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Themen - rettet den wald

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Dieser Thread kommt von hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3072.0

Im Ursprungsthread wurde darüber diskutiert, ob Varge aufgrund ihrer Erscheinung einen positiven Umstand auf Einschüchtern kriegen sollten, weil sie laut ihren Attributen ja schlechter im Einschüchtern sind als Menschen, und nochmal schlechter als Alben und Zwerge. Meine persönliche Ansicht dazu ist, dass ich Einschüchtern-Würfe im Rollenspiel ganz grundsätzlich nicht besonders mag... Als Beispiel habe ich folgende Situation genannt, die mir mal in einem anderen System passiert ist:


Ich werde in einen Kampf mit 3 Räubern verwickelt. In den ersten 2 Kampfrunden setze ich 2 von ihnen außer Gefecht, ohne selber Schaden zu nehmen. In der dritten Kampfrunde möchte ich den dritten Räuber einschüchtern, um ihn zur Aufgabe zu bringen. Weil meine Werte aber in echten Kampffähigkeiten liegen, und nicht im Einschüchtern, scheitert dieser Versuch kläglich, und der dritte Räuber wird in Kampfrunde 4 dementsprechend auch noch erledigt, nachdem er aufgrund meines erbärmlichen Einschüchtern-Versuchs immer noch überzeugt ist, dass ich ja überhaupt keine echte Gefahr sein kann...


Ok, irgendwas stört mich an dieser Situation... Würde euch an dieser Situation vielleicht auch irgendwas stören?



Legen wir dieses Beispiel mal auf Splittermond um: Mein Varg (AUS 1, WIL 3, Anführen 0) will einen Räuber einschüchtern, nachdem er gerade 2 seiner Kollegen erledigt hat. Nehmen wir mal an, dass "hat gerade 2 meiner Kollegen erledigt" ein stark positiver Umstand ist (also +4). Dementsprechend treffe ich den GW des Räubers (16) mit einem Wurfergebnis von 8+, also 79%... Aber was passiert, wenn ich jetzt eine 5 oder so würfle? Ist der Räuber dann trotz allem immer noch überzeugt davon, dass es eine gute Idee ist, weiterhin gegen mich zu kämpfen?
...Wobei diese ganze Berechnung schon ziemlich theoretisch ist, weil ich mir nicht sicher bin, ob Einschüchtern in einem laufenden Kampf laut Regeln überhaupt erlaubt ist. Ich persönlich würde es eher nicht erlauben, vor allem nicht wenn es dann im Endeffekt auf ein Onehit-KO gegen geistigen Widerstand hinausläuft...


Also, was ist eure Meinung zu dieser ganzen Thematik? Machen Einschüchtern-Würfe in Situationen wie der beschriebenen überhaupt Sinn? Wie würdet ihr Einschüchtern im Kampf allgemein handhaben?

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Grüße.

Bei der Entschlossenheits-Meiterschaft "Kühler Kopf" steht, dass man Abzüge durch äußere Umstände wie Wetter, Sicht und ähnliches auf seine Fertigkeitsproben ignorieren kann. Gilt das auch für Angriffe, die durch Sichtverhältnisse erschwert sind (zum Beispiel durch den Zauber Dunkelheit)? Gilt es auch gegen so Zeug wie den Zustand Geblendet? Auf den ersten Blick scheint die Formulieren relativ klar zu sein, dass es gegen Sichtabzüge gilt, allerdings erscheint mir "Ich habe einen kühlen Kopf, also sehe ich besser" immer noch etwas seltsam.

Eure Meinungen dazu?

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Ok, da meine Hausregelsammlung nun doch schon ziemlich groß ist, will ich sie hier mal zentral zusammenfassen, damit meine Spieler wissen, was sie bei mir zu erwarten haben. Anmerkungen und Kritik sind durchaus erwünscht. Ich teile meine Hausregeln nach ihrer Begründung ein: Balance, Sinnhaftigkeit (Realismus und Weltkonsistenz) und persönlicher Geschmack. Diesen Post werde ich übrigens in Zukunft editieren, wenn meine Hausregeln sich ändern, damit man sie auch in Zukunft leicht finden kann.





