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Nachrichten - Nevym

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Wie wir hinter unser Opfer kommen ist von den Regeln gedeckt. Einen Art des Meuchelmordes gibt es auch schon: Das Erwürgen. http://www.splitterwiki.de/wiki/W%C3%BCrgegriff

Schwieriger ist das Erstechen, sollte das Opfer hier eine Möglichkeit haben den Angriff intuitiv oder reflexhaft abzuwehren? Eine Heilkunde-Meisterschaft daraus zu machen finde ich gut: Tödliche Anatomie?
Ich bin nicht sosehr für eine genaue Verregelung, denn Regeln gelten für Charaktere wie auch für Gegner. Insofern gebe ich dem vorherigen Einwurf von Gregorius einen Vorzug.
Sofern man es unbedingt in Regeln packen will, würde ich zwei Aspekte in den Vordergrund stellen:
1. GK-Orientierung
Es macht für mich durchaus Sinn, daß es für einen Gnomen-Meuchler mit seinem Dolch ungleich schwieriger bis unmöglich ist, einen großen Gegner zu erstechen oder dessen Kehle durchzuschneiden, selbst wenn er an den Gegner rankommt.
Der Gnomendolch ist schlichtweg zu klein für ein Elefantenherz oder die Kehle eine Varg ist verdammt weit weg....
Aber grundsätzlich wären für mich bei GK-Orientierung von Regeln die Erfolgsgrade wichtig, wenn ein Meuchler so gut ist, daß er mit allen unterstützenden Proben (Anschleichen, in Position bringen, ...) plus dem eigentlichen Angriff(Meucheln) sogar mehr als eine GK überwinden - oder anders gesagt auch bei GK wäre ich für eher dynamische Regeln.

2. LP-Orientierung
Warum nicht für eine Meisterschaft "Meucheln(Stich)" oder "Meucheln(schnitt)" einen angemessenen Bonus (Blutend/Sterbend o.a.) und angemessene Einschränkungen festlegen (Waffenlänge muß wesentliche Organe verletzen können, Schnitt muß beim Gegner effetiven Schaden hervorrufen können => Schuppenhaut schützt anders als menschliche Haut => höhere Schwierigkeit)

Dann wäre der Schadensbonus voll auf die LP abzustellen.
Trotzdem würde ich auch hier per unterstützenden Proben wissen wollen, ob der Angriff optimal gelingt.

Soweit mal meine ersten Gedanken...

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Fanprojekte / Re: Prym - Eine Fan-Stadtkarte
« am: 16 Aug 2018, 14:56:18 »
Leider ist die Anzeige der Umgebungskarten von der Quelle https://ibb.co mal wieder in der Arbeit gesperrt. (Der Bilderupload ging aber...)
Die Farbkarten gehen komischerweise...
Hast Du da ein anderes Dateiformat verwendet für die SW's?

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PN unterwegs....

Ich wäre immer noch an einer Spielrunde interessiert, vielleicht sogar daran meinem RPG-Projekt neuen Anschub zu geben.

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Hallo zusammen,
[...]
Prinzipiell finde ich alles was mir mein Lieblings Hobby erleichtert super. Ob Digital oder Paper. Ich bin z.B. einer dieser Mittdreißiger! Verschließe mich der Digitalisierung jedoch keines Falls. Hat vielleicht auch alles mit dem privaten/beruflichen Umfeld zu tun wie viel man bereit ist den PC/Smartphone in sein Hobby mitwirken zu lassen. [...] Ich liebe die Vorteile der PDF’s (Mobilität, Suche etc.), genauso wie ich es schätze die Abenteuer selber an meinem Tisch mit den Büchern zu planen, auszuarbeiten und den Geruch des Buches zu genießen (Hier kommt der Mittdreißiger;)) . Wenn es um Charakterverwaltung geht, vielleicht ein harmloses Geplänkel mit Rattlingen schnell abhandeln etc.. Klar warum nicht so was einer App überlassen wollen, - wer es mag. Ich würde diesen Kampf dann einfach weglassen;). Die Krux finde ich nur, dass die App ja das Leben des SL erleichtern sollen. Ist es aber eine Erleichterung wenn man sich mit seinen Regel nicht befassen will? [...] Ein weiterer Punkt ist, dass mir – egal ob Splittermond, DSA, D&D etc. - mir wird ja nur ein Regelkorsett an die Hand geben. Hausregeln ob Kleine oder größere Abänderungen lassen sich nun mal schwer einfach so einbringen. Oder die App ist SEHR umfangreich. [...]

