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Nachrichten - Ravenking

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 31 Dez 2019, 18:18:57 »
Für alle Splittermondkälber, Lorakisreisende und Rollenspielfans:
ich hoffe, ihr hattet schöne Feiertage und werdet gleich gut ins Neue Jahr rutschen!
2020 wird bestimmt ein tolles Splittermond-Jahr  :D

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3. Auch bei mehrmaligem lesen des entsprechenden Teils im Magiebuch finde ich keinen Passus, dass man einen erweiterten Zauberspeicher herstellen kann, sprich einen, der keine Probe zum zaubern mehr erfordert. Ist für mich voll OK. Wäre dann ja ohne Skill und Fokus zaubern in eins.
Richtig, das ist so. Ohne alles gibt es nix  ;D
Entweder du musst zumindest die Probe machen (Zauberspeicher) oder du musst den Fokus aufwenden (verbesserter Strukturgeber).

Einen guten Überblick bietet übrigens folgendes Schaubild: Artefakt Übersicht

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Tut mir leid, dass ich hier noch so ein Noob bin  :D

Hey, wir waren alle mal Noobs  :D

Wenn ich das mit den "bessern Zombies" mache, reicht doch dann auch eigtl. der Illusionszauber, oder? Eine Wiedererweckung ist ja was Einmaliges, das nicht über Jahre so intensiv aufrecht erhalten werden muss, oder?

Ich würde sagen, das liegt bei dir. Kommt halt drauf an, wie du die Wiedererweckten letztlich erklären willst (Fluch, Ritual, Fee, Göttlich...).
Wenn du die Idee mit den Geistern aufgreifst, könntest du übrigens die "Illusionen" auch vielleicht eher als überlappende Bilder aus der Geisterwelt deuten, weil daher gerade der Schleier dahin da sehr dünn ist?

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Weil ich gerade so im Flow bin - und dein Abenteuer mich irgendwie gedanklich beschäftigt  :) - noch ein paar weitere Stichworte:

Um die Hinweise hilfreich zu streuen, kann es erfahrungsgemäß helfen, wenn du dir systematisch überlegst:
  • was muss die Gruppe alles herausfinden, um zur Lösung zu kommen? Am besten eine Liste machen: z.B. erkennen, dass die Wiedererweckten keine Lebenden sind, dass die Verschwundenen tatsächlich hier sind/waren, dass der Hausherr ein Ritual macht usw.
  • zu jedem Punkt auf der Liste, d.h. zu jeder Erkenntnis, die benötigt wird, überlegst du dann möglichst stimmungsvolle Hinweise in ausreichender Menge. Normalerweise übersehen Spieler gerne viel Kram, es hilft also auf jeden Fall, immer viele Wege zum Ziel auszulegen, falls einer übersehen wird: z.B. auf die Besonderheit der Wiedererweckten deutet die Verbindung zur Gruft, ihr eingeschränkter Wortschatz, das komische Verhalten der Katze usw.
Wenn du so dein Abenteuer durchgehst, was herausgefunden werden muss und über welche Wege das jeweils für die Gruppe möglich sein wird, kannst du m.E. einen Plot schreiben, der im Spiel gut aufgeht. Wenn du ihn dann noch mit stimmungsvollen Szenen würzt, wird das Abenteuer super werden.

Zu den Handouts auch noch eine Erfahrung von mir:
ich hatte das mal sehr ähnlich in einem Abenteuer für meine Gruppe aufwändig vorbereitet. Es gab da einen Typ in meinem Plot, der in zig Verkleidungen aufgetreten ist und ich habe diverse Handouts gebaut, immer mit demselben Gesicht und anderer Kleidung und die zwischen allen anderen Handouts von verschiedenen Personen des Abenteuers an die Spieler ausgegeben.
Es war ein wenig desillusionierend: Meine Gruppe hat das leider überhaupt nicht kapiert - war ne Menge Arbeit für nix  ;D

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Da wollte ich dann ja den "Verrückten Benjamin" einbringen.
Ah, den Zusammenhang hatte ich erst nicht kapiert. Ok, das klingt machbar.