Balance-Hausregeln:


1.: Mondzeichen
-> Segen der Mondkraft: Erhöht neben Lebenspunkteregeneration auch Fokusregeneration. Ist daher nicht nutzlos, wenn ein Heiler in der Gruppe anwesend ist.
-> Der Spieler, Basisgabe: Eine beliebige Anzahl Würfel eines Risikowurfs neu werfen, wenn kein Patzer vorliegt. Der niedrigste Würfel darf nicht wiederholt werden, und wiederholte Würfel können Patzer erzeugen.
-> Der Spieler, verstärkte Gabe: Wie Basisgabe, aber auch der niedrigste Würfel darf wiederholt werden.
-> Der Spieler, geheime Gabe: Jemand anderer darf den Effekt deiner Basisgabe nutzen.
-> Der Fels, Basisgabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren, wenn der *niedrigere* Würfel maximal 5 ist.
-> Der Fels, verstärkte Gabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren. Würfel die weniger als 5 zeigen zählen dann als 5.
-> Blutiges Antlitz, Basisgabe: Für die nächsten 30 Ticks (oder für eine einzelne Probe, die länger als 30 Ticks dauert) bekommt man seine Wundabzüge stattdessen als Boni auf alle Proben.
-> Blutiges Antlitz, verstärkte Gabe: Wie die Basisgabe, hält aber für 120 Ticks.
-> Das zweite Gesicht, Basisgabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 6 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.
-> Das zweite Gesicht, verstärkte Gabe: Verbessert das eigene Initiative-Ergebnis um 10 Ticks. In einer Überrschungssituation bist du zusätzlich nicht überrascht.


2.: Verteidigungs-Ausrüstung

--- gestrichen ---


3.: Vorstürmen

Vorstürmen kann man immer dann nutzen, wenn man direkt vorher eine Bewegungsaktion mit mindestens 2m auf das Ziel zu gemacht hat. Eine freie Bewegung ist weder nötig noch ausreichend für Vorstürmen. Dadurch werden gleich 2 Probleme gelöst: Wenn man Vorstürmen so anwendet, wie es wahrscheinlich gedacht war, dann ist es zu schwach, weil der Gegner sich viel zu leicht einfach wegbewegen (oder sich auf dich zu bewegen) kann, um dein Vorstürmen zu vereiteln... Und wenn man gezielt mit so Sachen wie Stoß und Abdrängen arbeitet, um sich wiederholt in Vorstürm-Position zu bringen, dann ist Vorstürmen so wie es drin steht auf einmal viel zu stark. Daher diese Hausregel.


4.: Würgegriff

Das Manöver Würgegriff macht nur Bonusschaden in Höhe der halben Stärke, nicht der vollen Stärke. Was Damage pro Tick angeht kann keine einzige Waffe im Spiel auch nur ansatzweise mit dem RAW-Würgegriff mithalten. Das musste ganz eindeutig generft werden, damit die bewaffneten Kämpfer keine Minderwertigkeitskomplexe kriegen.


5.: Kreaturen-Ratings

Weil der Kampfhund deutlich schlechter ist als der Wolf, ist er nur eine Kreatur 3 statt einer Kreatur 4 wie der Wolf. Ganz allgemein gehören meiner Ansicht nach die Kreaturen-Ratings überarbeitet, aber das ist bisher der einzige Fall, der in meiner Runde aufgetreten ist.


6.: Schwächen Ausgleichen

Da ich erreichen möchte, dass man seinen Charakter auch im Nachhinein noch in Richtungen entwickeln kann, die beim ursprünglichen Charakterbau noch nicht vorgesehen waren, werden die Hardcaps bei Attributen gelockert:

Attribute mit einem Startwert von 0 oder 1 darf man auf HG2 ein drittes Mal steigern (kosten sind wie immer für eine dritte Attributssteigerung), und auf HG4 darf man ein Attribut mit einem Startwert von 0, 1 oder 2 ein fünftes beziehungsweise sechstes Mal steigern (Kosten für fünfte und sechste Steigerung sind 30 und 35).







Sinnhaftigkeits-Hausregeln:

1.: EG-Caps bei Gruppierten Fertigkeiten

Die EG-Caps für gruppierte Fertigkeiten entfallen. Man kann immer so viele Erfolgsgrade erlangen, wie man erwürfelt.