Aber das Ursprungsthema oder die Frage war ja: ist es noch Zeitgemäß die Regelwerke, Themenbände etc. noch als Hardprint bzw. nicht integriert als App o.Ä. heraus zu bringen. Was wär dann noch der große Unterschied zu einem Browsergame oder MMORPG? Klar jeder kann die Storry selber erstellen. Aber wenn es um das Gesellschaftliche geht. [...] Heute muss man sich nur treffen, nutzt das gleiche WLAN und nutzt halt sein Smartphone/Tablet – was durchaus angenehmer ist. Gespielt wird aber ein von jemand anderen programmiertes Spiel (zumindest das Korsett). Hier nur, dass einer die Storry erzählt - die anderen Tippen (gebe selber zu, etwas übertrieben!). [...] 
Der Aspekt ob da ein Markt existiert? Ich kenn ein paar Informatiker. Hab Beruflich mit dem einen oder anderen zu tun. Wenn ich sehe, wie viel Arbeit in so einem Programm steckt, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das am Ende jemand zahlen möchte. [...]  ABER Ich denke ein RPG wie Splittermond wäre wesentlich Komplexer! Daher würde ich den Preis noch wesentlich höher ansetzen. Zumal ein RPG von seinen ständigen weiter Entwicklung lebt. Ein Programm ist schnell geschrieben. Dann dauert es etwa nochmal 5 bis 10mal solange bis es (fast) Fehlerfrei funktioniert. [...]
Und wenn dann eine neue Regel kommt? Wieder ein riesen aufwand (hohe Kosten),  damit diese funktionieren und alte Funktionen nicht abstürzen. Genesis wäre bestimmt nicht mit normalen Informatiker Stundensatz zu bezahlen. Dazu ist, denke ich der Markt viel zu klein. Die verantwortlichen kennen ja die Verkaufszahlen von den Publikationen. Sowohl PDF, Hardprint oder Lizenzen für Genesis. Klar lässt sich dadurch vielleicht der eine oder andere dazu bringen es sich mal an zu schauen. Aber ein Großteil derjenigen, den es zu komplex ist, sich die Regeln anzuschauen, verlieren nach ein zwei Runden auch wieder das Interesse -meiner Meinung. Und ob dann der Markt so stark angestiegen ist, dass sich die Entwicklungskosten gelohnt haben? Autoren müssen/wollen trotzdem bezahlt werden. Diese sind durch die Informatiker nicht zu ersetzen. Im Rollenspiel ist eh schon SEHR viel „Ehrenamt“ gefordert. Sonst wäre der Markt tot. 
Für meinen ersten Beitrag soll es jetzt aber mal reichen;)
Tja, eigentlich wollte ich ja was zusammenstellen, eine Art Konzept, aber die Realität holt mich grad ein.
Ich hab mal das Zitat ein wenig gekürzt.
Farmosh, Du hast grundsätzlich und weitgehend recht, nur in ein paar Punkten möchte ich ergänzen und widersprechen.
  • Digitalisierung erleichtert
    Ich möchte behaupten "bedingt". Terminvereinbarung und Koordination einer Gruppe, Charakterverwaltung und -erstellung, (Situations-/weitere) Generatoren und manchmal auch grafische und Telekomunikationsmöglichkeiten sind positive Beispiele.
    Dennoch sehe ich nur eine Verlagerung des Aufwands. Ich habe mir mal verschiedene Online-Spielplattformen (z.B. via TeamSpeak, Roll20 usw.) angesehen und ein wenig Reflektion und Analyse, schon aus meinen fachlichen Erfahrungen heraus betrieben, nur für mich. Aus meinem Beruf weis ich, wie einfach es z.B. ist, Würfel-Apps zu manipulieren, die Erstellung von Szenarien und den nötigen Unterlagen für eine Spielsitzung traue ich mir digital und (für) online nicht zu, ich bin der Überzeugung, daß die Vorbereitungszeit, das Handling während der Spielsitzung und damit der Aufwand (für SL + Spieler) wesentlich höher ist als am Tisch rein mit P&P (z.B. spontan nötige Skizzen, Erklärungen, notwendiges Information-Hiding etc.)
  • Die Krux der Regeln
    Du hast Dich in deinem Beitrag oft auf die Regeln bezogen, und damit implizit das Problem erkannt.
    Wenn ich eine (digitale) Spielwelt an den Regeln festmache, dann kann keine lebendige Welt rauskommen, dann sind die  Regeln weltenbestimmend und nur sehr eindimensional.
    Das limitiert Setting, Beschreibungen, Ambiente, alle möglichen (SL+Spieler-)Aktionen und auch die Transportierbarkeit, die Flexibilität. Ein reines Online-Spiel ist sehr eindimensional....
