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Themen - Ravenking

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Nach einem knappen 3/4 Jahr (und fast 30 Spielsitzungen) ist gerade unsere aktuelle Kampagne zu Ende gegangen.
Wie ich das gerne mache, hatte ich auch dieses Mal wieder einige offizielle Splittermond-Abenteuer genommen und mit einer gemeinsamen Geschichte als Hintergrund zu einer größeren Kampagne verbunden.

Folgende Abenteuer sind in die Kampagne eingeflossen:
  • Auf Abwegen (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Abgrund (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Quell des Lebens (Alter Friede, neuer Streit)
  • Im Auge des Sturms (Surmakar)
  • Zügelloser Zorn (Surmakar)
  • Wenn die Wasser verstummen (Verwunschene Mauern)
  • In Luft aufgelöst (Zwischen den Welten)

== ACHTUNG: der folgende Text enthält SPOILER zu den genannten Abenteuern ==


Hintergrund

Vor dem Mondfall lebte der Drachling Talicorn und war an Experimenten beteiligt, die mithilfe von Magie und Alchemie besonders unterwürfige Sklaven erschaffen sollte. Dabei ging es darum, eine magische Vorgehensweise (grob vergleichbar mit der Meisterschaft "Schläfer") zu entwickeln, die bei einem Auslöser (in dem Fall der Knall einer magischen Peitsche) die Opfer jedes Mal in willenlose Marionetten verwandelt. Die ausgesuchten Opfer wurden dafür mit magisch manipulierten Alchemika behandelt, um sie für den Zauber empfänglich zu machen und diese Manipulationen wurden sogar auf deren Nachkommen vererbt.
Talicorn experimentierte dabei nicht nur an Alben, Zwergen, Gnomen, Menschen und Vargen, sondern auch an gefährlicheren Wesen, so z.B. auch an Vampiren.
Als die unterirdische Drachlingsforschungsanlage (in der Nähe von Wüstentrutz) zerstört wurde, gelang einem der Vampire die Flucht. In seinem Kampf mit Talicorn gelang es ihm, diesen zu beißen, so dass auch Talicorn zum Vampir wurde. Während der Vampir der Anlage entkam, wurde Talicorn anschließend von den geflohenen Sklaven überwältigt und für seine Taten zur Rechenschaft gezogen. Die siegreichen Zwerge beschlossen seinerzeit, das gefährliche Drachlings-Vampirwesen Talicorn für immer unterirdisch wegzusperren.
In Altefeste existiert seit Urzeiten und bis heute ein geheimes und extrem gesichertes Gefängnis im Berg: der Schwarzschacht. Die meisten halten die Geschichten darum für reine Legenden, doch gibt es die unterirdische Anlage wirklich. Von wenigen eingeweihten Wachen unter höchsten Sicherheitsvorkehrungen (mechanischen Sicherungen, Doppelschichten, Zugangskontrollen, Fokusentzug usw.) betrieben, werden hier in tiefen, dunklen Schächten verurteilte Wesen für immer weggeschlossen, die man nicht töten kann oder will.
Doch der seinerzeit entkommene Vampir hat das Wissen um Talicorn und dessen Experimente mitgenommen. Und so ist es als lose Gerüchte bis in die heutige Zeit in den Kreisen seiner Nachfahren bekannt. Bis vor einer Weile der Vampir Daron die Idee entwickelte, ein Drachlingsvampir und ein solcher Beherrschungszauber könnte ihm bei seinen Machtplänen hilfreich sein. Er recherchierte, dass die Nachfahren jener Experimente heute als Bewohner in Wüstentrutz leben müssten und möglicherweise noch immer für den Zauber empfänglich sind, falls es gelingt, mit Talicorns Hilfe wieder die passende magische Peitsche zu bauen. Also beschloss er, Talicorn zu befreien, zur Mitarbeit zu zwingen und sich mithilfe des vererbten Zaubers einen Teil der Einwohner Wüstentrutz als Grundstock einer willigen Armee gefügig zu machen.
Was er nicht wissen konnte: der Zauber hatte sich zwar wie gedacht an die Nachfahren vererbt, ist jedoch in jeder Generation schwächer geworden. Bei Vargen oder Menschen mit ihren kurzen Generationen ist er mittlerweile verschwunden, bei Alben und Zwergen tritt er noch auf, allerdings in abgeschwächter Form und nur noch bei recht alten Personen.

Ablauf

Zu Beginn der Kampagne (in einem selbstverfassten Abenteuerteil) ist Talicorn aus Schwarzschacht (nach nun mehr 1000 Jahren...) entkommen. Die Gruppe wird in das Geheimnis des legendären Gefängnisses eingeweiht und ermittelt bei der spektakulären Flucht (in meiner Gruppe gab es eine Verbindung zwischen einem zwergischen SC und einer der Wachen dort). Niemand weiss heutzutage noch etwas über den uralten Gefangenen Talicorn (außer einer steinerner Inschrift an seinem Schacht), aber es wird bei den Ermittlungen schnell klar, dass jemand der Wachen bei der Flucht geholfen haben muss. Die Gruppe kann schließlich die Spur des Vampirs Daron (noch ohne zu ahnen, dass es ein Vampir ist), dem befreiten Talicorn und einer geflohenen (und vermutlich erpressten) Wache aufnehmen. Die Flüchtigen sind über den Mondpfad nach Wüstentrutz entkommen.

