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Nachrichten - Anguisis

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 11:44:09 »
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
Ich hab früher, vor langer langer Zeit als die Welt noch schwarz-weiß war, im Bungalow-Freunde-wir-spielen-jeden-Abend-RPG-Urlaub abgeschlossene "Urlaubplots" geleitet und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
Ich überlege, sowas oder irgendwas ähnliches für die nächste Kampagne wieder mal mit reinzunehmen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 11:39:42 »
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.



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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 09:46:29 »
Sehr schönes Thema!
Ich weiß nicht, ob ich deine Intention richtig deute, aber ich würde den Faden (in meinem Sinne) weiterspinnen und gerne an den Nächsten übergeben.

Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot

Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.

Out-Time-Impact
Die einzelnen Elemente sollten sich in den Werten den SC spiegeln bzw. dazu passen; müssen es aber auch nicht. Reiner Fluff ist ausreichend und auch gern gesehen.

In-Time-Impact
Sowohl reine Fluff-Teile wie auch Crunch-Elemente treten in meinen Runden gerne in Erscheinung.
Sei es einmalige Begegnung oder (bevorzugt) als wiederkehrende "Begegnung" (mal mit einer Bitte, mal als helfende Hand oder auch als Geißel eines Gegenspielers, etc)

Ziel des Spielleiters
Ich versuche gerne, die Kampagne (z.b. Findet die 5 Edelsteine des Lichtes um XY zu retten, Sinn und Zweck erkennen, dramatischer Plot-Twist, Vernichtung der Edelsteine) mit den Hintergründen der Charaktere zu verbinden.
Pro: Es wird episch, weil ausgerechnet die Charaktere zusammengefunden haben und auch tatsächlich ein Teil der großen Weltgeschichte sind.
Contra: Im Kinofilm denke ich mir dann immer "Wie unrealistisch, dass ausgerechnet die Hauptrolle jetzt auch noch persönlich mit dem epischen Plot verbunden sind".
Lösung: Es soll Spaß machen und unterhalten... und hey, es sind schlussendlich Splitterträger

Anekdote
Eine Meuchelmörderin hatte einen hohen Mentor (4 von 5 möglichen Punkten).
Er hat sie in der geheimen Meuchelmord-Schule/Disziplin/Magie ausgebildet. Verhältnis war partnerschaftlich, aber nicht vertrauensvoll.
Die höhsten Geheimnisse kannte nur der ewige Gildenführer (der in Wirklichkeit immer eine neue Person war, die die Identität weiterführt) und unterrichtet diese nur an ausgewählte hochrangige Gildenmitglieder.
Mentor plante Putsch gegen Gildenführer, was die SC erst später durchschaute. "Endkampf" gegen Gildenführer, der zum Tod des Gildenführer führte und Mentor "totgeweiht" darlag... so das die Spielerin entscheiden konnte, ob sie ihren Lehrmeister sterben lässt und die Identität des Gildenführer annimmt oder ob sie ihn rettet.

So wurde aus einen Mentor ein eigener Plot, der alle paar Treffen Raum und Zeit eingenommen hat und eine schöne SC-bezogene Story in die Runde brachte.
Das versuch ich für jeden SC gleichermaßen zu basteln und dabei aber dem Metaplot immernoch 75% der Spielzeit einzuräumen.



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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Splittermond Update
« am: 10 Sep 2020, 15:32:20 »
Hey Cat,

vielen Dank für das Update!


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Ich mach es ähnlich.
Im Regelwerk die unbekannten Meisterschaften/ Zauber/ etc nachlesen.
Ich visualisiere dann einzelne Manöver/ Zaubern vor meinem geistigen Auge (um sie nachher besser beschreiben zu können)
und um ganz ehrlich zu sein, setze ich manche "Aktionen" aus dramaturgischen Gründen einfach ein. Zum Beispiel (Da wir gerade den Hexenfluch wieder spielen, hab ich das gerade vor Augen) die Umklammerung der Schattenjäger. Von den Werten her solala, aber ich finde das Bild schön, dass ein SC oder halt auch ein NSC umklammert und damit behindert/verstrickt ist. Heißt, wenn ich beim NSC-Studium abschätze, dass das Manöver bei einem SC klappen könnte, dann "funktioniert das halt" und wenn ich merke, dass es eher nicht klappen sollten, dann bleibt mir noch die alternative das bei einem NSC funktionieren zu lassen.
Ich weiß, dass ist eher ein cineastischer Ansatz, aber die Gruppe fühlt sich immer gut unterhalten und Spaß :-)

Eigene NSC arbeite ich weniger detailiert aus! Bei Cthulhu wurden (früher?) den NSC aussagekräftige Fähigkeiten zugeschrieben, wie z.B. "betrunken über den Lebensinn philosophieren 75%" oder "stolzer Burschenschaftler sein 85%".
Fand ich irgendwie gut.

