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Nachrichten - Anguisis

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 15 Okt 2020, 14:10:34 »
Ich finde Feiern grundsätzlich schwierig bzw. habe Sie noch nie so richtig als soziales Parkett genutzt.
Die tatsächliche Abfolge im Spielgeschehen sind aufeinanderfolgende Gespräche mit NSCs; ein oder zwei plotrelevante und evtl. zwei oder drei stimmungsförderliche Gespräche.
Das find ich schon als SL schnöde und es fällt mir unglaublich schwierig eine Vielzahl von NSCs im Kopf zu haben.
Vielleicht fehlt mir auch die richtige zündende Idee, damit ich von Ingame-Feiern begeistert bin und dann vermutlich auch die Spieler mitgerissen werden...

Wenn ich zurückblicke, haben bisherige Abenteuer, die das Thema aufgegriffen, beim Leiten sich nicht mich gut für mich angefühlt (Narrenball bei Cthulhu, Drache und Nachtigall bei Splimo oder die Thorwaler Einstiegsfeier bei der Phileasson Saga). Mir graut es auch echt etwas vor dem ersten Akt des zweiten Teil der Hexenfluch-Saga....

Also: Ich bin für Ideen und Anregung immer dankbar!
Wie finden ihr Feiern als Spieler? Was macht eine gute Feier aus und was würdet ihr euch vom SL wünschen?

Des Kaisers Segen dafür!

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Hey Wandler, Zauberfeder, KazeMi,
vielen lieben Dank für die Rückmeldungen!

Vorweg: Die Runde besteht aus zwei Personen aus der alten Runde (also ein Spieler und ich), eine blutige PnP-Anfängerin (die sich aber sehr gut macht) und dem Paar, dass eigentlich nur DnD-Dungeon-Crawling spielt (wo er jetzt den besagten SC spielt).

Ich würde nicht sagen, dass das Konzept mich "nervt" (auch wenn das mein erster Impuls war) sondern eher, dass es mich als SL "fordert", was ich grundsätzlich erstmal gut finde. Lustigerweise hat der andere alte Spieler zuerst genauso reagiert. Zuerst genervt und jetzt will er das gerne im Spiel lösen (in dem er einfach den dumpfen Krieger spielt etwas mehr "führt" und auch die in diplomatischen Situationen "einspringt")

Das ich das Thema innerweltlich lösen muss, kam mir dann auch in den Sinn.  Daher hatte ich die Reflexion auch schon bei mir auf der Werkbank als To-Do. Erste Überlegungen, die so simpel wie offensichtlich sind, wenn man sich nur mal in Ruhe Gedanken macht *g* :
- In zivilisierten Gegenden wird vermutlich die örtliche Hoheit bzw. die Miliz o.ä. brutales Vorgehen nicht gut heißen
- Der Gastgeber könnte den brutalen Gast des Hauses verweisen
- Umstehende könnten ihn meiden oder gar Angst vor ihn haben
- Hilfegesuche der Gruppe können scheitern oder schwieriger werden

Konkret hab ich mir für den letzten Akt des ersten Teils vom Fluch der Hexenkönig folgendes überlegt:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Gleichwohl finde ich "Nische bieten" aber auch gut.
Der Spieler sollte mit seinem SC glänzen dürfen. Also entweder, weil die umstehenden Angreifer vor Angst erstarren als der Erste von ihnen abgemetzelt wird. Oder weil ein(e) NSC seine "Einfachheit" niedlich bzw. sympathisch findet. Sprich, dass die Welt positiv darauf reagiert.... Gefällt mir! :-)

Nochmal vielen Dank für den Gedankenaustausch!



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Danke, Wandler!

Bevor ich meine gemachten Gedanken dazu in den virtuellen Äther puste, warte ich noch etwas ab um das Thema nicht ungewollt in eine Richtung zu locken...