Hier setzt das Abenteuer Auf Abwegen ein: die Gruppe findet den mit der Beere infizierten Gombur - bei mir hat dieser die Beere nicht aus eigenem Antrieb gepflückt, sondern wurde (als ungewünschter Zeuge, weil er die Flüchtenden gesehen hatte) von Daron durch Beherrschungsmagie dazu gezwungen, um ihn aus dem Weg zu räumen.
Die Gruppe wird so in die Geschichte um Gombur hineingezogen, ermittelt aber zeitgleich auch in Sachen Talicorn.
So stolpern sie dann im Abenteuer Der Abgrund über die Drachlingsanlage, in der Talicorn seinerzeit geforscht hat. Dort wurden - nach den Anpassungen für meine Kampagne - nicht nur steinerne Kampfmonster erschaffen, sondern auch an dem großen Sklaven-Beherrschungszauber geforscht. Die Gruppe kann von den Rattlingen erfahren, dass die Flüchtigen vor kurzem hier waren (nach meiner Interpretation hat genau das die Steinmonster wieder aktiviert). Beim Erforschen der Anlage können die Abenteurer außerdem viel über die Hintergründe zu Talicorn lernen.
Natürlich geraten sie dann in den Streit zwischen Alben und Zwerge im Abenteuer Der Quell des Lebens, der auch in Situationen entflammt, bei denen ein paar ältere Alben und Zwerge offenbar spurlos verschwinden... Hier hat natürlich die dank der Laboraufzeichnungen mitlerweile nachgebaute magische Peitsche zugeschlagen und die Nachfahren der Sklaven unter Beherrschung von Daron gestellt - denn Daron und Talicorn sammeln die Opfer ein und ziehen mit den unterworfenen Wüstentrutzern in die Sumarkar.

Die Gruppe nimmt weiter die Verfolgung auf und reist mit einer Vargensippe durch die Wüste. Unterwegs helfen sie den Vargen (bei einer Seitenqueste im Abenteuer Im Auge des Sturm) als vier Jugendliche verschwunden sind. Bei einem Zwischenstopp in Ranah helfen sie der auf der Reise kennengelernten Priesterin bei deren Problemen (im Abenteuer Zügelloser Zorn) während sie weiterin in der Oase Ermittlungen zu den durchgereisten Flüchtigen anstellen: deren Anführer Daron war dort, der Rest der "zombiehaft" agierenden Alben und Zwerge hat draußen in der Wüste gelagert. Die Abenteurer wissen mittlerweile - dank der Aufzeichnungen im Dungeon - von der magischen Beherrschung und ahnen von Darons Vampirismus, da sie blutleere Personen in der Wüste zurückgelassen gefunden haben.

Am Ende der Wüstenreise kommen die Abenteurer in die Gegend von Dunsharib und werden in die Ereignisse um die Feuersbrunst im Abenteuer Wenn die Wasser verstummen verwickelt. Wie sich herausstellt, hat Daron den Antagonisten gezwungen, die magische Energie der Mühle abzuzweigen. Denn er kannte den Ort noch aus früheren Zeiten und will die starke feeische Kraft nutzen, um den langsam verblassenden Zauber in seinen beherrschten Sklaven zu erneuern und auszuweiten, da er von den bisherigen Ergebnissen mit Talicorns Peitsche enttäuscht ist.
Als die Situation vor Ort geklärt ist, folgen die Abenteurer abermals den Spuren der Flüchtigen und gelangt in die Gegend um Kahdan. Im Abenteuer In Luft aufgelöst gelangen sie in die Feenwelt, die Daron und Talicorn genutzt haben, um zu verschwinden. Die Abenteurer müssen gegen Ashar vorgehen, damit Faseen bereit ist, ihnen zu helfen. So bekommen auch sie (im selbstverfassen Endteil der Kampagne) die Möglichkeit mit einem magischen Luftschiff durch die Feenwelt den Flüchtigen erneut zu folgen - bis diese an einem weit entfernten Ort wieder ins Diesseits wechseln. Dort stellen sie Daron, Talicorn und einige verbündete Vampire in der Krypta eines alten Herrenhauses im Sumpf in der Näche von Dakardsmyr, wo Daron seinen Plan ausgeheckt hatte.

Mit dem Sieg über Daron und Talicorn ist die Kampagne erstmal zu Ende. Im Nachgang - weil die Gruppe gerade in der Gegend war - haben wir noch ein Stadtabenteuer in Dakardsmyr gespielt.
Und jetzt muss die Gruppe natürlich noch in Altefeste ihre Belohnung für Talicorn abholen und möchte auch die geretteten Alben und Zwerge sicher nach Wüstentrutz zurück bringen. Dort wollen sie ganz sicher auch bei den Rattlingen vorbei schauen, denn die mit den Klauen der Drachlinge gesicherte Schatzkammer aus Der Abgrund ist noch nicht geöffnet - die letzte fehlende Klaue von Talicorn konnte die Gruppe ja gerade erst einsammeln...

