Autor Thema: Tick System  (Gelesen 92189 mal)

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #45 am: 13 Mai 2013, 18:05:29 »
Ja, im Nahkampf ist es das "wieder bereitmachen zu beliebiger Tätigkeit" das, was die Ticks verbraucht.

Ich finde das eine völlig legitime Abstraktion.
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TauReticuli

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Re: Tick System
« Antwort #46 am: 13 Mai 2013, 18:36:32 »
Als Ergänzung zu Flippah: Es ist so ähnlich, wie das Wiederauffüllen von Energie- oder Aktionspunkten in diversen CRPG-Kämpfen. Ich habe mit dieser nachgelagerten Zeittaktung (und ein, zwei weiteren Kleinigkeiten) auch immer noch meine Schwierigkeiten, aber in den Tests hat es gut und schnell funktioniert und das Abstraktionslevel ist auszuhalten  ;)
Eine gute Möglichkeit für eine spätere Ergänzung wäre ein Spielbrett, das in der Mitte eine Battlemap und am Rand die umlaufende Tickleiste hat. 60x60 cm, runtergefaltet auf 30x30 in der Dicke guter Spielleiterschirme (ihr wisst schon, welche). Da lassen sich etliche Ticks unterbringen.

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #47 am: 13 Mai 2013, 18:39:48 »
Bei der ersten Testspielrunde war beim Fernkampf und der Magie noch nicht die Trennung zwischen "Laden/Bereitmachen" und "Auslösen". Das war unübersichtlich. Aber mit dieser Trennung geht es dann gut von der Hand und ist sehr eingängig.
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #48 am: 13 Mai 2013, 18:43:14 »
@Narlic
Ich verstehe, was du meinst.

Aber was spricht eigentlich dagegen, dass man die Aktion, die man als nächstes machen möchte, unmittelbar nach der Komplettierung der letzten ansagt (ansagen muss)? Und wenn sich die Umstände derart geändert haben, dass man die Aktion dann doch nicht ausführen möchte, wenn man dran ist, dann kann man evtl. mit einem Malus etwas anderes machen oder muss eine neue Ansage machen die dann wieder Ticks kostet.

Zumindest hätte man ohne großen Aufwand die Unstimmigkeit weg, dass man den Ork nicht ausholen sieht und er dann quasi in einer halben Sekunde ausholt und zuschlägt obwohl niemandem (rein regelbedingt) möglich war zu erkennen, ob er nicht eigentlich zur Flucht ansetzt.

@flippah
Ja, ich kann mit der derzeitigen Abstraktion auch leben, aber wenn es eine Verbesserungsmöglichkeit gäbe, kann man ja darüber nachdenken.
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flippah

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Re: Tick System
« Antwort #49 am: 13 Mai 2013, 18:47:05 »
müsste man mal ausprobieren. Klingt an sich jedenfalls nicht schlecht.

Umentscheiden: 2 Ticks (oder so)
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #50 am: 17 Mai 2013, 13:20:07 »
Ich finde die nachgelagerte Zeittaktung sehr sinnfällig - ich bin selbst nicht auf die Idee gekommen, dass das so einfach funktionieren könnte, und hatte beim Tick-System immer Horrorvisionen von ständigen Zahlenkritzeleien, um darüber Buch zu führen, bei welchem Tick denn nun genau der angekündigte Schlag trifft. Wenn dagegen einfach nur gilt: Wer hinten steht, handelt und rückt dann um die benötigten Ticks vor, ist das Ergebnis im Endeffekt das gleiche und ich muss überhaupt nicht rechnen oder mir merken, wann meine Aktion Wirkung zeigt - ich führe sie einfach durch und Rücke anschließend mit meiner Figur vor.

Ich bin immer begeistert, wenn es Regelwerken gelingt, mit solch kleinen Abstraktionsleistungen etwas Kompliziertes einfach zu machen!

