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Nachrichten - Nevym

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Allgemeines / Re: Lorakis-Karte als Poster
« am: 09 Okt 2018, 15:26:32 »
ja, hast recht, vertippt und dann auch noch verwechselt...
RAR ist ein Archibvformat
RAW ein Bildformat, schon klar. Habe das Dateiformat der Karten nicht auf dem Schirm, glaub JPG. Läßt man also einen Satz weg ("RAR-Daten...") paßt doch der Rest.

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Allgemeines / Re: Lorakis-Karte als Poster
« am: 09 Okt 2018, 12:23:46 »
Normale JPF-Bilder mit 2-4 MB haben nicht die Qualität für Großformat-Druck, selbst bei Dateigrößen um das dreifach nicht.
RAR-Daten hingegen schon, sind aber generell "größere Dateien".
Klar die Dateigröße ist nur ein Richtwert und keine Ausage...
Ich weis nur von einem Profi, der seine Kalenderbilder (für Profi-Kalender) nochmal in analog machen mußte, weil weder seine JPG's noch die RAR's ausreichend für den großformatigen Druck waren....

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Allgemeines / Re: Lorakis-Karte als Poster
« am: 05 Okt 2018, 15:37:42 »
Ich hab die RAR-Karte zwar gezogen, aber keinen Drucker oder so um sie zu PApier zu bringen.
Soweit ich weis sind 38MB eine Menge Daten (Nahezu Hochglanz-Druck-Qualität, soweit mir bekannt), und soweit Zoomen eine Qualitätsaussage zuläßt bin ich mit der RAR-Karte sehr zufrieden

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Bedeutet das, dass ihr auch Zauber aus anderen Publikationen (z.B. Ungebrochen) im Magiewerk berücksichtigt habt? Fände ich sehr gut...

In den Tabellen bei den Magieschulen werden alle bisherigen Zauber genannt und ein Seitenverweis auf das jeweilige Buch angegeben. Also auch die aus Regionalbänden z.B.
Hmmhh, wird wohl darauf hinauslaufen, daß ich mir wieder meine eigenen Listen und Doku's für diverse Regeln etc machen muß um als SL noch einen gewisen Überblick zu behalten und meine Geschichten vorzubereiten - vor allem letzteres...
Ansonsten finde ich die Output-PErformance des Verlags echt heiß und heftig. Ich bin längst "abgehängt" und komme nicht mehr hinterher.
Aber trotzdem bin ich neugierig auf alles was so kommt.

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Allgemeines / Re: Luck-Stat?
« am: 02 Okt 2018, 15:03:12 »
Ich hab mir mal die Mondzeichen angesehen/nachgelesen...
Stimmt, die kann man leicht als Komponeten/Varianten von "Glück" hernehmen.
Zitat von:
Für einen Splitterpunkt kann man
  • einer Probe einen Bonus in Höhe von 3 Punkten geben
  • einen Widerstandswert um 3 Punkte erhöhen,
  • Schaden aus einer Quelle um 5 Punkte reduzieren
  • die Gabe seines Mondzeichens (siehe unten) einsetzen,
    einen anderen Splitterträger unterstützen (siehe unten unter
    Resonanz).
Dann haben verschiedene Mondzeichen noch Aspekte von "Glück", z.B. "Der Spieler", "Das zweite Gesicht" u.a.

Wenn ich es aber ganz gehuasregelt haben wollt würde ich eine weitere Möglichkeit zu der obigen Liste hinzufügen, die ersta auf einem Würfelwurff hin funktioniert, dann aber sparsamer mit den Splitterpunkten und so sein oder sie auch schwerer regenerierbar machen.

