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Nachrichten - Ravenking

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Magieregeln / Re: Gestalt des Vertrauten
« am: 23 Mai 2020, 19:43:30 »
Diese Dinge sind in den Regeln nicht so explizit festgelegt, daher kann man sie letztlich nach eigenem Geschmack interpretieren.

Für mein Verständnis wäre es so:

1) Ja, fände ich logisch und würde ich soweit es sinnvoll übertragbar ist, auch so umsetzen.

2) Wenn der Spieler temporär blind ist, würde ich das als Verletzung sehen und mit in die Tierform übernehmen. Wenn er es aber dauerhaft (angeboren) ist, wäre es für mich eher eine Eigenschaft von ihm und die hätte die Tierform dann für mein Verständnis nicht, d.h. als Tier könnte er sehen.

3) Nein, in Tierform kann er alles tun und essen, was so ein Tier normalerweise kann, das richtet keinen Schaden an. Es führt dann auch zu "Tricks", dass er z.B. als Ratte von deutlich weniger Nahrung überleben kann (wurde, glaube ich, hier im Forum auch schon mal diskutiert?) - das ist m.E. so logisch und ok.

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Magieregeln / Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 13:51:04 »
Kurze Frage, weil ich beim ersten Nachschlagen nichts dazu gefunden habe:
wenn jemand einen anderen beim Zaubern beobachtet und versucht, den Zauber zu identifizieren, gibt es ja klare Regeln, ob er erkennen kann, um welchen Zauber es sich handelt.
Ich würde auch unterstellen, dass er damit ja nicht nur den Zauber ansich (also den Namen des gesprochenen Zaubers), sondern auch die Magieschule (und damit den Grad) erfährt, über den dieser Zauber gerade gewirkt wird.

Mir stellt sich aber die Frage, ob er auch erkennen kann, ob der Zauber als "normaler" Zauber gewirkt wird oder ob hier ein Priester einen Zauber mithilfe seines Gottes wirkt?

Innerweltlich würde ich sagen, ist den Lorakiern dieser Unterschied ebenfalls bewusst (man kennt ja die Auswirkungen von überhöhtem Fokusentzug aus der Umgebung, die bei Priestern nicht auftritt) und generell sollte das sicher auch feststellbar sein.
Daher würde ich diese Information vermutlich zusätzlich geben, wenn ein Zauber erfolgreich identifiziert wird, oder?

Eine weitere Frage ist dann auch noch: könnte man den vorhandenen oder fehlenden Fokusentzug (und die Bestimmung, ob man einen Priester vor sich hat oder nicht) ggf. auch bestimmen ohne den genauen Zauber dafür identifizieren zu müssen? Und müsste das dann nicht vielleicht auch noch etwas einfacher sein?

Wie seht ihr das? Oder gibt es dazu schon was, das ich nicht gefunden habe?

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- gelöscht wegen Doppelpost -

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Insofern sehe ich nicht die Gefahr, dass dies ein Problem in Bezug auf offizielle Publikationen wäre. Dass man mit der Mechanik in der Theorie jedoch Probleme verursachen könnte, ist jetzt nichts, was meiner Meinung nach eine Regelproblematik darstellen würde, die diskutiert werden müsste.

Den ersten Teil sehe ich genauso, den zweiten halt nicht. Es ging mir bei der Frage ja genau wie gesagt nicht um die konkrete Regelnutzung bei Splittermond, sondern um die theoretische Frage des Spieldesigns (also wenn man so einen Mechanismus z.B. an anderer Stelle verwendet).

Habe aber das Gefühl, dass der Punkt nicht wahrgenommen wird  :( und wir hier aneinander vorbei diskutieren.
Trotzdem danke für die Antworten, ein paar haben zumindest eine hilfreiche Stichworte aufgeworfen.

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Vergleiche das mal mit A mit 10 LP und B mit 10 LP und Schwächlich. Da ist B nur noch im Nachteil in allen Vergleichen.

Ja, absolut. Aber nicht meine Frage hier.

Dein Denkfehler ist, dass ja nicht beide 30 LP haben, die auf unterschiedlich viele Leisten aufgeteilt werden. Sondern B hat einfach mehr LP (pro Leiste) und es damit auch verdient, später die Abzüge zu bekommen.

Naja, de facto ist es so, dass beide genau 30 Punkte haben, die man im Kampf runterkloppen muss - nur auf verschiedenen Leisten verteilt.