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Wieviele Besucher sind denn immer so auf der HeinzCon?
Dann würde ich meine bescheidenden Kontakte mal auf ein gutes Angebot ansprechen...


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Abenteuer und Kampagnen / Re: Paranoider Spieler
« am: 08 Sep 2020, 12:44:20 »
Den Hinweis von TrollsTime finde ich gut und würde den gerne aufgreifen.
Die SC´s meiner Spieler, welchen einen ausreichend hohen Empathie/ Wahrnehmung/ Redegewandheit/ etc-Wert hat, bekommen von mir eher mal pro-aktiv den Hinweis, dass "der NSC irgendwas zu verheimlichen versucht" oder " das an der Tür irgendwas komisch ist".
Das bietet noch lange nicht die Garantie, dass meisterliche Lügner-NSC oder meisterliche Fallen bemerkt werden, aber es entspannt die Gruppe und der Spieler freut sich, weil sich seine Charakterentwicklung gelohnt hat.

Aber ob das einen paranoiden _Spieler_ zufrieden stellt, mag ich bezweifeln.
Wenn es aber "nur" ein Spieler ist, der mit Begeisterung einen paranoiden SC spielt, dann würde ich den als SL mal zur Seite nehmen und über die Ausgestaltung reden.

Meine Erfahrung mit einem schwierigen SC: Die Spielerin wollte unbedingt eine misstrauische, kämpferische Einzelgängerin spielen. Was die Rollendarstellung angeht, war das auch konsequent und rollenkonform, aber halt nicht gruppentauglich. Zuerst hab ich die Spieler auflaufen lassen... wenn sie halt nicht mit in den Wald gehen möchte, dann bleibt der SC halt zurück und erlebt einen Tag nichts. Das führte natürlich zu Frust auf allen Seiten. Dann auf einer Party haben wir beide nach dem dritten Bier über ihren SC gesprochen und unsere jeweilige Sichtweisen dargelegt. Sie wollte halt etwas Einzelgängerisches spielen und ich hab ihr klar gemacht, dass die anderen Spieler (!) auf ihr Verhalten (!) genervt reagieren und deren SC´s überlegen, ob die Gruppe mit diesem SC weiterziehen möchte.
Im Endeffekt hat sich ihr SC weiterentwickelt und hat gelernt, dass sie die Gruppe nunmal braucht, aber nicht zwingend lieben muss. Das hatte dann im Laufe der Spielabende  eine ganz "nette" Gruppendynamik angenommen. Die Spielerin konnte weiterhin ihre Rolle als Einzelgängerin betonen, die nur aus pragmatischen Gründen mit der Gruppe sich arrangiert.

Will damit sagen: Mein anfänglichen Zicken-Leiten war totaler Quatsch und das Gespräch hat viel mehr gebracht. Kommunikation rocks! :-)

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Vor dem Hintergrund, dass Teil 2 schon einige Zeit auf dem Markt ist und Teil 3 seine kalten Schatten wirft, hab ich mit einer neuen Runde die Triologie von neuem begonnen. Sprich, ich hab das Abenteuer schon mal geleitet und leite es jetzt zum zweiten Mal.

Der Unterschied zum ersten Mal ist recht klar: Ich weiß ziemlich genau worum es geht und ich kenne die Regeln inzwischen auch deutlich besser.
Auch beim zweiten Mal leiten find ich den Plot immer noch sehr solide. Lediglich das Intermezzo auf der See sowie den Besuch in der seealbischen Hafenstadt werde ich weglassen. Das hat sich beim ersten Durchgang irgendwie wie ein Fremdkörper angefühlt.

Dafür werde ich in Karing noch einmal die Bedrohung durch Radek und die vermeidliche Bedrohung, die vom Fluch für das Königshaus ausgeht, betonen. Bei der Abreise wird es noch eine kleine "Verabschiedung" geben (Schattenjäger werden auf dem Schiff angreifen während zwei Hafenkanonen auf das Schiff feuern werden (alle paar Ticks saust dann eine Kugel über das Schiff). Midstadt wird nie untergehen! :-)
Ein Teil der Mannschaft wird verletzt und die Turteltaube kommt ins Straucheln, so dass sie sich an der seealbischen Küste für 2-3 Tage in einem alten Piratenversteck verstecken muss (dort wird auch geträumt werden). Radek wird das Schiff nicht finden können und segelt deswegen schon mal voraus nach Samutia... wo dann der normale Plot wieder ansetzt.

Ich freu mich dann schon darauf den zweiten Teil zu leiten und hoffentlich dann auch bald den dritten Teil in den Händen zu halten.