    Besser wäre da ein Welt, die "lebendig" ist und in der die Spieler mit ihren Charateren agieren. Damit müßte keine Regel mehr auftauchen usw. Regeln wären dann nur die Steuerung der Interaktion und nicht mehr die Basis einer solchen Spielwelt. Die Regeln würden nur noch die Grenzen beschreiben und nicht mehr die Möglichkeiten. Ich sehe es leider bei allen Digitalen Spielen genau anders herum.
    Hausregeln oder auch nur eine Geschichte múß sich heute strikt an die Regeln des Spiels halten und ein Computer läßt da kaum Abweichungen zu ...
  • Märkte? Digitale Spiele vs. "Bücher"
    Wir sind ein wenig verwöhnt durch (M)MOPORGS, Konsolen-/PC-Spiel usw, die aber immer nur eine einzige Story in einer einzigen Teilwelt einer einzigen (Regel-)Basis erzählen, denen man einzig in den den vorher eingebauten Optionen folgen kann.
    Oder anders gesagt, wüßte man, was sich die Spielentwickler gedacht haben, wäre zwar der Spielspaß weg, aber man würde den "Idealen Weg" durch das Spiel sehen, wie gering eigentlich die Handlungsoptionen sind.
    Trotzdem haben Spiele wie (einst/ als Bsp.) Oblivion uvam. Erfogle einfahren... Von den MMOPORGS/Buy2Win-Spielen mal ganz abgesehen.
    Wie wäre es, wenn man nicht hergehen könnte und seinen Charakter einfach mit Tricks zum Maximum zu leveln und dann nur noch Endgegner kneuschen geht?
    Wie müßte ein (Online-/PC-) Spiel beschaffen sein, in dem das nciht funktioniert? Wie müßte es beschaffen sein, um die Leute bei der Stange zu halten.
    Läßt sich "Bücher" (Hardware/PDF/E-Book) nicht irgendwie mit den derzeitigen Standards aller Spiele verbinden? Vielleicht als Stufenkonzept? Vielleicht als "individualisiertes Setting"? Oder mit dedizierten Accounts/Spielern/Charakteren? Ich kann mir sehr gut vorstellen, daß es einen Markt für die Verbindung von "Bücher" und digitalem Spiel gibt, und ich kann mir auch vorstellen wie das funktionieren könnte.
  • Entwicklungskosten
    Was Du da beschreibst, Framosh, kling für mich wie die konventionelle Entwicklung von Programmen, wie ich sie schon vor 25 Jahren kennengelernt habe. Mit "modernen" Methoden - und ich weis, daß Spielsoftware schon seit Jahren (nur) so entwickelt wird - reduzieren sich vor allem die Kosten der Fehlersuche und -bereinigung. Heute sind Vorbereitung, Analyse und die Lösungsfindung der Aufwand. Die Programmierung ist dagegen nur noch ein kleiner Teil und die Qualitätssicherung  begleitet den ganzen Prozess statt nur zu einem Zeitpunkt statt zu finden - muß so sein!
  • Entwicklung und "Ehrenamt"
    Ich halte es für möglich, eine Spielwelt in einem digitalen Medium umzusetzen. Man kann und sollte da auch mit Freiwilligen beginnen. Das Problem was ich dabei kenne und böse erfahren mußte ist, daß es da keinen gibt, der die Außenwelt abseits einer solchen Entwicklung im Auge hat, es idR nicht um echte Transparenz (OpenSource-Gedanke) und die Freiwilligen oft nur die Lösung "ihres speziellen Problems" sehen und die Lösung dafür auch idR super hinbekommen - nur wenn man 2 Lösungen dann zusammenbringen will sind beide Lösungen schon fast gestorben, weil's nicht geht...
    Besser wäre da, jemanden zu haben, der den Überblick hat und die Richtungen vorgibt, eine Art ProductOwner, der von den verschiedenen Entwicklerinstanzen unterstützt wird und dann wiederum die "Freiwilligen" triggert, wie'S gehn soll und wohin, technishc wie auch sonst (könnte und müßte da jetzt lange referieren...)
    Autoren wären in meiner Vorstellung von Anfang an mit eingebunden, auch der Wegfall von Analysten, Entwicklern, Qualitätssicherung etc. würde das gesammte Projekt nicht gefährden, höchstens verzögern.
    Und irgendwann, wenn das Projekt genug Geld generiert, muß es dann auch Ressourcen für (Weiter-)Entwicklung der reinen Software, der Wartung und auch der Entwicklung der Welt die die Software abbildet zur Folge haben - "Freiwillige" oder "Neue" werden zu bezahlten Entwicklern bzw. Projektteilnehmern in verschiedensten Rollen
Soweit erst mal die Antwort.

