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Nachrichten - 13thDoomdrake

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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen (Magieband)
« am: 24 Jul 2024, 00:45:00 »
1.) Im Baukasten für beschwörbare Wesen ist erwähnt, das Wesen der Korpusklasse Mittel und Groß bei Wahl der Rolle Kämpfer einen bzw. zwei zusätzliche Punkte verbesserter Angriff erhalten. Ist damit gemeint, JEDES Mal wenn man die Rolle Kämpfer wählt oder nur EIN Mal.
Diese Frage kann ich beantworten, da der entsprechende Eintrag im Errata-Dokument für die (hoffentlich bald finalisierte) 3. Auflage des Magiebandes enthalten ist. Hier fehlt das Wort "einmalig" im Baukastentext. Es ist also unerheblich, wie häufig die Rolle gewählt wird, die zusätzlichen Punkte können nur einmal erhalten werden.

Zitat
2.) Mit den Punkten für Verbesserter Angriff kann man ja für 3 Punkte einen zusätzlichen Angriff mit den Werten einer beliebigen Einhandwaffe oder eines Schildes erhalten. Wie darf ich das mit dem Schild verstehen? Bekommt er dann auf seinen Grundangriff Körper die Werte des Schildes dazu (also i.d.R. Verteidigung+, Tickzuschlag, Behinderung und ggf. Merkmale wie Defensiv)? Ein Schild hat ja eigentlich keinen Angriffswert für sich genommen außer mit dem Schildschlag, und der ist recht nutzlos für sich genommen. Bekommt er diese Boni ggf. auf alle Angriffsarten? Oder nach Wahl an- und abschaltbar, wie man einen Schild ja an- und ablegen kann?
Hier würde ich es wie folgt interpretieren:
- Das Wesen erhält eine neue Zeile in der "Waffenliste", die den Schild abbildet. Der Angriffswert ist dabei gleichbedeutend wie der übliche Angriffswert (bei vielen Wesen ist das ja Handgemenge, bei bewaffneten Kreaturen würde ich da dann von der passenden Waffenfähigkeit ausgehen).
- Der Schild verändert die Werte der anderen Angriffsarten nach den üblichen Regeln (Verteidigung+ etc.)
- Mit dem Schild kann im Angriff nur der Schildstoß durchgeführt werden
- Der Schild ist wie üblich an- und ablegbar

Ich denke in der Interpretation dieses Baukasteneintrages ist wichtig, dass der Schild auch wirklich wie ein Schild funktioniert und wirkt, auch wenn es in der tatsächlichen Ausgestaltung vielleicht anders aussieht (ich stelle mir da z.b. ein Felswesen vor, dass seine Faust kurzfristig zu einem Schild verwandelt). Dennoch würde ich auch die negativen Bestandteile des Schildes immer gelten lassen, solange das Wesen grundsätzlich in der Lage wäre, auch die Vorteile zu nutzen (also ganz oder gar nicht).


Wird dieses Errata auch als PDF erhältlich sein für die unter uns die eine Erstausgabe von dem Magiebuch haben?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Macht Mondstein Waffen magisch?
« am: 19 Feb 2024, 19:18:12 »
Das Minimum "Last 1" gilt nicht für alle Gegenstände, insbesondere Amulette haben offiziell Last 0 (da kommt dann der halbe Preis ins Spiel).

Für die Verwendung der Materialien gibt es in den Mondstahlklingen ein paar Mal die Formulierung "... aus dem Material hergestellt ...". Das interpretiere ich dahin gehend, dass der Gegenstand (mit seiner gesamten Last) aus ebendiesem Material herzustellen ist. Bei einem Schwert ist das einsichtig, bei einer Armbrust oder anderen Waffen, die aus verschiedenen Materialien bestehen, nicht ganz so, aber das ist eine Regelvereinfachung, die ich begrüße: Gegenstände sind hauptsächlich aus einem Material.
Waffen und Kleidung (insbesondere Sätze) haben Last 1 oder mehr.