Darbietung:
Hier sagen Geselle, Fachmann und Meister aus, wie gehoben der Geschmack des Publikums sein darf, das man unterhalten will (dementsprechend skaliert auch das verdiente Geld).
-> Keine Meisterschaft: Einfache Leute ohne wirklich hohe Ansprüche. 1W10 pro volle 2 EG, Schwierigkeit 15.
-> Geselle: Das Standardpublikum. 1W10 pro EG, Schwierigkeit 20.
-> Fachmann: Das Publikum kennt sich mit der Materie aus und erwartet Professionalität. 3W10 pro EG, Schwierigkeit 25.
-> Meister: Diese Leute erwarten das Beste, was die Disziplin zu bieten hat. W10 Lunare pro EG, Schwierigkeit 30.
Wenn man nicht die für das Publikum angemessene Meisterschaftsstufe hat, kriegt man kein Geld und kann die Stimmung nicht verbessern. Andere Anwendungen von Darbietung sind davon nicht eingeschränkt.

Bei Handwerk und Edelhandwerk entfallen einfach nur die EG-Beschränkungen. Die Fähigkeit, Gegenstände der entsprechenden Qualität herzustellen, ist schon gut genug meiner Ansicht nach.


2.: Optionale Licht/Dunkelheit-Meisterschaften

Die Meisterschaften, die Licht- und Dunkelheitsmagie automatisch um eine Stufe mächtiger machen, sind optional. Man kann sich also freiwillig entscheiden, nur ein 1er-Licht oder nur eine 1er-Dunkelheit zu machen, auch wenn man die entsprechenden Meisterschaften hat.


3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf

--- gestrichen ---


4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).





Persönlicher Geschmack von mir:

1.: Zusätzliche Splitterpunkte

Man kann sich den Vorteil "zusätzliche Splitterpunkte" später ganz normal mit XP nachkaufen. Ich hab jetzt schon zu oft erlebt, dass Neulinge, die keine Menschen spielen, sich diese Stärke nicht nehmen, weil sie sich denken "Hmm, wird schon nicht so wichtig sein."... Und sobald sie dann merken, wie wichtig Splitterpunkte sind, merken sie auch, dass wegen dieser Entscheidung ihr Charakter für immer die Arschkarte hat. Ich habe daher immer zugelassen, sich diesen Vorteil später normal nachzukaufen, weil es in Splittermond definitiv ein "Must have"/"Don't suck" ist.


2.: Schwächen

Man kann seine Schwächen jederzeit während dem Spiel ausdefinieren, wenn es gerade passend ist, nicht nur beim Levelup. Die Wahrscheinlichkeit, dass signifikante Charakterentwicklung zufällig genau mit einem Levelup zusammenfällt ist ja ohnehin ziemlich klein, dementsprechend erschließt sich mir der Sinn dieser Regelung nicht ganz...


