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Nachrichten - BattleaxeMan

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Also.... Varge
« am: 15 Jun 2013, 12:33:44 »
Man muss eh schauen, als hauptsächlicher Magienutzer sollte man Mystik hochsetzen also 4.
Mystik kommt in jeder Magieschule vor, aber das 2 Attribut ändert sich von Schule zu Schule,
die meisten werden also entweder das 2 ATT maximieren oder Willenskraft für die 2 extra Fokuspunkte,
also irgendwo gibt es da immer ein nicht so gut. Aber ich denke damit läßt es sich leben.
Immo hat es halt der Magieanwender der Feuerschule am besten, wegen MYS+WIL.
Aber sonst kann man ja einfach am Anfang Artefakte kaufen, die die Fertigkeit hoch setzen und den erhöhten Fokus, welcher immerhin 10 Punkte ausmacht. (Probiert doch sonst einfach mal das Sheet vom maggus : http://forum.splittermond.de/index.php?topic=267.0 )

Ich denke der Unterschied ist klein genug und immer dran denken man hat mehr Lebenspunkte und bekommt weniger Schaden ;)

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 15 Jun 2013, 11:52:45 »
Der Gnomen Barbar hat ungefähr die Größe eines 4 Jährigen Menschenkindes ca. 1m.
Selbst wenn die sehr zäh und tough sind, wird ein Varg in die Menge greifen können und eine Handvoll von denen Hochheben können. Stellt euch vor The Rock(oder irgendwer anders mit entsprechender Statur) vs. einen 4 Jährigen.....
Man braucht halt spezielle Ausrüstung für die Gnome, weil halt schon eine normale Einhandwaffe für die eine 2Handwaffe ist.
Die Chancen die sie haben sind halt halt Angriffe aus dem Hinterhalt und Geschicklichkeit.
Es ist so, als ob man Menschen gegen Oger kämpfen läßt :D

Ich finde es nicht unrealistisch, wenn Gnome mit einem schweren Treffer einer "Normal" Großen Waffe im Sterben liegen, aber da es eine Fantasywelt ist und ein RPG sollte man noch was dagegen tun können, Heiltrank, Zauber etc.
Ein Gnomenkämpfer ist halt verdammt schwer zu treffen, und alle anderen sind wandelnde Zielscheiben.

Gnome haben ja auch den Vorteil, dass sie klein sind, wer wird zu erst den Gnom angreifen, OK ausser er ist der offensichtliche Magier? Keiner, denn ein Varg und der Magier sind meist immer gefährlicher, um den Gnom kümmert man sich am Schluss.

Wenn alle Rassen gleich sind und es nur optische Unterschiede gibt... Willkommen im MMORPG....
so cute..... würg....

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Typische Helden sind ja auch meist umherziehende, um nicht zusagen "Heimatlose", Abenteurer, die deswegen schon zum Teil ausserhalb der "Normalen" Gemeinschaft stehen in Städten nicht immer so wichtig aber in Dörfern schon.

Viele Abenteurer töten Menschen oder anderer vernunftbegabte Wesen, meist in Zusammenhang von Selbstjustiz.

Etliche Abenteurer neigen dazu Wilderei zu betreiben oder nicht Standesgemäße Kleidung, unter anderem in nicht zugelassenen Farben oder verbotenen Fellen, zu tragen.

Deshalb denke ich auch, dass die Helden mindestens Grau sind.

Es gibt genug RPGs wo man böse Spielen kann, In Nomine Satanis oder Vampire, gut man kann das in jedem Setting machen,
aber irgendwann werden sich die Gruppenmitglieder gegenseitig Verraten, Umbringen oder ähnliches, warum weil man böse ist und gleiches auch von allen anderen erwartet. Denen will man ja auch zuvorkommen ;) Siehe Goldrausch oder Räuber die sich gegenseitig umbringen um den Anteil an der Beute zu vergrößern oder oder oder ;)

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Kampfregeln / Re: Aktionen unterbrechen
« am: 13 Jun 2013, 22:29:06 »
Hm... bei Zaubern kann man den Zauber ja vorbereiten und muss ihn dann nur noch auslösen mit der Zauberspruch auslösen Handlung (1 Tick).
Umreißen sollte da helfen, aber ein paar ander Arten der Unterbrechung wären schon Klasse.