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Wieder eine erfolgreiche Con!
Danke an Wolfhunter und SeldomFound, daß ihr da wart und wir gemeinsam Splittermond vertreten durften.
Hat Spaß gemacht  ;) :) ;D

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[...]
Naja, ich habe mir mehr erhofft über Aufbau und Organisation der Blutwacht.
Das ist ja logistisch eine riesige Herausforderung, so viele junge Frauen und Männer auszurüsten, auszubilden, unterzubringen und zu ernähren. [...]
Inspiriert von den Zwingard-Kampagnen Idee rund um die Blutwacht, die Nevym  und andere 2014 mal im Forum diskutiert haben, habe wir in unserer Gruppe seit fast 2 Jahren eine Blutwacht-Kampagne laufen.
[...]
Wenig offizielle Setzung bedeutet, das MEINE Blutwacht fast so bleiben kann, wie ich sie mir ausgedacht habe...  ;)
Vielleicht läßt sich daraus noch Fan-Werk machen.

Das könnte ich sogar hinbekommen, aber ich brauch einen "Motivator" und einen persönlichen Anreiz. Hatte damals ja uch meine Mitarbeit angeboten.
Wer tritt mich da in den Arsch?  ;D oder zieht mich vomn Sofa?  8)
Ich lese mal "Ungebrochen" sobald es da ist nach der Con.

Damit jetzt aber genug, wir sind OffTopic.

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Vielleicht schaffe ich dieses Jahr was dafür fertig zu bekommen. Leider sind 2 von 3 Arbeiten aus den letzten durch die Veröffentlichungen ...
sagen wir stark überarbeitungsbedürftig - und das ist etwas was ich gar nicht mag.
Vielleicht kann ich was mit/zu Zwingard beitragen, eh mein Lieblingsthema...

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Verdammt, dass hätte ich beinahe vergessen! Aber ich habe mich jetzt mit einem Flammensenken-Abenteuer angemeldet.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Na, Hauptsache Du kommst ;-))

Kleine Sache am Rande:
Leider konnte ich mich erst nach Anmelde-Schluß sicher eintragen, aber meine persönlichen Verbindungen zur Orga haben es ermöglicht mich auch 24 Std. später noch als "Offiziell" zu benennen.

Kommentar eines Organisatores:
Zitat
Du gehörst ja schon zum Urgestein
Das fand ich dann nett und witzig  ;D

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Ich will mal 2 Beiträge aufgreifen:
"Episch" ist ein Wort das selbst in meiner Gruppe sehr unterschiedlich aufgefasst wird.
Deshalb hier ein alternativ zum Begriff ein paar Dinge die ich mir für HG3 / HG4-Abenteuer wünschen würde:
  • Kampagnen! Beiläufig von einem Abenteuer zum anderen zu stolpern passt für jemanden der angefangen hat zu reifen und sich Ziele setzt nicht mehr.
  • Gesamtkomplexität: Es geht nicht nur um höhere Schwierigkeiten auf die gewürfelt wird, es geht auch um komplexere Dinge die nicht nur Kämpfe, sondern auch Allianzen, geheimes Wissen, Gegenforderungen und ähnliches enthalten werden
  • Auswirkungen: Hier wurde schon eine Menge gesagt das mir sehr gut gefallen hat. Ein solches Abenteuer braucht nicht die KANON-WELT zu verändern - aber es sollten Veränderungen in einem Maßstab deutlich werden die den Unterschied von HG1 und HG4 zeigen. [...]
  • Bereitschaft zu variablen Ausgängen: Bei den möglicherweise sehr hoch gehängten Schwierigkeiten muss das Scheitern an einzelnen Aufgaben eine Möglichkeit sein. Anstatt "nach dem 3. Anlauf ..." würde ich mir Plotlinien wünschen die das für Spielleiter und Spieler möglich macht - eine zugegebenermaßen ziemlich anspruchsvolle Aufgabe
[...]
Die Frage ist doch was ist "episch"?
Würfel gegen höhere Schwierigkeiten sicher nicht (deshalb auch die Markierung von mir).
Die Komplexität einer Geschichte wird es wohl sein müssen - besser - wird genutzt werden (müssen).
Eine Veränderung der Welt - KEIN UMPFLÜGE ganzer Regionen - mehr eine Entwicklung fände ich durchaus sinnvoll. Ich möchte nicht nach 15 Jahren immer noch mich mit dem uralten Herrrscher eines Reiches rumschlagen müssen, der bracuht irgendwann einen Nachfolger, oder mein Charakter hat nun schon 20 Jahre auf Lorakis gelebt und trifft immer noch auf die gleichen jugendlichen NSC's - das geht nicht!
Aber für die nächsten Jahre wäre ich mit einem Stand/Status quo zufrieden.