Kleine, knappe Vision:
Ich stelle mir vor, daß aus der Fangemeinde, aus der "Kundschaft" heraus quasi die Welt getriggert wird und aus dem Input der Spieler die Spielwelt lebendig wird, sich verändert und damit immer neu und anders ist.


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Die Dauer dürfte stark davon abhängen, wie tief das Grundwasser unter der Erde ist.

Wie lange das dauert, eine bestimmte Tiefe zu schaffen, hab ich grad nicht entdeckt, aber eine Beschreibung des Baus
http://de.rec.heimwerken.narkive.com/jHVtA7aB/wie-wurden-fruher-brunnen-gegraben
[...]
Ich hab den Link  jetzt nur angelesen.
Was man noch zu Rate ziehen könnte sind Entwicklungshilfe-Projekte in wasserarmen Ländern, die zudem finanziell arm sind (damit keine Maschinen benutzt werden)

Soweit ich weis, kann man selbst in sehr trockenen Gegenden in wenigen Stunden bis Tagen einen Brunnen graben (je nacch Untergrund)
Ein Hinweis ist auch der Film "Königreich der Himmel".
Dort ist das Problem vor allem, eine Stelle zu finden die Wasser führt...
Balian baut dort einen Brunnen für sein(e) Dörfer. Das dürfte nach erfolgreichem Finden einer geeigneten Stelle schnell gehen (Stunden bis 1 Tag ++)

[Verdammt: kann man seinen Beitrag nicht mehr löschen???]
[Jetzt hab ich 2x gepostet]

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Frage: wie kann man eine Fluss längerfristig vergiften?
Real:
1 Tropfen Rohöl macht mehr als 1000 Liter Wasser ungenießbar.
Leichen, Exkremente, deren Abbauprodukte und "Ausspühlungen". Eine tote Maus, frisch gestorben, macht 300 Liter Wasser völlig unbrauchbar, wenn sie dann absinkt und als Wasserleiche liegt, können es auch tausende von Litern werden, je nach Verwesungsgrad.
In Bergbaugebieten (der 2. und 3. Welt) sind nahezu alle Flüsse kontaminiert bis hochgradig giftig, je nach Abbau (Gold -> Quecksilber-Verseuchung)

SpliMo:
Feenauswirkungen
Monster
Wasserwesen
Magie
und die realen Möglichkeiten oben.