Betäubungsschlag - Handvoll Ticks benommen und kann nicht handeln.
Unterbrechungsschlag - für Fernkampfwaffen, Spannen wird negiert
Zauber Unterbrechen - stört die Konzentration und nen Wurf etc. ist nötig
Knaufschlag/Schildschlag/Tritt/Kopfnuss etc.

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Ein Gesinnungssystem braucht man ja auch nicht unbedingt ;)
In einigen Systemen ist es ja Teil des Regelsystems und hat auch Auswirkungen und Effekte, aber die meisten Systeme kommen ohne aus.

In D&D haben sie es ja auch schon abgeschwächt zur 4ED, Pfade bei Vampire (WOD) haben ja auch was von Gesinnung.

Helden oder Charaktere in RPG Systemen verstoßen eh öfters gegen viele Normen und Konventionen, egal ob im Guten oder Bösen oder oder oder ...
Die Motvie sind ja immer anders...
Was bei den Vargen zum Alltag gehört könnte eine Seealbin als abstoßend oder gar böse empfinden.

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Man bekommt am Anfang ne Handvoll Meisterschaften. Den Rest muss man sich dazu kaufen.
Minimum für Rang I Meisterschaften scheint Fertigkeitsrang 3 zu sein, Rang II 9, Rang III 12 & Rang IV 15.
Das scheint mit Grad I-IV zusammenzupassen.

Es wurde ja irgendwo angedeutet, dass es spezielle Waffenmeisterschaften gibt, dann wohl mehr als 5 pro Fertigkeit, man wird ja bestimmt auch in anderen Fertigkeiten eine Auswahl hat anstatt nur eine Reihe an Meisterschaften.


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Mystik: Affinität zur magischen Kraft

heißt für mich auch Einsicht in mystische bzw. magische Kräfte, quasi eine Intuition für Magie.

Deswegen auch in Arkaner Kunde und in Geschichte und Mythen, wo es ja eventuell auch um Magie etc. geht.

Bei der Zauberschule Zerstörung passt KON, da die Schädliche Magie ja gewaltige zerstörerische Kräfte beinhaltet, das wird wohl einiges an Energie fressen und anstrengend sein.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 20:23:20 »
Rüstungen wiegen 3/4 oder 1/2 für Gnome aber das 1,5 für Varge.

Waffen

Waffe        Schaden Gnome / MG / Varge
Axt                         1w6+2/2w6+1/2w6+2/3
Dolch               (1w6)1w3+1 / 1w6+1 / 1w6+2
Dornenhandschuh  1w6-1 / 1w6 / 1w6+1
Waffenlos               1w3/4 / 1w6 / 1w6+1 (2 wegen Klauen)
Glefe                     2w6+2/  2w10+2 / 2w10+4
Langschwert         1w6+2 / 1w6+4 / 1w6+5/6
Maira                      1w6   /  1w6+2 / 1w6+3
Kettensichel         1w6+2 / 1w10+2 / 1w10+3/4
Skavona               1w6+1 / 1w6+3  / 1w6+4
Zweihandaxt        2w6+6/ 2w10+6 / 2w10+8

Varge +1 oder +2 Schaden, dachte je nach Tickzahl.

Vielleicht noch ne größe für Zwerge, aber man könnte auch Grüße 4-6 zusammenfassen
+ noch extra Große Waffen für Varge Zweihänder/Zweihandaxt.
Gnome weichen aber um 2 Kategorien ab, so dass hier kleinere Waffen angebracht wären.
Man könnte natürlich noch andere Würfel mit einbringen, aber w10 und w6 scheinen die Auserwählten zu sein.

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 12:04:00 »
Viele Waffen und Rüstungen sind schön ;)

Bei den Waffen kommt ja noch hinzu, dass es sie in verschiedenen Größen geben muss
ein Zweihänder ist für den Gnom was anderes als für den Menschen und Varg braucht ein noch größeres Schwert.
Man kann hier natürlich einfach die Größen anpassen, aber schön wären Natürlich auch Eigene Waffen nach Kultur und Rasse.
Dann erledigt sich das auch schnell mit dem Umgang von Schweren Waffen ein gnomischer Zweihänder, hat halt mehr von einem Breitschwert für einen Menschen, als von einem Zweihänder, gar nur Kurzschwert eines Vargen?

