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Nachrichten - rettet den wald

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Kampfregeln / Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
« am: 23 Aug 2015, 18:37:57 »
Wenn du eine aktive Abwehr machen musst, um überhaupt deine volle VTD zu kriegen, dann werden halt schnelle Waffen noch mal massiv besser als sie eh schon sind (im Vergleich zu langsameren Waffen). Wenn ich WGS 4 habe, und mein Gegner hat WGS 10, dann kann ich ihn bevor er wieder dran kommt zweimal attackieren... Und wenn er sich dann zweimal verteidigen muss, dann habe ich effektiv 6 Ticks dazugewonnen, wo dann noch ein weiterer Angriff Platz hat, und so weiter. Dadurch kommt man gegen einen schnellen Gegner selbst in 1v1-Kämpfen nahezu nie mehr dran, und in 2v1-Kämpfen dann überhaupt nie mehr.

Wenn du *willst*, dass Überzahl und schnelle Waffen unglaublich stark sind, dann ist das eine gute Hausregel. Ich persönlich würde das für etwas zu drastisch halten.



Ganz allgemein: Überzahl ist in Splittermond halt relativ schwach, vor allem wenn man Systeme die DSA oder GURPS gewohnt ist (im Vergleich zu D&D ist Überzahl in Splittermond wieder unglaublich stark). Die 20 Rattlinge *sollen* halt keine Chance gegen den Raubritter haben...

Ich würde es aber durchaus gut finden, wenn es irgendeine Systemanpassung geben würde, die Überzahl stärker macht... Oder ganz einfach Verteidigung gegenüber Angriff schwächer macht, aber das ist wieder ein anderes Kapitel. Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

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Kampfregeln / Re: Fernkampf gegen kleine bewegliche Ziele
« am: 19 Aug 2015, 23:22:44 »
Persönliche Meinung von mir: Das eigentliche "Problem" liegt hier daran, dass die Verteidigung gegen Nahkampf und die Verteidigung gegen Fernkampf durch den selben Wert abgebildet ist, was zwar aus Spielbarkeitsgründen Sinn macht, aber gleichzeitig absolut unrealistisch ist.

Im Nahkampf hat man gegen ein passives Ziel realistischerweise 100% Trefferwahrscheinlichkeit, und diese Trefferwahrscheinlichkeit sinkt dann massiv, wenn das Ziel anfängt, sich ordentlich zu verteidigen.

Im Fernkampf sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers nicht so extrem, weil es (im Unterschied zum Nahkampf) schon mal relativ schwer sein kann, das Ziel überhaupt zu treffen, und dann sind die effektiven Verteidigungsmöglichkeiten relativ beschränkt:
-> Schild
-> Sich fallen Lassen
-> Zickzack rennen
...Und 2 dieser 3 Möglichkeiten sind in Splittermond schon durch explizite Regeleffekte dargestellt, also fällt es da mit der Vorstellung eventuell schwer... Vor allem der Vogel, der +6 VTD gegen Fernkampf kriegt, weil er sich auf den Boden schmeißt, macht nicht besonders viel Sinn.

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Magieregeln / Re: Zauber: Feenwesen bannen
« am: 13 Aug 2015, 21:15:01 »
Bei mir kriegt definitiv niemand einen Hinterhalt, ohne vorher einen Contest Heimlichkeit vs. Wahrnehmung zu gewinnen.

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Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Oh, ok. Jetzt verstehe ich besser, was du erreichen willst.