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Mit der Digitalisierung von Rollenspiel beschäftige ich mich schon mehr als 15 Jahre, hat begonnen mit der damaligen neuen Version eines bekannten, "großen" Systems.
Da ich ein Verfechter von Weltenlogik (Sinn) und guten Geschichten bin, aber auch die Kommerzielle Seite sehe, flossen immer auch diese Aspekte in die Ideen und die Konzepte mit ein, die bei mir und in/mit meinem Umfeld entstanden sind. Die meisten von uns haben was mit IT zu tun, jeder hat da was dazu beigetragen, je nach Fachgebiet.

Erkenntnis daraus ist,daß es
1. noch keiner gewagt hat
2. sogar die funktionierenden bestehende Konzepte verworfen wurden.
3. man im P&P nie wirklich über den Tellerrand geschaut hat
4. nicht "die Spielwelt" sondern das Regelwerk im Vordergrund aller Überlegungen steht.
5. ... (tbc)

Und damit kann das nichts werden. Das ist der falsche Ansatz, so als würde ich heute noch OnPremise-Anwendung als die einzig wahre Software anseehn.
So funktioniert es halt nich und hat noch nie funktioniert.

Gerade bin ich dabei Euere Post zu durchdenken und zu kommentieren - das wird wieder was langes!

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Kann man das nciht auch direkt als Parameter (Layout oder so) einsteuern?
War der Meinung sowas schon gesehen zu haben.

Gibt es nicht offizielle "Designs", die man für FanWerk hernehmen könnte?

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Schurkenanbenteuer
« am: 03 Apr 2018, 17:24:51 »
Aus der Praxis:
Ich habe schon häufiger angeboten und versucht eine "Böse Mädchen/Jungs" Geschichte aufzuziehen - und die ist jedes Mal irgendwie gescheitert, im Sinne von "wir sind nur ein bischen böse und machen halt das was nötig ist".
In den Phantasy-Settings scheint es generell "unmöglich" zu sein eine Böse Gruppe zu spielen. Das hab ich in mehreren Systemen ausprobiert, auch mit Einverständnis und Ankündigung.
Sogar in SR kriegen es meine Leute / deren Chars nicht hin auch nur konsequent in ihrer Welt zu agieren und übertragen immer wieder heutige moralische Vorstellungen auf die Charaktere. Das mag die (moralische) Grenze sein, die ein paar hier erwähnen. Die meisten Leute sind dann immer völlig aus dem Häuschen, wenn meine SR-Chars so handeln wie die Welt (gegen sie) handelt.
Vielleicht sind wir was Schurken anbelangt auch ein wenig auf dem Helden (implizit gut) oder D&D-Tripp festgefahren und können gar nicht anders. Auch wenn in allen Welten "Schurken" als Charaktere möglich sind, so sind das doch idR eher Kleingnoven, die sich durch Leben mogeln (Hochstapler, Fälscher, priesterliche Diebe, "profitorientierte Händler", "gottgewollte Schlächter und Kampfsäue", uvam.).

Die Äußerungen von Euch anderen zu Piratenkampagnen und anderen "Schurkereien" kann ich nur bestätigen.

Für eine "böse Gruppe" / Verbrechergruppe gibt es ein paar notwendige Parameter, die z.T. schon genannt sind. Der wichtigste dürfte das Einverständnis und Einvernehmen der Spieler und ihres SL sein.

