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Nachrichten - Kami

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 26 Mär 2020, 11:52:46 »
Ich packe das mal hier rein um den Haupt-Thread von sowas frei zu halten; Ich hoffe das ist gut so.
Üblicherweise bereitet sich T'Ourr jeden morgen vor, so wie es ihm sein Ausbilder immer eingeprägt hat. Ich fasse das mal grob zusamen:

Rolled 2d10+14 : 1, 8 + 14, total 23
gegen 18 - Leichte Rüstung - um die Behinderung der Rüstung um einen Punkt zu senken.
Falls das ein Fehlschlag war, versucht er es noch einmal:
Rolled 2d10+14 : 3, 4 + 14, total 21

Rolled 2d10+14 : 6, 2 + 14, total 22
gegen 21 - Geschärfte Klinge - um meine Waffe zu verbessern.
Falls das ein Fehlschlag war, versucht er es noch einmal:
Rolled 2d10+14 : 8, 4 + 14, total 26


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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 17 Mär 2020, 18:37:06 »
...in irgendeiner Herberge zusammen gegessen, und jetzt zusammen unterwegs. Kling doch brauchbar.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 17 Mär 2020, 09:44:47 »
Ich würde mir wünschen, wir wären Personen, die sich zufällig in einer Reise- oder Pilgergruppe zusammengefunden hätten.
Klingt für mich gut.

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 16 Mär 2020, 20:01:20 »
Sorry mein Fehler. Hatte der Kürze halber nur die investierten Punkte aufgeführt. Schwimmen habe ich vergessen raus zu nehmen.

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 14 Mär 2020, 19:33:56 »
Ich gehe das heute abend noch einmal durch. In dieser Form sind noch 4 Punkt über. Entschlossenheit kam glaube ich vollständig aus den Modulen. Aber andere Sachen habe ich ja auch schon etwas angepasst. Mal schauen...

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Forenspiele / Re: [Besprechung] Die Schale des Eughos
« am: 14 Mär 2020, 14:49:46 »
T'Ourr

Varg, Furgand, Kriegsvolk, Runenkrieger
Mondzeichen: Der Blitz

Attribute:
Ausstrahlung 1
Beweglichkeit 5
Intuition 1
Konstitution 3
Mystik 1
Stärke 6
Verstand 3
Willenskraft 2

Abgeleitete Werte:
Größenklasse 6
Geschwindigkeit 11
Initiative 9
Fokus 11
Verteidigung 23
Geistiger Widerstand 17
Körperl. Widerstand 17

Fertigkeiten:
Akrobatik 3
Anführen 1
Arkane Kunde 2
Athletik 4
Diplomatie 1
Edelhandwerk 2
Entschlossenheit 6 - Kühler Kopf, Eiserner Wille
Geschichte und Mythen 2
Handwerk 2
Heilkunde 1
Länderkunde 1
Wahrnehmung 1
Zähigkeit 6 - Rüstungsträger I

Kampf:
Handgemenge 6 - Block, Umreißen
Hiebwaffen 1
Stangenwaffen 6 - Opportunist

Waffen:
Dornenhandschuh, feihändig 17 - 1W6 GSW6 - Defensiv2, Entwaffnend 2, Freihändig, Parierwaffe 1, Scharf 2 (Personalisiert: Fertigkeit)
Dreizack 17 - 2W10+2 WGS 9 - Entwaffnend 1, Lange Waffe, Scharf 3, Zweihändig, Kritisch 2 (Relikt)

Rüstung:
Kette, mittel VTD 2, SR 4, Behinderung 2, Tickzuschlag 0 - Standfestigkeit (Personalisiert: Tickzuschlag)

Stärkern:
Natürlicher Rüstungsschutz
Ausdauernd
Natürliche Waffe
Hitzeresistenz
Erhöhter Fokuspool 1
Dämmersicht
Flink

Ressourcen:
Ansehen 0
Stand 1
Kontakte 1
Vermögen 1
Relikt 5
Mentor 1
Rang 1

Magie:
Felsmagie 1
Feuermagie 2
Kampfmagie 6 - Sparsamer Zauberer
Schutzmagie 2
Stärkungsmagie 6 - Magische Zeichen, Sparsamer Zauberer

Zauber:
Anpassung
Fingerschutz
Gegenstand beschädigen
Geschärfte Klinge
Härte
Leichte Rüstung
Schmerzen widerstehen
Sicht verbessern
Wärme

Ausrüstung:
Decke
Essgeschirr und -besteck
5x Fackel
Feuerstein, Stahl und Zunder
Heiltrank, leicht - Am Körper
Kartenspiel
Kohlestifte
Kreide
3x Proviant (je Tagesration)
Reisekleidung - Am Körper
Würfel - Am Körper

0 S 5 L 0 T

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 14 Mär 2020, 14:28:09 »
Zu meinem Character:
Ich habe da jetzt rausgeholt, was für das Konzept das beste ist, mir fehlt lediglich noch ein wenig Straßenkunde. Irgendwelche Anmerkungen, z. B. Was für deu Runde noch besser geeignet wäre, ich bin da flexibel.