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Magieregeln / Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 13:51:04 »
Kurze Frage, weil ich beim ersten Nachschlagen nichts dazu gefunden habe:
wenn jemand einen anderen beim Zaubern beobachtet und versucht, den Zauber zu identifizieren, gibt es ja klare Regeln, ob er erkennen kann, um welchen Zauber es sich handelt.
Ich würde auch unterstellen, dass er damit ja nicht nur den Zauber ansich (also den Namen des gesprochenen Zaubers), sondern auch die Magieschule (und damit den Grad) erfährt, über den dieser Zauber gerade gewirkt wird.

Mir stellt sich aber die Frage, ob er auch erkennen kann, ob der Zauber als "normaler" Zauber gewirkt wird oder ob hier ein Priester einen Zauber mithilfe seines Gottes wirkt?

Innerweltlich würde ich sagen, ist den Lorakiern dieser Unterschied ebenfalls bewusst (man kennt ja die Auswirkungen von überhöhtem Fokusentzug aus der Umgebung, die bei Priestern nicht auftritt) und generell sollte das sicher auch feststellbar sein.
Daher würde ich diese Information vermutlich zusätzlich geben, wenn ein Zauber erfolgreich identifiziert wird, oder?

Eine weitere Frage ist dann auch noch: könnte man den vorhandenen oder fehlenden Fokusentzug (und die Bestimmung, ob man einen Priester vor sich hat oder nicht) ggf. auch bestimmen ohne den genauen Zauber dafür identifizieren zu müssen? Und müsste das dann nicht vielleicht auch noch etwas einfacher sein?

Wie seht ihr das? Oder gibt es dazu schon was, das ich nicht gefunden habe?

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Ich denke gerade über Lebenspunkte und Gesundheitsstufen nach - und frage mich dabei, ob Merkmale wie Schwächlich und Zerbrechlich nicht eigentlich auch Vorteile sind...

Man vergleiche:
A hat LP 6 und normale fünf Gesundheitsstufen - macht 30LP
B hat LP 10 und Merkmal Schwächlich - macht 30 LP

Beide haben also gleichviele LP, aber irgendwie hat B doch den Vorteil, dass hier weniger Abzüge gelten, weil die gleiche Menge Lebenspunkte auf weniger Stufen verteilt doch letztlich besser ist?

Während A bei z.B. 8 verlorenen LP schon Abzüge hat, ist B mit demgleichen Schaden noch fit.
Und B hat beim Verlust von 20 LP erst einen Abzug von -2 während A schon mit -4 hantiert.

Im Spiel ist es zwar so, dass Kreaturen mit Merkmal Schwächlich auch geringe LP haben, so dass dieser Effekt so nicht eintritt. Aber letztlich gibt es meines Wissens keine regeltechnische Beschränkung?

Klar, in-game macht das Sinn, schließlich will man mit einem Merkmal Schwächlich ja jemanden abbilden, der leichter zu töten ist. Ich frage mich gerade nur beim drüber nachdenken, wieso man das Merkmal überhaupt braucht (wo weniger Gesundheitsstufen doch eher von Vorteil sind?) oder wieso man das "leichter zu töten" nicht einfach nur über geringe LP abbildet?

Der einzige Grund, der mir einfällt, ist, dass man sonst keine Kreaturen mit weniger als 5 LP haben könnte. Oder übersehe ich was?

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Im Zhoujiang Band gibt es die Meisterschaft "Harmonie der Bewegung" für die Fertigkeit Athletik. Diese hat laut Text (S. 121) als Voraussetzung die Meisterschaft "Arkane Geschwindigkeit", die aber zur Bewegungsmagie gehört (GRW S. 204).

Ist das ein Fehler oder ist das so Absicht?
Ich hatte bisher eigentlich immer gedacht, aufeinander aufbauende Meisterschaften gehören normalerweise zur gleichen Fertigkeit?
Oder gibt es noch andere Beispiele, die mir noch nie aufgefallen sind? Hab da zumindest gerade nix im Kopf...

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Abenteuer und Kampagnen / Welche Abenteuer spielt ihr?
« am: 04 Aug 2019, 15:45:33 »
Mich würde mal interessieren, ob bei euch in den Runden vor allem die offiziell erschienen Kaufabenteuer von Splittermond gespielt werden oder ob ihr eher selbstverfasste, eigene Abenteuer spielt - bzw. was in welchem Anteil bei euch üblich ist.

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Allgemeines / Moralische Unterstüzung für die Uhrwerker
« am: 08 Jun 2019, 15:00:01 »
Nachdem uns alle die Nachricht von der Uhrwerk-Insolvenz eiskalt erwischt hat, wollen viele helfen und ein Weg dazu ist eine Bestellung im Uhrwerkshop zu tätigen. Das scheinen ja auch jede Menge Fans gerade zu machen, denn der Laden brummt offenbar .

Das ist großartig, denn Geld wird gebraucht - aber auch moralische Unterstützung ist wichtig!

Lasst uns zeigen, dass wir hinter den Uhrwerkern stehen!
Postet, was immer euch zur moraischen Unterstützung einfällt: ein aufmunternder Spruch, ein persönliches Erlebnis oder eine Geschichte, was Uhrwerk und Splittermond euch bedeuten oder was immer euch sonst so einfällt, um dem Verlag zu zeigen, dass wir in der schwierigen Lage alle hinter ihnen stehen und die Daumen drücken.