3.: Gegnergruppen

Ich habe ein paar Regeln aufgestellt, die die Verwaltung von großen Gegnergruppen (des gleichen Typs) auf der Tickleiste vereinfachen sollen, indem man die komplette Gruppe mit einem einzelnen Marker darstellt:
-> Wenn die Gruppe dran ist ("ihren Zug hat"), agieren alle Einzelkämpfer in der Gruppe gleichzeitig. In den meisten Fällen sollte das kein Problem sein, da alle Gruppenmitglieder die selbe WGS haben. Wenn wirklich einmal unterschiedliche Einzelkämpfer unterschiedliche Aktionen durchführen wollen, richtet sich die Gruppe nach dem langsamsten Teilnehmer. Der Rest ist zögerlich und verunsichert, weil der Gruppenzusammenhalt gebrochen ist, und wartet daher auf die Nachzügler, damit bald wieder Einigkeit herrscht. In den meisten Fällen heißt das folgendes: Wenn ein Teil der Gruppe angreifen will, aber ein anderer Teil will sich bewegen, aufstehen oder sich aus einer Umklammerung befreien, dann ist das im Endeffekt eine komplette "Aktion", und der nächste Angriff erfolgt erst wieder gemeinsam mit dem Rest der Gruppe.
-> Kontinuierliche Aktionen provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe und können nach normalen Regeln unterbrochen werden. Sollte das passieren, verliert das Ziel quasi seine Aktion für diese "Runde". Guppenmitglieder können kontinuierliche Aktionen nicht vorzeitig abbrechen.
-> Wenn die Gruppe ihre Aktionen ansagt, kann sie festlegen, wie viele Aktive Abwehraktionen sie bis zu ihrem nächsten Zug einplant, und zahlt sofort die entsprechenden Ticks. Jedes Mitglied der Gruppe kann bis zum nächsten Zug der Gruppe maximal so viele aktive Abwehraktionen ausführen, wie die Gruppe zusammen eingeplant hat. Kein einzelnes Gruppenmitglied darf durch aktive Abwehr aus der Reihe tanzen! Nicht genutzte aktive Abwehraktionen verfallen. Wenn einzelne Gruppenmitglieder weniger Ticks verbraucht haben, als sie eigentlich zur Verfügung hätten (zum Beispiel weil sie sich bewegt haben), dürfen sie den Rest für Aktive Abwehraktionen nutzen.
-> Mitglieder einer Gruppe sind immun gegen den Zustand "Benommen". (Im Ernst: Der Effekt dieses Zustands ist bei nicht so wichtigen Charakteren sowieso vernachlässigbar.)
-> Die Zustände "Blutend" und "Brennend" funktionieren normal. (Hier habe ich auf den ersten Blick keine Vereinfachungsmöglichkeit gefunden. Hier braucht man wohl einen weiteren Counter...)
-> Das Manöver Ausfall verbraucht eine aktive Abwehr des Ziels. Wenn das Ziel keine aktive Abwehr mehr hat, muss es zu Beginn den nächsten Zuges die entsprechenden aktiven Abwehraktionen "nachzahlen", oder es verliert seinen Zug.


4.: Tiervertraute

Man kann Splitterpunkte für Tiervertraute ausgeben. Es muss wirklich ein Tiervertrauter sein, Kreatur allein reicht nicht. Das Tier kann nicht dein Mondzeichen nutzen, sondern nur +3 oder Schaden vermeiden. Auf die Art und Weise kannst du deinen Tiervertrauten am Leben halten, wenn er in einer etwas ungünstigen Situation ist.


5.: Herausforderung

Der Effekt der Anführen-Meisterschaft "Herausforderung" wird gestrichen. Stattdessen hat diese Meisterschaft regeltechnisch den selben Effekt wie die Redegewandtheit-Meisterschaft "Beißender Spott" und die Diplomatie-Meisterschaft "Scharfe Zunge". Ich persönlich finde es halt etwas seltsam, dass eine HG1-Anführen Meisterschaft einen stärkeren Effekt haben soll als sämtliche Beherrschungsmagie auf dem selben Level...


6.: Reflex-AA

Gegen Gifte und geistige Beherrschungsmagie kann man *immer* Zähigkeit oder Entschlossenheit würfeln, auch wenn der Charakter sich des Angriffs nicht bewusst ist. Viele Neulinge glauben nach der ersten groben Erklärung der aktiven Abwehr, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie hilft, und ich habe das zuerst auch geglaubt, weil es ja irgendwie Sinn macht... Dementsprechend war ich dann ziemlich enttäuscht, als ich mitgekriegt habe, dass Entschlossenheit gegen Beherrschungsmagie absolut nutzlos ist, weil man das Zeug ja nicht mitkriegt. Daher diese Hausregel.

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Dieser Thread kommt von hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2599



Die EG-Caps für gruppierte Fertigkeiten entfallen. Man kann immer so viele Erfolgsgrade erlangen, wie man erwürfelt.

Darbietung:
Hier sagen Geselle, Fachmann und Meister aus, wie gehoben der Geschmack des Publikums sein darf, das man unterhalten will (dementsprechend skaliert auch das verdiente Geld).
-> Keine Meisterschaft: Einfache Leute ohne wirklich hohe Ansprüche. 1W10 pro volle 2 EG, Schwierigkeit 15.
-> Geselle: Das Standardpublikum. 1W10 pro EG, Schwierigkeit 20.
-> Fachmann: Das Publikum kennt sich mit der Materie aus und erwartet Professionalität. 3W10 pro EG, Schwierigkeit 25.
-> Meister: Diese Leute erwarten das Beste, was die Disziplin zu bieten hat. W10 Lunare pro EG, Schwierigkeit 30.
Wenn man nicht die für das Publikum angemessene Meisterschaftsstufe hat, kriegt man kein Geld und kann die Stimmung nicht verbessern. Andere Anwendungen von Darbietung sind davon nicht eingeschränkt.

