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Nachrichten - Loki

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2671
Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 22 Apr 2015, 10:01:10 »
Hi!

Danke erstmal für euer Feedback!

Die Grundidee des Zaubers war tatsächlich, dass sie lediglich auf Zauber wirkt (so stand es auch von Anfang an in der Formulierung). Scharfschütze wird also nicht ersetzt, sondern nur Gezielte Zauber - da mir Grad 1 ansonsten zu heftig erschien habe ich den Zauber auf diese Art eingeschränkt.

Der Argumentation mit Grad 2 kann ich aber durchaus auch folgen (nämlich dass man dann 6 Punkte in beiden Fertigkeiten braucht). Ich denke jedoch, dass der Umstand, dass der Zauber - wie auch schon geschrieben - erst aktiviert werden muss (also nicht permanent zur Verfügung steht) UND auch noch - im Gegensatz zur Meisterschaft - Fokus kostet, Nachteil genug ist, um die 2 EP weniger zu rechtfertigen. Und ich würde ihn daher auch auf Grad 1 lassen (und daher habe ich mich mit einer verstärkten Wirkung auch schwer getan).

Der Vorschlag von SeldomFound klingt gut, hat mit der vorgeschlagenen Zauberwirkung aber nichts zu tun, sondern stellt eher eine andere Meisterschaft dar (vielleicht Adlerauge?).

Edit: Wie wäre es sonst damit?

Falkenauge
EigenschaftWert
SchulenKampf 2, Erkenntnis 1
TypusSinne
Schwierigkeit21
KostenK6V1
Zauberdauer2 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungWährend er den Zauber kanalisiert, kann der Anwender beim für eine der Fertigkeiten Schusswaffen, Wurfwaffen[/] oder Zaubern die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren (s. Splittermond: Die Regeln, 162).
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Verstärken (s. u.)
2 EG (Kosten +K2V2)Der Zauberer kann für je 2 EG für eine weitere der o.g. Fertigkeiten die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren.

Wäre halt eigentlich nur interessant, wenn man tatsächlich regelmäßig zwei der Fertigkeitsfelder bespielt, also z.b. sowohl zaubert als auch Wurfbeile wirft. Oder Bogen und Wurfmesser benutzt.

2672
Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 21 Apr 2015, 22:24:39 »
Falkenauge
EigenschaftWert
SchulenKampf 1, Erkenntnis 1
TypusSinne
Schwierigkeit21
KostenK4V1
Zauberdauer2 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungWährend er den Zauber kanalisiert, kann der Anwender beim Zaubern die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren (s. Splittermond: Die Regeln, S. 198, 162).
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit

Falls es einen solchen Zauber schon gab, bitte ich um Verzeihung - es ist schon eine Weile her, dass ich diesen Thread komplett durchgelesen habe.

Ein Problem ist derzeit noch, dass die entsprechende Meisterschaft für Schusswaffen 5 EP kostet und dieser Zauber nur 3, was mir nicht gerecht vorkommt.

2673
Die Regeln für Lichtverhältnisse sind heftig, ja, aber zumindest den normalen Regeln kann man ja mit Lichtquellen recht einfach und effektiv entgegen wirken. Was dich hier zu stören scheint, scheint ja in erster Linie tatsächlich Geblendet zu sein. Ob die Einführung eines Gegen-Mechanismus nun gerechtfertigt ist, ist wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich - ich habe damit bisher kaum Probleme gehabt, einfach weil es doch recht selten dazu kommt, dass man Geblendet ist. Meistens betrifft das dann doch eher die NSC. :P

Die vorgeschlagene Regelung an sich klingt so erstmal okay, was mir aber nicht so gut gefällt ist, dass es sich um eine allgemeine Handlung handelt. So wie sie beschrieben wurde sollte sie nur Nahkämpfern zur Verfügung stehen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie ein Bogenschütze zum Beispiel einen anderen anhand von Geräuschen, Gerüchen etc. orten und angreifen will. Ansonsten finde ich die Idee mit der sofortigen Aktion vielleicht auch etwas übertrieben dafür dass man relativ selten unter Geblendet leiden dürfte. Sinniger fände ich eine Meisterschaft, die könnte man dann auch gleich auf Nahkampfwaffen beschränken (und die Reduzierung des Malus' mit steigenden Schwellen erhöhen, also -1/-1 pro EG auf Schwelle 1, -2/-1 EG auf Schwelle 2, etc.).

