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Nachrichten - teddypolly

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Kurzer Hinweis:

Wenn man sich im Shop im Unterbereich "Splittermond / Quellenbücher" befindet, wird der Band "Badashan - Im Reich des Affengottes" nicht angezeigt. Der findet sich nur eine Ebene höher.

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Hüstel Hust. Eine dünne Schicht Staub liegt ja schon auf dieser Ankündigung.

Kann schon was konkreteres gesagt werden, wann mit diesem Band zu rechnen ist?

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Ich habe da was von Quendan und einer Peitsche vernommen.  :o Also mich schreckt das ab.  :P

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Dahingegend fand ich den Crunchteil etwas enttäuschend, im Vergleich zu den anderen Hardcoverbüchern... Grade bei Zwingard hatte ich mir da mehr erhofft.
Echt?
Ich fand das Verhältnis von Crunch und Fluff für eine große Regionalbeschreibung ziemlich optimal und auch inhaltlich gelungen.
Was hattest du dir denn noch so erhofft?

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 17 Aug 2018, 10:12:39 »
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills
Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
[...]
Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie [...]
Es scheint als hätten wir tatsächlich deutlich unterschiedliche Vorstellungen, was ein Hybrid ist und was nicht. Auch das ein Fernkämpfer einem Nahkämpfer überlegen ist, sehe ich nicht so.
Ich habe mal ein eigenes Thema zum Thema Hybrid oder nicht eröffnet, damit wir das hier nicht völlig vom Thema wegführen.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6270.0

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Anschließend an eine Abschweifung im Thread über den Magieband
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills

Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
Alle drei genannten Magieschulen liefern in erster Linie sehr starke buffs zum verstärken von profanen Konzepten. Heimlichkeit und Fernkampf ist eine sehr starke profane Kombination. Die auch hervorragend von den Buffs durch die Magieschulen profitiert. Das ist ein starkes hybrides Konzept.

Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie, die Schleichboni aus Schattenmagie keine Chance gegen das Talent Heimlichkeit und den Sonderfertigkeiten haben (zusammen natürlich super stark -> hybrid), die Synergie zwischen den profanen Talenten Sonderfertigkeiten und Buffs fehlt, und letztlich auch gar kein Fokus mehr da ist um neben den ersten drei Schulen auch noch Kampfmagie oder Schattenmagie sinnvoll einzusetzen.

Ja, es scheint, dass wir unterschiedliche Vorstellungen haben, was ein rein magisches Konzept ist. Um das mal etwas diskutieren zu können, hier mal einige Werte meines Schicksalmagiers:
_______________________________________
HG 3, EP 487, Fokus 30
Fertigkeiten:
Schicksalsmagie: 12  & 7 Meisterschaften
Schutzmagie: 12 & 5 Meisterschaften
Stärkungsmagie: 12 & 4 Meisterschaften
Entschlossenheit: 12 & 4 Meisterschaften
Erkenntnismagie: 10 & 4 Meisterschaften
Arkane Kunde: 10 & 3 Meisterschaften
Bannmagie: 9 & 2 Meisterschaften
Geschichte & Mythen: 8 2 Meisterschaften
Heimlichkeit: 7 & 3 Meisterschaften
Fernkampf: 6 & 2 Meisterschaften
-------------------------------------------------

Aus meiner Sicht ist mein Schicksalsmagier ein rein magisches Konzept, obgleich er schon immer mal wieder zu seiner Armbrust greift und es auch wieder Situationen gibt, in denen er sich bemüht nicht bemerkt zu werden .

Wie seht ihr das? Wann würdet ihr von einem Hybriden sprechen?

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Aug 2018, 23:15:08 »

Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren

Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).

Und das ist der Punkt an dem unsere Meinungen sehr auseinander gehen.
 Dabei bin ich eine Spielerin, die rein magische Konzepte bevorzugt und bisher am längsten 1. eine Elementarmagierin mit Schwerpunkt Feuer, ergänzt um einige Sozialskills und 2. einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills gespielt hat. Ich begreife mich zudem so gar nicht als Charakteroptimiererin und trotzdem habe ich im Spiel nicht die Erfahrung gemacht, dass meine Figur "unterlegen" war.
Das mag an unserer Spielweise, an unserer Gruppenkonstellation, an der Art wie wir unsere Figuren weiter entwickeln oder an noch anderen Dingen liegen, aber zumindest lassen sich deine Aussagen nicht so einfach verallgemeinern, meine Feuerruferin ist ausserordentlich nützlich und fühlt sich im Kontext der anderen Figuren auch gut gebalanced an.

Wie gesagt, da werden wir uns nicht einigen und es ist ja vielleicht auch interessant, dass das sich so unterschiedlich bei verschiedenen Gruppen anfühlen kann.
Bei weiterem Diskussionsbedarf sollten wir dann wohl einen neuen Thread eröffnen.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 16 Aug 2018, 11:24:35 »
Dies würde dem klassischen Magier, der üblicherweise mehr als nur eine Magieschule beherrscht, zusätzliche Türen öffnen und neue Kombinationen ermöglichen, welche für den magiebegabten Krieger nur schwer zu erreichen wären.
Ich spiele zwar primär stark auf Magie ausgerichtete Figuren, aber für mich wäre das eine Verschlechterung:
- Ich mag keine komplexen Fertigkeitsbäume, bei denen eine Fähigkeit zwei Stränge zur Vorraussetzung hat. Für mich führt das direkt von komplex zu kompliziert und erfordert viel mehr Planung beim skillen der Figuren.
- Ich mag es nicht, wenn einzelne Fähigkeiten nur noch für sehr spezielle Charakterkonzepte zugänglich sind. Zum einem, weil es dadurch für mich als SL auch noch komplexer wird NSCs zu bauen, zum anderem weil ich aus anderen Systemen den Eindruck habe, dass dadurch quasi durch die Hintertür wieder Charakterklassen eingeführt werden, indem hybride Charakterkonzepte schlechter unterstützt werden, bzw. dann bei gleichem EP stand, durch einen Mangel an unterstützten Wechselwirkungen schlechter dastehen. Bei Meisterschaften ist das ja teilweise schon der Fall, da fand ich das bisher gut und vorsichtig umgesetzt, eine Ausweitung wünsche ich mir aber nicht.
- Ich kann den Bedarf Magierkonzepte zu stärken nicht erkennen. Meine Feuerruferin ist doch auch so schon magisch deutlich kompetenter als unser mystischer Krieger, einfach schon weil der auch noch eine ganze Menge EP in seine Kriegerseite stecken muss, die ich in den Ausbau meiner magischen Fähigkeiten gesteckt habe.