Ich fange mal an:
Liebe Uhrwerker, ich hoffe, ihr werdet am Ende wie der (zhoujiangische) Phönix aus der Asche steigen!

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Nach über einem Jahr (und ca. 40 Spielsitzungen) ist nun vor einer Weile unsere aktuelle Splittermond-Kampagne zu Ende gegangen - und ich hab gerade endlich Zeit euch mal einen kurzen Eindruck zu geben.
Im Rahmen der Kampagne habe ich verschiedene offizielle Splittermond-Abenteuer eingebaut und gespielt, die Kampagne ansich mit Hintergrund und einigen weiteren Bausteinen habe ich selbst erdacht. (So konstruiere ich häufig Kampagnen: ich überlege eine "Kampagnen-Klammer" in Form eines Hintergrundes, der verschiedene einzelne Abenteuer und Elemente verbindet).

Folgende offizielle Abenteuer fanden Verwendung:
  • Schatten von Palitan (Zwischen den Welten)
  • Die seidene Stadt
  • Palast der Tausend Zimmer (Verwunschene Mauern)
  • Tempel der Tausend Tore (Verwunschene Mauern)
  • Letzter Wille (Esmoda)

== ACHTUNG: der folgende Text enthält SPOILER zu den genannten Abenteuern und anderen offiziellen Spielleiterinfos ==

Der Hintergrund

Es ging um den Lichtschmetterer, einen Immergewesenen Götterdiener der Gefallenen, ihren größten und treuesten Krieger, der bei ihrer Niederlage ebenfalls gebannt wurde, weil er - anders als die anderen Götterdiener - nicht bereit war, sich von seiner gefallene Herrin loszusagen. Die anderen Götterdiener haben aber als letzten Treueakt vor ihrer Konvertierung noch eine Tontafel mit Ritualen geschaffen, mit der das Gefängnis ihres Kameraden gesprengt werden kann und diese Tafel auf Lorakis versteckt. Die Tafel ist seit dem Mondfall in Besitz eines heute 1.000-Jährigen in Esmoda und eine Abschrift davon gelangte vor Jahrzehnten in den geheimen Gagamba-Tempel in den weißen Sümpfen bei Palitan. Dort weiss man zwar, dass die Abschrift von der Befreiung des Lichtschmetterers handelt, kann den uralten Text aber nicht übersetzten.
Zudem gibt es einen Orakelspruch aus Ioria, der besagt, dass der Lichtschmetterer "1.000 Zeiten nach dem Kataklysmus" seine eherne Loyalität zur Gefallenen aufgeben wird und endlich geläutert wie seine früheren Kameraden zu den siegreichen Göttern überlaufen wird.

Der Hohepriester des Gagamba-Tempels - dem als einer der wenigen bewusst ist, dass es um einen Diener seiner eigenen Göttin geht - schafft es endlich den Text mithilfe eines Sprachgelehrten zu übersetzen, bevor sich das Zeitfenster mit der Jahrtausendwende demnächst schließen wird: es sind drei Aufgaben zu erledigen, um den Lichtschmetterer zu befreien und das Ritual zu wirken. Der Hohepriester stellt ein Team aus Vertrauten zusammen, die diese Aufgaben erfüllen sollen. Da diese den wahren Zusammenhang ihres Kultes mit der Gefallenen nicht kennen, überzeugt der Hohepriester sie, dass das Orakel bisher falsch gedeutet wurde: mit "1.000 Zeiten" seien nicht Jahre, sondern eigentlich Jahreszeiten gemeint - der Zeitraum sei also längst um, und der Lichtschmetterer ein bekehrter Diener der wahren Götter, den man befreien und zum Dienst an Gagamba gewinnen könne.

Kurz vor Beginn des Abenteuers zieht das Team also los, um die Aufgaben zu erfüllen. Zeitgleich kann aber der Sprachgelehrte seinen Mund nicht halten und redet in einer Taverne über die Übersetzung - weswegen der Hohepriester ihn sicherheitshalber umbringen lässt. Gerüchte von der Tafelübersetzung machen aber seit dem in Palitan die Runde und gelangen über die Seidenstraße bis zum Zirkel der Zinne in Sarnburg.

Der Auftrag

Die Abenteurer werden vom Zirkel der Zinne in Sarnburg angeheuert: Die Magier hatten von den wagen Gerüchten um die Tafelübersetzung gehört und kennen auch den Orakelspruch - daher steht zu befürchten, dass - falls die Gerüchte stimmen - vielleicht Anhänger der Gefallenen den Lichtschmetterer befreien könnten.
Da einer der ihren zu Forschungszwecken sowieso nach Palitan reisen sollte, bat man ihn, auch zu prüfen, ob an den wirren Gerüchten etwas dran sei.
Der Magier schickte von seiner Reise einen Bericht, dass es tatsächlich stimme und er einer gefährlichen Sache auf der Spur sei - danach kamen keinerlei Berichte mehr... Der Zirkel bittet die Abenteurer nun, ihr verschwundenes Mitglied zu suchen und - da es ja offenbar um eine gefährliche Sache geht - die Spur an seiterstatt zu übernehmen.