Bei Handwerk und Edelhandwerk entfallen einfach nur die EG-Beschränkungen. Die Fähigkeit, Gegenstände der entsprechenden Qualität herzustellen, ist schon gut genug meiner Ansicht nach.

Ist momentan nur ein erster Entwurf, den man ruhig in der Luft zerreißen kann.

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Charaktererschaffung / [Hausregel] Mondzeichen-Redesign
« am: 11 Dez 2014, 13:41:21 »
Ok, da ich in diesem Thread beschrieben habe, warum ich der Meinung bin, dass bestimmte Mondzeichen ziemlich nutzlos sind, will ich hier mal beschreiben, wie ich es anders machen würde.

Folgende Mondzeichen halte ich schon für ausreichend stark, und verändere sie daher nicht:
-> Freundschaft der Trabanten
-> Gunst des reichen Mannes
-> Der Blitz
-> Geist der Gedanken

Das Omen des schwarzen Mondes werde ich auch nicht verändern. Ich persönlich halte es zwar für nicht so gut, aber ein Haufen anderer Leute scheint es für wirklich stark zu halten.





Folgende Veränderungen am Rest:

-> Segen der Mondkraft: Erhöht neben Lebenspunkteregeneration auch Fokusregeneration. Ist daher nicht nutzlos, wenn ein Heiler in der Gruppe anwesend ist.
-> Der Spieler, Basisgabe: Eine beliebige Anzahl Würfel eines Risikowurfs neu werfen, wenn kein Patzer vorliegt. Der niedrigste Würfel darf nicht wiederholt werden, und wiederholte Würfel können Patzer erzeugen.
-> Der Spieler, verstärkte Gabe: Wie Basisgabe, aber auch der niedrigste Würfel darf wiederholt werden.
-> Der Spieler, geheime Gabe: Jemand anderer darf den Effekt deiner Basisgabe nutzen.
-> Der Fels, Basisgabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren, wenn der *niedrigere* Würfel maximal 5 ist.
-> Der Fels, verstärkte Gabe: Man kann bei einem Sicherheitswurf die beiden Würfel doch addieren. Würfel die weniger als 5 zeigen zählen als 5.
-> Blutiges Antlitz, Basisgabe: Für die nächsten 30 Ticks bekommt man seine Wundabzüge stattdessen als Boni auf alle Proben. Eine einzelne Probe ist hier meiner Ansicht nach deutlich zu schwach, aber wenn der Effekt etwas länger anhält könnte es sich auszahlen.
-> Blutiges Antlitz, verstärkte Gabe: Wie die Basisgabe, hält aber für 120 Ticks.


Ich habe keine Ahnung wie ich das zweite Gesicht besser machen könnte. Ich meine, Überraschungen lassen sich mit hohen Wahrnehmungs-Werten und entsprechenden Meisterschaften (vor allem unterschwellige Wahrnehmung, wodurch man nie gegen mehr als 25 würfelt) sehr leicht vermeiden. Es ist ziemlich unwahrscheinlich, jemals überrascht zu werden, wenn man seinen Charakter entsprechend skillt, auch ohne dieses Mondzeichen.
...Wodurch der Zweck des Zeichens was wäre? oO



Der Hauptgrund warum ich das mache: Meine Spieler konzentrieren sich bisher fast ausschließlich auf diejenigen Zeichen, die auch tatsächlich was bringen. Ein Spieler hat sich für seinen Charakter "Der Spieler" genommen, weil er gemeint hat es passt zum Charakter, hat aber relativ schnell festgestellt, wie schwach der Spieler ist, und hat mich daher gebeten, auf was anderes wechseln zu dürfen... Was ich schade finde, aber in Anbetracht der Nutzlosigkeit dieses Zeichens in den Basisregeln konnte ich nicht wirklich nein sagen. Diese Hausregeln sollen jetzt erreichen, dass auch die bisher relativ schwachen Mondzeichen sinnvoll werden. Meinungen dazu?