Ich möchte aber folgende Überlegungen zu bedenken geben:
Welchen innerweltlich rechtlichen Unterschied macht es wenn:
  • Charaktere in ein Haus einbrechen und einen Gegenstand entwenden - ggf. unter Gewaltanmwendung gegen Hausbewohner - um ein (gefährliches) Artefakt zu holen
  • Charaktere in ein Haus einbrechen und einen Gegenstand entwenden - ggf. unter Gewaltanmwendung gegen Hausbewohner - um sich am Besitz des Hauses zu bereichern
Innerweltlich und aus Sicht der Umwelt der Charaktere ist es das gleiche Verbrechen - Einbruch und Diebstahl.
Die Handlungen können natürlich ausgetauscht werden, z.B. Entführung einer Braut, Ermordung eines (bösen / vermeintlich bösen) NSC, Gewalt gegen Hausbewohner aus obigem Beispiel. Innerweltlich bleiben es Verbrechen, die in der Region in der sie begangen werden eine Ahndung erfahren.
Dennoch definieren wir uns das als Spieler, SL und Autor mal als "gut" (Weltrettenn / "besser" machen) oder "böse".

Ich bin mehr dafür konsequent eine Geschichte und/oder ein Charakterkonzept zu spielen - mit allen innerweltlichen Konsequenzen. Die Grenze zwischen einer guten und einer bösen Tat sind eh nicht gegeben und verschwimmen sehr leicht.

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Ich hoffe auch auf den Band - und ich hoffe, daß viel vom Fanwerk aus dem ersten SpliMo-Jahr Berücksichtigung gefunden hat. Da waren so tolle Ideen dabei...
Aber leider konnte ich nichts in Erfahrung bringen, konnte und durfte die Ideen nicht einbringen, es ging nicht bei mir. Bleibt die Neugierde.

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Allgemeines / Re: Wie viele Spieler hat Splittermond wohl?
« am: 03 Apr 2018, 16:07:48 »
Aus meinen Erfahrungen und vielfältigen regionalen Kontakten:
-> Etwa die Hälfte der Spieler hat mindestens eine Version des Regelwerks (HC,SC,PDF)
-> Nahezu jede(r) Phantasy-Affine Spieler(in) hat sich zumindest das Download GRW angesehen, nicht alle selbst gezogen.
-> Quendans Einschätzung würde ich um 10 bis 20% nach oben korrigieren, allerdings
-> Viele Spieler(innen) spielen SpliMo nicht dauerhaft, was Auswirkungen auf die (Nutzer-/Verkaufs-)Zahlen der Folgepublikationen hat.

-> Auf (regionalen) Con's sind immer wieder und immer noch Interessenten und sogar RPG-Neulinge zu finden, die sich das System ansehen wollen.
-> Bei guter Supporter-Performance ist es idR einfach auch Leads oder Opportunities zu generieren, was leider nur selten nachprüfbar ist aber schon passiert.
-> Die (tech.) Anpassungsmöglichkeiten und die Flexibilitäten (v.a. für den SL/Autor) bei Abenteuern wird immer sehr geschätzt.

Was ich auch mitgenommen habe ist, daß es weniger "semi-/illegale" Weitergabe von Unterlagen gibt (insb. PDF / Copies /Prints) als bei anderen Systemen (v.a. DSA).
-> Auch das

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Ich muß mich (leider) beruflich mit den (negativen) Auswirkungen qualitätssichernd abgeben, auch wenn mein Unternehmen die Übergangsfristen weidlich ausnutzen kann und wird, zumindest in der Innenwirkung. Wie es in der Außenwirkung aussieht müßte ich in Erfahrung bringen.
Aber selbst das nicht juristisch gesicherte, was da raus kommt, wäre schon mehr als die meisten hier (vmtl. abgesehen von Anwälten einschlägiger Fachgebiete) nennen könnten.

Ich recherchier mal, schon aus puren Eigennutz ;-))

.... und erster Treffer, weitergeleitet.

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Produkte / Re: Quellenbücher für mittelgroße Länder
« am: 20 Feb 2018, 16:53:28 »
Auf der Heinzcon wird es einen Workshop zu dem Band geben: http://www.heinzcon.de/programm-2018/ :)
Jaaa ....
*heulgreinschluchz*
Und ich kann nicht hin und darf nciht mitmachen.