LG

2674
Hm, ich würde sie auch eher in der Kategorie magische Boni sehen.

2675
@gunware

Nun, das stimmt soweit. Aber ich kann mich nur wiederholen - das ist eine recht einseitige und IMHO auch praxisferne Herangehensweise. Denn um die Qualität eines Kämpfers zu beurteilen bedarf es schon mehr als zu schauen welcher der höchste Nahkampfskill ist. Auch bin ich sicher, dass alleine hier im Forum keine Einigkeit darüber herrschen wird, was die "Kernfähigkeiten für Duell-Situationen" sind - geschweigedenn unter Einbeziehung aller aktiver Splittermond-Spieler und -Spielleiter, die es gibt.

Aber selbst wenn die von dir aufgezählten Fertigkeiten nach einhelliger Meinung zum Kern gehören würden, stellt sich die Frage, ob man es sich nicht zu einfach macht wenn man taktische Vorteile wie die Möglichkeit, für den Fall einer Entwaffnung eine zweite Waffe zu haben (benötigt natürlich eine weitere gemaxte Waffenfertigkeit) oder die Fähigkeit, den Gegner durch Einschüchterung zu Sicherheitswürfen zu zwingen (erfordert mind. eine soziale Fertigkeit) einfach nicht berücksichtigt.

Meiner Meinung nach ist der Kampf ein zu komplexes Thema als dass ich es für gerechtfertigt halten würde, es mit einem simplen "Schwerter 13 + Magie schlägt Schwerter 13" abzutun.

2676
@Tigerle

Nach dem zu urteilen was Drakon gepostet hat, scheint es ja durchaus angedacht zu sein, dieses Geheimwissen als Variante auf andere magische Traditionen zu übertragen, also zumindest die Wirkung. Sprich du kannst deine Haut dann auch als Dämmeralbin rot färben, aber dafür musst du halt fluff-technisch etwas anderes tun, und es mag dann auch kulturell eine andere Bedeutung haben.

2677
@gunware

Zitat von: gunware
Alle Werte, die die Duell-Situation betreffen, werden genau so verteilt, wie bei dem mundanen Kämpfer. Und erst alles andere, was bleibt, geht in die Magie.

Ohne es nachgerechnet zu haben glaube ich nicht, dass das überhaupt möglich ist. Und aus falschen Prämissen kann natürlich keine wahre Konklusion folgen. Also, falls es denn so wäre, wäre die ganze Diskussion unsinnig.

2678
@Yinan

Zitat von: Yinan
Und dann kann man aber noch immer einen 'Strukturgeber nehmen (kostet auch nur 10 Lunare) und den dann rumreichen. Ist ein Grad 0 Zauber, also eine Schwierigkeit von 15. Das kann man selbst mit entsprechenden Attributen auf 1/1 bzw. 1/0 noch schaffen (man braucht halt nur ein paar mehr versuche eventuell).
So oder so verhindert die Regel das Szenario nicht im geringsten.

Ich wiederhole es gerne noch einmal: Die Regel verhindert das Szenario sehr wohl, und zwar im Standard-Fall. Mehr braucht eine Grundregel auch nicht abzudecken. Hand des Zauberers, Strukturgeber, zusätzliche Täuschungszauber, das ist alles irrelevant. Ist das tatsächlich so unverständlich?