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Hallo zusammen,

ich habe in der letzten Runde eine interessante Erfahrung erstmalig gemacht und brauchte jetzt ein paar Tage um mich als Spielleiter damit zurecht zu finden.
Bislang leitete ich in einer sehr homogenen Runde, bei der die Spieler bestrebt waren "klassische Fantasy-Settings" zu erleben und dabei (meist) gruppentaugliche, originelle und intelligente SC zu spielen. Gerade letzteres stellt mich in der aktuellen neuen Runde mit neuen Spielern vor einer Herausforderung.
Ein Spieler, den ich im echten Leben als intelligenten und geistesscharfen Menschen kennengelernt habe, spielt in der Runde einen dumpfen, brutalen Krieger mit gutem Herzen, der halt etwas verblödet ist. Das spielt der Spieler auch recht gut. Für mich halt nur mega ungewohnt, da die meisten Spieler eher SCs spielen, deren Intelligenz sich an der Spieler Intelligenz orientiert oder halt SCs mit höherer Intelligenz.

Spoiler enthält Infos zum Fluch der Hexenkönigin!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wie gesagt, es geht mir nicht darum, dass mir die Spielart missfällt; auch wenn mich der SC häufiger an Homer Simpson erinnert.
Ich finde es eher beachtlich wie leicht es dem Spieler fällt in diese Rolle zu schlüpfen.

Mein innerer Konflikt ist gerade, dass ich in "diesen" Situationen m.E. nur semi-gut auf das Verhalten des SC reagiere, weil es mich überfordert/ überrascht/ neu für mich ist. Ich kann nicht richtig beschreiben, was mich da als SL aus der Bahn wirft.

Zuerst war ich angenervt von der Spielart. Mittlerweile finde ich es gut, dass mich ein Spieler nach guten 20 Jahren SL-Erfahrung noch mal richtig fordert. Für mich hab ich schon 2-3 neue Gedankengänge / Spielleitungsideen, aber ehrlicherweise fehlt mir der "bunte Strauss an SL-Möglichkeiten" die ich sonst so im Spielgeschehen habe.

Daher die Frage an die Schwarmintelligenz: Wie geht ihr mit schwierigen und/oder ungewohnten Heldenkonzepten um?

Edit: Überschrift angepasst

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 22 Sep 2020, 17:48:31 »
Zitat
Handlungselemente im Rollenspiel: Der/die Gruppenbegleiter

Bin ich überhaupt kein Freund von. Zumindest was dauerhafte Begleit-NSC angeht. Ich bin als Spielleiter schon mehr als genug damit beschäftigt, die ganzen "normalen" NSC würdig zu spielen, den Plot voranzutreiben, die Aktionen der Gruppe7 der einzelnen SC zu würdigen und plot-technisch zu werten, dabei die Musik passend zu spielen und nicht den Kaffee/Wein/das Bier umzustoßen... Das wäre mir zu anstrengend.

Aber ich habe tatsächlich schon wiederkehrende NSC zeitweise gespielt (wie z.B. der oben beschriebene Mentor, einen grandiosen Hauptfeldwebel oder bei Splittermond: Den sprechenden (Klugscheißer)-Folianten meiner Magierin (Relikt 4 mit Wissen der Ahnen)). Das schafft eine lebendige Welt ohne das die Gruppe den "Deus ex machina" dabeihaben.

Also meine Erfahrung:
Wenn Du selbst spielen willst, dann sei Spieler.
Wenn Du als SL aus fluff-Gründen einen NSC brauchst, dann zeitweise

Hab ich schon mal erwähnt, dass ich diesen Thread mag?!

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 11:44:09 »
Aber ich möchte den Thread (sagt man da so?) mal für eine Frage nutzen:

Der Spion im eigenen Bett
Ich hab früher, vor langer langer Zeit als die Welt noch schwarz-weiß war, im Bungalow-Freunde-wir-spielen-jeden-Abend-RPG-Urlaub abgeschlossene "Urlaubplots" geleitet und auch gerne mal einen Spieler eine "Maulwurf"-Rolle zugedacht. Also, dass nachher herauskam, dass sein SC die ganze Zeit für die Gegenseite gearbeitet und spioniert hat.

