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Nachrichten - Bulgador

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Unabhängig von dieser Problematik sollte das Spiel für alle seine Fertigkeiten Regeln mitbringen. Mein Lieblings-Negativ-Beispiel ist die Fertigkeit "Klettern" bei DSA; dort wird einfach überhauptnicht geklärt, wie diese Fertigkeit anzuwenden ist.

Ein Gespräche ausspielen und den Verlauf oder Ausgang vom Würfelergebnis abhängig zu machen ist ja auch kein Widerspruch, wie andere bereits schrieben.

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Kampfregeln / Re: Bewusstlosigkeit und übern Jordan
« am: 18 Mai 2013, 14:40:07 »
Ich muss sagen, dass ich es auch gut fände, wenn es zwischen 1 LP ("ich kann noch kämpfen und herumlaufen") und 0 LP ("ich bin sofort tot") noch so etwas wie 'Kampfunfähigkeit' gibt.
Falls die Mali bei der letzten Wundstufe hoch genug ausfallen, könnte diese gleichbedeutend sein mit "praktisch kampfunfähig".

Die Idee, mit einen Zähigkeitswurf zu prüfen, ob der Charakter dann umkippt (ohne tot zu sein) finde ich gut.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 18 Mai 2013, 14:23:59 »
Ich bin immer begeistert, wenn es Regelwerken gelingt, mit solch kleinen Abstraktionsleistungen etwas Kompliziertes einfach zu machen!
Es war nie das Tick-System, das kompliziert war, sondern nur deine Vorstellung vom Tick-System.  ;)
Frei nach Epiktet

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Allgemeines / Re: Wie begeistert bist du?
« am: 16 Mai 2013, 08:54:50 »
Ich bin hoffnungsvoll abwartend. Gerade über die meist größten Regelbereiche - Kampf und Magie - wissen wir noch recht wenig.

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Spotlight - Dragorea
« am: 15 Mai 2013, 08:43:28 »
Macht Lust auf mehr.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 13 Mai 2013, 10:26:45 »
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere.
Vor allem erlaubt es, unterschiedlich lang dauernde Handlungen abzubilden.

In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen.
Und bei den üblichen, rundenbasierten Initiative-Systemen ist das anders?
Warum bindest du deine Vorstellung so sehr an die Initiative-Regeln? Irgendwie muss man klären, wer wann dran ist und wie oft angreifen/handeln darf. Das sind abstrakte Spielregeln.

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Sehr schönes Cover mit netten Details! Der Zeichenstil weiß zu gefallen.

Die dargestellte Szene (Gruppe bekämpft Drachen auf erhöhter Position, Magier wirkt Zauber mit Leuchteffekt, Ruine im Hintergrund) kam mir doch recht bekannt vor:



Das viele Blau ist etwas gewöhnungsbedürftig; irgendwie verbinde ich die Farbe eher mit Scince Fiction. Leider sieht das Splittermond-Logo für mich immernoch nach einem SciFi-Rollenspiel aus. (Das S erinnert mich an die Shadowrun-Schlange.)

Auch hätte ich erwartet, am Himmel die drei Monde oder Mond-Bruchstücke zu sehen. Ich vermute, ihr habt wegen des Mondes im Logo darauf verzichtet.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Erfahrungspunkte! Hüpp!
« am: 23 Apr 2013, 22:32:22 »
Ah passt. Danke. Wie es dann im Detail aussieht ist ja nicht ganz so wichtig. Mir persönlich geht es einfach nur darum, dass man eine Fertigkeit auf Stufe 10 nicht genau so leicht bekommt wie eine auf stufe 2 oder so änlich.
Warum das? Gerade bei ansteigenden Kosten ist eine Steigerung in die Breite vergleichsweise günstig zu haben und man fördert, dass alle das Gleiche können.
Konstante Kosten dagegen fördern Spezialisierung; im Revier anderer Charaktere zu wildern kostet genauso viel, wie die eigenen Kernkompetenzen auszubauen und ist somit nicht günstig nebenher abgreifbar.