Ok, ich habe den Eindruck, dass meine Frage missverstanden wurde, daher versuche ich mal zu präsizieren:
Mir geht es weniger um eine Regelfrage (wie das gehandhabt wird, ist klar) sondern mehr um eine Frage des Spieldesigns (was bewirkt ein Merkmal wie Schwächlich fürs Spiel).

Unglücklicherweise führt die doppelte Bezeichnung Lebenspunkte vielleicht zu Verwirrung. Nennen wir das eine mal Basis-Hintergrund-LP (der Wert 6 oder 10 im Beispiel oben) und das andere de-facto-Kampf-LP (die 30).

Beide haben diegleichen de-facto-Kampf-LP, die spielrelevant runtergekloppt werden müssen. Die Basis-Hintergrund-LP haben eigentlich keine echte Relevanz, da sie nur zur vorab Berechnung der konkreten Spielwerte Einfluss haben.
Daher stellt sich mir die (spieltechnische Design-)Frage, wieso man "leicht zu töten" mittels weniger Gesundheitsstufen statt mit gleichen Gesundheitsstufen und geringeren Basis-Hintergrund-LP modelliert.

Daher fand ich bisher den Einwand, dass es beim Zustand Sterbend z.B. um Gesundheitsstufen geht, die man verliert - also hier tatsächlich jemand mit weniger Stufen eher im Nachteil ist - interessant.
Da ist auf jeden Fall was dran! Danke für den Hinweis.

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Ich denke gerade über Lebenspunkte und Gesundheitsstufen nach - und frage mich dabei, ob Merkmale wie Schwächlich und Zerbrechlich nicht eigentlich auch Vorteile sind...

Man vergleiche:
A hat LP 6 und normale fünf Gesundheitsstufen - macht 30LP
B hat LP 10 und Merkmal Schwächlich - macht 30 LP

Beide haben also gleichviele LP, aber irgendwie hat B doch den Vorteil, dass hier weniger Abzüge gelten, weil die gleiche Menge Lebenspunkte auf weniger Stufen verteilt doch letztlich besser ist?

Während A bei z.B. 8 verlorenen LP schon Abzüge hat, ist B mit demgleichen Schaden noch fit.
Und B hat beim Verlust von 20 LP erst einen Abzug von -2 während A schon mit -4 hantiert.

Im Spiel ist es zwar so, dass Kreaturen mit Merkmal Schwächlich auch geringe LP haben, so dass dieser Effekt so nicht eintritt. Aber letztlich gibt es meines Wissens keine regeltechnische Beschränkung?

Klar, in-game macht das Sinn, schließlich will man mit einem Merkmal Schwächlich ja jemanden abbilden, der leichter zu töten ist. Ich frage mich gerade nur beim drüber nachdenken, wieso man das Merkmal überhaupt braucht (wo weniger Gesundheitsstufen doch eher von Vorteil sind?) oder wieso man das "leichter zu töten" nicht einfach nur über geringe LP abbildet?

Der einzige Grund, der mir einfällt, ist, dass man sonst keine Kreaturen mit weniger als 5 LP haben könnte. Oder übersehe ich was?

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So weit erst einmal zum groben Grundkonzept - ließe sich da irgend etwas mit anfangen? Gäbe es weitere Ideen? :)
Aus der Idee lässt sich auf jeden Fall was machen: um Dying-Earth zu spielen bietet Lorakis bisher nichts und während ich andere Settings nach Möglichkeit eher inner-lorakisch ansiedeln würde, passt es hier mit dem Mondpfad in andere Welten perfekt!

Mein erster Gedanke war übrigens: das ist bestimmt dann der Mondpfad in die Welt der Mondportal-Bauer (zu denen es ja noch nix gibt). Den hatten sie zuerst gebaut und damit Lorakis erreicht, um da weitere Mondpfade zu bauen.
Dann könnte man auch annehmen, dass diese Zivilisation mal sehr mächtig war, vielleicht sind die Nachfahren auch immer noch deine Gottkaiser?