Was haltet ihr von solchen Elementen?
Ich überlege, sowas oder irgendwas ähnliches für die nächste Kampagne wieder mal mit reinzunehmen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 11:39:42 »
Ach TrollsTime... ich bin zwar nicht deiner Meinung, aber ich finde es gut wie leidenschaftlich und konstruktiv Du deine Meinung vertrittst :-)

Im Zweifel ist das auch von der Runde abhängig.
Meine Spieler (und ich) mögen das und es funktioniert für uns.

Gerade machen wir eher die gegenteilige Erfahrung.
Wir spielen den "Hexenfluch" und haben hierfür extra SC´s gebastelt. Da uns klar ist, dass wir nach dem dritten Teil eine neue "richtige" Kampagne starten werden, wurden auch nur sehr grobe Backgrounds ausgearbeitet. Jetzt merken wir, dass uns die einzelnen SC-Plot-Verbindungen fehlen.



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Abenteuer und Kampagnen / Re: Erzählelemente im Rollenspiel
« am: 18 Sep 2020, 09:46:29 »
Sehr schönes Thema!
Ich weiß nicht, ob ich deine Intention richtig deute, aber ich würde den Faden (in meinem Sinne) weiterspinnen und gerne an den Nächsten übergeben.

Schatten der Vergangenheit oder Der SC-Plot im Meta-Plot

Voraussetzung
Jeder Spieler muss in meiner Runde eine "richtige" Hintergrundgeschichte für seinen SC haben.
Ich erwarte dabei mehr "Leben" als "Als Waisenkind in den Strassen von XY aufgewachsen, beim falschen Adligen was geklaut und jetzt auf der Flucht".
Die Spieler können sich dabei gerne an den Fragen im Grundregelwerk orientieren.

Out-Time-Impact
Die einzelnen Elemente sollten sich in den Werten den SC spiegeln bzw. dazu passen; müssen es aber auch nicht. Reiner Fluff ist ausreichend und auch gern gesehen.

In-Time-Impact
Sowohl reine Fluff-Teile wie auch Crunch-Elemente treten in meinen Runden gerne in Erscheinung.
Sei es einmalige Begegnung oder (bevorzugt) als wiederkehrende "Begegnung" (mal mit einer Bitte, mal als helfende Hand oder auch als Geißel eines Gegenspielers, etc)

Ziel des Spielleiters
Ich versuche gerne, die Kampagne (z.b. Findet die 5 Edelsteine des Lichtes um XY zu retten, Sinn und Zweck erkennen, dramatischer Plot-Twist, Vernichtung der Edelsteine) mit den Hintergründen der Charaktere zu verbinden.
Pro: Es wird episch, weil ausgerechnet die Charaktere zusammengefunden haben und auch tatsächlich ein Teil der großen Weltgeschichte sind.
Contra: Im Kinofilm denke ich mir dann immer "Wie unrealistisch, dass ausgerechnet die Hauptrolle jetzt auch noch persönlich mit dem epischen Plot verbunden sind".
Lösung: Es soll Spaß machen und unterhalten... und hey, es sind schlussendlich Splitterträger

Anekdote
Eine Meuchelmörderin hatte einen hohen Mentor (4 von 5 möglichen Punkten).
Er hat sie in der geheimen Meuchelmord-Schule/Disziplin/Magie ausgebildet. Verhältnis war partnerschaftlich, aber nicht vertrauensvoll.
Die höhsten Geheimnisse kannte nur der ewige Gildenführer (der in Wirklichkeit immer eine neue Person war, die die Identität weiterführt) und unterrichtet diese nur an ausgewählte hochrangige Gildenmitglieder.
Mentor plante Putsch gegen Gildenführer, was die SC erst später durchschaute. "Endkampf" gegen Gildenführer, der zum Tod des Gildenführer führte und Mentor "totgeweiht" darlag... so das die Spielerin entscheiden konnte, ob sie ihren Lehrmeister sterben lässt und die Identität des Gildenführer annimmt oder ob sie ihn rettet.

