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Nachrichten - rettet den wald

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Sehe ich das richtig, dass außer der Liandia der Dämmeralben keine Waffe existiert, die man als defensives Extra in der Zweithand führen Kann à la Linkhand?

...Also ich sehe da einen Haufen Handgemengewaffen mit dem Merkmal Parierwaffe... oO

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Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 06 Sep 2015, 18:13:51 »
Ach ja: Auch wenn ich in meiner Formel die Trefferwahrscheinlichkeit nicht berücksichtigt habe, bin ich mir trotzdem relativ sicher, dass +1 aufs Treffen in den meisten Fällen besser ist als Scharf + Kritisch, weshalb ich in meinen Berechnungen keiner Waffe Scharf oder Kritisch gegeben habe.

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Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 06 Sep 2015, 17:12:51 »
@Rettet den Wald: ich verstehe deine Tabelle überhaupt nicht. Warum soll Bronzkeule in irgendeiner Form die beste Waffe sein. Es ist eine langsame Waffe mit wuchtig. Ok, der Erwartungswert liegt bei 8,5, damit ist der dpt 0,85. Welche Verbesserungen hältst du denn da für nützlich um diese Waffe in die spitze zu katapultieren.

Wenn wir jetzt mal Trefferwahrscheinlichkeit und Manöver vernachlässigen (weshalb ich die Waffen nach verwendetem Skill eingeteilt habe, damit die Manöver immer gleich sind), gibt es 4 Dinge, die den Damage per Tick beeinflussen:
-> Der Erwartungswert des Basisschadens (d)
-> Der Bonusschaden durch Erfolgsgrade (e)
-> Die Schadensreduktion des Ziels (s)
-> Die Waffengeschwindigkeit (w)

Der Damage per Tick berechnet sich aus: (d + e - s) / w

Bei der Bronzekeule ist das: (10.5 + 2*e - s) / 8
Beim Macuahuitl ist das (9.67 + e - s) / 6

Anmerkung: Ich gehe immer von -1 WGS und +2 Damage aus, sowie vom Entfernen des Merkmals Primitiv. (EDIT: Und von der Meisterschaft Klingentanz, für insgesamt -2 WGS.)

Um jetzt festzustellen, welche Waffen besser sind, eliminiert man zuerst diejenigen, die strikt schlechter sind als andere. Beispiel: Kriegsbeil ist strikt besser als Kralle. Anschließend stellt man Ungleichungen für diese DpT-Terme auf. Damit die Bronzekeule besser ist als das Macuahuitl, muss beispielsweise folgende Ungleichung erfüllt sein:

(10.5 + 2*e - s) / 8 > (9.67 + e - s) / 6

...Daraus erhalten wir durch Umformen:

6*10.5 + 12*e - 6*s > 8*9.67 + 8*e - 8*s
4*e + 2*s > 8*9.67 - 6*10.5
2*e + s > 7.18

Dementsprechend: Die Bronzekeule ist besser als das Macuahuitl, wenn die Summe aus den doppelten Erfolgsgraden und der SR des Ziels mindestens 7.18 ist. Bei einer hohen SR des Ziels und einem guten Verhältnis von Angriffswert zu VTD kann das schnell mal der Fall sein, bei einer niedrigen SR des Ziels oder einem schlechten Verhältnis von Angriffswert zu VTD eher nicht.

...Und mit diesen Ungleichungen stellt man dann halt fest, welche Waffen in ihrer jeweiligen Kategorie die besten sind. Meine Ergebnisse dazu habe ich oben gepostet.

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Gibt es für Verwirrung eine ähnliche weitere Meisterschaft?

Mir wäre keine aufgefallen. Gegen GW kann man glaube ich tatsächlich keinen vollen Schaden im Nahkampf machen.