Die Idee der variablen Ausgänge von großen Geshichten finde ich faszinierend. Das sollte man sich für die temporale Entwicklung von Lorakis mal im Backlog halten! Das wäre eine ganz andere Art mit der Entwicklung einer Spielwelt umzugehen als es ein wohlbekanntes Pendant leider nach 25 Jahren immer noch macht.
Und bitte, ganz dringende Bitte:
Koppelt NIEMALS den Zeitverlauf der Spielwelt mit der realen Welt!
Das TÖTET einen Spielwelt, das bringt nur Probleme bei den Spielern udn SL's mit sich. Ich hab das aktuell wieder einmal wie schon so oft, da in der erwähnten anderen Spielwelt gerade mal 4 (Spieler-)Charaktere aufeinandertreffen, die alle die gleiche Kampagne gespielt haben, nur bei unterschiedlichen Gruppen.
Große Geschichten (epische Geschichten, Kampagnen) sollten so ausgelegt sein, daß man damit nicht die Chars in die Tonne treten muß. Die Geschichten sollten es ermöglichen, Lorakis weiter zu entwicklen, eine Historie aufzubauen, ohne bestehende Setzungen (und damit alle Investitionen der Spieler) zu Müll zu machen.

Deshalb gefällt mir das Schema von Belzedar recht gut, welches ich als Basis (Markierte Änderungen inline) für meine Ideen hernehme:
Hallo Zusammen,

[...]Ich würde tatsächlich erwarten, dass die HG3/HG4 Abenteuer "epischer" (was immer das für den einzelnen bedeutet) werden, als es bei HG1 und HG2 Abenteuern der Fall ist. Wenn man das ganze jetzt z.B. auf Zwingard und die Blutgrasweite bezieht:

    • HG1
      Die Helden lernen das Land und die Leute kennen. Spezialitäten der Kultur, die gesellschaftlichen, klerikalen und politische Setzungen sind der grundsätzliche Hintergrund, Anlaß und die Leitlinie für die zu erlebenden Geschichten.
      Orks und Wyvern würde ich nur am Rande diskutieren tauchen am Rande auf, noch geht es um andere Bedrohungen und Antagonisten (Rattlinge, menschliche Intrigen, Mißverständnisse, lokale, begrenzte Probleme)
      (Obwohl ich die Orks schon von Anfang an als Gegener eingeführt habe, halt nur die "Kleinen")
    • HG2
      Die Helden lernen die Kernbedrohung der Kampagne Kernprobleme des Landes/der Region kennen (politisiche/familiäre Zwiste, versprengte Orks in versprengten Gruppen auch innerhalb Zwingards), dazu erste Begenungen mit größeren Bedrohungen als Sidequests wie Bedrohung durch Wyvern, Midstaad, Orkeinfälle, Termark /li]
      • HG3
        Die Helden werden mit dem Feind "Problemzonen" richtig konfrontiert (Hanfester Streit zwischen Nachbarländern, Kämpfe an der Grenze, Ausheben eines geheimen Ork-Nests im Inneren Zwingards, Aufdecken von mittleren Geheimnissen zu Wyvern, Draugar im Riesheim)
      • HG4
        Zug in die Blutgrasweite um dort dem Feind einen empflindlichen Treffer zu versetzen oder wichtige Geheimnisse der Orks herauszufinden (z.b. bevorstehende Invasion), Geheimnisse aus alter Zeit (Darchlinge?) ergründen, einen Konflikt mit Nachbarn beilegen, ...
      • HG4+
        Zurückschlagen einer großen Invasion der Orks und/oder Gegenschlag gegen das Zentrum der Orks in der Blutgrasweite (und vertreiben der Orks in die Feenwelt oder zumindest aufhalten, eines bestimmtes Geheimnisses dass sich im Heiligtum der Orks befindet finden), einen Feenfürsten und seine Anhänger/PAktierer aufhalten, ....
      [/color]