So wurde aus einen Mentor ein eigener Plot, der alle paar Treffen Raum und Zeit eingenommen hat und eine schöne SC-bezogene Story in die Runde brachte.
Das versuch ich für jeden SC gleichermaßen zu basteln und dabei aber dem Metaplot immernoch 75% der Spielzeit einzuräumen.



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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Splittermond Update
« am: 10 Sep 2020, 15:32:20 »
Hey Cat,

vielen Dank für das Update!


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Ich mach es ähnlich.
Im Regelwerk die unbekannten Meisterschaften/ Zauber/ etc nachlesen.
Ich visualisiere dann einzelne Manöver/ Zaubern vor meinem geistigen Auge (um sie nachher besser beschreiben zu können)
und um ganz ehrlich zu sein, setze ich manche "Aktionen" aus dramaturgischen Gründen einfach ein. Zum Beispiel (Da wir gerade den Hexenfluch wieder spielen, hab ich das gerade vor Augen) die Umklammerung der Schattenjäger. Von den Werten her solala, aber ich finde das Bild schön, dass ein SC oder halt auch ein NSC umklammert und damit behindert/verstrickt ist. Heißt, wenn ich beim NSC-Studium abschätze, dass das Manöver bei einem SC klappen könnte, dann "funktioniert das halt" und wenn ich merke, dass es eher nicht klappen sollten, dann bleibt mir noch die alternative das bei einem NSC funktionieren zu lassen.
Ich weiß, dass ist eher ein cineastischer Ansatz, aber die Gruppe fühlt sich immer gut unterhalten und Spaß :-)

Eigene NSC arbeite ich weniger detailiert aus! Bei Cthulhu wurden (früher?) den NSC aussagekräftige Fähigkeiten zugeschrieben, wie z.B. "betrunken über den Lebensinn philosophieren 75%" oder "stolzer Burschenschaftler sein 85%".
Fand ich irgendwie gut.

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Wieviele Besucher sind denn immer so auf der HeinzCon?
Dann würde ich meine bescheidenden Kontakte mal auf ein gutes Angebot ansprechen...


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Abenteuer und Kampagnen / Re: Paranoider Spieler
« am: 08 Sep 2020, 12:44:20 »
Den Hinweis von TrollsTime finde ich gut und würde den gerne aufgreifen.
Die SC´s meiner Spieler, welchen einen ausreichend hohen Empathie/ Wahrnehmung/ Redegewandheit/ etc-Wert hat, bekommen von mir eher mal pro-aktiv den Hinweis, dass "der NSC irgendwas zu verheimlichen versucht" oder " das an der Tür irgendwas komisch ist".
Das bietet noch lange nicht die Garantie, dass meisterliche Lügner-NSC oder meisterliche Fallen bemerkt werden, aber es entspannt die Gruppe und der Spieler freut sich, weil sich seine Charakterentwicklung gelohnt hat.

Aber ob das einen paranoiden _Spieler_ zufrieden stellt, mag ich bezweifeln.
Wenn es aber "nur" ein Spieler ist, der mit Begeisterung einen paranoiden SC spielt, dann würde ich den als SL mal zur Seite nehmen und über die Ausgestaltung reden.