Der Abenteuerablauf

Die Gruppe reist über die Seidenstraße nach Palitan und sucht den verschwundenen Magier: hier habe ich "Schatten von Palitan" verwendet und etwas angepasst. Das Zirkelmitglied ist Gerion, er hatte über den Rabenmantel geforscht und diesen jetzt gefunden. Außerdem ist er dem Mord an dem Sprachgelehrten auf die Spur gekommen und hat so erfahren, dass der Gagamba-Tempel hinter der Übersetzung steckt. Als auch auf ihn ein Mordanschlag verübt wurde, ist er mithilfe des Mantels untergetaucht, kann diesen aber wie im Abenteuer vorgesehen nicht mehr ablegen.

Nachdem die Abenteurer ihn gefunden und befreit haben, übergibt er ihnen seine Ermittlungsergebnisse. Die Gruppe reist daraufhin zum geheimen Tempel in den Sümpfen, um der Spur zu folgen.
Dort (in einem selbstverfassten Abenteuerteil, bei dem die Gruppe heimlich eindringt - und wie es sich so ergab, sogar gefangen genommen und spektakulär auf fliegenden Spinnen entkommen sind) können sie durch die genaue Übersetzung von den drei Aufgaben und dem losgeschickten Team erfahren, an dessen Fersen sie sich dann heften, um die Erfüllung der Aufgaben und damit eine Befreiung des Lichtschmetterers zu verhindern.

Die erste Aufgabe ist "eine Gottheit herauszufordern bzw. anzugreifen". Dazu habe ich das Abenteuer "Die seidene Stadt" mit dem Anschlag auf Myuriko verwendet, durch den Hintergrund war die Spielvariante "im Dienst der Göttin" festgelegt und die Rebellen sind von der Gagamba-Gruppe ausgenutzt und angestiftet worden.
Nach Vereitelung des Anschlags konnte die Gruppe die Spur der Hintermänner aufnehmen und ihnen weiter folgen.

Die zweite Aufgabe ist "einem Machtwesen zu seiner Rache zu verhelfen": Hier fand das Abenteuer "Palast der Tausend Zimmer" Verwendung, bei dem ein Feenwesen mittels eines Paktes zu seiner Rache kommt. Ich habe das Abenteuer von Maopeng nach Jangmian verlegt, damit es besser in die Reiseroute passte. Der Prinz, der den Pakt schließt, hat das natürlich aufgrund der Einflüsterungen und Intrigen eines der Gagamba-Teammitglieder getan.
Nachdem die Gruppe die Situation gelöst hat, folgt sie der Spur des Teams weiter.

Die dritte Aufgabe ist "Chaos schaffen und Wesen befreien, die die Welt verwüsten": Hier habe ich das Abenteuer "Tempel der Tausend Tore" genutzt: die Freilassung des dortigen Licht- und Schattenmonsters passte gut in mein Setting und natürlich war die Mutter der Spinnendämonen von den Gagamba-Leuten angeheuert.
Sobald das Monster wieder sicher verstaut war, konnte die Gruppe dem Gagamba-Team weiter nach Esmoda folgen - denn diese brauchen für das finale Ritual die Originaltafel und nicht nur die Abschrift, außerdem war man sich mittlerweile auch nicht mehr sicher, ob die Abschrift denn wirklich korrekt war, wenn doch eine dahergelaufene Abenteuergruppe in der Lage ist, den göttlichen Plan ständig zu durchkreuzen...

Zum Finale ging es dann nach Esmoda mit dem Abenteuer "Letzter Wille", denn die Abschrift der Tafeln war seinerzeit durch die Hände der Familie Liu gegangen und eine weitere (bessere) Abschrift befindet sich noch beim Testament und Nachlass der Familie in Bishis Besitz - das Gagamba-Team hat also die Triaden-Schläger angeheuert und sucht genauso wie die Abenteurer nach dem Testament und der Abschrift solange noch nicht klar ist, wo das Original der Tafel ist.

Am Ende gab es dann noch einen selbstverfassten Abenteuerabschluss, bei dem der 1.000-Jährige ins Spiel kam (zu Lebzeiten ein Priester der Gefallenen, der nach sovielen Jahren aber keine Überzeugung mehr hat und für keine Seite Partei ergreifen und die Tafel niemandem aushändigen will).

Die Abenteurer können dann im finalen Show-Down die Gagamba-Gruppe in den Katakomben Esmodas stellen und besiegen sowie die Abschriften der Tafel vernichten - die Originaltafel verbleibt verschlossen im Besitz des Esmodianers und wird in ein paar Jahren endlich ihre Brisanz verlieren... (Ich hatte ursprünglich geplant, dass die Abenteuerer die Tafel vernichten, sie wollten sich aber nicht mit dem Esmodianer anlegen und haben sich für diese Lösung entschieden - hoffen wir mal, das niemand sonst der Tafel in den verbleibenden Jahren auf die Spur kommt...)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Fährtensuchende Hunde
« am: 25 Nov 2018, 11:10:17 »
Bei uns gibt es in der Gruppe jemanden mit Verwandlungsmagie, der sich gerne mal in einen Bluthund verwandelt und dann mit seiner feinen Nase den Spuren von NSCs kreuz und quer durchs Setting folgt, um rauszufinden, wo sie sind oder irgendwann mal waren.
Klar, dazu muss er erst mal eindeutig irgendwo den Geruch der Person zugeordnet haben - aber sagen wir mal, das war gegeben.