Ich persönlich habe wie gesagt kein Problem mit Gewalt als "Lösung zum Zweck" (und bin auch in RL kein Antimilitarist), aber hier kann man sich meiner Ansicht nach grundsätzlich folgende Frage stellen: Warum wird Gewalt in RL nicht häufig als Lösungsmöglichkeit verwendet, zumindest in modernen westlichen Ländern?
-> Erstens: Weil es starke und gut organisierte Polizei und Rechtssysteme gibt. Das ist ein Punkt, der in vielen Fantasysettings bewusst ausgelassen wird, denn wenn man die klassischen "Helden" spielen will, dann kommt es halt nicht so gut, wenn die örtlichen Ordnungshüter eh schon alles fest im Griff haben. Dementsprechend: Wenn du in einer Gegend spielst, wo das Gesetz stark ist, dann machst du Kampf als Lösungsmöglichkeit unattraktiver, weil die Charaktere da ziemliche Probleme bekommen werden, wenn sie ständig zu Gewalt greifen...
-> Zweitens: Weil Kämpfen extrem riskant ist. In Splittermond kann man durchaus ein paar Treffer kassieren, bevor man ernsthaft verletzt ist, und dementsprechend denkt man oft nicht groß drüber nach, bevor man seine Waffe zieht... Hier könntest du dir überlegen, mit der Systemanpassung "Wer blutet, stirbt" auf Seite 262 im GRW zu spielen. In den meisten Rollenspielrunden wird es als etwas negatives angesehen, wenn ein SC durch einen unglücklichen Würfelwurf sterben kann, aber wenn du willst, dass die Spieler es sich zweimal überlegen, bevor sie zu Gewalt greifen, dann könnte das für dich das richtige sein.
-> Drittens: Weil die Verfügbarkeit von Waffen eingeschränkt ist. Wenn die Charakter in einer Situation sind, wo sie ihre Waffen nicht dabei haben, dann wird sie das möglicherweise auch davon abhalten, Gewalt anzuwenden... Wobei das hier in Splittermond wohl nur bedingt was bringt, weil Magie und waffenloser Kampf so stark sind. oO
-> Viertens: Es gibt bei uns nicht so viele Leute, die tatsächlich kämpfen können... Ich weiß, dass ich das schon gesagt habe, aber wenn deine Charaktere nicht auf Kampf aufgebaut sind, dann werden sie wohl deutlich seltener zu Gewalt greifen, und wenn sie *schon* auf Kampf aufgebaut sind, denn ist da immer eine gewisse Versuchung vorhanden, die Kampfskills des Charakters auch zur Lösung anderer Arten von Problemen heranzuziehen... Ich spiele ja auch einen Kämpfer, und für den ist es ganz normal, anderen Leuten mit Gewalt zu drohen, wenn er der Meinung ist, dass er damit was erreichen und auch damit davonkommen kann.



Als Alternativen zum Kampf würden sich (neben den Dingern in meinem ersten Post) wohl tatsächlich sportliche Wettkämpfe am besten eignen... Aber hier ist da halt auch wieder die Frage, wo da die Grenze ist zwischen "Sport" und "Kampf", wenn man da zum Beispiel an ein klassisches Lanzenreiter-Turnier denkt. Für's P&P wäre da natürlich irgendeine Art von Mannschaftssport ideal, damit (zumindest theoretisch) alle Charaktere eingebunden werden können, wenn sie das wollen.

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Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.

Persönliche Meinung von mir: Wenn du Kämpfe als Konfliktlösung nicht magst, dann ist eine der folgenden Möglichkeiten ratsam:
-> Du sagst deinen Spielern, dass du keine Kämpfe haben willst, und dass sie daher keine Kampffähigkeiten steigern sollen. Zuerst einen Spieler einen Kämpfer bauen lassen, und dann keine Kämpfe machen, halte ich für unfair gegenüber den Kämpfer-Spielern.
-> Du spielst gleich ein System, wo es keine Kampffertigkeiten und kein Kampfsystem gibt.

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Spontan würde ich sagen, dass man nur einmal attraktiv sein kann, und habe das bei mir bisher auch immer so gehandhabt... Kann aber sein, dass ich mich hier täusche.

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Die klassischen Möglichkeiten sind:



Horrorabenteuer.

Manche SLs versuchen das immer wieder, bei mir persönlich stellt sich im P&P aber nie so wirklich die richtige Stimmung ein... Bei Horror ist es ganz einfach unglaublich schwierig, es richtig rüberzubringen, vor allem wenn ich mir als Spieler ständig denken muss "Ok, mein Charakter hat schlimmeres gesehen, also warum sollte er hier Angst haben?". Diese Abenteuer sind daher für mich als Spieler (mit wenigen Ausnahmen) meistens ziemlich unzufriedenstellend. Um hier einen Kampf zu vermeiden, hat man vor allem auch das Problem, dass die "Gefahr" nicht durch Kampf zu besiegen sein sollte, aber die Charaktere auch nicht innerhalb der ersten paar Sekunden auslöscht, weil sonst war das ein sehr kurzes (und unzufriedenstellendes) Abenteuer.