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Wenn diese Rechnung tatsächlich bis zu ihrem Ende getrieben werden soll, muss Schadensreduktion mit einbezogen werden. Gegen entsprechend gerüstete und ggf. mit einem Schild mit 'Schildwall' ausgestattete Gegner kann der halbierte Schaden von Umreißen/Verwirren recht schnell bei 0 sein und Angriffe gegen die VTD werde wieder nötig.

Mit verbessertem Umreißen oder Umklammern macht man ohnehin den normalen Schaden, also ist die SR hier nicht wirklich relevant. Außerdem: Schildwall kann nur eingesetzt werden, wenn der Angriff gegen VTD geht, weil eine aktive Abwehr mit dem Schild gegen KW/GW-Angriffe nicht möglich ist.

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Wenn das gelingt und der Gegner jetzt am Boden liegt, dann sinkt die VTD des Gegners schlagartig auf 34 bzw. auf Virtuelle 37.
Damit hat der Alb jetzt VTD 34(37), GW 41 und KW 40.

Der Bonus aus liegend zählt für alle Nahkampfangriffe, nicht nur gegen VTD.



...Und ja, wenn man wirklich alles durchoptimiert, kann man KW/GW höher pushen als VTD... Ich habe bisher halt nicht viele Leute gesehen, die das machen. Dementsprechend probiert man am Anfang vom Kampf ein wenig durch, wie da die Widerstände des Gegners aussehen, um dann zu entscheiden, gegen welchen davon man angreifen will.

Bisherige Erfahrungswerte zeigen, dass KW bei den meisten Leuten deutlich einfacher zu treffen ist als VTD.

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Das kommt immer drauf an, wie hoch die VTD des Ziels jetzt wirklich ist im Vergleich zu meinem Angriffswert, und wie weit sie mit Aktiver Abwehr noch weiter erhöht werden kann. Umreißen und Umklammern sind die klassischen Möglichkeiten, gegen KW angreifen zu können, und Umreißen bringt (wenn es funktioniert) auch noch +6 auf weitere Angriffe, wodurch sich ein Angriff gegen VTD eventuell wieder lohnen kann, weil man da einfach mehr Schaden macht.

Man kann aber ruhig ständig nur Umreißen-Angriffe machen, denn KW ist nahezu immer leichter zu treffen als VTD, und mit verbessertem Umreißen gibt es keinen Schadensabzug mehr (außer dem einen Manöver-EG). Ich habe spontan auch nichts gefunden, was dich daran hindert, einen bereits liegenden Gegner erneut mit Umreißen anzugreifen... Bringt halt nix, außer dass man gegen KW attackieren darf, aber gegen KW attackieren zu dürfen ist für sich gesehen schon sehr stark.

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Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 05 Sep 2015, 17:48:42 »
Hier mal ein paar vorläufige Vermutungen meinerseits:



Beste Einhandhiebwaffen:
-> Bronzekeule gegen Ziele mit hoher SR.
-> Macuahuitl gegen Ziele mit niedriger SR.



Beste Einhandkettenwaffen:
-> Valkarr gegen Ziele mit niedriger SR und wenn man Unhandlich nicht haben will.
-> Kettenpeitsche gegen Ziele mit hoher SR und wenn man kein Problem mit Unhandlich hat.



Beste Einhandklingenwaffen:
-> Gegen Ziele mit SR von 0 bis 2: Falkaa oder Entermesser (ist ja eh das gleiche).
-> Gegen Ziele mit SR von 3+: Wakizashi.
...Hier ist die exakte SR-Schwelle leichter zu berechnen, weil die besten Einhandklingenwaffen alle die selbe WGS haben.



Beste Einhandstangenwaffe: Valkyria-Speer.

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Schwarzer Kettenpanzer (mittlere Kette aus Totenerz)

Qualität: 4

Komplexität: F

Kosten: 13L + 90L + 4*15 L + 2*15 L = 193 L

Last 4 / Härte 6 / VTD +3 / SR 5 / BE 3 / TZ 2 / Mindest-STÄ 2 / Standfestigkeit, Stabil

Durch die doppelte Personalisierung sinken BE und TZ auf jeweils 1 (wodurch sie durch Meisterschaften aufgehoben werden können).