Ich dachte bisher immer, Fährtensuche sei relativ begrenzt, weil der Geruch schnell verfliegt, überlagert wird oder abbricht, wenn jemand z.B. durch einen Bach geht oder so.
Aber nachdem das Thema immer wieder in der Runde aufkommt, habe ich mal angefangen zu recherchieren, zu was gute Hunde bei der Fährtensuche tatsächlich fähig sind.

In einem Artikel über Polizeihunde steht z.B. dass Fährten bis zu fünf Monate später noch gefunden werden und dass ein Hund der Spur eines Motorradfahrers über 17 km gefolgt ist.
Wir hatten in der Spielrunde auch schon darüber diskutiert, ob der Hund einem Reiter folgen kann, der ja selbst nicht den Boden berührt, aber Bodenkontakt scheint ja wohl nicht nötig zu sein, wenn das bei dem Motorradfahrer auch funktioniert?

Ich denke, ich werde künftig meine Plots "hundefest" machen müssen...
Das führt mich zu folgenden Fragen:

1) kennt sich zufällig jemand von euch gut mit Hunden aus, was sie wirklich können und wo dann doch die Grenzen sind? Ich hab wie gesagt schon ein bisschen recherchiert, aber ein wirklich rundes Bild hat sich noch nicht ergeben - ich hätte gerne statt ein paar hier und da gefundenen Einzelfakten gerne einen gesammelten Überblick.

2) Wie würdet ihr die Interaktion eines Fährtenhundes mit der Magie in Lorakis sehen? Also: z.B. "Spurlos in der Wildnis" wirkt sich sehr wahrscheinlich auch auf den Geruch aus, oder?
Was ist, wenn der Verfolgte sich selbst verwandelt (z.B. Geschlechtswechsel, Humanoidenform, Fremde Gestalt usw.)? Hat er dann auch immer gleich einen anderen Geruch oder noch seinen eigenen?

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Kampfregeln / Fließender Kampfbeginn
« am: 26 Aug 2018, 22:36:59 »
Beim "losen" bzw. fließenden Übergang zwischen normaler Handlung und Kämpfen bin ich mir manchmal nicht sicher, wie laut Regeln die genaue Handlungsreihenfolge ist. Daher hier mal die Frage, wie ihr das löst:

Situation 1

Person A und B sind im Nahkampf, Person C und D sind aktuell noch nicht beteiligt und schauen erstmal nur zu - sie stehen daher beide auf "Abwarten". Dann passiert irgendwas im Kampf und C und D wollen beide sofort eingreifen.
Wer "abwartend" ist, kommt im aktuellen Tick nach dem aktuellen Akteur zum Zuge. Soweit sogut - da reihen beide sich ein, aber wer davon zuerst und wer als zweiter?

Ich würde hier trotzdem Initiative würfeln lassen, das genaue Ergebnis aber verwerfen (einsortiert wird ja im aktuellen Tick) aber den "schnelleren" zuerst einsortiert. Oder habt ihr andere Vorschläge?

Situation 2

Person A, B und C stehen mit gezogenen Waffen in Nahkampfreichweite und diskutieren und beschimpfen sich noch (noch ist die Tickleiste nicht aktiv). Dann eskaliert die Situation und der Spieler von Person A verkündet, dass er die Nerven verliert und zusticht (also startet der Kampf mit der Tickleiste).

Wenn aber die Beteiligten Initiative würfeln, sind eigentlich B und C (mit großem Abstand und weit besserer Initiative) vor A dran (da die Situation ja aufgeladen war, ist auch niemand überrascht oder so).
Rein theoretisch könnten sie ihn schon entwaffnen, weglaufen oder außer Gefecht setzen, so dass es zu seinem angekündigten Angriff, der alles ausgelöst hat, gar nicht mehr kommen würde.

Sinnvoller und glaubwürdiger erscheint es mir daher, den Angriff von A noch außerhalb der Tickleiste abzuhandeln (die "Tickkosten" sind dann schon vor Kampfbeginn bezahlt). Und dann wird Initiative gewürfelt und die Tickzeit zählt ab der ggf. aktiven Abwehr des Angegriffenen.
(So ein bisschen wie beim späteren Kampfeintritt - Person A hat quasi den Kampf alleine begonnen?)

Alternativ könnte man die Tickleiste früher starten, dann standen alle sich belauernd auf "abwartend" und A startet im "aktuellen" Tick bei 0, dann könnten sich (zumindest nach Idee oben zu Szene 1) alle anderen aber zeitlich im selben Tick einreihen und der Initiative-Abstand spielt quasi keine Rolle.

Was meint ihr? Habt ihr auch solche Szenen und wie macht ihr das?

