Autor Thema: Scharfer Wind  (Gelesen 1173 mal)

Rostam

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Scharfer Wind
« am: 30 Aug 2023, 12:25:17 »
Hallo an Alle.

Ich würde gerne etwas über den Zauber Scharfer Wind reden.
Insgesamt so ziemlich einer der besten Kampfzauber: Kostet nix, geht schnell, macht ordentlich Schaden.
Soweit so gut. Nehme ich als Spieler gern, finde es als Leiter verständlich wenn meiner Spieler ihn benutzen.

Was ich allerdings bei den Kosten und der Geschwindigkeit übertrieben finde ist der Zusatzeffekt, dass er das Ziel 1m zurückwirft.
Scheinbar kann man sich dagegen nicht wehren. Eine Aktive Abwehr läuft bei dem Zauber über VTD. Eine zweite, zusätzliche üder KW (Zähigkeit) scheint nicht angedacht.

Das eröffnet fiese Kombinationen: Der Feuermagier zaubert eine Flammenwand unmittelbar hinter dem Genger, schon kommt, bevor dieser reagieren kann, ein scharfer Wind und stößt ihn hindurch. Auf diese Weise killt meine Gruppe auch die fiesesten Endbosse. Natürlich lasse ich die Kreative Art zu. Gutes Taktieren soll belohnt werden im Rollenspiel!

Doch fühlt es sich echt mies an, dass dieser Zauber scheinbar die Ausnahme ist. Bei vielen danderen Effekten und Zaubern die einen umwerfen/zurückdrängen steht einem ein zusätzlicher Wurf zu.

Besonders skurril ist auch, dass dort keine Angabe einer Größenklasse ist. Dieser Zauber schiebt unweigerlich auch Elefanten, Roks und die größten Drachen in eine Flammenwand.

Das einzige was ich gefunden habe sind der Zauber Unverrückbar und die Meisterschaft Felsverwurzelung.
Wenn es thematisch passt wird es auch mal den ein oder anderen Gegner geben der das hat. Aber natürlich nicht alle.

Was haltet ihr von dem Zauber und seinem Balancing?
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Wandler

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #1 am: 30 Aug 2023, 15:24:22 »
Die Kombination ist tatsächlich ziemlich heftig.
Der Zauber Scharfer Wind geht für einen Kampfzauber Grad 1 absolut in Ordnung, meines Erachtens aber nur mit dem gleich Zusatz wie bei der Meisterschaft "Abdrängen", GRW. S. 95:
Zitat
Sollte nicht ausreichend Platz zum Zurückweichen vorhanden sein, etwa weil der Gegner an eine Wand gedrängt wird oder einen Abhang hinunterstürzen würde, geht er stattdessen vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. Dieses Manöver funktioniert nur gegen Gegner bis maximal Größenklasse 7

Genau so würde ich den Spruch auch "hausregeln". Immerhin geht der Zauber gegen die Verteidigung, da haben Gegner einfachere Möglichkeiten auf hohe Werte zu kommen als beim Körperlichen Widerstand.
Vorbild für den Spruch war vermutlich der Grad 0 Zauber Stoß, der sogar noch schneller und billiger ist, und die gleichen Design-Probleme mit sich bringt. Hier würde ich die gleichen Hausregeln ansetzen.

Feuerwand ist Grad 4, und nur spezialisiert einzusetzen. Der passt nach meinem Gefühl.

P.S.: Der Zauber Scharfer Wind gehört ohnehin korrigiert, die Kosten sind (zumindest im PDF) in einem nicht korrekten Format für Splittermond angegeben. Es könnte durchaus sein, dass der der Regelredaktion insgesamt durch die Lappen gegangen ist.

EDIT: Zauber Stoß
« Letzte Änderung: 30 Aug 2023, 16:13:50 von Wandler »

Rostam

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #2 am: 30 Aug 2023, 16:28:10 »
Danke für dein Input!

Die Hausregelung finde ich interessant, vor allem die Begrenzung auf GK7.
Das mit der Wand ist aber so eine Sache, denn die Feuerwand ist, im Gegenzug zu den anderen (Fels, Licht …) eindeutig eine durchlässige (aber blickdichte). Insofern könnte man argumentieren dort dennoch durchzufallen.

Doch klar, eine Hausregel ist eine Hausregel. Mal sehen was sich daraus machen lässt. Das mit dem Hinfallen vor einer Flammenwand würde diesen Zauber wiederum sehr nutzlos machen.
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Wandler

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #3 am: 30 Aug 2023, 17:15:10 »
Es gibt neben Balance noch zwei weitere Themen, die hier immer irgendwie mit rein spielen: Spielstil und Symmetrie.