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@ Kami:
Wenn ich ein Abenteuer habe, in dem die ganze Gruppe zB viel heimlich unterwegs sein sollte, wenn sie auch nur halbwegs dem Plot folgen will, dann brauche ich kein "Kind des Lichts" unter den Chars. Diese Stärke ist in dem Fall nämlich entweder für alle (weil das heimliche Vorgehen insgesamt stark erschwert sein kann) oder für den Char (wenn dauerhaft Mali wg Unterdrücken nötig sind) ein deutlicher Nachteil statt eines Vorteils.
Das sind die Helden, das sind Splitterträger, das sind Exoten, die sind per Definition nicht 0815. Wozu sind Regeln da, wenn man sie nicht anwendet?
Splitterträger sind etwas Besonders gegenüber anderen Lorakiern, das ist richtig. Aber ein Splitterträger muß nicht zwingend ein Exot über das Vorhandensein der Splitterpunkte hinaus sein. Und einiges, was generierbar ist, ist als Kombination eben nicht überall sinnvoll. Das Vorhandensein der Regeln für die Zusammenstellung von Chars bedeutet ja nicht zwingend, daß sie alle jederzeit komplett kombinierbar sein, und dann auch in die Gruppe/das Abenteuer/die Region passen müssen.
Du kannst das ja gerne halten wie ein Dachdecker, wie man so schön sagt, aber dennoch kann ich dir nicht zustimmen.
Genauso wie das Kind des Lichts, was jetzt genau zu diesem einen Abenteuer nicht passt, kannst du bei jeder anderen profanen Fertigkeit und Eigenschaft oder deren Kombination argumentieren. Der Char ist ein Sozialcharakter? Den darfst du dir aber so nicht bauen, bei dem Abenteuer geht es um kämpfen. Bäm! Wenn du so anfängst, kannst du gleich sagen, der Spielleiter bestimmt die Charaktere. Sorry, ja sicher sind einige Zusammenstellungen in einzelnen Gegebenheiten von übermäßigem Vor- oder Nachteil. Das gehört dazu. Und das gleicht sich auf die Breite aus. So what?
Und zu Exot. Er muß es nicht sein, darf es aber. Das sind die Helden. Wenn dir die Regeln für die Zusammenstellung nicht passen ist das dein Ding.

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@ Kami:
Einerseits richtig, andererseits sollten Spieler trotzdem darauf achten, daß nicht zu extreme Exoten dabei rauskommen und gerade die ungewöhnlicheren Stärken oder eine größere Menge an nicht 0815-Stärken mit dem SL absprechen, ob das in das Abenteuer reinpasst.
Nicht alles, was regeltechnisch machbar ist, ist in jedem Abenteuer auch gut spielbar ;)
Warum? In welches Abenteuer muss den ein Character passen, wenn mehrere Abenteuer gespielt werden? Welche Stärke passt in ein bestimmtes Abenteuer nicht? Welche Stärke ist nicht spielbar? Das sind die Helden, das sind Splitterträger, das sind Exoten, die sind per Definition nicht 0815. Wozu sind Regeln da, wenn man sie nicht anwendet?

Mir erschließt sich kein einzelner Punkt deiner Argumentation...

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Ich als Spielleiter würde trotzdem darauf achten, dass auch bei der Erschaffung die Spieler hier nicht frei zugreifen.

Einige der Vorteile sind an Eigenschafter einer speziellen Rasse gebunden - natürlich gibt es in einer großen magischen Welt viele "Sonderfälle".
Aber wer eine Rasse wählt, bekommt Zugriff auf a) potentiell höhere Startattribute als Menschen (in maximal 1 Atrribut), b) ein Paket von Stärken und c) ggf. eine andere Körpergröße. Und zwar als Paket.
Als Mensch sich "Cherry picking" mäßig genau das dazu zu kaufen, was man haben möchte, ohne das Paket nehmen zu müssen...
... sollte zum Charakter passen, eine Ausnahme sein und meiner Meinung nach abgesprochen werden. Z.B. weil ein Mensch mit natürlichem Rüstungsschutz schon eine spezielle Haut haben sollte, die man ihm auch ansieht.
Muss ich dir vollkommen widersprechen. Stärken sind frei wählbar, um seinen Character egal welcher Rasse nach seinen Wünschen und Vorstellungen auszugestalten.

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 12 Mär 2020, 19:03:45 »
Ja, also, nein, nichts geändert, laut Magieband jeweils 2 Punkte pro 1 Punkt Wiederstand...

