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« am: 19 Mär 2015, 12:50:01 »
Ok, da meine Hausregelsammlung nun doch schon ziemlich groß ist, will ich sie hier mal zentral zusammenfassen, damit meine Spieler wissen, was sie bei mir zu erwarten haben. Anmerkungen und Kritik sind durchaus erwünscht. Ich teile meine Hausregeln nach ihrer Begründung ein: Balance, Sinnhaftigkeit (Realismus und Weltkonsistenz) und persönlicher Geschmack. Diesen Post werde ich übrigens in Zukunft editieren, wenn meine Hausregeln sich ändern, damit man sie auch in Zukunft leicht finden kann.
Balance-Hausregeln:
1.: Mondzeichen
-> Segen der Mondkraft: Erhöht neben Lebenspunkteregeneration auch Fokusregeneration. Ist daher nicht nutzlos, wenn ein Heiler in der Gruppe anwesend ist.
-> Der Spieler, Basisgabe: Eine beliebige Anzahl Würfel eines Risikowurfs neu werfen, wenn kein Patzer vorliegt. Der niedrigste Würfel darf nicht wiederholt werden, und wiederholte Würfel können Patzer erzeugen.
-> Der Spieler, verstärkte Gabe: Wie Basisgabe, aber auch der niedrigste Würfel darf wiederholt werden.
-> Der Spieler, geheime Gabe: Jemand anderer darf den Effekt deiner Basisgabe nutzen.
-> Der Fels, Basisgabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren, wenn der *niedrigere* Würfel maximal 5 ist.
-> Der Fels, verstärkte Gabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren. Würfel die weniger als 5 zeigen zählen dann als 5.
-> Blutiges Antlitz, Basisgabe: Für die nächsten 30 Ticks (oder für eine einzelne Probe, die länger als 30 Ticks dauert) bekommt man seine Wundabzüge stattdessen als Boni auf alle Proben.
-> Blutiges Antlitz, verstärkte Gabe: Wie die Basisgabe, hält aber für 120 Ticks.
-> Das zweite Gesicht, Basisgabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 6 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.
-> Das zweite Gesicht, verstärkte Gabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 10 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.
2.: Verteidigungs-Ausrüstung
--- gestrichen ---
3.: Vorstürmen
Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.
4.: Würgegriff
Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.
5.: Kreaturen-Ratings
Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.
6.: Schwächen Ausgleichen
Da ich erreichen möchte, dass man seinen Charakter auch im Nachhinein noch in Richtungen entwickeln kann, die beim ursprünglichen Charakterbau noch nicht vorgesehen waren, werden die Hardcaps bei Attributen gelockert:
Attribute mit einem Startwert von 0 oder 1 darf man auf HG2 ein drittes Mal steigern (kosten sind wie immer für eine dritte Attributssteigerung), und auf HG4 darf man ein Attribut mit einem Startwert von 0, 1 oder 2 ein fünftes beziehungsweise sechstes Mal steigern (Kosten für fünfte und sechste Steigerung sind 30 und 35).
Sinnhaftigkeits-Hausregeln:
1.: EG-Caps bei Gruppierten Fertigkeiten
Die EG-Caps für gruppierte Fertigkeiten entfallen. Man kann immer so viele Erfolgsgrade erlangen, wie man erwürfelt.
Darbietung:
Hier sagen Geselle, Fachmann und Meister aus, wie gehoben der Geschmack des Publikums sein darf, das man unterhalten will (dementsprechend skaliert auch das verdiente Geld).
-> Keine Meisterschaft: Einfache Leute ohne wirklich hohe Ansprüche. 1W10 pro volle 2 EG, Schwierigkeit 15.
-> Geselle: Das Standardpublikum. 1W10 pro EG, Schwierigkeit 20.
-> Fachmann: Das Publikum kennt sich mit der Materie aus und erwartet Professionalität. 3W10 pro EG, Schwierigkeit 25.
-> Meister: Diese Leute erwarten das Beste, was die Disziplin zu bieten hat. W10 Lunare pro EG, Schwierigkeit 30.
Wenn man nicht die für das Publikum angemessene Meisterschaftsstufe hat, kriegt man kein Geld und kann die Stimmung nicht verbessern. Andere Anwendungen von Darbietung sind davon nicht eingeschränkt.
Bei Handwerk und Edelhandwerk entfallen einfach nur die EG-Beschränkungen. Die Fähigkeit, Gegenstände der entsprechenden Qualität herzustellen, ist schon gut genug meiner Ansicht nach.
2.: Optionale Licht/Dunkelheit-Meisterschaften
Die Meisterschaften, die Licht- und Dunkelheitsmagie automatisch um eine Stufe mächtiger machen, sind optional. Man kann sich also freiwillig entscheiden, nur ein 1er-Licht oder nur eine 1er-Dunkelheit zu machen, auch wenn man die entsprechenden Meisterschaften hat.