Es ist geradezu cineastisch, den fast unbesiegbaren Bösewicht unter eine Steinstatue, die gerade kippt, oder den Kronleuchter in der Burg zu manövrieren. Das trifft natürlich nicht zu, wenn die Gruppe den Kronleuchter als 0815-Lösung in der Form eines Zauberspruchs dabei habt.
Beides sind vollkommen legitime Spielstile, aber was will die Gruppe?

Wenn die Charaktere gerade ein Labyrinth oder einen geheimnisvollen Palast erkunden, oder einer der Charaktere über ein Seil, einen Balken oder ähnliches balanciert (ist cool, ich mach da 'nen Sicherheitswurf!) und der Bösewicht sie ohne mögliche Gegenwehr mit einem Grad 0 oder 1 Spruch in den Abgrund, die Feuergrube oder eine Falle schubst? Wird das dann immer noch von der Gruppe akzeptiert?

Diese Punkte zeigen, dass ohne eine offene Klärung mit der Gruppe auch Balance allein keinen Sinn macht. Die Balance bei Abdrängen hat keinerlei Repräsentation in der realen Welt, sie ist ausschließlich Selbstzweck.
Will die Gruppe, dass Spieler und Spielleiter "kreativ" mit Grad 0 und 1 Sprüchen töten dürfen? Kein Problem, die Regeln wie in Splittermond beschrieben, geben das her.

13thDoomdrake

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #4 am: 31 Aug 2023, 02:45:06 »
Mein Vorschlag wäre es den Effekt vom Felsgeschoss zu verwenden.

Zudem bedarf es einer gelungenen Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15 (erhöht um die Fertigkeitspunkte des Zauberers in der verwendeten Magieschule), um nicht vom Aufprall 1m zurückgestoßen zu werden.
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
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Splittermoonmoon

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #5 am: 31 Aug 2023, 10:11:12 »
Es ist nicht scharfer Wind der die Gegner tötet sondern der hochstufige Zauber Flammenwand. Es wäre meines Erachtens nacht falsch den Zauber "Scharfer Wind" zu hausregeln und zu schwächen, denn dies würde nicht nur ihn innerhalb der Kombination, sondern insgesamt schlechter machen.
Zumal sich ein ähnlicher Effekt auf sehr viele Arten erzielen lässt: Abdrängen, Bewegungsmagie+Gliederpuppe+"Geschnappt" (oder ähnliche Zauber), Beherrschungsmagie: Befehlswort, und vermutlich noch weitere Möglichkeiten, die mir Spontan nicht einfallen.

Ich denke auch nicht, dass insgesamt Balance hier das Problem ist. So eine Strategie funktioniert nämlich auch nicht immer. Flammenwand benötigt 15 Ticks um gewirkt zu werden. Was machen die Gegner in der Zeit? Gibt es nur einen Bossgegner, und die Gruppe kann ihre Ressourcen voll auf diesen konzentrieren? (Dann ist der vermutlich so oder so rasch tot) Auch die räumliche Anordnung der Gruppe und Gegner ist für sowas relevant. Wenn es der Gruppe in solchen Kämpfen erlaubt ist sich frei zu positionieren, sehe ich dass die Strategie ermöglicht wird - denn Flammenwand hat nur 5 m Reichweite. Für mich klingt das nach einer Strategie die nur dann sehr stark ist, wenn die Gruppe in der Lage ist für ideale Bedingungen zu sorgen, oder diese in die Hand gelegt bekommt.
Erneut ist mein Fazit, dass nicht scharfer Wind das Problem ist...

Rede mit der Gruppe, habt im Zweifelsfall eine Abmachung das nicht einzusetzen (wenn es immer noch als zuuu staaaark angesehen wird), denn was die Spieler nutzen können, steht auch Gegnern zur Verfügung.
Außerdem gibt es Kontermöglichkeiten. Wenn so eine Strategie bekannt wird, nachdem sie ein paar Mal eingesetzt wurde. Das fängt bei Bannmagie an, geht über Hinterhalte oder Kontrollzauber welche die Positionierung nicht so einfach ermöglichen, über kluges Verhalten und Positionierung von Gegnern, bis hin zu Resistenz/Immunität gegen Feuerschaden.
Ich finde es ein wenig erschreckend, wie rasch in diesem Thread aufgerufen wird "scharfer Wind" anders zu Regeln und zu schwächen.



Wandler

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #6 am: 31 Aug 2023, 11:29:47 »
Es ist nicht scharfer Wind der die Gegner tötet sondern der hochstufige Zauber Flammenwand. ...

Ich denke auch nicht, dass insgesamt Balance hier das Problem ist. ...
Erneut ist mein Fazit, dass nicht scharfer Wind das Problem ist...