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Magieregeln / Tücken der Verwandlungsmagie
« am: 05 Mai 2018, 10:45:04 »
Wie Verwandlungsmagie genau "funktioniert" ist sicher aufgrund der großen Phanastik des Themas nicht ernsthaft zu diskutieren, aber an alle Regelfuchser und Magiephilosophen mal die Frage, wie ihr gewisse Aspekte davon im Spiel handhabt - denn ich komme da gerne immer mal wieder ins Schwimmen:

Aufgrund der Beschreibung im Regelbuch (man nimmt anteilig seine Verwundung mit) gehe ich davon aus, dass tatsächlich eine Verbindung zwischen dem eigentlichen und dem verwandelten Körper besteht, also Veränderungen an dem einen sich auch nach Ver- und Rückverwandlung auswirken (also mal grob gesprochen sich eher die Bestandteile des echten Körpers transformieren und nicht etwa der Körper komplett getauscht und in einer Paralleldimension zwischengeparkt wird oder sowas).

Wie das dann z.B. mit Ernährung und dem Hungergefühl ist, wurde ja schon mal im Forum hier diskutiert. Ich würde das ähnlich sehen und einem Charakter erlauben, sich in Tierform ggf. mit weniger oder (für Personen) ungenießbarer Nahrung zu sättigen.

Dass kanalisierte Zauber bestehen bleiben, leuchtet auch ein: wenn der Varg sein Fell lila gefärbt hatte, verwandelt er sich auch in eine lila Ratte.

Aber wie verhält es sich mit der Ausrüstung, die ja mitverwandelt wird?

Meine Gruppe musste letztens ein paar empfindliche Papiere durch Sumpfgebiet und Wasserlöcher bringen und kam auf die Idee, dass der Verwandlungsmagier sie ansich nimmt und in ein Tier verwandelt. Dieses konnte dann locker die Schlammlöcher durchqueren und nach der Rückverwandlung waren die Dokumente trocken und sauber.

Ich fand die Idee super und hab das so gelingen lassen, frage mich aber, wo die Gegenstände eigentlich in der Zeit "sind"? Oder ob sie nicht doch (wenn sie deshalb "verschwinden", weil sie sich auch in einen Teil des Körpers verwandeln?) hätten nass werden müssen...

Und das führt mich weiter zu der Frage: wenn die Abenteurer z.B. einen Ring bei sich haben, der aus welchen Gründen auch immer, von einem NSC geortet werden kann - ist der Charakter noch zu orten, wenn der Ring "weg" ist, weil er sich in ein Tier verwandelt hat?

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Ich stand kürzlich etwas auf dem Schlauch wie Zusammenarbeit bei vergleichenden Proben zu würfeln ist - und auch der heutige Blick ins Regelbuch, um das zu kären, hat mich irgendwie nicht schlauer gemacht:
Vergleichende Proben werden nicht gegen einen Schwierigkeitswert gewürfelt, sondern gegen den Wurf den Gegeners. Unterstützer bei der Zusammenarbeit würfeln aber gegen den Schwierigkeitswert minus fünf, um ihre Erfolgsgrade zu bestimmen.

Jetzt kann man natürlich sagen, der Gegner muss quasi zuerst würfeln, um den "Schwierigkeitgrad" festzulegen, damit der Unterstützer gegen diesen Wert minus fünf würfeln kann (das hatte ich erstmal so gemacht, auch wenn die Regeln explizit sagen, bei vergleichenden Proben erfährt der Kontrahent das Ergebnis vorher nicht).
Allerdings wird das spätestens dann sinnlos, wenn beide Seiten mit Unterstützern arbeiten. Dann könnte man jeweils erst beide Hauptakteure würfeln lassen, dann ihre Unterstützer (obwohl nach Regeln zuerst eigentlich die Unterstützer würfeln sollen) und anschließend die Probe auswerten. Allerdings würden die Unterstützer dann jeweils nur gegen den Ursprungswert des Gegners würfeln, da die Verbesserung durch die jeweilige Unterstützung ja noch nicht eingeflossen sein kann...
Vielleicht wäre es daher aber auch besser, für die Unterstützer in Falle einer vergleichenden Probe einfach immer einen festen Wert (z.B. die Standard 15 oder etwas situationsabhängiges?) festzulegen?

Seid ihr da auch schon drüber gestolpert? Wie habt ihr das gelöst? Oder erlaubt ihr vielleicht gar keine Unterstützung bei vergleichenden Proben?

Aufgrund der auftauchenden Probleme (und weil es nirgends im Regelbuch erwähnt wird) erscheint mir fast, die Kombination ist nicht vorgesehen. Ich fände das aber eigentlich sehr sinnvoll, z.B. als Schlagabtausch wenn die Abenteurergruppe einem NSC eine Lügengeschichte auftischen will und einer dabei der Wortführer ist, die anderen aber auch Details einwerfen und sich am Gespräch beteiligen. Oder wenn die Abenteuerer das Haus eine Person vor einem wütenden Mob beschützen und sich mit dem Rädelsführer (und seiner ihn unterstützenden Gruppe) ein Wortgefecht liefert, um Gewalt zu vermeiden o.ä.