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Charaktererschaffung / Mondzeichen Tierlist
« am: 28 Nov 2014, 08:58:27 »
Grüße.

Ich wollte hier mal kurz meine Einschätzung zur groben Effektivität der Mondzeichen posten.



Top Tier:
Freundschaft der Trabanten
Gunst des reichen Mannes
Der Blitz
Geist der Gedanken



Mid Tier:
Omen des schwarzen Mondes
Segen der Mondkraft



Low Tier:
Der Fels
Der Spieler
Das zweite Gesicht
Blutiges Antlitz des Mondes



Top Tier Zeichen sind die meiner Ansicht nach stärksten Mondzeichen.
Mid Tier Zeichen sind merklich schwächer als Top Tier, aber immer noch merklich besser als Low Tier.
Low Tier Zeichen sind die meiner Ansicht nach schwächsten Mondzeichen.

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Kampfregeln / Die Macht des Schlagrings
« am: 31 Okt 2014, 09:05:11 »
Grüße.

Ich bin gerade am Überlegen, wie ich das Maximum aus diesem Kampfsystem herausholen kann, und komme grade immer mehr zu dem Schluss, dass Schlagringe (und ähnliche WGS 5 Handgemenge-Waffen) ziemlich mächtig sind. Hier meine Überlegungen:
-> Sie haben WGS 5, was mit Meisterschaft und Waffenqualität auf 3 gedrückt werden kann, das Minimum für eine Attacke. Eine aktive Abwehr gegen mich dauert also (fast) so lang wie mein Angriff.
-> Sie sind Handgemengewaffen, wodurch man Zugriff auf die ziemlich mächtige Meisterschaftskombination Umklammern->Halten->Würgegriff hat.
-> Der Schaden kann durch Waffenqualität, Magie und Erfolgsgrade deutlich über 1W6 gepusht werden, wodurch man in der "Damage pro Tick"-Kategorie eindeutig besser wird als die meisten größeren Waffen.
-> Zur Verteidigung kann ich den Ausweichen-Tree nehmen, notfalls auch Block und Schutzzauber.


...Das einzige Problem das ich bei dieser Strategie sehe sind Gegner mit hoher Schadensreduktion. Hier könnte man als Sekundärwaffe einen fetten Zweihänder mitnehmen, falls man auf eine Dose trifft. Alternativ ein Kampfmagie-Nuke, der Schadensreduzierung ignoriert.

Was ist eure Meinung dazu? Ist der Schlagring eine gute Waffe für den durchoptimierten Kämpfer, oder gibt es da bessere Optionen?

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Grüße. Ich bin neu hier.

Ich will jetzt dann bald mal etwas intensiver Splittermond meistern, und bin daher grad am Abenteuer basteln. Meine Runde wird in Selenia spielen, und dementsprechend arbeite ich mich grade durch den entsprechenden Hintergrund. Was mir dabei aufgefallen ist: Ich finde kaum Infos zum örtlichen Obergott Yonnus... Ok, "Mond, Schicksal, Schöpfung". Soweit klar, aber was genau das dann im Spiel heißt ist schon deutlich schwammiger.

Daher hier mal ein paar Fragen:
-> Gibt es irgendeinen offiziellen Dresscode, an dem man Priester des Yonnus erkennen kann? Wie würdet ihr das Aussehen eines typischen Yonnus-Priesters beschreiben?
-> Wie sieht es mit typischen Geboten und Verboten ihres Glaubens aus? Was sollte ein frommer Yonnus-Gläubiger tun oder lassen? Sexualmoral? Umgang mit Geld?
-> Was macht ein Yonnus-Priester so wenn er grad im Dienst ist? Den Mond anbeten? Wahrsagerei? Geschichten erzählen? Leute verheiraten? Kinder initiieren? Segen verteilen? Begräbnisse abhalten? Beichte annehmen?

Momentan stehe ich als Spielleiter etwas nackt da, was diese Fragen betrifft, und würde daher gerne eure Ansichten dazu hören. Wie sollte ich die Yonnus-Kirche eurer Meinung nach darstellen?

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