Für Mondstahl gibt es besondere Regelungen, und die sind leider nicht ganz einheitlich für verschiedene Kräfte.
Der "Splitter Mondstahl" reicht nicht, "Gegenstände aus Mondstahl" haben besondere Kräfte, "Waffen aus Mondstahl" ebenso, ab "Last 1" gibt es bestimmte besondere Effekte.

Tatsächlich wirken 3 von 5 Kräften auch ohne ein Minimum von Last 1. Die Voraussetzung ist jedoch, dass der "Gegenstand aus Mondstahl" gefertigt ist. Das geht gut bei einer Brosche, einem Ring, Armreif oder Amulett, nicht aber bei einem Dolch, den der hat schon Last 1.

Soweit zum Kanon. Originelle Lösungen für schöne Ideen wie einen Splitter Mondstein/Mondstahl in der Axt würde ich jedoch immer einer sachlich-nüchternen Interpretation der Regeln bevorzugen.

Warte warte warte - also laut deiner Auslegung kann keine Waffe aus Mondstahl gefertigt sein? Weil sie aus mehreren "Teilmaterialien" besteht?

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 10:14:43 »
Spricht nichts dagegen dass man nicht seinen Spielern ein Artefakt gibt dass diese Meisterschaft für andere Magieschulen gibt; dass war was ich gemacht habe für den Felsmagier in meiner Gruppe.

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 02:28:15 »
Erm .... Leute, es GIBT bereits entsprechende Meisterschaften und Talismane für Zauber die sowas ähnliches machen ....

Dank dem Magieband kann ein Zauber bis zu 2 zusätzlichen EG erhalten - dass entspricht 6 mal Zielen/Lücke suchen.

Und in der Kampfmagie gibt es eine Meisterschaft mit der man für Angriffs-Kampfzauber auch Zielen .

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Ist halt ein klitze-kleiner Unterschied ob du ein System spielst in dem Charaktere 150+ Lebenspunkte haben können oder Splittermond, wo dein Gnom Magier mit 4-5 Lebenspunkten pro Gesundheitsstufe herumläuft.

In einem der beiden Fälle kratz mich ein instant Lifedrain für 3W6+5 gar nicht.

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Warum diskutiert ihr jetzt eigentlich über die Regeln für eine Berührung im Kampf?

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Kampfregeln / Re: Eure besten HG 2 Kämpfe
« am: 04 Feb 2024, 01:38:06 »
Ich halte mich fürs erste nur kurz (da drei 12 Stunden Events back to back to back) aber mein erster Tip für gute und interessante Kämpfe auf JEDEM Heldengrad ist:

  • Schmeiß alles was du über die Grundregeln weißt weg

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Wobei das Thema "Berührung im Kampf" ja noch offen ist. Denn für einen Zauber mit Reichweite Berührung muss diese über die ganze Zauberdauer aufrecht erhalten werden. Ist jetzt für den Lebenssamen nicht so wild, aber trotzdem in den Regeln nicht geklärt.

Das ist ja kein Thema mehr da mit der Schwelle 1 Meisterschaft Zeichen des Lebens man jeden Heilzauber mit Reichweite Berührung und Zauberer auf 10m entfernte Zeichenträger wirken kann - und die Reichweite kann man auch mit EG erhöhen.

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Der Heiler unserer Gruppe kann pro Kampf so 460 Lebenspunkte mit Lebenssamen heilen, dagegen kommt nichts an. Kostet 1 Fokus und 3 Ticks INSGESAMMT für 12 Lebenspunkte.

Du brauchst nichts anderes für den Kampf - vielleicht für RP Situationen wenn du Verwundete heilst kann Leichte Heilung brauchbar sein, aber auf der Tickleiste? Da gibt es nur Lebenssamen.

Der Charakter ist aber vermutlich auf HG3 (wenn er tatsächlich von Gesunder Geist in Gesundem Körper profitiert - ansonsten wüsste ich nicht, wie von 9 auf 12 Lebenspunkte Heilung kommt) und hat regelmäßig 5+ EG bei seinen Zaubern, einen Spartalisman und einen Verstärkungssparer (oder regelmäßig 10+ EG beim Zaubern). Daher würde ich hier sagen "Guter Zauberer" statt "Guter Zauber".