      Die Epik [also die "Größe und Tragweite" der Geschichte] steigt also klar mit dem Heldengrad an und man nähert sich ab HG3 den größeren Geheimnissen. Diese Stufenleiter lässt sich leicht auf Flammensenke oder Unreich oder noch epischer Verheerte Lande übertragen.

      Interessant für offizielles Material fände ich auch den Ansatz, dass das Ergebnis von HG4 Abenteuer zwar weltverändernd ist, aber gar nicht kanonisch für die Geschichte sein muss.
      Zitat von: Nevymn
      Hier widersprech ich ein wenig. Aber ich will nicht alle Regionalbände durch solche Veränderungen neu kaufen müssen!
      Bedenkt auch, daß JEDE Veränderung in einem Reich Auswirkungen auf ALLE Nachbarn hat. Wenn Finn von Hareburg und Midstaad fällt, gibt es keine Puffeerzone mehr zwischen Zwingard und Selenia usw.
      Das Ergebnis eines HG4 Abenteuers gilt halt nur für das eigene Lorakis und nicht für das offizielle. Man könnte so eine eigene Klasse von offiziellen Endgame-Abenteuern einrichten, die den Abschluss einer Kampagne oder eines Heldenlebens bieten. Danach muss man dann halt wieder im Reboot von Lorakis starten.
      Zitat von: Nevymn
      Auch das gefällt mir nicht so, sofern mit "Endgame" das Ende eines Heldenlebens gemeint ist, könnte es mir aber sogar gefallen.
      Kein "Reeboot".
      Interessant ware hieran, dass das offizielle Abenteuer alle Lösungen anbieten kann:
      a) Die Helden siegen auf ganzer Linie (Orks werden vernichten geschlagen, in die Feenwelt zurückgetrieben)
      b) Mittelweg alles ist vorher wie nachher
      c) Die Orks siegen und erobern Zwingard zur Hälfte bzw. können bevor sie zurückgeschlagen werden einiges zerstören und töten.

      Was meint ihr dazu?
    Offizielle Abenteuer, insb. die für hohe HG sollten mehrere Ausgänge berücksichtigen - das wäre auch mir sehr recht.
    Solange die Entwicklung der Spielwelt/zumindest eines Kontinents, einer größeren Region sinnvoll, in Abhängigkeit der Nachbarn und Paramter (Bevölkerung, Glaube etc.) nicht zu den Ergebnisse führt wie in jener anderen sehr bekannten Spielwelt, ist mir jede WEITER-Entwicklung von lokalen Regionen, Reichen, Kontinenten, Völkern usw. recht.

    Das hat mMn noch keine Spielwelt (gut) hinbekommen.[/list]

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    Eigentlich gefällt mir der Band so gut, dass ich eine 2 geben würde.

    Ich habe mir aber deutlich mehr Informationen über die Blutwacht erhofft. Die ist in meinen Augen ein zentrales Element in der Gesellschaft Zwingards. Das klingt in der ein oder anderen Zeile zwar durch, über Aufbau, Größe und Organisation der Blutwacht erfährt man aber fast nichts.