Bulgador

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Re: Tick System
« Antwort #51 am: 18 Mai 2013, 14:23:59 »
Ich bin immer begeistert, wenn es Regelwerken gelingt, mit solch kleinen Abstraktionsleistungen etwas Kompliziertes einfach zu machen!
Es war nie das Tick-System, das kompliziert war, sondern nur deine Vorstellung vom Tick-System.  ;)
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rillenmanni

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Re: Tick System
« Antwort #52 am: 22 Mai 2013, 13:13:41 »
Im Metstübchen, wo man bekanntlich schon so dolle oft SM testspielen konnte, dass ihr alle vor Neid erblasst, hat Benutzer >< seine Gedanken zum Tick-System geäußert. Das ist interessant! Tatsächlich finde auch ich die Zweiteilung Nahkampf hier, und Fernkampf/Zauber dort leicht irritierend. Schaut mal rein, und tragt eure Gedanken gern auch dort bei! (Keine Anmeldung erforderlich.)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #53 am: 22 Mai 2013, 13:30:28 »
Klingt so, als tendiert man dort zur hoffnungslosen Verkomplizierung eines eleganten Systems ...
so wie ich es verstanden habe, haben Zauber und Fernkampfwaffen jetzt doch eine getrennte "Bereitmachen"-Aktion, oder? Das würde das Hauptprobem doch lösen. Also "Armbrust bereitmachen" dauert 14 Ticks, "Armbrust abfeuern" einen, und das Abfeuern wird dann eben wie alle Nahkampfangriffe auch sofort abgehandelt. Genauso müsste es doch mit Zaubern gehen, oder? "Flammenlanze bereitmachen" kostet 7 Ticks, "Flammenlanze abschießen" einen.
Den Ansatz, schweren Waffen am Anfang auch einen Ini-Nachteil zu geben, finde ich allerdings sinnvoll.

Nekio

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Re: Tick System
« Antwort #54 am: 22 Mai 2013, 13:38:35 »
Ich denke so grob ist das Richtig

Bogen laden und spannen X Ticks / Zielen X Ticks (optional)/ Feuern X Tick

Bei Zaubern bin ich mir nicht sicher...ich denke wir haben eine Variante getestet wo der Zaubernden am Anfang seine Probe
würfelt, dann X Ticks Energie sammelt und am Ende auslöst.

Vorteil war das der Zaubernde X Ticks Zeit hatte seine nächste Aktion zu überlegen und die Aktionen nicht so geballt auf der Uhr auftauchten.
Energie gesammelt Probe würfeln Schaden würfeln neuen Zauber aussuchen/ oder Aktion.

Ich muß aber mal nachfragen wie das jetzt Momentan geregelt wird.


Gruß Nekio

maggus

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Re: Tick System
« Antwort #55 am: 22 Mai 2013, 13:41:49 »
Klingt so, als tendiert man dort zur hoffnungslosen Verkomplizierung eines eleganten Systems ...

Sehe ich viel, viel positiver.

Das macht auf mich den Eindruck, als würden die typischen Grundsatzfragen an einen Regelkomplex (hier: Kampf mit Ticks) endlich mal gestellt und diskutiert, bevor die Regeln verbindlich werden. Wann bitteschön sollen denn tiefgreifende Regeländerungen vorgeschlagen und diskutiert werden, wenn nicht genau jetzt? (Wer die nicht endend wollenden Regelauslegungen mit RAW und RAI aus den DSA-Foren kennt, weiss wahrscheinlich, was ich meine.) Sobald das GRW gedruckt ist, ist diese Phase endgültig vorbei. Da ist es doch gerade gut, wenn viele Ansätze aufeinander prallen, die auch mal mehr oder weniger kompliziert sind.

Ich finde solche Art Diskussion, auch wenn sie sich manchmal vergallopiert, sehr konstruktiv. Schade nur, dass es sich jetzt aufsplittert und ich ein weiteres Board beobachten muss, um auf dem Laufenden zu bleiben...
"Befreien Sie das Unreich!"

