Interessante Diskussion im Metstübchen, allerdings können die meisten User hier bei dem Thema wohl nur wenig mitreden, schon allein weil Begriffe/Aktionen wie "Energie sammeln", "Weglaufen", "aktives Ausweichen", "sich aus dem Kampf lösen", usw. regelseitig nur den Testspielern im Redaktionsumfeld etwas sagen. Klar kann man sich ungefähr etwas darunter vorstellen, aber ohne Kenntnis der Regeln zu den Begriffen kann man natürlich schwer mitreden.
Für mich wäre folgende Herangehensweise die schlüssigste:
Egal ob man fernkämpft, zaubert oder nahkämpft, gibt es eine Lade-/Konzentrier-/Ausholphase, die entsprechend Ticks verbraucht. Die Angriffsprobe und evtl. die Schadensabwicklung wird immer DANACH ausgeführt (schon zuschlagen können obwohl ich ja noch ausholen muss irritiert mich). Sofort danach wiederum sagt man seine nächste Aktion an und schiebt den Marker je nach geplanter Aktion um die entsprechenden Tickfelder auf der INI-Leiste weiter.
Ein mögliches Problem dürfte hierbei aber nun eventuell sein, wenn ich das richtig verstanden habe, dass der Gegner sich dann in der Zwischenzeit, während der Hammerschwinger ausholt, in eine Position begeben könnte, die einen angesagten (Nahkampf-)Angriff verhindert. Aber besteht dasselbe Problem nicht genauso bei Fernkampfangriffen oder magischen Flammenstrahlen? Ich denke, dass dieser Problematik eigentlich leicht mittels einer "Angesagte Aktion umwandeln" Regeln beigekommen werden könnte (und jemand der vor den Schlägen immer davonläuft, wird selbst auch nur schwer angreifen können). Allerdings muss ich natürlich eingestehen, dass dies auch schwieriger sein könnte, als ich es mir vorstelle. Aber dazu müsste ich wohl mal einen Probekampf absolvieren können...
Wie auch immer: Ich finde es gut, dass unterschiedliche Möglichkeiten breit besprochen werden und vielleicht setzen sich ja 2 oder 3 Modelle durch die es dann ALLE ins GRW schaffen und aus denen man gleichwertig nach eigenem Gusto wählen kann. Es muss ja nicht immer alles "Expertenregeln" heißen, sondern es könnten doch auch Alternativregeln nebeneinander existieren die je nach Rollenspielgruppe ihre Fans finden.