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 12 Mär 2020, 16:46:08 »
T'Ourr
T'Ourr ist als Varg in Wüstentrutz, einer Bergfeste der Vulkanzwerge aufgewachsen. Auch wenn dies grundsätzlich nicht ungewöhnlich ist - dort leben durchaus einige Tarr - ist es hingegen die Tatsache, dass er von Zwergen aufgezogen wurde, um so mehr. Er kennt weder seine Eltern, noch seinen eigentlichen Geburtsort. Wie es zu der Adoption gekommen ist, beantwortet sein sonst Kinder-loser Stiefvater immer mit einem Schulterzucken und den Verweis auf seine mittlerweile verstorbene Frau, die ihn einfach "niedlich" fand. Kulturell fühlt er sich vollständig den Furgand zugehörig. Seinen Platz in der Gesellschaft fand er als Runenkrieger und wurde als Wächter der Festung berufen. Obwohl er seine Arbeit gut und mit Stolz verrichtete, fehlte ihm irgendetwas in seinem Leben. Um seinem von den Priestern bestimmten Leben eine Wendung zu geben, hat er all sein Geld zusammengekratzt, und sich auf die Reise zum Orakel begeben. Dieses bietet eine Möglichkeit eine neue Berufung mit dem Segen der Götter zu finden, um als Vulkanvarg wieder das volle Vertrauen seines Volkes zu erlangen.

Name: T'Ourr (m), Varg
Runenkrieger, Furgand, Kriegsvolk (mit leichten Abänderungen)
Mondzeichen: Geist der Gedanken

Attribute:
Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 5
Intuition 2
Konstitution 2
Mystik 2
Stärke 6
Verstand 2
Willenskraft 2

Abgeleitete Werte:
Größenklasse 6
Geschwindigkeit 11
Initiative 5
Fokus 13
Verteidigung 23
Geistiger Widerstand 16
Körperl. Widerstand 16

Fertigkeiten:
Akrobatik 17 (6) [-1]- Stehaufmännchen, Blitzreflexe
Alchemie 4
Anführen 5 (1)
Arkane Kunde 6 (2)
Athletik 15 (4) [-1]
Darbietung 4
Diplomatie 5 (1)
Edelhandwerk 6 (2)
Empathie 4
Entschlossenheit 10 (6) - Eiserner Wille
Fingerfertigkeit 7 [-1]
Geschichte und Mythen 6 (2)
Handwerk 6 (2)
Heilkunde 5 (1)
Heimlichkeit 6 [-1]
Jagdkunst 4
Länderkunde 5 (1)
Naturkunde 4
Redegewandtheit 4
Schlösser und Fallen 7 [-1]
Schwimmen 8
Seefahrt 7 [-1]
Straßenkunde 4
Tierführung 7 [-1]
Überleben 4
Wahrnehmung 5 (1)
Zähigkeit 10 (6) - Rüstungsträger I

Kampf:
Handgemenge 6 - Block, Umreißen
Stangenwaffen 6 - Opportunist
Waffen:
Dornenhandschuh, feihändig 17 - 1W6 GSW6 - Defensiv2, Entwaffnend 2, Freihändig, Parierwaffe 1, Scharf 2 (Personalisiert)
Dreizack 17 - 2W10+2 WGS 9 - Entwaffnend 1, Lange Waffe, Scharf 3, Zweihändig (Relikt)
Rüstung:
Kette, mittel VTD+2, SR+4, Behinderung 2 Tickzuschlag 0 - Standfestigkeit (Personalisiert)

Stärkern:
Natürlicher Rüstungsschutz
Ausdauernd
Hitzeresistenz
Erhöhter Fokuspool 1
Dämmersicht
Flink

Ressourcen:
Ansehen 0
Stand 1 - Wächter von Wüstentrutz
Kontakte 0
Vermögen 2
Relikt 4
Rang 1 - Runenkrieger

Magie:
Felsmagie 7 (3)
Kampfmagie 14 (6) - Sparsamer Zauberer
Stärkungsmagie 14 (6) - Magische Zeichen, Sparsamer Zauberer

Zauber:
Anpassung
Gegenstand beschädigen
Geschärfte Klinge
Härte
Last
Leichte Rüstung
Schmerzen widerstehen
Sicht verbessern

Ausrüstung:
Decke
Essgeschirr und -besteck
5x Fackel
Feuerstein, Stahl und Zunder
Handschellen 1 - Am Körper
3x Proviant (je Tagesration)
Reisekleidung - Am Körper
Würfel
5x Lunare

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 10 Mär 2020, 19:52:21 »
Ok, Character Informationen kommen heute, spätestens morgen... Freue mich schon.

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 03 Mär 2020, 20:07:28 »
Die aufgeführten Punkte unter grundsätzliche gefallen mir sehr gut, bei Regeln muss man mal sehen, wie das so wird, aber ich erkenne den Wunsch dahinter, und denke das ist gut so. Bei Abenteuer bin ich leisenschaftslos. Hauptsache Spaß!
Von mir auch die Frage, ob es irgendwelche Anforderungen oder Vorgaben für die Charaktere gibt. Habe da noch was in der Hinterhand, einen ehemaligen Wächter, aber will auch gerne zum Abenteuer passen...

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Forenspiele / Re: Kann man sich wo anschließen?
« am: 02 Mär 2020, 20:57:02 »
Wäre auch am mitspielen interessiert.

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