Rede mit der Gruppe, habt im Zweifelsfall eine Abmachung das nicht einzusetzen (wenn es immer noch als zuuu staaaark angesehen wird), denn was die Spieler nutzen können, steht auch Gegnern zur Verfügung.
...
Ich finde es ein wenig erschreckend, wie rasch in diesem Thread aufgerufen wird "scharfer Wind" anders zu Regeln und zu schwächen.

Danke für Deinen Beitrag, Splittermoonmoon!

Es geht nicht darum einen Kreuzzug gegen einen Zauber zu starten.
In Splittermond gibt es das Designprinzip Balance, dass sich überall wieder findet, und zwar in zwei Ausprägungen:
  • Niedrige Schwierigkeit, wenige Ticks, kaum Fokus, Zugang auf niedrigen Heldengraden --> Schwache Auswirkungen
  • Vergleichbarkeit der Auswirkungen von Aktionen mit ähnlichem "Aufwand" (siehe oben).

Deine Argumente sind gut, Splittermoonmoon, und gehen ja in die Richtung des Gruppenkonsens, den ich auch angesprochen hatte.
Es ist jedoch tatsächlich Scharfer Wind und Stoß, die töten können.

Beispiel: Angriff über Zugbrücke auf ein offenes Tor. Der Gegner schießt nicht mit der Armbrust, sondern benutzt den Zauber Stoß um den Angreifer in den 5 Meter tiefen Burggraben zu schubsen.
Kosten: Grad 0, 2+3 Ticks, Überwindung VTD des Gegners, 
Effekt: 4W6+12 SP, Verwundet 2, Blutend 1, Liegend, eventuell Sterbend 2, getrennt von Gruppe und damit Hilfe, Tickverlust: 1 (Spruch)+3/6 (Aufstehen)+10 (Klettern falls möglich) = Mindestens 14 Ticks

Abdrängen würde das nicht schaffen (da solch ein Vorgehen explizit ausgeschlossen ist), und das ist immerhin eine Meisterschaft, die erst mit 6 Punkten auf einer Fertigkeit erlangt werden kann.
Der Einwand, dass die Umgebung passen muss, ist sicherlich gerechtfertigt. Gegenmaßnahmen gegen solche Zauber sind jedoch ziemlich aufwändig, wie schon Rostam erläutert hat.
Eine solche Strategie funktioniert, wie Du schon sagst, nicht immer. Trotzdem, will ich auf diese Weise meinen Gnomischen Magier auf HG1 verlieren? Nein. Will ich als Meister eine Gruppe mit Höhenangst und Fallenphobie, die kein Gelände betritt, auf dem sie nicht mindestens zwei Meter Abstand zu ungesicherten Zonen und Abgründen haben? Nein.
Aber das ist damit keine Empfehlung für alle Gruppen, sondern eine persönliche Meinung, wie sie Rostam erfragt hat.

Ich gebe Dir wiederum Recht, dass es nicht der Zauber allein ist, der ein Problem sein könnte. Es gibt viele Situationen, in denen nicht durch den Kanon geregelte Synergien greifen. An einer offenen Aussprache über Spielstil und Einsatz "der Mittel" führt deshalb meines Erachtens kein Weg vorbei. Ob dabei dann eine Hausregel oder eine Vereinbarung heraus kommt, ist eigentlich egal: Was zählt, ist der Konsens und die Freude am Spiel.

EDIT: Sterbend 2, Schlusssatz
« Letzte Änderung: 31 Aug 2023, 11:58:17 von Wandler »

Rostam

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Re: Scharfer Wind
« Antwort #7 am: 31 Aug 2023, 14:13:19 »
Vielen Dank für eure Meinungen. Genau das mag ich am Forum!

Sind echt gute Sachen dabei.
Ich versuche es im nächsten kampf erst mal mit einer "komplizierteren" Karte. Also Gelände, dass eine positionierung schwieriger macht, Abgründe, die auch die Spieler betreffen kann etc.

Wenn ich mehr überlegen muss wo und ob ich die Fallenwand (bei der reichweite) platzieren kann, dann ist wesentlich mehr Taktik erfordert, die ja, wie ich schrieb, durchaus belohnt sein soll!

Dass aber ein 1o Tonnen schwerer Kampfkoloss von Monster diese 1 Meter vom kleinen Zauber geschubst wird stört mich dennoch. Eventuell werden einige auserwählte Wesen entsprechende Attribute dagegen erhalten, bzw soll ihnen ein Wurf zustehen. Ich werde es mit der gruppe besprechen!

Fazit: Scharfer Wind ist nicht das Problem :)
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