LG


Stimmt. Auf HG1 hat er nur 9 Lebenspunkte pro Fokus geheilt und hatte 1 garantierten EG weniger. Und auch nur einen Magiewert von 15 um den Schwierigkeit 18 Zauber zu wirken. Und nur 25 Fokus. Waren also nur so um die 180 Lebenspunkte die er heilen konnte.


Mann waren das noch Zeiten als wir jung waren .... /s


Aber jetzt mal ernsthaft; der verstärkte Lebenssamen würde mich 5 Fokus kosten. Mit 30 Lunaren für einen Q2 Talisman und zwei HG 1 Meisterschaften mache ich den für 2 Fokus wenn ich mit einem Magiewert von 15 es schaffe eine 18 zu würfeln. Bei einer 11 als Durchschnitt von 2W10 komme ich auf eine 26, sind also insgesammt 3 EG. Genug um den Zauber zu verstärken UND die Kosten auf 1 Fokus runterzubringen.

Wir reden hier übrigens von einem HG 1 Charakter mit 20 XP. Gilt dass schon als "Guter Zauberer" in deinen Augen?

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Der Heiler unserer Gruppe kann pro Kampf so 460 Lebenspunkte mit Lebenssamen heilen, dagegen kommt nichts an. Kostet 1 Fokus und 3 Ticks INSGESAMMT für 12 Lebenspunkte.

Du brauchst nichts anderes für den Kampf - vielleicht für RP Situationen wenn du Verwundete heilst kann Leichte Heilung brauchbar sein, aber auf der Tickleiste? Da gibt es nur Lebenssamen.


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Ich konnte dieses "Problem" innerhalb von wenigen Sekunden lösen indem ich mich von dem abstrusen Gedanken verabschiedet habe dass jeder Hinz, Kurz und Furz der Magie mächtig sei, und sei es auch nur ein Grad 0 Zauber.

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Laut dem blauen Kasten GRW S.105 wird Arkane Kunde zum auslösen von Strukturgeber verwendet.

Laut Die Magie S. 169 sind Strukturgeber eine Art von Artefakten.

Ich sehe den Bonus aufs Auslösen von Schriftrollen und dergleichen als klar gegeben. Dafür bekommst du halt keinen Bonus wenn du den fliegenden Feenelefanten identifizieren willst.

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"Einige neue Goodies" = eine Seite an neuen Meisterschaften, Zaubern, Stärken, besonderen Materialien, neuen Kreaturen, neuen Artefakkräften, neuen legendären Kräften , neuen Waffen, neuen Kräften für beseehlte Gegenstände, neue Splitterkräfte, neue Abrichtungen für Kreaturen, neue Module für Kreaturen, Golems, Beschworene Wesen, etc. etc. ?

Nach Patalis sind mir "einige neue Goodies" nicht mehr Grund genug irgendein Splittermond Buch zu kaufen.

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Magieregeln / Re: Scharfer Wind
« am: 31 Aug 2023, 02:45:06 »
Mein Vorschlag wäre es den Effekt vom Felsgeschoss zu verwenden.

Zudem bedarf es einer gelungenen Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15 (erhöht um die Fertigkeitspunkte des Zauberers in der verwendeten Magieschule), um nicht vom Aufprall 1m zurückgestoßen zu werden.

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Du sagst es schon selbst - man kann alle Stärken eh schon frei erwerben. Mein varg kann Attraktivität, Scharfes Gehör und Dämmersicht erhalten und mein Alb Ausdauernd, Natürliche Waffe und Natürlicher Rüstungsschutz.

Wohl dass einzige was man nicht anpassen kann sind die Größenklassen und die Attributsmodifikatoren - und dass ist glaube ich auch gut so. Dass Balancing in Slittermond ist eh schon genug geschunden worden.


*cue "Splittermond is kein simulatorisches Rollenspiel" responses*

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