3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf
--- gestrichen ---
4.: Bessere Gelegenheitsangriffe
Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).
Persönlicher Geschmack von mir:
1.: Zusätzliche Splitterpunkte
Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.
2.: Schwächen
Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...
3.: Gegnergruppen
Ich habe ein paar Regeln aufgestellt, die die Verwaltung von großen Gegnergruppen (des gleichen Typs) auf der Tickleiste vereinfachen sollen, indem man die komplette Gruppe mit einem einzelnen Marker darstellt:
-> Wenn die Gruppe dran ist ("ihren Zug hat"), agieren alle Einzelkämpfer in der Gruppe gleichzeitig. In den meisten Fällen sollte das kein Problem sein, da alle Gruppenmitglieder die selbe WGS haben. Wenn wirklich einmal unterschiedliche Einzelkämpfer unterschiedliche Aktionen durchführen wollen, richtet sich die Gruppe nach dem langsamsten Teilnehmer. Der Rest ist zögerlich und verunsichert, weil der Gruppenzusammenhalt gebrochen ist, und wartet daher auf die Nachzügler, damit bald wieder Einigkeit herrscht. In den meisten Fällen heißt das folgendes: Wenn ein Teil der Gruppe angreifen will, aber ein anderer Teil will sich bewegen, aufstehen oder sich aus einer Umklammerung befreien, dann ist das im Endeffekt eine komplette "Aktion", und der nächste Angriff erfolgt erst wieder gemeinsam mit dem Rest der Gruppe.
-> Kontinuierliche Aktionen provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe und können nach normalen Regeln unterbrochen werden. Sollte das passieren, verliert das Ziel quasi seine Aktion für diese "Runde". Guppenmitglieder können kontinuierliche Aktionen nicht vorzeitig abbrechen.
-> Wenn die Gruppe ihre Aktionen ansagt, kann sie festlegen, wie viele Aktive Abwehraktionen sie bis zu ihrem nächsten Zug einplant, und zahlt sofort die entsprechenden Ticks. Jedes Mitglied der Gruppe kann bis zum nächsten Zug der Gruppe maximal so viele aktive Abwehraktionen ausführen, wie die Gruppe zusammen eingeplant hat. Kein einzelnes Gruppenmitglied darf durch aktive Abwehr aus der Reihe tanzen! Nicht genutzte aktive Abwehraktionen verfallen. Wenn einzelne Gruppenmitglieder weniger Ticks verbraucht haben, als sie eigentlich zur Verfügung hätten (zum Beispiel weil sie sich bewegt haben), dürfen sie den Rest für Aktive Abwehraktionen nutzen.
-> Mitglieder einer Gruppe sind immun gegen den Zustand "Benommen". (Im Ernst: Der Effekt dieses Zustands ist bei nicht so wichtigen Charakteren sowieso vernachlässigbar.)
-> Die Zustände "Blutend" und "Brennend" funktionieren normal. (Hier habe ich auf den ersten Blick keine Vereinfachungsmöglichkeit gefunden. Hier braucht man wohl einen weiteren Counter...)
-> Das Manöver Ausfall verbraucht eine aktive Abwehr des Ziels. Wenn das Ziel keine aktive Abwehr mehr hat, muss es zu Beginn den nächsten Zuges die entsprechenden aktiven Abwehraktionen "nachzahlen", oder es verliert seinen Zug.
4.: Tiervertraute
Man kann Splitterpunkte für Tiervertraute ausgeben. Es muss wirklich ein Tiervertrauter sein, Kreatur allein reicht nicht. Das Tier kann nicht dein Mondzeichen nutzen, sondern nur +3 oder Schaden vermeiden. Auf die Art und Weise kannst du deinen Tiervertrauten am Leben halten, wenn er in einer etwas ungünstigen Situation ist.
5.: Herausforderung
Der Effekt der Anführen-Meisterschaft "Herausforderung" wird gestrichen. Stattdessen hat diese Meisterschaft regeltechnisch den selben Effekt wie die Redegewandtheit-Meisterschaft "Beißender Spott" und die Diplomatie-Meisterschaft "Scharfe Zunge". Ich persönlich finde es halt etwas seltsam, dass eine HG1-Anführen Meisterschaft einen stärkeren Effekt haben soll als sämtliche Beherrschungsmagie auf dem selben Level...
6.: Reflex-AA
Gegen Gifte und geistige Beherrschungsmagie kann man *immer* Zähigkeit oder Entschlossenheit würfeln, auch wenn der Charakter sich des Angriffs nicht bewusst ist. Viele Neulinge glauben nach der ersten groben Erklärung der aktiven Abwehr, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie hilft, und ich habe das zuerst auch geglaubt, weil es ja irgendwie Sinn macht... Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.