Möglicherweise auch eine Idee: sie haben damals Lorakier in ihre Welt gebracht (vielleicht als Sklaven, vielleicht aber auch bloß als Siedler?) und die leben dort noch. Sind aber so ganz anders als man sie von Lorakis kenne, weil sie sich unabhängig entwickelt haben:
Vielleicht sind die Alben eher eine unterentwickelte Horde Wilder im Wald (falls es davon auf deiner Welt noch was gibt?). Dafür haben die Jaguarkrieger eine technisierte Zivilisation erschaffen? (Dann bist du mit "Katzenmenschen" auch fast wieder in Myranor...) usw.

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Wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe, empfindest du die Sprachbarrieren eher als störend und Hemmnis für das Erleben der Abenteuer, d.h. du möchtest in einer Welt spielen, die zwar exotische Orte einschließt, aber in der sich die Charaktere problemlos mit den Einheimischen austauschen können.

In dem Fall würde ich das Problem mit einfachen "Tricks" aus der Welt schaffen, z.B.
- du setzt einfach, dass in deinem Lorakis de facto (fast) jeder Basargnomisch spricht
- ihr verabredet in der Gruppe, dass ihr die Reisezeit zum nächsten Setting unter anderem damit verbringt, die neue Landessprache zu lernen (regeltechnisch verteilst du dann "gebundene" EP, die exakt für das Lernen dieser Sprache gelten)
- du lässt deine Gruppe Artefakte erwerben (vielleicht sogar als Abenteuerbelohnung?), die als Babelfisch funktionieren

Die Lösung, dass ein Gruppenmitglied dafür teure Zauber lernt und dann ständig seinen Fokus damit geblockt hat, fände ich auch eher suboptimal.

Letztlich kann aber das "Sprachproblem" auch eine stimmungsvolle Herausforderung sein, die der Exotik eines fremden Ortes noch mehr Glanz und Realität am Spieltisch verleiht, wenn man das entsprechend einbaut und im Abenteuer berücksichtigt. Aber das ist - wie alles - natürlich Geschmackssache.

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Wie genau ist sie denn an den Gegenstand gekommen? Darüber könnte man ja vielleicht auch noch Ideen entwickeln, was das jetzt für ein Ding ist und was es kann oder wie es gesichtert ist.

Welche Kräfte könnte es genau besitzen?
Also, wenn es ein Splitter vom blauen Mond ist, wird es Mondstein enthalten. Dazu ist im Splittermond-Hintergrund schon ein bisschen was gesagt, falls ihr euch daran orientieren wollt: Man kann daraus Mondstahl machen, der z.B. besonderen Schaden gegen göttliche oder finstere Kreaturen macht. Außerdem wirkt es auf Splitterträger und verstärkt deren Gaben.

Da der blaue Mond nach meinem Wissen ja ein "Gefängnis" darstellte für eine Göttin
Jain, der Mond selbst ist nicht das Gefängnis, sondern eines der drei Siegel, die das Gefängnis verschlossen haben.

Da diese Schatulle mit Drachlingsmagie gesichert ist
Das ist insofern interessant, als die Splitter ja erst mit dem Mondfall auf Lorakis geregnet sind, durch den Mondfall aber die Drachlinge dann unter gegangen sind. D.h. wenn ein Splitter noch mit Drachlingsmagie gesichert wurde, gibt es dafür gewissermaßen nur ein relativ kurzes Zeitfester (von ein paar Jahren?) nach dem Mondfall und vor dem Untergang der Drachlinge.
Vielleicht kann man da ja auch für die Geschichte ansetzen: was ist an dem Ding so besonders, dass ein Drachling das gewissermaßen während der Wirren des Mondfalls gesammelt (und weiterverarbeitet?) und dann noch magisch gesichert hat?

Mal ins Blaue, keine Ahnung, ob das für euer LARP geeignet wäre:

das Kästchen ist durch drachlingische Gedankenmagie gesichert (die Drachlinge sind z.B. auch für Gedankenkristalle bekannt, in denen gedankliche / traumartige Informationen gespeichert wurden). Um es zu öffenen, muss man sich in einen bestimmten Geisteszustand / Trance begeben. Dazu braucht es bestimmte Kräuter, die man verbrennen muss. Oder ganz viel anderer Kram, den man für ein Ritual besorgen muss, wenn du willst - da kannst du beliebig viel Questen und Vorarbeit einbauen.