...Wenn man wirklich, *wirklich* will, kann man dieser Rüstung auch noch Wattiert geben, und bei der maximal erreichbaren Qualität von Q9 werden dann auch die Abzüge davon wieder ausgeglichen...





Vanyr-Großschild (Großschild aus Druidenholz)

Qualität: 8

Komplexität: M

Kosten: 7 L + 360 L + 4*15 L + 15 L = 442 L

Last 4 / Härte 5 / VTD +3 / BE 1 / TZ 1 / Schildwall, Defensiv 3, Deckung

...Durch Personalisierung und Druidenholz gibt dieser Schild +2 auf Aktive Abwehr... Oder zumindest gehe ich davon aus, dass eine Schild-Personalisierung +1 auf Aktive Abwehr gibt. Alternativ kann man glaube ich STÄ oder INT bei der Schildabwehr durch ein besseres Attribut ersetzen. Das kann potentiell deutlich mehr als nur +1 geben.

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Kampfregeln / Re: Merkmal: Schildwall
« am: 05 Sep 2015, 09:59:55 »
Ich habe noch keine praktische Erfahrung mit dem Merkmal, klingt auf den ersten Blick aber nach einem sehr, sehr starken Merkmal, weil sich aktive Abwehr damit nahezu *immer* auszahlt, und nicht nur dann, wenn man gerade knapp getroffen wurde. Mit der schnelleren Schildabwehr zahlt man dann 1 bis 2 Ticks, um so um die 4 Schaden zu vermeiden, was nach einem sehr guten Deal klingt.

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Kampfregeln / Re: MSK-Errata: Ausweichen und Ringend
« am: 28 Aug 2015, 18:20:25 »
Hmm... Eigentlich wäre das glaube ich eh nicht so uneffektiv. Der waffenlose Kämpfer macht Umklammern, wodurch er gegen KW angreifen kann, und dann vielleicht noch Würgegriff wenn er die Ticks übrig hat, und sobald er angegriffen wird löst er die Umklammerung als sofortige Reaktion und hat sofort seine volle VTD wieder. Dann umklammert er wieder, während der Gegner auf der Tickleiste weiter vorne ist. Ab HG3, wo so ein waffenloser Angriff nur mehr 4 Ticks braucht, kann das durchaus funktionieren, vor allem wenn das Ziel noch aktive Abwehr machen will.

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Plumpe Vermutung: Leute, die sich jetzt darüber aufregen, dass Ausweichen zu schwach ist, spielen in Runden, wo es ganz einfach nicht vorkommt, dass man ohne seine Rüstung in einen Kampf gehen muss.

Mein Varg (der normalerweise Rüstung trägt) wird sich wahrscheinlich immer noch Ausweichen I oder vielleicht auch II kaufen. Bringt ihm zwar meistens nix, aber wenigstens steht er in diesen Situationen dann nicht nackt da.

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Kampfregeln / Re: MSK-Errata: Ausweichen und Ringend
« am: 27 Aug 2015, 18:59:32 »
Persönliche Meinung von mir:
-> Ja, Grappler sind in Splittermond ohnehin schon unglaublich stark (besonders ab HG3 mit Würgegriff, da sind sie meiner Ansicht nach der mit einigem Abstand beste Kämpferbuild), und sie müssen nicht noch stärker gemacht werden.
-> Es macht für mich durchaus Sinn, dass man nicht ausweichen kann, während man festgehalten wird.
-> Diese Regelung macht Grappler einerseits schwächer (sie können nicht mehr Ausweichen-basiert sein ohne massiv an VTD zu verlieren), und andererseits stärker (sie sind gegen Ausweichen-Charaktere besser, als sie es ohnehin schon waren).
-> Insgesamt habe ich nichts gegen diese Regelung, und habe vor, damit zu spielen.



(Wobei man ja immer noch Akrobatik zur AA nutzen kann).