Zitat von: Yinan
Nope. Spekulation wäre es, wenn ich überhaupt keine Basis hätte. Die habe ich aber. Zum einen wissen wir alle, dass das Designziel von Splittermond die Balance ist. d.H. alle Regeln basieren auf dem Prinzip der Balance. Folglich wird das auch mit der Stapelungsregel von Zaubern sein. Das ist einfach nur eine logische Schlussfolgerung.

Es bleibt dabei, dass du nicht genau wissen kannst, was in diesem Fall RAI ist. Ich halte es für durchaus plausibel, dass Geisterdolch sehr wohl mit Absicht unter diese Regel fiel und nicht "unter die Räder gekommen" ist. (Edit: Und wie ich sehe, lag ich damit richtig  ;))

Wer da eine Hausregel einführen will, kann das ja machen.

@Horus

Ein Zustand folgt den Zustandsregeln, welche ein Stacken (zumindest bei fast allen Zuständen) vorsehen. Solange man Geblendet 6 von einem einzigen Zauber bekommt, ist das regelkonform. Sobald man ein zweites Mal den Zauber auf das selbe Ziel spricht wirkt (IIRC) der stärkere Effekt und der andere verfliegt.

LG

Loki

2679
Das Argument "Hand des Zauberers" taugt ja in diesem Fall nichts, denn diese Meisterschaft muss man ja auch erstmal haben. Dem gegenüber ist "Kein Zauber darf auf die selbe Quelle doppelt gewirkt werden" eine Grundregel, die natürlich nicht jeden eventuellen Effekt, der durch Meisterschaften auftreten kann, berücksichtigen, sondern vom Normalfall (ohne Meisterschaften) ausgehen muss. ;-)

Zu dem Rest kann ich nur sagen: Sowohl was die Regelintention als auch was zusätzliche Zauber im Magieband angeht, stützt du dich ausschließlich auf Spekulationen. Du hast ja schon richtig gesagt, dass es rein regelseitig verboten ist und wenn dann nur als Hausregel einzuführen wäre. Damit ist eigentlich alles zu dem Thema gesagt.

2680
Sehe ich genauso - und hätte im Gegensatz zu Yinan durchaus ein Problem damit, da es ein klarer Regelverstoß ist, für den es keine Begründung gibt außer "Ich will aber unbedingt zwei Geisterdolche haben!". Was die Intention dieser Regel war wissen wir nicht - das könnte uns lediglich ihr Erfinder sagen. Vielleicht war ein Teil der Absicht ja auch, zu verhindern, dass man sich waffenlos auf einen Ball schleicht und dann mit 6 Fokus nach und nach sich und seine fünf Kumpanen mit Dolchen ausrüstet.

2681
Nun muss ich doch noch etwas dazu sagen. Ich hatte bereits den Einwand hervorgebracht (und Cifer hatte das auch schon angesprochen), dass "besser" reine Definitionssache ist. Dadurch dass ein magischer Kämpfer zwangsläufig nicht so viele Punkte für nicht-magische Fertigkeiten zur Verfügung hat, kann der profane Kämpfer ihm dennoch überlegen sein, indem er zum Beispiel auf Seitenwaffen oder Manöver zugreifen kann, auf die der magische Kämpfer keinen Zugriff hat (irgendwo war mal von 3 Magieschulen auf Stufe 6 die Rede, aber wenn man die so verteilt, frage ich mich ernsthaft, wie man überhaupt noch Punkte in Kampffertigkeiten stecken will, um gleich gut zu werden). Die Qualität eines Kämpfers richtet sich nämlich nicht nur nach dem Wert in der höchsten Kampffertigkeit, sondern ist eine Frage des Gesamtpakets. Und das beinhaltet deutlich mehr als -  wie hier ironisch impliziert wurde - Holzhacken- und Bienenzucht-Fertigkeiten (eher soetwas wie Anführen, Zähigkeit, Verspotten, etc. für die der profane Kämpfer Punkte hat, der magische aber nicht).