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Allgemeine Regelfragen / Auswahl der passenden Fertigkeit
« am: 11 Jun 2017, 21:57:53 »
Mir passiert es als SL immer mal wieder, dass ich in manchen Situationen zögere, auf welche Fertigkeit ich eine Probe verlangen soll. Da man bei Splittermond - anders als in vielen anderen Systemen - zur Not nicht auf allgemeine Attribute würfeln kann, muss ich hier manchmal eine Wahl treffen, die m.E. nicht ganz eindeutig oder passend ist.
Hier mal drei Beispiele:

1) Erinnern
Laut Regeln wird auf die Eigenschaft gewürfelt, die auch für die ursprüngliche Situation gegolten hätte. Bei einer Situation wie "Hab ich den Typen gestern schon in der Menschenmenge gesehen?" wäre das Wahrnehmung - was dieser eh schon recht oft genutzten Fertigkeit für mich gefühlt noch mal zuviel Gewicht verleiht. Aber gänzlich schwierig wird es m.E. bei einer Situation wie "erinnere ich mich daran, wie die Tochter des Wirts heißt?" - worauf kann man da sinnvoll würfeln?

2) Reaktionsvermögen
Situation: NSC und Abenteurer greifen gleichzeitig nach einem Gegenstand auf dem Tisch - wer schnappt ihn sich?
Passt hier vielleicht Athletik (als allgemein sportlicher Reflex) oder nicht doch besser (auch außerhalb des Kampfes und ohne Tickleiste) ein Wurf auf Initiative? Letzters fände ich inhaltich passender, auch wenn es keine eigentliche Fertigkeit und laut Regeln vermutlich außerhalb des Kampfes eigentlich nicht vorgesehen ist?

3) Codes knacken und Rätsel lösen
Falls das Entschlüsseln nicht tatsächlich ausgespielt, sondern über Würfel gelöst werden soll, lass ich auf Schlösser&Fallen würfeln - weil da laut Regeln auch Mathematik (für die Codes) reinspielt und es generell was mit "Knacken" zu tun hat... Aber so richtig passend finde ich das nicht, zumal es auf BEW geht und Abenteurer mit hohem VER nicht berücksichtigt. Das könnte man hausregeln, indem man für eine solche Probe VER statt BEW einfließen lässt, aber der situationsabhängige Austausch der Attribute (wie es das teilweise bei anderen Systemen gibt) ist bei Splittermond ja eigentlich nicht vorgesehen.

Mich würde mal interessieren, wie ihr solche Situationen handhabt.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Wo in Lorakis spielt ihr?
« am: 07 Mär 2016, 19:02:45 »
Ich weiss nicht, ob das Thema schon mal irgendwo angesprochen wurde, konnte aber in der Suche gerade nichts finden. Daher hier mal die Frage: wo in Lorakis spielt ihr eigentlich? Ich wäre einfach mal neugierig, welche Regionen so alles und welche am liebsten "bespielt" werden.

Von offizieller Seite wird ja Dragorea und die Arwinger Mark als Startpunkt vorgeschlagen bzw. nahegelegt. Mich persönlich hat das nicht so richtig angefixt. Mit meiner Gruppe bin ich in Patalis gestartet, weil das zu der von mir gestrickten Kampagne am besten passte. Da wir erst Anfang des Jahres gestartet sind, halten wir uns auch immer noch dort auf.

Wie sieht das bei euch aus?
Wo seid ihr gestartet? Wo spielt ihr aktuell? Wieviele Settingwechsel habt ihr schon gemacht?

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Hat sich eigentlich schon jemand von euch weitergehende Gedanken gemacht, wie es sich konkret in einer Welt mit drei Monden lebt?

Im Weltenband wird ja beschrieben, dass der große Mond eine Umlaufzeit von 28 Tagen, der Düstermond von 44 Tagen und der Splittermond von 20 Tagen hat. Aber was bedeutet das genau im Alltagsleben?

Funktionieren Ebbe und Flut mit drei Monden überhaupt noch ähnlich wie die uns bekannten?

Sind alle drei Monde immer jede Nacht zu sehen? Oder "versteckt" sich auch mal einer aufgrund seiner Position auf der Tagseite des Planeten?

Wann bzw. wie oft stehen die Monde im Vollmond zusammen?
Bedeutet Umlaufzeit auch, dass jeder der Monde in diesem Zeitraum genau einmal im Vollmond steht? (Beim irdischen Mond weicht das, glaube ich, leicht ab, oder? Bin da aber astronomisch nicht so fit...)

Falls das so ist, könnte man rein mathematisch betrachten, wie oft das wäre:
Großer Mond und Düstermond: alle 308 Tage
Großer Mond und Splittermond: alle 140 Tage
Düstermond und Splittermond: alle 220 Tagen
alle drei Monde im Vollmond: alle 1.540 Tage (also seltener als alle vier Jahre)
Aber ich bin mir nicht sicher, ob man das so simpel sehen kann.

Und wenn mehr als ein Mond im Vollmond steht, wäre das vermutlich eine ziemlich helle Nacht... Ich kann schon die obligatorische Spielernörgelei beim nächtlichen Auskundschaften hören: "Natürlich sehe ich was, es scheint doch bestimmt der Mond, ach was, bestimmt ist gerade Vollmond, vielleicht sogar bei gleich zwei der Monde!"

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