    Daher insgesamt nur eine 3 von mir....
    Ich hab den Band zwar noch nicht, aber DAS freut mich!
    Dadurch sind meine Abenteuer für die Con am WE nicht gar zu weit von den Setzungen weg.

    @Seldom:
    Deine Idee von "damals" hat ihren Niederscchlag gefunden und trägt Früchte   ;D ;D ;D

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    Ich kenn die Leutz seit Jahren, wird schon noch was werden...

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    Nun endlich bin auch ich soweit, sicher zu sein, daß ich hinkommen kann.
    Der SpliMo-Support ist also gesichert  ;D :o 8)

    Muß "nur noch" das szenario fertig bringen und mich als SL melden.

    Die Beschreibungen von Gregorius sind zutreffend, sowohl Con als auch Herberge. Muß mir auch was zum Übernachten einfallen lassen... Naja meine ehemaligs Schlafgelegenheit ist ja leider weggefallen, egal findet sich schon was.

    Wer noch Plätze/Mitfahrgelegenheiten sucht, ich start Samstag früh in Nürnberg. Derzeit ein, evtl. 2 "nicht reservierte/r Sitzplatz/-plätze".

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    Ich werde auf jeden Fall wieder als Supporter dort sein.

    Wenn wir uns kurzschließen können wir einen eigenen Raum haben mit 2 (max. 3) Spieltischen.
    Das Festival ist klasse, eines der Besten die ich kenne.

    Ich habe meine Spielrunden nur noch nicht angemeldet, weil ich erst in den nächsten Wochen mein Abenteuer ein wenig konkretisieren möchte.

    Hallo miteinander,
    [...]
    Splittermond wird auf ihrer Website (http://www.fantasy-festival.de/) unter "Verlage und Systeme" geführt, aber noch sind keine Runden angemeldet. Vielleicht melde ich eine an, aber zuerst muss ich mal eine Übernachtungsmöglichkeit klarmachen. Schlafsaal ist nichts für mich...
    Bei Übernachtungsmöglichkeiten kann ich helfen.
    Es gibt ein recht schöne Jugendherberge am Main, etwas weg von der Location, aber erlaufbar oder per Bus zu erreichen.
    Alternativ für die "Komfort-losen Ansprüche" kann man idR auch direkt im Haus sich eine Ecke suchen.
    Weitere Möglichkeiten findet ihr im Web sicher schneller ;-))

    45
    Wenn Ich meinen Spielstil mal wo anders posten müsste, mach ich einfach copy+paste von deinem Beitrag   ;D
    Ich auch, in den meisten Teilen.
    Weiter unten hab ich nochmal ausformuliert, was so meine Erfahrungen und Intensionen sind.

    Mir ist es grundsätzlich wichtig eine Geschichte zu erleben oder zu präsentieren, diese Geschichte erlebbar zu machen und zu erleben. Insofern ist der Ausgang eigentlich unwichtig, wenn ich auch Wert auf ein "Überleben der Gruppe/der Charaktere" lege – sie sollten eine Chance haben, die Probleme zu bewältigen und nicht irgendwann wie Schlachtvieh vor einem "Endboß-Gegner" stehen.

    In meinen aktuellen Spielrunden (als SL/Spieler) sind es immer individuelle Charaktere, manchmal bis zum "Fast unspielbar/unpassend", doch darin liegt auch eine gewisse Herausforderung. Ich halte es so, daß die Charaktere einen "Spielweltbezogenen Grund" haben, auf Abenteuer zu gehen (als SL/Spieler) und produziere Hintergrund und Anreize (als SL). Es macht keinen Sinn, daß der etablierte Stadtgardist, Handwerker, Schurke, einfach mal so in die weite Welt zieht, aber auch umgekehrt reagiert "die Spielwelt" angemessen auf das Verhalten der Charaktere.
    Das bedeutet, daß ich idR alle Charkonzepte zulasse und auch meine Konzepte zugelassen haben möchte – in der vollen Konsequenz, auch der, daß Aufgaben nicht erfüllt werden können oder die Herausforderung besteht, daß der Charaker unpassende Fähigkeiten irgendwie ausgleichen muß um weiterzukommen, letztlich bis hin zum Fail und Tod eines Chars, wenn er eben nicht "selbsterhaltend" agiert.
    Das wissen meine Spieler auch, eher die anderen SL's vergessen den Zusatz "selbsterhaltend" öfters…
    Soweit erst mal grundsätzliches.

