Autor Thema: Zum Zugucken verdammt  (Gelesen 11928 mal)

Cerren Dark

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #15 am: 30 Jul 2015, 14:01:24 »
Na ja... ich kenne jetzt nicht die genauen Werte... aber ich denke das Stufentechnisch zB bei Geheimnis des Krähenwassers die normalen Räuber zwar auf Augenhöhe sind.. Werte technisch aber nicht... da wird es für einen kompetenten Kämpfer erst bei dem Anführer interessant.

stufentechnisch ist für mich nicht unbedingt wertetechnisch, aber das nur am Rande.. ändert an der grundsätzlichen Anschauung erstmal nichts.

Es ist üblich (und stimmig), dass ein versierter Kämpfer (FW 12-15) gegen die typischen HG-1-Gegner leicht bestehen kann.

Man sollte die Betrachtung eher vom Durchschnitt aus betrachten, d.h. FW:8. Die typischen HG-1-Gegner weisen VTD im Bereich 17-20 auf, mit einer AA kommen sie dann bis etwa VTD:24. Mit Magie nochmal VTD+2. Hier sieht man, dass es da für den weniger versierten Kämpfer schon deutlich anspruchsvoller wird. Insbesondere können sich diese Kämpfer kaum die Verwendung von Sicherheitswürfen erlauben, der versierte Kämpfer schon eher...

Gruß,
Cerren
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Cifer

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #16 am: 30 Jul 2015, 21:34:25 »
Ich rate dazu, das etwas abstrakter zu betrachten :)

Kampfbeginn ist ja nicht zwangsläufig bei 0 sondern ab der ersten Handlungsmöglichkeit. Und wenn die bei Tick -10 ist, ist sie bei Tick -10.
Ich sehe die Ticks als Hilfsmittel - nicht als absolute Wahrheit und echtes Zeitmaß.

Und wenn ein NSC halt 10 Ticks vor den anderen agiert, dann hat das einen Hintergrund - nämlich erwähnte Meisterschaften, Stärken, Zauber.
Diese sind ja auch für SCs durchaus zugänglich.
Das Problem dabei ist aus meiner Sicht, dass die Initiative ja in erster Linie abbildet, wie lang die Schrecksekunde und Situationsanalyse eines Charakters dauert, bevor er agieren kann. Und das passt auch soweit ganz gut. Allerdings geht es eben nicht beliebig tief zu drücken - irgendwann ist man auf "reagiert exakt dann, wenn er die Gefahr zum ersten Mal wahrnimmt" runter, alles weitere erfordert irgendeine Form von Hellsicht. Gehen wir mal davon aus, dass ein Charakter noch bis ungefähr HG II mit seinen Fertigkeiten ohne Magie nicht im Bereich des Übermenschlichen angekommen ist, dann wäre das eine Initiative von 10-9 (verbesserte Initiative+Blitzreflexe)-6 (INT Startwert 4 +2)-6 (W6) = -11. Bei -11 sind wir also ungefähr in dem Bereich, wo ein Charakter auf ein Ereignis reagiert, wenn es passiert. Bei 1/2 Sekunde pro Tick wären das für einen etwas durchschnittlicheren und nicht überraschten Charakter mit gewürfelter Ini 6 (durchschnittliche INT 2 und 3 geworfen) eine Differenz von ungefähr 8 Sekunden. Das ist schon relativ viel für einen Abenteurer, der mit plötzlichen Situationen umgehen können sollte.

Zitat
In einem Szenario, in dem der schnelle Charakter bei -10 Ticks startet und der Überraschte erst bei Tick 16 beispielsweise dran ist. Kann man selbst mit normalen WGS 7 oder 8 Waffen in Kombination mit dem Mondzeichen "Der Blitz" (sagen wir x3) 5 mal angreifen. Wenn jeder Schlag rund 10 Schaden macht, sind das 50 Schaden bis der Gegner überhaupt wirklich zuckt, sofern er das dann noch kann und je nach Menge der AA, sind ja auch noch mehr Angriffe möglich. Man kann damit ziemlich sicher mindestens einen Gegner, der sich stufentechnisch auf Augenhöhe befindet, ohne echte Gegenwehr eliminieren.
Ich denke, Techniken, die die Ausgabe von 3 SP erfordern, sollten nicht unbedingt als maßgeblich für Balancing betrachtet werden.

rettet den wald

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #17 am: 30 Jul 2015, 23:00:29 »
Es stimmt meiner Ansicht nach schon, dass diese Regelung aus Plausibilitätssicht nicht wirklich Sinn macht. Realistischerweise kann man eben nicht beliebig viele Aktionen unterbringen bevor die Gegner reagieren können... Vor allem das "Ich bewege mich mal eben 50 bis 80m weit weg, bevor irgendwer auch nur reagieren kann" klingt dann schon sehr, *sehr* unglaubwürdig.