Handouts wäre eine gute Idee und das mit den Gedichtzeilen gefällt mir auch.
Hier könnte man m.E. für jede Person was anderes überlegen: eine hat das Gedicht, das sie rezitiert. Andere haben vielleicht wirklich Stauten, aber statt die Gesichter zu erkennen, überlegst du dir Dinge, die auch ohne Handout identifizierbar wären: eine hat vielleicht eine Laute und die Person spielt dann was, jemand trägt einen auffälligen Gehstock, hat ein Ohr verloren - was weiss ich. Das sind Dinge, die du an Statue und Person beschreiben kannst und die Spieler können selbst die Verbindung herstellen. Wenn es für jede Person etwas anderes ist, wäre es auch nicht direkt offensichtlich: den Spielern kommt dann vielleicht erst langsam der Verdacht, je häufiger die Übereinstimmungen passen - was ein coolerer ah-ha-Effekt werden könnte.

Ich glaube, ich würde auch überlegen, wie du die Gruppe früh in die Gruft bekommst: könnte mir vorstellen, dass es gut wäre, wenn sie die "Hinweise" früh haben, aber damit noch nix anfangen können und es ihnen dann nach und nach dämmert: äh, das Gedicht kenne ich doch? Hatte die Staute unten nicht auch ein fehlenden Ohr...? usw.
Vielleicht werden sie vom Gastgeber beim Essen, als noch alles "normal" wirkt, zum Wein holen in den Keller geschickt und stolpern dann über die Gruft? Vielleicht sogar, weil ein Geist sie absichtlich dahin lenken will und von dort Geräusche kommen o.ä.?

Was mir auch gerade dazu einfällt: Möglicherweise ist das verbale Repertoire der Wiedererweckten stark eingeschränkt und sie verfügen lediglich über eine Handvoll Sätze
Die Idee gefällt mir auch gut. Vielleicht sind die Wiedererweckten ja quasi seelenlos und eher "bessere" Zombies. Dann könntest du überlegen, ob du nicht die Stimmung im Haus in Richtung Spuk / Geister ausbauen willst: deine Szene mit dem Essen geht ja schon sehr in die Richtung. Vielleicht spuken die Wiedererweckten als Geister herum, weil nur ihre Körper unnatürlich zurückgeholt wurden (und daher nur so semi-lebendig agieren) und ihre Seelen jetzt ruhelos sind?

ein Raum, der nur zur Hälfte schick ist, die andere Hälfte ist nicht mehr vom Illusionszauber gedeckt und zeigt somit sein "wahres Ich"
Bedenke bei solchen Dingen immer, dass Abenteurer die Chance haben, Illusionen zu durchschauen oder zu bannen. Wenn mit einem Zauber der ganze stimmungsvolle Effekt weg ist, wäre das blöd.

Ansonsten:
überleg dir ein paar "Fäden", an denen die Abenteuer sich langhangeln könnten: ich denke, dein Abenteuer wird neben der mysteriösen/spukigen Stimmung vor allem von den Rätseln und Hinweisen leben, also sollten die gut funkionieren.
z.B.: Die Hauskatze reagiert auf die Wiedererweckten anders als auf Lebendige. Die Gruppe entdeckt im Ankleidezimmer der Hausherrin eine Brosche, die einer der vermissen Personen gehört hat. usw.

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Zum Hintergrund

Mir ist noch nicht ganz klar, wie Ados überlebt hat: die Burg war belagert, alles war so hoffungslos, dass die Bewohner ernsthaft den Freitod angestrebt haben - aber wie hat er es dann überlebt und sich aus der Lage befreit? Da brauchte es m.E. noch eine schlüssige Erklärung.
Wie wäre es, wenn seiner Hinwendung zu Jivon direkt mit der Fluchtmöglichkeit zu tun hätte? Vielleicht hat er sich dem Gott nicht nachträglich zugewandt, sondern durch ihn gewissermaßen die Situation überhaupt überlebt?

Mal ins Blaue gesponnen: er hat in den Kellern der Burg vielleicht nach unbekannten geheimen Fluchtgängen gesucht und dabei einen versteckten Ritualraum (verlassen, aus früherer Zeit?) gefunden. Tatsächlich wurden dort aber seine Gebete erhört - die Flucht gelang durch einen bisher unbekannten geheimen Gang (durch den früher die Kultisten in die Burg sind?) und seit dem ist er Anhänger des Gottes...

In dem Fall hättest du vielleicht sogar noch besser die Chance ein Ende mit Bekehrung und Ausweg zu spielen, wenn du das möchtest.

