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Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 21:21:45 »
Also ich würde mir vom Magieband irgendwie ein paar mehr Wow-Effekte bei der Magie wünschen.
Für mein Gefühl ist die Magie bei Splittermond ein bisschen profan und besteht zum Großteil aus Pimp-Zaubern. Die sind klasse, wenn man einen Kämpfer oder Dieb o.ä. spielt, der mit ein paar Zaubern nebenbei im Rahmen von Kampf/Schutz/Schattenmagie seine Fähigkeiten verstärken kann. Aber für einen "klassischen" Zauberer ist mir das gefühlt zu wenig und zu unspektakulär.
Als ich seinerzeit das Regelbuch gelesen habe, war mein erster Eindruck nach dem Lesen der Zauber vor allem Enttäuschung: wie jetzt, keine coolen Spezialeffekte? Keine verrücke Mystik, keine witzigen Seltsamkeiten, keine inspirierenen Ideen? Nur hier mal ein +3 und da mal ein verbesserter Umstand? Las sich für mich trocken wie ein Gesetzestext und damit meine ich jetzt nicht die Formulierung, sondern die beschriebene Wirkung.
Vielleicht liegt es daran, dass bei Splittermond jeder alles lernen kann (was ich ein tolles Konzept finde!), denn da würden zu mystische/mächtige/verrückte Zauber vermutlich das Balancing stören, wenn jeder sie einfach "nebenbei" lernen könnte. (In anderen Systemen wird diese Mächtigkeit natürlich aufgewogen, weil Magier dann halt beim Kampf usw. entsprechend benachteiligt sind.)
Trotzdem fehlt mir das, weil das für mich den Reiz an Magie ausmacht (so Zeug wie jemanden in eine Kröte verwandeln, an einem Ort eine Stunde in die Vergangenkeit gucken können, jemandem im Traum erscheinen usw.). Das ist für mich gefühlt der Hauptgrund, warum reine Magier sich bei Splittermond anders anfühlen als in anderen Systemen.
Möglicherweise ist das aber auch gewollt und liegt ein bisschen am Grundkonzept "Magie ist verbreitet", dass Magie eben alltäglich und profan ist und daher eher für unterstützenden Kleinkram und nicht für mächtige, coole Effekte benutzt wird?
Ich hab da leider auch keine Lösung für, denn solche Zauber einfach einzuführen birgt natürlich das Problem, dass sie jeder leicht nebenbei haben kann. Und sie auf bestimmte Charaktere zu beschränken würde das eigentlich gute Konzept "von jeder darf alles" untergraben. Schwierig.
Trotzdem fehlt mir da inhaltlich und stimmungstechnisch (noch) was. Ich würde gerne neben der "handwerklichen Magie" auch noch irgendwie ein bisschen mehr wilde, verrückte Mystik mit coolen Effekten sehen. Wie auch immer man das umsetzen könnte...
Für mein Gefühl ist die Magie bei Splittermond ein bisschen profan und besteht zum Großteil aus Pimp-Zaubern. Die sind klasse, wenn man einen Kämpfer oder Dieb o.ä. spielt, der mit ein paar Zaubern nebenbei im Rahmen von Kampf/Schutz/Schattenmagie seine Fähigkeiten verstärken kann. Aber für einen "klassischen" Zauberer ist mir das gefühlt zu wenig und zu unspektakulär.
Als ich seinerzeit das Regelbuch gelesen habe, war mein erster Eindruck nach dem Lesen der Zauber vor allem Enttäuschung: wie jetzt, keine coolen Spezialeffekte? Keine verrücke Mystik, keine witzigen Seltsamkeiten, keine inspirierenen Ideen? Nur hier mal ein +3 und da mal ein verbesserter Umstand? Las sich für mich trocken wie ein Gesetzestext und damit meine ich jetzt nicht die Formulierung, sondern die beschriebene Wirkung.
Vielleicht liegt es daran, dass bei Splittermond jeder alles lernen kann (was ich ein tolles Konzept finde!), denn da würden zu mystische/mächtige/verrückte Zauber vermutlich das Balancing stören, wenn jeder sie einfach "nebenbei" lernen könnte. (In anderen Systemen wird diese Mächtigkeit natürlich aufgewogen, weil Magier dann halt beim Kampf usw. entsprechend benachteiligt sind.)
Trotzdem fehlt mir das, weil das für mich den Reiz an Magie ausmacht (so Zeug wie jemanden in eine Kröte verwandeln, an einem Ort eine Stunde in die Vergangenkeit gucken können, jemandem im Traum erscheinen usw.). Das ist für mich gefühlt der Hauptgrund, warum reine Magier sich bei Splittermond anders anfühlen als in anderen Systemen.
Möglicherweise ist das aber auch gewollt und liegt ein bisschen am Grundkonzept "Magie ist verbreitet", dass Magie eben alltäglich und profan ist und daher eher für unterstützenden Kleinkram und nicht für mächtige, coole Effekte benutzt wird?
Ich hab da leider auch keine Lösung für, denn solche Zauber einfach einzuführen birgt natürlich das Problem, dass sie jeder leicht nebenbei haben kann. Und sie auf bestimmte Charaktere zu beschränken würde das eigentlich gute Konzept "von jeder darf alles" untergraben. Schwierig.
Trotzdem fehlt mir da inhaltlich und stimmungstechnisch (noch) was. Ich würde gerne neben der "handwerklichen Magie" auch noch irgendwie ein bisschen mehr wilde, verrückte Mystik mit coolen Effekten sehen. Wie auch immer man das umsetzen könnte...