Detektivabenteuer.

Ich mag Detektivabenteuer, zumindest wenn sie von den richtigen SLs geleitet werden... Was mich hier extrem stört, ist halt ein "Nö, dein Charakter hat VER 1, der würde auf sowas nie draufkommen". Wenn ich aber einen SL habe, der das nicht so handhabt, dann kann ich mich relativ unabhängig von meinen Charakterwerten einbringen, indem ich einfach als Spieler ein bisschen nachdenke und Theorien aufstelle. Einen Kampf gibt es hier meistens ohnehin nur am Ende, um dann den Mörder zu fassen, also braucht man quasi nur diesen Endkampf weglassen, und man hat ein Abenteuer ohne Kämpfe.



Reiseabenteuer.

Wenn man bei einem Reiseabenteuer die Zufallsbegegnungen mit Gegnern weglässt, dann hat man halt ein Abenteuer, wo es darum geht, die diversen Hindernisse der Reise zu überwinden, und dabei vielleicht noch die Versorgung der Gruppe sicherzustellen. Das größte Problem dieser Art von Abenteuer ist halt, dass sie meistens faaaaad sind... Hier braucht man schon einen ziemlich guten SL, damit das halbwegs interessant wird.



Intrigenabenteuer.

Kann sehr interessant sein, wenn es ordentlich aufgezogen wird, erfordert aber sehr viel Vorbereitungszeit für den SL... Und selbst dann hat man hier ein ziemliches Problem: Was hindert einen SC daran, einfach seine Waffe zu ziehen und seine Differenzen mit seinem Rivalen mit Gewalt zu lösen? Ja, mitten in der feinen Gesellschaft kommt das vielleicht nicht so gut, aber kaum ein NSC ist *immer* an einem Ort, wo er in Begleitung von einem Haufen anderer Leute und vor allem ausreichend vielen (und ausreichend guten!) Wachen ist, um Gewalt als Option auszuschließen. Ist quasi das Gegenteil des Detektivabenteuers: Es ist *verdammt* schwer, sich komplett vor einem Mord zu schützen, und SCs sind meistens ziemlich kreative Typen.



Verhandlungsabenteuer.

Hier hat man ein ähnliches Problem wie bei Intrigenabenteuern: Wenn die Typen, mit denen die SCs verhandeln sollen, einfach stur auf ihren Positionen beharren (zum Beispiel weil keiner der Charaktere soziale Skills hat), und man überhaupt keine Fortschritte macht, dann kommt relativ bald die Drohung mit Gewalt als "Verhandlungshilfe"... Und wenn das keine Option ist (aus welchem Grund auch immer), dann ist an diesem Punkt halt das Abenteuer aus und die Mission gescheitert. Nicht zufriedenstellend. Wenn die Charaktere sehr wohl gute soziale Skills haben, dann hat man möglicherweise das gegenteilige Problem: "Ich würfle. Herausragender Erfolg. Abenteuer gelöst. Ende."





...Das hier ist natürlich alles nur unter der Annahme, dass man überhaupt einen "Plot" im klassischen Sinn haben will. Auch reines Charakterspiel ohne Plot kann interessant sein, wenn die richtigen SCs in der richtigen Situation aufeinander treffen. Da hat man dann meistens auch keinen Kampf... Oder auch schon, je nachdem. Ich mag Kämpfe, und daher denke ich üblicherweise nicht viel drüber nach, wie ich sie vermeiden könnte.

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Charaktererschaffung / Re: Kinder in Splittermond
« am: 07 Aug 2015, 14:06:43 »
Ich persönlich würde Kinder überhaupt nicht nach Standardregeln generieren, weil dafür sind die Standardregeln ganz einfach nicht ausgelegt. Einfach Fertigkeitswerte und Widerstände direkt festlegen, und sich keine großen Sorgen um Attribute oder zu verteilende Punkte machen (wie bei den meisten NSCs).

Von der Hintergrundbeschreibung der Splitterträger her bin ich mir ziemlich sicher, dass dieser Status überhaupt nicht erblich ist.

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Die meisten Begriffe aus dem MMORPG/PC-RPG sind meist technischer Natur und lassen daher eher auf Rollplay anstatt Roleplay vermuten, was keiner Wertung unterliegt.