Wie ich mir die Initiative vorstelle, ist dass bei Tick 0 irgendwas passiert, was den Kampf startet und der Initiative-Wurf gibt dann an, wie lange deine "Schrecksekunde" ist, bevor du reagieren kannst.
-> Wenn du bei Tick 5 dran wärst, dann brauchst du also 2.5 Sekunden, bevor du reagieren kannst... Ok, klingt nach einer plausiblen Reaktionszeit.
-> Wenn du überrascht bist, dann wären das 7.5 Sekunden, was für mich schon arg an der Grenze der Plausibilität liegt, dass ein halbwegs erfahrener Kämpfer selbst bei einer totalen Überraschung so lange zum Reagieren braucht, aber von mir aus, kann ich akzeptieren.
-> Wenn dann der Kampf aber nicht bei 0 Startet, sondern bei -15, dann braucht dieser Charakter volle 15 Sekunden, um auch nur irgendwas tun zu können, und hier hört es sich für mich dann endgültig auf mit der Plausibilität. Das ist einfach nur mehr unglaubwürdig.

Und bezüglich des Arguments, dass ein Tick ja nicht 0.5 Sekunden sein muss, sondern auch 0.1 oder 0.01 Sekunden sein kann:
-> Wenn ein Tick 0.5 Sekunden ist, dann bewegt sich ein Typ mit Geschwindigkeit 10 (was auf HG1 für einen Menschen durchaus erreichbar ist) wenn er Sprintet mit 30 Meter / 5 Sekunden = 6 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Sprinter.
-> Wenn ein Tick 0.1 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 30 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit auf der Autobahn (108 km/h).
-> Wenn ein Tick 0.01 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 300 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Abfangjäger (Schallgeschwindigkeit ist 343 m/s).
...Und hier reden wir noch nichtmal von den durchoptimierten Geschwindigkeiten, die man auf höheren Heldengraden erreichen kann...


Fazit: Es gibt für mich *keine* Möglichkeit, mir eine Initiative von -15 in diesem System auch nur irgendwie glaubhaft vorzustellen... Ich meine, für mich persönlich ist das jetzt kein sooo großes Problem, weil Plausibilität für mich weniger wichtig ist als Spielbarkeit, aber plausibel ist das hier auf keinen Fall.
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 03:11:04 von rettet den wald »
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Udin

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #18 am: 31 Jul 2015, 07:41:49 »
Da wir hier ja ausschließlich über den Unterschied bei Kampf- bzw. Initiative-Beginn sprechen, habe ich noch ein wenig hin und her überlegt und es auch versucht mit früheren Erfahrungen aus Kobudo und KungFu zu vergleichen.

10-15 Sekunden bei einem Überraschungsmoment sind durchaus Plausibel, da bei einem Hinterhalt nicht klar ist wo z.B. das Geschrei aus dem Busch herkommt und wo jetzt wirklich der Schlag erfolgt.

In einem normalen Beispiel ohne Mondzeichen -  um die Werte von Cifer aufzugreifen (-11 vs. 3) -  hätte man also 2 Angriffe Zeit, sofern man in Schlagreichweite des Gegners ist.

In meiner Überlegung, ob es ein Beispiel in der Realität gibt, in dem diese Situation plausibel ist, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Wahrnehmen einer Situation und das "ausrichten"/"vorbereiten" des Körpers um aktiv reagieren zu können nicht zur gleichen Zeit erfolgen. Mit Training und dem automatisieren von Bewegungsabläufen, die dann in Reflexe übergehen können, ist das durchaus immer besser möglich.