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #56 am: 22 Mai 2013, 13:43:15 »
Kurz zur Info, da hier nicht jeder auf der selben Basis zu sein scheint: Bisherige Planung (wie es auch im Beta-Schnellstarter stehen wird) ist wie von Rumspielstilziel erwähnt. Zauber und Fernkampf sind beide unterteilt in Bereitmachen (unterschiedliche Ticks) und Abfeuern (1 Tick). Das Abfeuern/Auslösen funktioniert wie ein Nahkampfangriff auch. Das heißt: sofort Probe und Schaden, dann vorwärts setzen.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #57 am: 22 Mai 2013, 13:49:43 »
Das klingt für mich gut - damit bliebe das Tick System ja konsequent so, dass immer erst die Handlung abgewickelt wird (auch, wenn die Handlung nur "bereitmachen" ist) und dann auf der Ini-Uhr vorgerückt wird.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #58 am: 22 Mai 2013, 14:35:37 »
Interessante Diskussion im Metstübchen, allerdings können die meisten User hier bei dem Thema wohl nur wenig mitreden, schon allein weil Begriffe/Aktionen wie "Energie sammeln", "Weglaufen", "aktives Ausweichen", "sich aus dem Kampf lösen", usw. regelseitig nur den Testspielern im Redaktionsumfeld etwas sagen. Klar kann man sich ungefähr etwas darunter vorstellen, aber ohne Kenntnis der Regeln zu den Begriffen kann man natürlich schwer mitreden.

Für mich wäre folgende Herangehensweise die schlüssigste:
Egal ob man fernkämpft, zaubert oder nahkämpft, gibt es eine Lade-/Konzentrier-/Ausholphase, die entsprechend Ticks verbraucht. Die Angriffsprobe und evtl. die Schadensabwicklung wird immer DANACH ausgeführt (schon zuschlagen können obwohl ich ja noch ausholen muss irritiert mich). Sofort danach wiederum sagt man seine nächste Aktion an und schiebt den Marker je nach geplanter Aktion um die entsprechenden Tickfelder auf der INI-Leiste weiter.

Ein mögliches Problem dürfte hierbei aber nun eventuell sein, wenn ich das richtig verstanden habe, dass der Gegner sich dann in der Zwischenzeit, während der Hammerschwinger ausholt, in eine Position begeben könnte, die einen angesagten (Nahkampf-)Angriff verhindert. Aber besteht dasselbe Problem nicht genauso bei Fernkampfangriffen oder magischen Flammenstrahlen? Ich denke, dass dieser Problematik eigentlich leicht mittels einer "Angesagte Aktion umwandeln" Regeln beigekommen werden könnte (und jemand der vor den Schlägen immer davonläuft, wird selbst auch nur schwer angreifen können). Allerdings muss ich natürlich eingestehen, dass dies auch schwieriger sein könnte, als ich es mir vorstelle. Aber dazu müsste ich wohl mal einen Probekampf absolvieren können...

Wie auch immer: Ich finde es gut, dass unterschiedliche Möglichkeiten breit besprochen werden und vielleicht setzen sich ja 2 oder 3 Modelle durch die es dann ALLE ins GRW schaffen und aus denen man gleichwertig nach eigenem Gusto wählen kann. Es muss ja nicht immer alles "Expertenregeln" heißen, sondern es könnten doch auch Alternativregeln nebeneinander existieren die je nach Rollenspielgruppe ihre Fans finden.
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maggus

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Re: Tick System
« Antwort #59 am: 22 Mai 2013, 14:52:28 »
Klar kann man sich ungefähr etwas darunter vorstellen, aber ohne Kenntnis der Regeln zu den Begriffen kann man natürlich schwer mitreden.
Geht mir genauso.

Gegenwärtig bekannt sind ja die (ich nenne es jetzt einfach mal) "direkte Aktion" (Schlag, Schuss etc.) und die "vorbereitende Aktion" (Laden, fokussieren etc.). Letztere sage ich an, wenn mein Tick dran ist, dann rücke ich weiter auf der Tickleiste (bin also beschäftigt). Erstere führe ich aus, wenn mein Tick dran ist, danach rücke ich wohl auch weiter.

Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen? Oder darf ich vorbereitende Aktionen unterbrechen, nicht aber direkte Aktionen? Oder nur dann, wenn ich nach der Aktion meines Gegners in der Tickleiste wieder vor ihm stehe?

Gibt's eigentlich auch Testspielrunden in Berlin? Würde mich freuen...
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