Echt? Geht Umklammern nicht gegen KW, und man darf zur AA daher nur Zähigkeit verwenden?



Handgemenge sollte aber auch eine gute Hauptwaffe sein und bis zu dieser Errat war es das auch.

Persönliche Meinung von mir: Nein, sollte es nicht.

Wenn ein unbewaffneter Kämpfer gleich gut ist wie ein bewaffneter Kämpfer, warum sollte ich mir jemals einen bewaffneten Kämpfer bauen? Ich meine, denk mal drüber nach, was für Vorteile der unbewaffnete Kämpfer einfach inheränt hat:
-> Du musst nie deine Waffe ziehen (effektiv +5 Ini wenn der Kampf vom Gegner eingeleitet wird).
-> Du kannst nie entwaffnet werden.
-> Du bist im Badehaus? Auf einem Hochzeitsbankett? Nachdem du auf versteckte Waffen durchsucht worden bist? Im Gefängnis? Du hast *immer* deine "Waffen", vollkommen egal in welcher Situation.
-> Darauf aufbauend: Niemand schaut dich komisch an, wenn du deine "Waffen" irgendwohin mitnimmst, wo Waffen eigentlich nicht gerne gesehen sind.
-> Du musst niemals Geld für deine "Waffen" ausgeben, und sie brauchen auch keine Traglast oder so...

Dementsprechend: Wenn der unbewaffnete Kämpfer gleich gut ist wie der bewaffnete Kämpfer, dann stimmt eindeutig was mit der Balance nicht.

...Ähnliche Argumentation gilt übrigens für "Ausweicher vs. Rüstungsträger", was einer der Gründe ist, weshalb ich dieser Errata im Allgemeinen positiv gegenüber stehe.

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Hallo. Ich wollte hier auch mal meine Meinung zur Errata anbringen. Das Buch selbst habe ich noch nicht, also ist alles was ich jetzt sage erstmal aus dem Blickwinkel GRW+Errata:
-> Die Ausweichen Errata sehen auf den ersten Blick sehr gut aus. Die "Ausweichen"-Meisterschaften sind halt deutlich, *deutlich* stärker als die "Antäuschen"-Meisterschaften, aber das ist mir immer noch lieber als wenn beides in einem kriegt. ^^
-> Waffen und Rüstungen mit Q6 scheinen jetzt deutlich billiger zu sein... Ausgehend von den Qualitätsregeln im GRW hätte ich sie eher noch deutlich teurer gemacht.



VTD+ ist wichtiger als SR

Das halte ich für fragwürdig.

Erstens ist die VTD der Kämpfercharaktere ohnehin so hoch, dass die Gegner irgendwann nur mehr gegen KW/GW angreifen, wodurch ein weiterer Punkt VTD nutzlos ist (ein weiterer Punkt SR aber nicht), zweitens ist Ausrüstungs-VTD in erster Linie durch den Heldengrad limitiert, nicht durch die Ausrüstung selbst... Es gibt aber kein Heldengrad-Limit auf SR, wodurch SR durch Ausrüstung nahezu immer besser ist als VTD durch Ausrüstung. VTD kriegt man auf niedrigen HG auch durch einen Schild voll, wenn die Rüstung wenig davon hat.



Das Ausweichen und Antäuschen nicht gelten, wenn ein Abenteurer umzingelt oder in eine Ecke gedrängt ist, ist vielleicht etwas sehr extrem. Da werden ja die Rattlinge für den im Duell unbesiegbaren HG III Abenteurer auf einmal wieder ein Problem...

Ich persönlich gehöre zu den Leuten, die es mögen, wenn auch stärkere Charaktere noch Probleme mit Überzahl haben, dementsprechend finde ich diese Regelung gut... Aber ok, das ist wohl Geschmacksfrage.

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Kampfregeln / Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
« am: 25 Aug 2015, 18:19:52 »
Regeltechnisch ist der Überzahlbonus auf +3 gecappt.

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