Zum Ritual


Ich fände das Abenteuer als Wettlauf ganz spannend: die Abenteuer erfahren irgendwie, dass dieses Ritual geplant ist und wissen, dass ein großes Orc-Heer in  X Tagen angerückt kommt. Bis dahin müssen sie die Hintermänner des Rituals gefunden und die Durchführung gestoppt haben, sonst fallen die Mauern genau mit Eintreffen der Orcs.

Um das Ritual zu stören, gibt es dann verschiedene Möglichkeiten: den Ort ausfindig machen und zerstören oder bestimmte, schwer beschaffbare Zutaten vernichten oder den Hauptritualführer töten usw. Zu jeder davon kannst du dann Spuren legen.

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Also zunächst: ich finde die Idee schön, daraus kann man ein sehr stimmungsvolles Abenteuer machen.

Zur Frage des "Vergessens" der Personen: je nach dem, wo dein Abenteuer spielt, könnte der Burgherr ja auch ein Alb/Zwerg o.ä. sein als einziger unter sonst hauptsächlich menschlichen Adeligen. Die sind - kurzlebig wie sie sind - schon in der nächsten Generation und haben den alten Alben, der zur Zeit ihrer Großeltern mal jemanden verloren und sich zurückgezogen hatte, längst aus den Augen verloren.

Zum Ritual und dem magischen Hintergrund haben meine Vorredner ja schon einiges gesagt, das macht sicher Sinn, sich da eingehend Gedanken zu machen wie das gut eingebettet in die Welt passt (Magie, Feen, Götter usw.), aber da findet sich auf jeden Fall ein Weg.

Ich versuche mich daher mal mehr auf den Plot und die Spielmechnik in meinem Feedback zu konzentrieren:

Der Einstieg ist mir noch zu vage:
Kommt man an die Burg,
Wieso kommen die Abenteurer dort hin? Es sind Personen verschwunden, ok. Aber wo ist die Verbindung zur Burg? Warum wird die Gruppe dort recherchieren wollen?

Bei Vorgaben wie diesen ist immer Vorsicht geboten:
Familiengruft
Finden die Abenteurer diese Familiengruft, wird ihnen früher oder später (hoffentlich) auffallen, dass die Personen auf den Bildnissen (oder Statuen, ähnlich wie in GoT)  über den 3-4 jüngsten Steinsarkophagen der Hausherrin und den Söhnen ziemlich ähneln
Hier haben m.E. die Spieler eigentlich keine Chance, selbst zur Lösung zu kommen. Es sei denn, du bereitest coole Handouts vor, wo man am Tisch Bilder der Statuen und der lebenden Personen bekommt. Ansonsten wird es möglicherweise eine Wahrnehmungsprobe - und wenn die misslingt, ist da totes Ende. Oder du flüsterst es den Spielern durch Andeutungen direkt ein, was dann eben kein Ah-ha-Erlebnis ist.
Hier würde ich noch überlegen, ob man das nicht geschickter machen kann. Vielleicht gibt es ein anderes Merkmal, dass dann auch die Spieler am Tisch selbst rausfinden können? z.B. gibt es auf jedem Grabstein ein Lieblingsgedicht und die lebende Person zitiert das dann auch oder so - keine Ahnung, müsste man mal brainstormen.

Ansonsten würde ich dir empfehlen, dir noch ein paar Gedanken zu den Handlungen in der Burg zu machen: wenn die Gruppe also dann (als Gast?) vor Ort ist: was kann da passieren? Was genau machen die Bewohner, bei welchen Handlungen kannst du interessante Hinweise streuen o.ä. Mit welchen Szenen willst du die Stimmung transportieren?

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Ah, ok, dann hab ich das bis jetzt immer überlesen, weil ich die noch nie aktiv eingesetzt hatte!  ;D

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Im Zhoujiang Band gibt es die Meisterschaft "Harmonie der Bewegung" für die Fertigkeit Athletik. Diese hat laut Text (S. 121) als Voraussetzung die Meisterschaft "Arkane Geschwindigkeit", die aber zur Bewegungsmagie gehört (GRW S. 204).

Ist das ein Fehler oder ist das so Absicht?
Ich hatte bisher eigentlich immer gedacht, aufeinander aufbauende Meisterschaften gehören normalerweise zur gleichen Fertigkeit?
Oder gibt es noch andere Beispiele, die mir noch nie aufgefallen sind? Hab da zumindest gerade nix im Kopf...