Out-game könntest du dann so ein "Schachtelkästchen" besorgen, bei dem man erst Stücke verschieben und puzzeln muss, bevor es aufgeht (weiss nicht, ob du sowas kennst und hast?). Man darf das Puzzeln aber nur in Trance / mit dem Ritual versuchen - und da man dann ja in Trance ist, darf man nur mit geschlossenen Augen puzzeln.
Oder wenn du noch was mit Musik reinbringen willst: während der Trance muss sie ein Lied singen (aber zur Erschwernis z.B. rückwärts) oder du dichtest ein Lied mit magischen Rezitationen um, die sie auswendig aufsagen / vorsingen muss? Und bei bestimmten Wörtern muss sie jeweils aufstehen, um das Kästchen tanzen o.ä. um beliebig die Schwierigkeit zu erhöhen.

Der Gegenstand darin (ist es überhaupt ein Gegenstand oder nur ein Steinsplitter?) könnte auf jeden Fall sowohl gegen göttliche als auch gegen finstere Wesen helfen - z.B. indem sie vor dem Träger zurückweichen. Oder das Ding kann auch Begehrlichkeiten wecken: jeder will es haben, weil es wertvoll ist. Dem Träger hilft es auf jeden Fall: ihm gelingt einfach mehr wie bei einem Glücksbringer. Und es kann auch magische Wirkung verstärken.

Vielleicht ist es aber auch zunächst nur ein Steinsplitter (der zwar vielleicht schon die genannten hilfreichen Eigenschaften hat), aber später stellt sich noch heraus, dass in dem Splitter noch etwas eingeschlossen ist: und das ist der eigentliche Gegenstand, der noch viel interessanter ist...?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Reiseleistung auf Flüssen
« am: 04 Mär 2020, 09:32:58 »
1) Ist "flussabwärts" automatisch mit "günstiger Strömung" gleichzusetzen?
--> Ist die Fließgeschwindigkeit relevant? (Bedingt durch Gefälle, Kurvenreichtum, Breite etc.)
--> Gibt es nennenswerte lorakische Flüsse, die stark von der Norm abweichen?
Im Prinzip ja, würde ich sagen. Das Schiff kommt ja auf jeden Fall schon ohne Antrieb voran, indem es mit der Strömung treibt. Wenn dann noch zusätzlich gerudert wird o.ä. kannst du gute Geschwindigkeiten erreichen. Wie stark die Strömung eines Flusses ist, liegt am Gefälle, Uferbedingungen usw: das ist weder durch die Karten zu sehen noch bisher irgendwo für einen Fluss genau beschrieben soweit ich weiss. Letztlich ist aber ja auch nicht jeder Fluss auf jedem Abschnitt beschiffbar.

2) Welche lorakischen Möglichkeiten gibt es für das Flussaufwärts-fahren?
--> Segeln, wenn die natürlichen Winde vorteilhaft wehen (eher selten)
--> Segeln, wenn magisch nachgeholfen wird (ist die Durchschnittsmannschaft wirklich soweit magisch begabt?)
--> Rudern (gehören Ruder zur typischen Bootsausrüstung?)
--> Treideln, also das Ziehen von z.B. Tieren entlang des Ufers (ist dies in Lorakis überhaupt bekannt bzw. wegen der Magie überhaupt genutzt?)
Flussaufwärts zu segeln hört sich für mich seltsam an - bin mir gerade nicht sicher, ob das gut geht und gemacht wird. Rudern ist sicher eine Option, wenn die Strömung nicht zu stark ist und man keine sehr langen Strecken zurücklegen will (oder die Mannschaft tauschen kann).
Treideln dürfte aber in den meisten Fällen die beste Möglichkeit sein, auch wenn es extrem langsam geht. In Lorakis kann ich mir aber auch sehr gut vorstellen, dass hier auf den wichtigen und gut befahrenen Strecken Magie zum Einsatz kommt: Wassermagie, um die Strömung unter dem Boot umzudrehen oder Bewegungsmagie, die das Boot anschiebt o.ä.

3) Würden sich die Methoden relevant voneinander unterscheiden? (Treideln war z.B. seeeehr langsam)
--> würde man überhaupt flussabwärts segeln, da man nach jeder Biegung immer die Segel neu einstellen müsste?
Wie gesagt, flussaufwärts segeln klingt für mich eher ungewöhnlich. Vielleicht in Lorakis aber in Verbindung mit Windmagie durchaus denkbar?
Und ja, die Geschwindigkeiten würden sich unterscheiden: Treideln ist sehr langsam (lohnt sich aber beim Transport für schwere Güter mehr als Lasttiere - für Reisende dürfte sich aber eher Reiten als Alternative flussaufwärts anbieten), Rudern ist etwas schneller und Magie würde ich hier als schnellste Reisemöglichkeit sehen. Wenn die Zauber gut sind, könnte man vielleicht sogar fast genauso schnell flussaufwärts wie abwärts reisen?