     
    Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten.
    Die Schwerpunkte eines Charkonzepts mögen ein Problem sein, andererseits macht es für mich keinen Sinn, daß man (stur) auf eine bestimmte Ausbildung / einen Zweck hin einen Char entwickelt, das ist dann so als würde man solange auf die Uni gehen, bis man als Koriphähe auf einem Gebiet der Beste ist – macht das Sinn?
    Ich passe bei allen Abneteuern die ich leite idR die Schwierigkeiten nicht an, im Gegenteil (als SL/Spieler) lege ich wert darauf auch mit Fails umgehen zu können – Realismus der Spielwelt.
    Wenn der "Social" der Gruppe eben nicht das Umfeld überzeugt, daß der Barbar ungefährlich ist (solange man nicht …), dann bekommt der Barbar eben schwierigkeiten, wenn er dann nicht wie ein Barbar, sondern ein Diplomat drauf reagiert, bekommt er es mit mir als SL zu tun – harte Proben, bis hin zu "extrem schwer zu schaffen".
    Klingt jetzt hart, aber alle die regelmäßig mit mir spielen haben das verstanden und sind ähnlich drauf.
    Nur auf Con'S gibt’s da hin und wieder mal Probleme mit, obwohl ich das immer ansage und im Spiel betone.

    […]den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix.
    Dto. Bei Kaufabenteuern arbeite ich für mich das Ziel heraus und wie wichtig die Szenen zu Erreichung des Ziels sind. Schlüsselszenen versuche ich unbedingt "abzuarbeiten". "Werte" sind für mich eigentlich nicht wichtig, sondern die Geschichte und daß sie erlebbar und erfolgreich abschließbar ist.
    Oft ist es ja so – eigentlich immer – daß keine Abenteuer den ersten Kontakt mit den Helden überlebt und man dann improvisieren muß um die Kerle noch auf die Spur zu bringen – normale SL-Herausforderung.

    Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und […]
    … die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. […] Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. […]
    Und noch ein dto.
    Wenn mir eine Situation so erscheint, daß die Chars oder der Spieler die Gefahr, das Problem nicht richtig einschätzt, dann gebe ich meist noch Hinweise, muß aber nicht sein.
    Auf einer Con hatte ich mal einen (mir wohlbekannten) Spieler, der wollte mehr Kämpfe im Abenteuer haben – keine Problem, sag ich – ABER die ganze Gruppe ist in dem Abenteur jedem Konflikt aus dem Weg gegangen – Die Beschwerde des Spielers hab ich nur mit einem Lachen quittiert und erklärt, wo überall Kämpfe hinter den Szenen steckten. Der wurde sehr still…


    Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus.  Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.
    Genau so!
    Als Supporter hatte ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer mit unterschiedlichen Gruppe auf unterschiedlichen Cons gespielt, in dem es immer wieder zum gleichen Kampf kam.
    Der "Zufall" - so etwas ist mir in meinem langen Leben noch nicht begegnet ;-) – wollte es, daß gerade die 2 von 3 Gruppen die die heftigsten Kämpfer hatten am schlechtesten nach diesem Kampf dastanden und die meist Haue bekommen hatten.
    Oder anders, wenn die Gruppe sich ihrer Schwächen bewußt ist, wird sie Strategien entwicklen, die ihnen das Überleben sichert…

    Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?
    Auch hier gehe ich voll konform mit Dir.

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