Damit würde sich auch einiges ergeben, dann wäre der Rattlingspeer noch nicht einmal so tödlich für Eshi.
Für Rattlinge ein Speer, für Menschen ein Kurzspeer und für Varge ein spitzes Stöckchen :D

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 13 Jun 2013, 00:01:37 »
Bei 6 Waffenfertigkeiten und Einer Waffenlosen wird es wohl mehr als 30 Waffen geben, zum Glück ;)
Es sind ja schon einige Kulturtypische dabei ;)

Ich mag das, dass verleiht den Charakteren Kulturelle Identität ;)
egal ob Rüstung oder Waffe.

Die Simulation soll ja nicht so grob sein, bzw. nicht in diesen Dingen (Thread Thema) ;)
 

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 23:30:58 »
Ich hoffe auch, dass es mehrere Rüstungsarten gibt, das verleiht nicht nur eine größere Auswahlmöglichkeit, sondern auch eine größere Möglichkeit für Kulturelle, Standes und Professions Rüstungen.

Ich hoffe das es nicht so viele Rüstungen gibt, die schön sind, aber vollkommen untragbar, wegen der Werte.
Wobei ich ja Charaktere habe, die schlechtere Rüstungen tragen, nur weil die zur Kultur gehören ;)
Aber ich denke mit ein wenig Magie oder tollen Materialien, kann man ja alle Rüstungen tragbar machen ;)

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Allgemeines / Re: Splittermond im Zeitplan?
« am: 12 Jun 2013, 22:49:14 »
Das DSA Basisbuch hat ja so ca. 290 Seiten.
Gut mit 304 S. ist man weit Entfernt von Pathfinder und auch 100 Seiten von SR4.
Im Pathfinder sind auch ca. 150 Seiten über Magie und 100 S. über Magische Gegenstände.

Aber ich gehe ja mal davon aus, dass die Regeln ja zum Glück einfacher sind, als die von DSA und es da schon nicht so Ausführlich wird, werden genug Seiten abfallen für die Regionen.

Ähm da fällt mir ein sind da auch schöne Karten in den Büchern? Eine Weltkarte und eine über Fokusregion Kristallsee? ;)


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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Zwerge...
« am: 12 Jun 2013, 22:34:24 »
Dann hoffe ich mal, dass Zwergisches Handwerksgut ein guter Exportschlager ist ;)
und nicht von Elfischen Handwerksgut mit Leichtigkeit in den Schatten gestellt wird.

Magische Gegenstände/Artefakte insbesondere Waffen und Rüstungen ist doch schon mal nicht schlecht.
Wahrscheinlich dann Feuer, Erz/Erd, Heil, Stärkungsmagie alles was man so von Zwergen erwartet.

Exoten bestätigen die Regel.

Man hat ja eine bestimmte Erwartunghaltung gegenüber EDO
Gut wenn jeder Magie kann, dann sind Elfen nicht mehr so PG wie in anderen RPGs und das ist auch gut so ;)

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Kampfregeln / Re: Umgang mit schweren Rüstungen und Waffen
« am: 12 Jun 2013, 22:05:54 »
Magier zaubert hauptsächlich.
Ritter kämpft hauptsächlich.
Gut jeder hat noch andere Aufgaben.
Der Ritter wird schlechter oder vor allem weniger Zaubern als der Magier/Vollzauberer, dieser aber nicht so gut im Umgang mit Rüstungen und Waffen sein.

Alles ist möglich, kostet halt nur Zeit und Erfahrung.

Klassischer Magier in Robe. -> Viel Zauber, wenig Rüstung.
Kampfmagier mit Rüstung und Waffe. -> Kampf, Rüstung und Zauber ausgeglichen.
Paladin mit einigen Zaubern aber schweren Rüstung. -> Kampf, Rüstung, aber nur wenige Zauber.


@Awatron. Da war ich jung und unerfahren, habe halt Lehrgeld bezahlt.

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Kampfregeln / Re: Reichweite von Fernkampfwaffen
« am: 12 Jun 2013, 21:27:45 »
2 Reichweiten sind schon was wenig.
3 Minimum 5 OK 10 ja könnte gehen, aber bitte einfach +1/+2 Verteidigung pro Entfernungsbereich.
Jede Waffe sollte ruhig ihre eigenen Reichweiten haben.

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