Meine Erfahrung mit einem schwierigen SC: Die Spielerin wollte unbedingt eine misstrauische, kämpferische Einzelgängerin spielen. Was die Rollendarstellung angeht, war das auch konsequent und rollenkonform, aber halt nicht gruppentauglich. Zuerst hab ich die Spieler auflaufen lassen... wenn sie halt nicht mit in den Wald gehen möchte, dann bleibt der SC halt zurück und erlebt einen Tag nichts. Das führte natürlich zu Frust auf allen Seiten. Dann auf einer Party haben wir beide nach dem dritten Bier über ihren SC gesprochen und unsere jeweilige Sichtweisen dargelegt. Sie wollte halt etwas Einzelgängerisches spielen und ich hab ihr klar gemacht, dass die anderen Spieler (!) auf ihr Verhalten (!) genervt reagieren und deren SC´s überlegen, ob die Gruppe mit diesem SC weiterziehen möchte.
Im Endeffekt hat sich ihr SC weiterentwickelt und hat gelernt, dass sie die Gruppe nunmal braucht, aber nicht zwingend lieben muss. Das hatte dann im Laufe der Spielabende  eine ganz "nette" Gruppendynamik angenommen. Die Spielerin konnte weiterhin ihre Rolle als Einzelgängerin betonen, die nur aus pragmatischen Gründen mit der Gruppe sich arrangiert.

Will damit sagen: Mein anfänglichen Zicken-Leiten war totaler Quatsch und das Gespräch hat viel mehr gebracht. Kommunikation rocks! :-)

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Vor dem Hintergrund, dass Teil 2 schon einige Zeit auf dem Markt ist und Teil 3 seine kalten Schatten wirft, hab ich mit einer neuen Runde die Triologie von neuem begonnen. Sprich, ich hab das Abenteuer schon mal geleitet und leite es jetzt zum zweiten Mal.

Der Unterschied zum ersten Mal ist recht klar: Ich weiß ziemlich genau worum es geht und ich kenne die Regeln inzwischen auch deutlich besser.
Auch beim zweiten Mal leiten find ich den Plot immer noch sehr solide. Lediglich das Intermezzo auf der See sowie den Besuch in der seealbischen Hafenstadt werde ich weglassen. Das hat sich beim ersten Durchgang irgendwie wie ein Fremdkörper angefühlt.

Dafür werde ich in Karing noch einmal die Bedrohung durch Radek und die vermeidliche Bedrohung, die vom Fluch für das Königshaus ausgeht, betonen. Bei der Abreise wird es noch eine kleine "Verabschiedung" geben (Schattenjäger werden auf dem Schiff angreifen während zwei Hafenkanonen auf das Schiff feuern werden (alle paar Ticks saust dann eine Kugel über das Schiff). Midstadt wird nie untergehen! :-)
Ein Teil der Mannschaft wird verletzt und die Turteltaube kommt ins Straucheln, so dass sie sich an der seealbischen Küste für 2-3 Tage in einem alten Piratenversteck verstecken muss (dort wird auch geträumt werden). Radek wird das Schiff nicht finden können und segelt deswegen schon mal voraus nach Samutia... wo dann der normale Plot wieder ansetzt.

Ich freu mich dann schon darauf den zweiten Teil zu leiten und hoffentlich dann auch bald den dritten Teil in den Händen zu halten.



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Produkte / Re: Untertitel gesucht! (Arkuri/Süd-Arkuri)
« am: 02 Sep 2020, 15:50:12 »
Den Wildwechsel würde ich auch eher rauslassen... auch weil Katharsis geschrieben hat, dass der Mondpfad einer eher untergeordnete Rolle spielen soll..

Grüne Weiden und azurne Wasserfälle
?

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Produkte / Re: Untertitel gesucht! (Arkuri/Süd-Arkuri)
« am: 02 Sep 2020, 09:56:20 »
Ohne dass ich mich jetzt wirklich in der Gegend auskenne, würde ich mit den unterschiedlichen Klimazonen arbeiten:

Frostiger Wind und warmer Regen
Grüne Wiesen und dunkler Dschungel
Kühle Tage, tropische Nächte




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