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Ein weiteres Beispiel: Klugheit (DSA), wenn keine Wissensfertigkeit das Thema abdeckt (z.B. Kenntnis verschiedener Rotweinsorten).
Klar, auch hier könnte man erwidern, dass man dafür eine Fertigkeit "Allgemeinbildung" einführen könnte. Aber wenn ihr jedes Beispiel mit einer neuen Fertigkeit beantwortet, enden wir bei einer ellenlangen Fertigkeitsliste.

Will sagen: Ich greife bei meinen Spielrunden immer wieder mal auf Attributswürfe zurück (auch bei eher fertigkeitsorientierten Systemen) und finde dieser daher sinnvoll.

Aber ich möchte mal andersrum fragen: Warum würdet ihr denn auf sie verzichten wollen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Hybriden vs. Spezialisten
« am: 03 Apr 2013, 21:17:06 »
... würde es dem Krieger wohl mehr bringen, den Armatrutz oder Axxeleratus zu aktivieren und auf 10 zu steigern, als mit den selben AP Schwerter von 19 auf 20 zu steigern.

Splittermond soll doch konstante Steigerungskosten haben, d.h. Schwerter von 19 auf 20 kostet genausoviel wie Schwerter von 1 auf 2. Dadurch entsteht dieses Problem so nicht, da der 20te Fertigkeitspunkt in Schwerter nicht an sich überteuert ist und auch nicht so viel kostet, dass man dafür an anderer Stelle viel mehr Nutzen bekommt.


Tatsächlich hoffe ich, dass es nicht darauf hinausläuft, dass jeder ein bisschen Dieb, ein bisschen Krieger und ein bisschen Magier ist und dann alle Charaktere (fast) gleich ausschauen weil man als zB Kämpfer ohne Magie einfach abstinkt. Ich mag Spezialisten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Und vor allem fühlen sich bei einer eher klassischen Rollenaufteilung alle in der Gruppe irgendwann gebraucht, anstatt dass eh jeder alles kann... nur eben nicht richtig.

Die konstanten Steigerungskosten fördern Spezialisierung (und damit den Nischenschutz) (z.B. im Vergleich mit den leicht exponentiell steigenden Kosten bei DSA).

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 31 Mär 2013, 19:45:12 »
Mh, ich mag Zonenrüstung und gezielte Schläge.
Aber wie sinnvoll ist ein Trefferzonenmodell für Splittermond, wenn es gar keine Wunden (oder Zonen-Lebenspunkte oder anderes) (und damit auch keine unterschiedlichen Auswirkungen bei Treffern an verschiedenen Zonen) gibt?

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Die Umrisse der Welt
« am: 26 Mär 2013, 23:23:06 »
Joar, nicht abzustreiten; ich sehe es auch.
Darum heißt es auch "Dragorea".

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Zitat
Die Attribute liegen im Bereich zwischen 1 und 3 (eines auf 4)

Das klingt nach einer zu kleinen Differenz. Mal schauen, wie das wird, wenn das System endlich rauskommt.
Wenn die Attribute nur als Modifikatoren für Fertigkeitswürfe dienen, reichen kleine Zahlen doch. Das ist dann, als würde D&D nur mit seinen Attributsmodifikatoren arbeiten.
Ich frage mich nur, wie dann Attributswürfe funktionieren.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Alben
« am: 19 Mär 2013, 12:03:33 »
Auch mich würde interessieren, wie alt Alben bei Splittermond werden können.
Falls sie deutlich länger leben als Menschen, wird diese Lebenserfahrung auch in den Spielwerten des durchschnittlichen Alben zu sehen sein?
Worin unterscheiden sich Alben von Menschen, außer in der Form der Ohren? Werden sie auch Schwächen haben?
Ich hoffe sehr, dass Alben nicht einfach rundum die besseren Menschen werden: Langlebig, gutaussehend, scharfe Sinne, magiebegabt, ...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 18 Mär 2013, 17:21:07 »
Unsere Regeltexte und Konzepte sind mit (teilweise sehr ausführlichen) Designer's Notes versehen, die unsere Überlegungen dahinter darlegen. Ob - und wenn ja, wann - wir die veröffentlichen, kann ich aber noch nicht sagen.
Im Beta-Regelwerk wären solche Anmerkungen sinnvoll. Und für interessierte Fans vielleicht in einer limitierten Version des GRW?

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