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Ich würde Ansehen und Rang nicht automatisch überall gelten lassen, aber jemandem, der da einen Wert oder sogar einen hohen Wert hat, dem würde ich OT vermutlich einen entsprechenden Hinweis geben, wenn es ingame relevant aber andere Region und daher nicht unbedingt bekannt ist, und er nicht von selber das anspricht.
Denn wie TrollsTime sagt, er hat dafür EP bezahlt, und dann soll er auch die Vorteile daraus bekommen können. Spielernichtwissen ist nicht automatisch Charakternichtwissen. Wer das nach Hinweis immernoch nicht ausspielt/anspricht, der hat dann aber leider doch Pech gehabt.
(Aus Nevyms Post ist für mich aber nicht deutlich, wie das genau in seiner Runde ablief, abgesehen davon, daher soll das keine Wertung seiner SL-Fähigkeiten darstellen, sondern nur Gedanken dazu, wie ich es selber handhabe)
Nein genau umgekehrt. Der/die Spieler gingen davon aus, daß sich ihr einfacher WErt von Ansehen wesentlich auf den farukanischen Ehrbegriff in Farukan auswirkt - es waren alles Dragoraer.
Insofern, sollte man schon der Höflichkeit halber wenigstens darauf hinweisen, daß man zu Hause ein gewisses Ansehen genießt und nicht davon ausgehen, daß ganz Lorakis und alle seine Bewohner das automatisch erkennen.

Die Charas hatten keinen Wert über 2
Ich zitiere aus dem Grudnregelwerk:
Zitat von: Seite 261
Allgemeingültigkeit von Ressourcen Ressourcen in Splittermond sind fast immer allgemeingültig: Ein Adliger bleibt ein Adliger, egal, ob er sich in seiner Heimat oder in einem fernen Reich aufhält, ein reicher Kaufmann hat überall Zugriff auf sein Vermögen, ein berühmter Held des einen Landes ist auch in einem anderen Land berühmt.
Das ist natürlich eine abstrakte Vereinfachung. Da es weder Massenmedien noch ein ernsthaftes Bankwesen oder internationale
Abkommen gibt, ist hier eine gewisse Abstraktion aber auch notwendig, um Fairness zwischen den einzelnen Spielern zu gewährleisten. Allgemein gehen die Regeln davon aus, dass ein Abenteurer mit einem bestimmten Wert in einer Ressource in der Lage ist, einen Vorteil aus dieser Ressource zu ziehen.
[...]

Ressourcen in unterschiedlichen Abenteuern
Während die „harten“ Ressourcen wie Relikt oder Kreatur ihre Stärke fast immer ausspielen können, gilt das nicht für jede Ressource. Hier ist ein wenig Feingefühl notwendig: Je nach geplantem Abenteuer können bestimmte Ressourcen möglicherweise kaum zur Geltung kommen oder aber unschätzbar wertvoll sein. [...]
Aus Seite 75 ff kann ich nicht herauslesen, daß da ein Lorakisweiter Automatismus für alle Ressourcen gilt, im Gegenteil, die Beispiele für Ansehen, Stand, u.a. unterstreichen eher meine Meinung.

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@ Nevym:
Bei einem Spieler, der "outgame" für "Ansehen" gezahlt hat, gehe ich davon aus, dass eine hinreichende Menge NSC auch von dem "ingame" Ansehen in irgendeiner Form weiß.
Da lasse ich nicht "outgame" eine Probe für machen...

EDIT:
Natürlich interpretiere ich das je nach Interpretation vager oder detaillierter.
Ähnlich mache ich es auch beim Rang.
Wieviel Dragoraer gibt es?
Wieviele Farukanis?
Wieviele davon haben schon mal was von den lokalen Leuten des anderen Kontinents in 2-4000 Km Entfernung gehört?
Bleiben wir doch realistisch. Wen interessiert es schon, wer einen Kontinent weiter wo lebt und welche Leute kennt - und Ansehen hängt immer mit Titel, Verhalten und Bekanntheitsgrad zusammen - und eben auch mit der Kultur.
Auch auf Lorakis gibt es trotz Mondpfanden kein Internet und goggele, wo man einfach mal auf fakebot nachsieht wen man vor sich hat.

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