Der Begriff "Rollplay" ist definitiv abwertend. Ist glaube ich sogar spezifisch zum Zweck erfunden worden, Leute mit herausforderungsorientiertem Spielstil zu beleidigen.

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In meiner eigenen Runde würde ein Spieler, der solche Sätze von sich gibt, keine 2 Minuten mitspielen, sondern direkt vor die Tür gesetzt werden, da er mit solchen Begriffen und Sprüchen den Mitspielern jede Chance auf ein wirklich tiefes emotionales Rollenspielerlebnis verbaut.

Tja, bei mir wäre es exakt umgekehrt: Da hätte jemand, der anderen Leuten ihre Sprache aufdiktieren will, keinen Platz... Wobei Leute, die "tiefe emotionale Rollenspielerlebnisse" suchen, mit mir in einer Runde wohl ohnehin nicht gut aufgehoben wären.

Anmerkung: In-character werden diese Begriffe natürlich nicht verwendet, außer vielleicht für einen kurzen Scherz, der danach gleich wieder vergessen wird. Out-of-character ist es aber überhaupt kein Problem, so Zeugs zu sagen wie "Mein Charakter ist ein Evasion-Tank", "Mein Charakter ist ein Damage-Dealer", "Die Typen da vorne sind eh nur Mooks", "Wer passt auf unseren Redshirt-NSC auf?", "Wir hören uns in der Stadt nach einem Questgeber um.", und so weiter.

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Magieregeln / Re: Wirkungsbreite magischer Meisterschaften
« am: 04 Aug 2015, 20:44:27 »
Wenn ich es jetzt richtig im Kopf habe wirkt die Kampfmagie-Meisterschaft, die Abzüge fürs Kampfgetümmel aufhebt, auf alle Zauber, nicht nur auf Kampfzauber.

...Ich bilde mir aber auch ein, dass der Kampfgetümmel-Abzug nur für Zauber gilt, die auf VTD gehen, Beherrschungsmagie geht aber meistens auf GW.

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Magieregeln / Re: Systemanpassung: weniger Magier
« am: 03 Aug 2015, 13:54:08 »
Meiner persönlichen Ansicht nach ist MYS 5 als Voraussetzung zu hoch. Ich würde da MYS 4 oder vielleicht sogar nur MYS 3 nehmen. Weitere Alternativen:
-> Niemand sagt, dass eine Stärke maximal 2 Stärkepunkte kosten darf. Da kann man die Kosten durchaus auf 3 oder 4 Stärkepunkte hochschrauben.
-> Mach Magiebegabung als Resource, wo man 4 Resourcenpunkte reinstecken muss... Oder auch nur 2 oder 3, je nach Geschmack.

Man kann auch eine Kombination nehmen: Um Zauber wirken zu können, braucht man MYS 4, eine Stärke mit 2 Stärkepunkten und 3 Resourcenpunkte.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 31 Jul 2015, 13:52:20 »
RettetdenWald, du darfst nicht vergessen, dass es einen Unterschied gibt zwischen "agieren" und "reagieren" im Ticksystem. Solange du nicht als überrascht giltst, darfst du auch reagieren. Denn einen INI-Unterschied von 30 Punkten wird man wohl auch bei stärkster Optimierung nicht hinbekommen können.

Das Problem ist (zumindest für meine Vorstellung) nicht, dass ich angegriffen werde, ohne reagieren zu können. Die Angriffe in Splittermond sind, wenn man sie sich als einzelne Attacken vorstellt, unglaublich *unglaublich* langsam, weil realistischerweise braucht man ganz einfach nicht 4 Sekunden für einen Angriff. Selbst 1.5 Sekunden (3 Ticks) kommt mir da bei einem erfahrenen Kämpfer noch ziemlich viel vor. Ich stelle mir eine Attacke in Splittermond Ingame als eine ganze Serie von Attacken vor, und ein gelungener Angriff stellt dar, dass man in der Verteidigung des Gegners in diesem Zeitraum eine Lücke gefunden hat... Ist auch nicht in *allen* Situationen komplett plausibel, stellt aber nicht wirklich ein Problem dar, auch nicht wenn man überrascht wurde (dann dauert es halt länger, bis man sich ausreichend auf den Rhythmus des Gegners eingespielt hat, um eine Lücke finden zu können).