Mal ganz davon abgesehen, dass der magische Kämpfer ein doppeltes Patzer-Risiko eingeht, nämlich zum einen bei seinen Zauberproben und zum anderen bei seinen sonstigen Proben (inklusive Angriffe).

2682
Hm, möglicherweise habe ich das Thema dann falsch verstanden. Ich ginge tatsächlich von Kämpfern mit offensiven Absichten aus.

Edit: @SeldomFound
Alles klar, dann habe ich nichts gesagt. ;)

2683
Cool!

Eine Frage: In dem Blog steht nur etwas von Word. Ist die Vorlage auch mit OpenOffice kompatibel?

2684
Hi!

Bei Generalaussagen wie "Ein magischer Kämpfer kann einen profanen Kämpfer im Normalfall übertrumpfen" (was ich nach wie vor bezweifle, da dem magischen Kämpfer einfach zwangsläufig Punkte verloren gehen, die der mundane Kämpfer nutzen kann) werden Dinge vergessen wie:

  • Je stärker die Zauberwirkung, desto länger (unter Optimalbedingungen, bei ausbalancierten Zaubersprüchen) muss der magische Kämpfer Fokus kanalisieren. Der profane Kämpfer, oder zumindest der Nahkämpfer, muss das nicht. Seine Angriffe sind sofortige Aktionen, die nicht unterbrochen werden können. Mit ein wenig Geschick (unter Einsatz der entsprechenden Manöver) und Können (also einem hohen Waffenwert) kann er den Gegner einfach daran hindern, die Magie zu fokussieren. Und dafür muss er - im einfachsten Fall - nichts Besonderes machen als anzugreifen, was er sowieso machen würde.
  • Dank der teilweise sehr stark beschränkten Reichweite der meisten kampfrelevanten Zauber kann der magische Kämpfer den Reichweitenvorteil nicht ausspielen, den Zauberer üblicherweise besitzen.
  • Der magische Kämpfer verliert - wenn auch nur in geringem Ausmaß - Fokus, wenn er versagt. Der profane Kämpfer verliert aber nicht im Tausch Lebenspunkte, sondern nur wenn der magische Kämpfer Erfolg hat (und nicht einmal das zwangsweise).
Insgesamt würde ich in einem direkten Kampf also eher nicht auf den magischen Kämpfer setzen, zumindest nicht wenn dieser vorhat, auch tatsächlich Magie zu wirken, denn er wird dem profanen Kämpfer in irgendeinem relevanten Aspekt unweigerlich unterlegen sein und es ist für einen erfahrenen Kämpfer relativ einfach, Zauberwirkungen zu unterbrechen, was in einem Verlust von Zeit, Fokus und ggf. Lebenspunkten für den magischen Kämpfer resultiert, während der profane Kämpfer munter weiter prügeln darf.

LG

2685
Zitat von: Jeong Jeong
Zu Spielbeginn kann man aber bereits problemlos drei Magieschulen auf 6 bringen, ohne dass man dabei auch nur einen einzigen Punkt in kampfrelevanten Fertigkeiten weniger ausgibt, als ein rein profaner Kämpfer.

Vielleicht verstehe ich dich auch falsch, aber so wie ich das verstehe, ist das mathematisch einfach nicht möglich. Es steht ja nur eine bestimmte Anzahl an Punkten zur Verfügung, woraus folgt, dass ein "Zauberer" zwangsläufig nicht die selben Kampfwerte besitzen kann wie ein Nicht-"Zauberer". Vielleicht meinst du, dass man mit unterschiedlichen Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen mehr Fokus auf Magie legen kann, aber dafür legt der profane Kämpfer eben mehr Fokus auf Kampffertigkeiten. Außerdem geht es auch nicht nur darum, dass beide in den Kampffertigkeiten die selben Werte haben, sondern auch um die Anzahl der Waffenfertigkeiten und Meisterschaften, die auch zur "Kampfkraft" hinzuzählen und in denen der "Zauberer" dem Kämpfer niemals überlegen sein wird, jedenfalls nicht mit den selben Punkten.  ;)

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