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Produkte / Re: Untertitel gesucht! (Arkuri/Süd-Arkuri)
« am: 02 Sep 2020, 15:50:12 »
Den Wildwechsel würde ich auch eher rauslassen... auch weil Katharsis geschrieben hat, dass der Mondpfad einer eher untergeordnete Rolle spielen soll..

Grüne Weiden und azurne Wasserfälle
?

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Produkte / Re: Untertitel gesucht! (Arkuri/Süd-Arkuri)
« am: 02 Sep 2020, 09:56:20 »
Ohne dass ich mich jetzt wirklich in der Gegend auskenne, würde ich mit den unterschiedlichen Klimazonen arbeiten:

Frostiger Wind und warmer Regen
Grüne Wiesen und dunkler Dschungel
Kühle Tage, tropische Nächte




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Was etwas Neues / Eigenes ist, hängt im Wesentlichen davon ab, was für einen Erfahrungshorizont der einzelne Spieler hat.
Mit 15 Jahren haben mich Fantasy-Romane wesentlich leichter begeistert als mittlerweile 25 Jahre später.
Daher kann ich keine Frage nur für mich beantworten:

Ich fand es erstaunlicherweise schwierig die Blutgrasweite für mich zu "visualisieren".
Grundsätzlich ist eine sehr weitläufige Steppe, welche ich immer etwas an afrikanische Bilder anlehne. Die Verorkung bzw. die unterschiedlichen Stufen der Verorkung der Region fällt mir aber schwer umzusetzen. Bei den Brutmüttern denke ich immer an dunkle Höhlen mit ner fetten, raumausfüllenden Mutter mit vielen Eiern (da bin ich immer bei Alien) und in den Steppen selbst kann ich mir zwar die Orksippen vorstellen, aber halt nicht Auswirkung auf die Umwelt nicht "so einfach".
Im Endeffekt puzzelt sich meine Fantasie aus verschiedenen Quellen Bilder zusammen, aber ich hab es noch nicht geschafft ein "einheitliches" Bild/ Verständnis von der Region zu bekommen.

Umso erstaunlicher für mich, da es sich bei Orks um das schon fast klassischste Setting im Fantasy-Bereich handelt.

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Wenn ich ehrlich bin, dann erfüllen Werkstattberichte bei mir vorallem das Bedürfnis nach "Neuigkeiten" bzw. "Lebenzeichen" …. oder auch irgendwie der Teilhabe.
Wie die dann ausgestaltet sind, ist dann schon fast zweitrangig.
Die bisherigen fand ich immer ganz gut. Ich hab mich immer gefreut etwas vom Verlag zu hören und irgendwie auch das Gefühl zu haben, dass man etwas hinter den Vorhang gucken darf.
 
Wenn man die Qualität der Berichte verbessern wollen würden, fände ich "interne" Skizzen oder Grobzeichnungen passend.

Aber auch hier: Ich habe lieber 2 "kleine" Werkstattberichte als keinen großen Werkstattbericht....

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Ich sehe auf Anhieb auch keinen Mehrwert. Mein alter Schirm ist noch völlig intakt; sprich für mich selbst besteht kein Handlungsbedarf.
Aber ich wollte abwarten, wie die (für mich wichtigere) Innenseite aussieht. Wenn die Infos dort übersichtlich_er_ sind, dann wäre das für mich ein Kaufargumenten. Aber da ich den aktuellen/ alten mittlerweile übersichtlich finde, bin ich gespannt...

Gibt es hierzu schon einen Produktbewertungs-Thread?

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Magieregeln / Re: Transportiere durch [Element] OP?
« am: 26 Aug 2020, 11:56:48 »
Yes! Die meinte ich!
Sorry Stewie, ich hab deinen Post überlesen gehabt...

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Magieregeln / Re: Transportiere durch [Element] OP?
« am: 26 Aug 2020, 10:08:22 »
Weiterer Vorschlag

Ich hab mal ein kleines Gefängnis gebastelt bei denn alle Zellen mit einem kleinen "Brunnen" versehen waren. Die Brunnen führten alle zu einem großen Unterwasserbecken/ Zisterne. In diesem Becken lebten Kreaturen (eine große "Mutti" und mehrere Kinder) die Magieanwendungen spüren können und den Magieanwender unverzüglich angreifen. Die Kreatur gibt es im Monsterbuch, aber ich komme gerade nicht darauf wie die heißen und ich hab das Buch gerade nicht zur Hand. Ich meine aber, dass die mit dem Buchstaben Z anfangen. Das Aussehen erinnerte mich etwas an rosafarbene Eidechsen....

Meine Spieler wurden nach dem ersten Wirken von Magie (ich glaube, es war ein Erkenntniszauber) von mehreren Kindern angegriffen. Unser Universalgelehrter hatte schonmal von diesen Wesen gehört und danach war der Gruppe klar, dass hier Zaubern keine gute Idee ist.

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