Die folgenden Posts (Spoiler) haben zu einem "Nachdenken" bei mir geführt und zu Fragen...
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Wie gestalte ich meine Motivationen?
Wie läßt sich eine Belohnung ausgestalten?Wie würden andere Motivationen außer Geld aussehen?
Wie könnten sie aussehen?
Welchen Grund haben Charaktere und NSC's Aufträge/ sich Problemen anzunhemen?
Mir fiel dabei auf, daß ich bei meinen Szenarien die Motivation "Geld" nahezu nie in den Fordergrund stelle, oft ist die Einstiegsmotivation einfach, was nicht bedeutet, daß es nicht eine fette, mitunter auch monetäre Belohnung für "Wohlverhalten & Erfolg" gibt. Ein paar Beispiele:
- Langeweile:
Die Charaktere sitzen irgendwie im Irgendwo fest, sei es wegen schlechter Verkehrsverbindung, Witterung oder sonstwas.
So "stolpern" die Charaktere mehr in das Abenteuer rein oder sie können auch voll selbst entscheiden, ob sie sich des Problems annehmen. Die Belohnung kann dann recht differenziert ausfallen, je nach "Erfolgsgrad"... - Seltsames Verhalten:
Ein beliebiger Protagonist läuft den Charakteren ständig über den Weg, die Charaktere treffen ihn dauernd oder er begleitet sie. Dabei verhält er sich seltsam, merkwürdig, geheimnisvoll, mitunter zwielichtig, falsch oder irgendwie dubios.
Das verwende ich gerne bei "offenen Szenarien" bei denen es nicht auf den Ablauf oder das Ergebnis ankommt. Die Charaktere/Spieler entscheiden wieder selbst in wieweit und ob sie sich auf die Geschichte einlassen.
Das hat natürlich Auswirkungen auf die "Belohnung". Neben einer eher kleinen Aufwandsentschädigung (Geld), bekommen man da bei mir oft Kontakte (je nach System auch "Qualitätsverbesserung von bestehende Kontakten", z.B. SR => LO oder CO erhöhen, Ressourcen schenken/erhöhen). - "Schätze, Schätze, Berge von Schätzen"
Das "Versprechen" große Schätze zu finden, sei es Geld oder Artefakte, oder sonstwas wertvolles...
Outgame sollte klar sein, daß das nie so recht eintreten sollte, sonst würde so manches Gleichgewicht, so manche Slogik und Setzung der Spielwelt schnell Humbug sein, aber ein "Artefakt für alle", in SpliMo auf eine andere Ressource wäre schon drin... - "Treue"
Verwende ich gerne bei Suchen / Erkundungs-Abenteuer / Rettungsmissionen...
Auf der Suche nach jemandem/etwas begegnet ein hilfreiches Wesen. Nehmen der/die Charaktere die Hilfe/(versteckte) Lösungsvorgabe an, dann können sie eine treuen Gefährten gewinnen => Regeltechnisch in etwas "Tierfreund" oder Ressource Gefolge/Kreatur/Mentor - "Reue"
Jemand ist vom "rechten Weg" abgekommen...
Die Charaktere können den Protagonisten den Kopf waschen und ihn wieder einnorden oder eben auch einfach der Gerechtigkeit überantworten. Je nachdem bekommen sie irgendwas in der Art "Ressource Ansehen/Stand/Gefolge/Mentor" - Rache:
Ein Antagonist hat den Abenteurern etwas mit persönlichem Wert gestohlen oder eine nahe stehende Person entführt, verletzt oder gar getötet.
Voraussetzung wäre die persönliche Betroffenheit eines Charakters.
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- Persönlichen Bezug:
... Auftrag von einem Mentor eines Charakters ...
oder durch ähnliche Personen, und Folgen von Generierungen - z.B. Stärken wie "Erwählter der [Wesen]", "Priester", u.a. oder Ressourcen (Mentor, Ansehen, Kontakte, ...) [hab mir mal erlaubt zu ergänzen...]
...je mehr ein Charakter in der Gruppe von einer Sache betroffen ist um so mehr wird dieser dafür sorgen das er andere Charaktere mitzieht.
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- "Das Große Böse":
[...]die Helden [erfahren ], dass das Land bzw. der Landstrich vor einer große Katastrophe steht.
"Sei es der bevorstehende Angriff von Monstern oder eine nahende Naturkatastrophe. Den Helden muss klar werden, dass um das zu überleben und / oder das Land zu retten sie aktiv werden müssen, die Ursache finden und schlicht um ihr Überleben kämpfen..."
- "Antworten":
[..] die Helden werden auf ihrem Weg durch etwas aufgehalten [...]
Im grunde alle Situationen, die die Helden am weiterresen behindern und die Aufgeklärt werden müssen um fortzufahren.
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- "Der Wunsch zu helfen":
Es passiert [...]ein Unglück, dass die normale Bevölkerung offensichtlich überfordert.
- "Persönliches Ziel eines Charakters":
Wenn ein Charakter ein persönliches Ziel hat, [...], dann treibt er damit auch [das Abenteuer/] die Kampagne vorwärts und man kann dies als Spielleiter auch immer wieder als Motivation nutzen.
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- Erzählerische Belohnung:
Egal wo er ist, irgendwo kommt ein Schokokuchen daher, jede Woche
Gemient ist daß ein Charakter die Freundschaft, die Achtung, das Herz u.a. eines anderen Wesens gewinnt und daraus einfach einen (erzählerischen) Vorteil erlangt. [habischsorischtischverstandenkönigjohn???] - Regelbelohnung:
... Zauber, Wissen [,Artefakte] oder einfach EPs...
- Hybriden, die Ressourcen:
... [Ressourcen] haben sowohl erzählerische wie auch Regelauswirkungen.
Interessant, daß man die Regelmechanismen so schnell außen vor läßt... Ansehen, Stand, Zuflucht, Vermögen, u.a. sollten schon eine ausreichende Motivation darstellen. Das wäre sicher auch eine Motivation, die man leicht in offizielle Abenteuer einbringen kann.
Aber hebelt das nicht wieder das Kaufsystem aus? Diskutiern wir am besten extra
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Fallen Euch doch sicher noch "Motivationen und Belohnungen" ein !!!