In dem Eingangsbeispiel von Cerren, würde ich daher nicht sagen das die Helden dem NSC "zuschauen". Das "zuschauen" kommt nur deshalb negativ rüber, weil man der Vorstellung erliegt, ich schaue dem Treiben wissentlich zu und reagiere erst eine Ewigkeit später.
Handlungen zu sehen (z.B. das Ausholen mit dem Schwert) und diese aber soweit zu verarbeiten um "blitzschnell" reagieren zu können, ist Training. Selbst in einer Trainingssituation in der ich weiß "irgendwann jetzt könnte ein oder mehrere Schläge/Tritte meines Trainingspartners kommen", ist es schwer sich selbst in Kampfposition zu bringen - sozusagen in das gegenseitige "belauern" - wenn man die Situation zu langsam interpretiert und selbst das nach dem "sehen" des ersten Schlages braucht es einige Herzschläge (die im schlimmsten Fall in weitere Angriffe ausarten) bis ich mich in Position bringe OBWOHL ich weiß das mir "Gefahr" droht.


In Zahlen ausgedrückt:

Ausgehend von meiner Initiative, "realisiere" ich ca. 1,5 Sekunden bevor ich eigentlich dran wäre, was wirklich vor sich geht und bei meiner initiative bin ich "bereit".

Vor dem Hintergrund eines Hinterhaltes macht das auch Sinn, denn 3 Ticks vor meiner Ini weiß ich auch wirklich woher der Angriff kommt, sobald ich meine Ini erreicht habe gelte ich ja wieder als "orientiert" und die 10 Strafticks sind abgegolten.


Das ist aber nur meine Interpretation, wie so etwas im Rahmen der Splittermond-Regeln zu erklären sein könnte und um klarzustellen warum es kein "zuschauen" ist. Da es ja nur um die "breite" Kluft bei Kampfbeginn geht.
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #19 am: 31 Jul 2015, 07:47:13 »
Ich finde das Ticksystem ist plausibler und leichter vorstellbar, als bei einem P&P wo jede Runde die Initiative neu ermittelt wird.

Udin

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #20 am: 31 Jul 2015, 07:51:26 »
@sennenwood

Ich denke, das dürften die Meisten so finden, hier ging es ja eher um die Frage wie man sich so eine Initialkluft vorstellen muss.

Ich persönlich finde das Tick-System auch wesentlich übersichtlicher als eine Ini wie zB bei DSA.
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #21 am: 31 Jul 2015, 07:54:20 »
RettetdenWald, du darfst nicht vergessen, dass es einen Unterschied gibt zwischen "agieren" und "reagieren" im Ticksystem. Solange du nicht als überrascht giltst, darfst du auch reagieren. Denn einen INI-Unterschied von 30 Punkten wird man wohl auch bei stärkster Optimierung nicht hinbekommen können.

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #22 am: 31 Jul 2015, 08:04:51 »
Das Maximum als Spieler ist -15 (mit verstärkten Katzenreflexen und einer gewürfelten 6 auf HG4), mit einem Hinterhalt und einem schlechten Ini-Wurf könnte man durchaus einen Angriff bekommen, auf den nicht reagiert werden kann.

zB. ein überraschter Orkspäher der eine 1 würfelt hat eine Ini von 16.


Auf niedrigen Heldengraden wahrscheinlich nur bei lahmen Skeletten oder Ghoulen ^^ in keinem Fall aber in einer normalen Kampfsituation ohne Hinterhalt.
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 08:09:02 von Udin »
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #23 am: 31 Jul 2015, 08:33:05 »
Ich würde Kämpfen gegen Orkspäher auf HG4 nicht unbedingt Relevanz zumessen ;)

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #24 am: 31 Jul 2015, 08:35:04 »
Kommt auf die Menge drauf an  ;D

Ansonsten nimm halt Baumwandler oder Dämmerweiden, die haben auch Ini 7-W6, eigentlich haben sehr viele Kreaturen im GRW Ini 7-W6 von daher, suchs dir aus :D
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #25 am: 31 Jul 2015, 08:42:44 »
Oder nimm  nicht HG4 auf Seiten der Abenteurer.
Einen Modifikator von -9 anzusammeln ist jetzt so schwer nicht.
10 minus 3 (Intuition) minus 9 (Stärken und Meisterschaften) minus 6 (Wenn 6 auf dem W6) sind schon -8.

Wichtig sind aber eher diese "9", denn das ist die Differenz zwischen einem INI-optimiertem Char und einem, der seine Prioritäten woanders liegt.

Mit einer schnellen Waffe (Faust oder Dolch) und einem guten Würfelwurf können das schon drei Angriffe sein, bevor der andere überhaupt gezuckt hat.