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2019
« am: 01 Dez 2019, 12:22:59 »
Großartiger Auftakt für den Kalender heute!  :)

Oma Olkas Buch gefällt mir richtig gut - gerade auch die inhaltlich mit den Kräften verbundenen Questen.

Die Arabeske hat mich sogar direkt inspiriert: das ist nicht nur eine coole Idee für eine kleine "Begegnung" zwischendurch, dazu fallen mir gleich ganze Plots ein. Z.B. eine Detektivgeschichte, bei der ein Täter einen Arabeskenstandort kennt und seine Opfer dort ablegt und in die Feenwelt "verschwinden" lässt, so dass keine Leichen oder Spuren zurück bleiben...

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2019
« am: 30 Nov 2019, 18:10:21 »
Aktuell 28 Türchen?  ;D Sehr cool!
Bin schon sehr gespannt morgen auf das Erste!

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Da diese Hintergründe noch nicht offiziell verkündet sind, wirst du m.E. hier schwerlich Informationen dazu bekommen.
Der Patalis-Band (in dem das dann vermutlich zumindest der SL enthüllt wird) steht jetzt auch nicht unmittelbar vor der Tür...

Daher würde ich Dir raten, hier einfach selbst kreativ zu werden!
Die Gefahr, sich mit dem offiziellen Hintergrund irgendwann zu beißen, mag zwar theoretisch bestehen, aber bis das passieren könnte, wird wohl eine Menge Zeit ins Land gehen, so dass es möglicherweise für deine Gruppe auch gar keine wirkliche Relevanz mehr haben könnte?

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Ich war auch ganz begeistert!

Die Stimmung von Nuum ist für mein Empfinden klasse eingefangen und gibt dem ganzen ein wunderbares Flair. Überhaupt fühlt sich der Roman sehr "lorakisch" an - z.B. die alltäglichen Zauber oder die Untoten Numms und der Umgang damit kommen stimmungsvoll und als selbstverständliche Normalität rüber.

Die Personen sind glaubhaft und lebendig, es macht einfach Spaß, ihnen zuzusehen. Mir hat hier vor allem gefallen, dass auch sehr loraktische Fragestellungen Eingang in die Persönlichkeiten der Charaktere gefunden haben: z.B. wie lebt sich eine Beziehung zwischen Mensch und Zwerg mit unterschiedlichen Lebensspannen? Oder: wie geht man damit um, nach Jahrzehnten magischen Schlafs quasi in der Zukunft aufzuwachen?

Der Plot ist eine klassische Detektivgeschichte, gut und spannend gemacht, so dass ich das Buch in zwei Tagen durch hatte auch wenn ich eigentlich kein großer Fan von Detektivgeschichten bin. Aber die Erzählung ist mitreißend und bietet auch (zumindest für mich) überraschende Wendungen.

Alles in allem: überaus empfehlenswert!

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2019
« am: 06 Nov 2019, 14:09:13 »
So, mein erster Beitrag ist gerade raus!

@Loki: der Stand der Einsendungen ist oben noch auf Null - wurde einfach noch nicht geupdatet oder ist in den letzten gut zwei Wochen wirklich noch gar nichts eingegangen?

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Der Weltenband ist wirklich die beste Grundlage, um sich eine Übersicht über ganz Lorakis zu verschaffen.

Was dabei vielleicht hilfreich sein könnte: parallel zum Lesen das Splitterwiki (da gibt es allerdings leider gerade aktuell Zertifikatsprobleme beim Zugriff) offen zu haben und immer kurz einen Begriff nachzugucken, wenn du mit einem Städtenamen o.ä. gerade noch nichts anfangen kannst. Geht schneller als im Buchindex und im Zweifel findet man da auch mehr Einträge und muss nicht wegblättern von der Stelle, wo man gerade liest.

Und am besten immer die Karte daneben legen: wenn man visualisiert, wo was ist, merkt man es sich meist auch besser - wobei ich damals beim Einstieg anfangs mit abweichenden Bezeichnungen Probleme hatte (auf der Karte stehen z.B. nur die Namen der Shahirate, "Farukan" sucht man vergebens...).

Da Lorakis sehr groß ist, sollte für einen Einstieg aber auch ein grober Überblick genügen - tiefer einlesen würde ich mich an deiner Stelle auch immer nur in die Thematik, die gerade im Spiel benötigt wird. Der Rest kommt dann Schritt für Schritt von selbst irgendwann.

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