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Kannst du vielleicht etwas präzisieren, was du genau als Feedback erwartest? Mir ist deine Frage leider nicht ganz klar...

Die Prophezeiung klingt für mich erstmal sehr mysteriös - wie Prophezeiungen ja auch sein sollen.
Als Spieler täte ich mich sehr schwer, damit etwas konkretes anzufangen, aber ich gehe ja mal davon aus, dass das nur der Auftakt ist und die Spieler Stück für Stück Hinweise bekommen, um die Inhalte zu enträtseln und tätig zu werden?

Da du aber außer der Prophezeiung noch nicht viel schreibst, z.B. welche Hinweise es noch geben wird, wie sich die Ereignisse dann entwickeln werden und welche konkreten Aufgaben es für die Gruppe zu lösen gilt usw., fällt es mir gerade schwer, sinnvolles Feedback dazu zu geben.

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Allgemeines / Re: Autorentreffen 2020
« am: 21 Feb 2020, 11:12:02 »
Ich freue mich auch schon sehr auf heute Abend!

Die Workshops klingen alle sehr vielversprechend, da juckt es mich jetzt schon in den Fingern, und die Spannung auf den sonstigen "lorakischen Flurfunk" steigt natürlich auch - ganz zu schweigen davon, endlich mal wieder alle Aktiven zu treffen und wiederzusehen ;D

Noch ein paar Stunden - dann geht's looo-hooos!

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Zeigt her eure Kampagnen!
« am: 13 Feb 2020, 08:38:38 »
Über die letzte große Kampagne, die ich geleitet hatte, habe ich hier ausführlich berichtet.
Die nächste bereite ich gerade vor, die steht noch nicht 100%, werde ich aber gerne beizeiten berichten.

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Letztes Jahr war auch das erste Jahr, in dem ich eine auf der Drachenzwinge angebotene Einsteigerrunde Splittermond mangels Interesse absagen musste. Ich denke also, dass das Interesse an Splittermond nicht nur hier im Forum etwas zurückgegangen ist.

Ich habe da gerade eine ganz ähnliche Erfahrung gemacht: als ich vor ca. drei Jahren eine Splittermond-Tisch-Runde gründen wollte, haben sich soviele Leute gemeldet, dass daraus zwei Runden entstanden sind und ich noch etlichen Leuten absagen musste. Aktuell suchen wir wegen berufsbedingtem Ausscheiden wieder Verstärkung für die Runde, aber bisher hat es quasi keinerlei Interessenten gegeben.

Über die Gründe für diese Entwicklung kann ich nur spekulieren. Das allgemeine Interesse ist vielleicht wirklich leider etwas zurückgegangen. Das mag sich dann auch hier im Forum niederschlagen - allerdings hatte ich hier im Forum wirklich den Eindruck, dass es ziemlich zeitgleich mit der Insolvenz ruhiger geworden ist, ist aber nur ein Gefühl, kann ich nicht mit Zahlen belegen.

Auf jeden Fall hoffe ich, dass sich das wieder gibt. Ich mag das Forum als zentralen Ort für den Themenaustausch jedenfalls sehr gerne - mit Discord kann ich mich nicht recht anfreunden.

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Mit Personenbeschreibungen im Orakelspruch zu arbeiten ist m.E. etwas heikel - in einer Megastadt wie Ioria passt das ggf. auf viele und auch wenn es out-game klar sein mag, wäre es in-game immer mit Zweifeln behaftet.
Alternativ könntest du die Personen nicht anhand von Beschreibungen sondern von Szenen im Orakelspruch auftauchen lassen: irgendwas wie "derjenige, den du als erstes am Tag der Sonnenwende am Brunnen siehst ist dein Schicksalsgenosse", "wer dich nach dem ersten Hahnenschrei als erster nach dem Weg fragt, ist dein Begleiter auf der Reise" o.ä.
Die Szenen kannst du als SL dann einfach als Einstiegsszenen gestalten, vielleicht findest du ja auch Szenen, die inhaltlich gut zu den Abenteurern passen?

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