Nicht, dass mich das stört: So ein Schlaghagel im Überraschungsmoment hat schon viele davon abgehalten die Fäuste hochzunehmen und zurückzuschlagen.
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #26 am: 31 Jul 2015, 08:45:49 »
„Sodaplexus ... und dann Vollgas“ ;)

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #27 am: 31 Jul 2015, 08:53:44 »
Ach, das ist nicht mal nötig, im Wing tsun und ähnlichen "schnellen" bzw. "gentle" Kampfsportarten gibt es Techniken da reicht ein "streichen" am Hals und du wirst ohnmächtig :D

Akupressurpunkte sind dein Freund >D  (Kyusho Jitsu)
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 09:03:06 von Udin »
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #28 am: 31 Jul 2015, 08:56:11 »
Ich hatte meinen Berserker ja auf INI gemaxt
A) wegen des 13er-Ticks des Kriegshammers
B) und weil ich mir Berserker exakt so vorstelle: "Unsere Berserker sind los... Ich glaube wir können jetzt zum Angriff blasen..."

Wie eklig der kleine Giftzwerg aber mit Schlagstock oder Dolch wird.... igittt...

-------

Ein ähnliches Problem wie das des TEs hatte wohl der Hammerzwerg in der Zweitgruppe meines SL (oder sind wir die Zweitgruppe  :o ):
Der konnte sich nicht so recht vorstellen, dass er stets 12 Ticks nichts machen konnte "Ich kann doch mit dem Knauf zuschlagen uswusf". Haben ihm geraten, den Knauf (Griff? Schaft?) als "Schlagstock" zu missbrauchen.
Oder einfach mal zwischendurch zutreten.
Hilft natürlich nichts, wenn man schon "in der Wartezeit" ist.

6 Sekunden wirkt hier sehr viel für einen Angriff. Allerdings macht man ja noch andere Dinge, wie sich in Stellung bringen, Ausweichen (Jaja, dann dauert es teilweise noch länger) oder schlichtweg, die Deckung des Gegners zu checken.
Das blinde "jede 2 Sekunden"-Zuschlagen von DSA habe ich noch NIE verstanden (auch wenn ich vieles lange Zeit geliebt habe, schnüff).
Für mich ist da das Splittermond-Kampfsystem schon "näher an der Realität" (sei es hardcore, cineastisch oder fantastisch-realistisch)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Liathan

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #29 am: 31 Jul 2015, 09:40:22 »
Ein ähnliches Problem wie das des TEs hatte wohl der Hammerzwerg in der Zweitgruppe meines SL (oder sind wir die Zweitgruppe  :o ):
Der konnte sich nicht so recht vorstellen, dass er stets 12 Ticks nichts machen konnte "Ich kann doch mit dem Knauf zuschlagen uswusf". Haben ihm geraten, den Knauf (Griff? Schaft?) als "Schlagstock" zu missbrauchen.
Oder einfach mal zwischendurch zutreten.
Hilft natürlich nichts, wenn man schon "in der Wartezeit" ist.

6 Sekunden wirkt hier sehr viel für einen Angriff. Allerdings macht man ja noch andere Dinge, wie sich in Stellung bringen, Ausweichen (Jaja, dann dauert es teilweise noch länger) oder schlichtweg, die Deckung des Gegners zu checken.
Das blinde "jede 2 Sekunden"-Zuschlagen von DSA habe ich noch NIE verstanden (auch wenn ich vieles lange Zeit geliebt habe, schnüff).
Für mich ist da das Splittermond-Kampfsystem schon "näher an der Realität" (sei es hardcore, cineastisch oder fantastisch-realistisch)
Das mit dem Ausweichen stimmt ja auch. Der Kämpfer sichert sich ja bei SpliMo in alle Richtungen ab und macht einfache Verteidigungsbewegungen. Das stellt ja den Verteidigungswert dar und die Tatsache, dass man nicht so einfach Taktische Vorteile erlangt. Ich kann mir schon vorstellen, dass wenn ich meine Grundverteidigung auf 10 (unbewegliches Ziel) + Rüstung + Zauber reduziere und ich mich flankierenden Leuten einen Taktischen Vorteil gewähre, ich mit der WGS vermutlich deutlich mit der halben WGS zuschlagen könnte. Aber halt auch vermutlich deutlich schneller im Dreck liege, weil man ja regelrecht schreit "Haut mich um, ich bin ein einfaches Ziel!"