Das Problem liegt bei den Bewegungsaktionen. Du kannst mir nicht erzählen, dass ein Typ, der gerade noch 3m von mir entfernt war, dann plötzlich auf ~65m Entfernung ist, bevor ich irgendwas tun kann.

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Kampfregeln / Re: Zum Zugucken verdammt
« am: 30 Jul 2015, 23:00:29 »
Es stimmt meiner Ansicht nach schon, dass diese Regelung aus Plausibilitätssicht nicht wirklich Sinn macht. Realistischerweise kann man eben nicht beliebig viele Aktionen unterbringen bevor die Gegner reagieren können... Vor allem das "Ich bewege mich mal eben 50 bis 80m weit weg, bevor irgendwer auch nur reagieren kann" klingt dann schon sehr, *sehr* unglaubwürdig.

Wie ich mir die Initiative vorstelle, ist dass bei Tick 0 irgendwas passiert, was den Kampf startet und der Initiative-Wurf gibt dann an, wie lange deine "Schrecksekunde" ist, bevor du reagieren kannst.
-> Wenn du bei Tick 5 dran wärst, dann brauchst du also 2.5 Sekunden, bevor du reagieren kannst... Ok, klingt nach einer plausiblen Reaktionszeit.
-> Wenn du überrascht bist, dann wären das 7.5 Sekunden, was für mich schon arg an der Grenze der Plausibilität liegt, dass ein halbwegs erfahrener Kämpfer selbst bei einer totalen Überraschung so lange zum Reagieren braucht, aber von mir aus, kann ich akzeptieren.
-> Wenn dann der Kampf aber nicht bei 0 Startet, sondern bei -15, dann braucht dieser Charakter volle 15 Sekunden, um auch nur irgendwas tun zu können, und hier hört es sich für mich dann endgültig auf mit der Plausibilität. Das ist einfach nur mehr unglaubwürdig.

Und bezüglich des Arguments, dass ein Tick ja nicht 0.5 Sekunden sein muss, sondern auch 0.1 oder 0.01 Sekunden sein kann:
-> Wenn ein Tick 0.5 Sekunden ist, dann bewegt sich ein Typ mit Geschwindigkeit 10 (was auf HG1 für einen Menschen durchaus erreichbar ist) wenn er Sprintet mit 30 Meter / 5 Sekunden = 6 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Sprinter.
-> Wenn ein Tick 0.1 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 30 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit auf der Autobahn (108 km/h).
-> Wenn ein Tick 0.01 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 300 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Abfangjäger (Schallgeschwindigkeit ist 343 m/s).
...Und hier reden wir noch nichtmal von den durchoptimierten Geschwindigkeiten, die man auf höheren Heldengraden erreichen kann...


Fazit: Es gibt für mich *keine* Möglichkeit, mir eine Initiative von -15 in diesem System auch nur irgendwie glaubhaft vorzustellen... Ich meine, für mich persönlich ist das jetzt kein sooo großes Problem, weil Plausibilität für mich weniger wichtig ist als Spielbarkeit, aber plausibel ist das hier auf keinen Fall.

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Also ich für meinen Teil hab überhaupt nix dagegen, riesigen Monstern in den Arsch zu stechen, bis sie sterben. ^^


Was mir ansonsten einfällt:
-> Man sucht sich einen oder mehrere weiße Flecken, wo die Charaktere die Herrschaft übernehmen beziehungsweise verliehen bekommen. Dann macht man eine politische Intrigenrunde.
-> Man legt sich in Tir Durghachan mit arroganten Feenfürsten an, ganz einfach weil man sich ihre Tyrannei über die Sterblichen *jetzt* nicht mehr einfach so gefallen lassen muss.
-> Man erkundet bisher unbekannte Bereiche der anderen 3 Domänen, um mal zu schauen, was es dort so gibt.
-> Man bringt wieder Ordnung in die Termark, indem man dort nach und nach die Kriegsfürsten unter seinem Banner vereinigt.
-> Man rüstet ein Schiff aus und schaut mal nach, ob Lorakis wirklich der einzige Kontinent auf dieser Welt ist... Wobei man das vielleicht auch schon früher machen kann.
-> Man hilft dem Wächterbund dabei, die verheerten Lande zurückzudrängen, damit die Finsternis auf dieser Welt kein Land mehr kontrolliert.

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