P.S. Aus solchen und ähnlichen Gründen spielen wir auch ohne die Resource "Glauben" und haben die darauf beruhenden Zauber bei Bedarf auf Fokusnutzung umgestellt.

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Fehlersammlungen / Re: Ruinen und Paläste: Fehlersammlung
« am: 15 Jul 2018, 13:04:33 »
S.58 Vielleicht kein Fehler aber: Das Geburtsjahr von Ariana Janoc wird mit 960 LZ angegeben. Das Geburtsjahr von ihrer Tochter Kivna mit 973 LZ. Ariana hätte also ihr erstes Kind mit 13 Jahren zur Welt gebracht.

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Fehlersammlungen / Ruinen und Paläste: Fehlersammlung
« am: 14 Jul 2018, 14:11:14 »
Auf Seite 34 ist der Abschnitt "Das Hämmern aus der Tiefe" zwei mal abgedruckt. Einmal im normalen Text und darunter nochmal mit einem Kasten hervorgehoben.

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Das wesentliche zur Story hat Meister Heidi bereits geschrieben. Hier noch ein paar Anmerkungen:

Aus meiner Sicht negativ:
- Einstiegsszene -> Fiona fällt zufällig beim balancieren in den Fluss?
- Einstiegsszene -> Es steht zufällig ein Skelett unter der Brücke?
- Dryade Lita -> Fühlt sich für mich sehr an, als wäre sie nur da, um den Hinweis zu geben. Den könnten die Spieler*innen über Jagdkunst aber auch einfach so bekommen.
- Kairahs Tagebuch -> Für mein empfinden die langweiligste Art Informationen an die Spieler*innen zu bringen. Manchmal notwendig, aber hier finde ich es unnötig.
- Kairahs Eskalation -> Fiona erwartet Cuor an der Brücke und schon ein paar Stunden später greift Kairah, als Befehlshaberin der Garde zu einer Entführung der Tochter ihres Widersachers, weil sie glaubt ihm wäre etwas geschehen? Das erscheint mir auch mit Paranoia nur schwer plausibel zu machen.
- Kairah sucht seit Jahren die Schmuggler und findet ihre Höhle nicht? Hat die sich denn nie in ein Bott gesetzt und ist mach die Küste abgefahren?

Aus meiner Sicht positiv:
Die Rettung von Fiona zieht die Spieler*innen direkt in die Geschichte
Durch den Konflikt mir der Stadtwache ist es nachvollziehbar, warum der Bürgermeister den Auftrag an die Spieler*innen vergibt
Beide Seiten sind nicht die "Guten". Entführer und Schmuggleranführer, gegen Entführerin und paranoide Nekromantin. Und auch Fiona taugt nicht recht als Sympathieträgerin. Das macht es für die Spieler*innen sehr offen, ob und wenn ja, für wen sie Partei ergreifen wollen.


Ich habe das Abenteuer für meine Spielgruppe an einigen Stellen angepasst, dafür habe ich nicht ganz zwei Stunden investiert:

- Die Einstiegsszene habe ich geändert. Das Skelett ganz entfernt und Fiona will tatsächlich Selbstmord begehen, da auch sie ihren Vater verdächtigt gegen ihren Liebsten vorgegangen zu sein. Das macht das Verhältnis zum Vater spannungsreicher und gibt einer bessere Grundlage um sich mit Kairah einigen zu können und auch die Spieler*innen auf der Sucher nach Cuor zu unterstützen. Fiona wird so zu einer sehr verliebten, sehr verzweifelten jungen Frau mit einem ziemlichen Vater Problem, dass sie aber erst mal zu lösen versucht, in dem sie sich selbst aus dem Leben stößt.
- Ich habe zwischen Rettung Kairahs und der Entführung einen Tag vergehen lassen. An diesem Tag können die Spieler*innen sich von Fionas Vater für die Rettung loben lassen, zu einer Ehrenfeier zwei Abende später einladen lassen und mit Fiona, wie auch ihrem Vater ins Gespräch kommen und so schon mal ein wenig erfahren. Außerdem können so Gespräche mit Dorfbewohnern geführt werden und allerlei Gerüchte und Informationen aufgetan werden, die dabei helfen die Ereignisse besser zu verstehen.
- Ich habe es so gemacht, dass der Bürgermeister ahnt, wer seine Tochter entführt hat und deshalb die Stadtwache nicht einschaltet.
- Die Dryade wurde ersatzlos entfernt.
- Skelette wurden vor den Turm und ins Erdgechoss gepackt. So konnten die Spieler*innen kämpfen, ohne das die Szene mit Kairah und Fiona in diese Richtung tendiert.
- Fiona und Kairah sind im Turm schon weitgehend friedlich miteinander und gemeinsam (be-)fürchten sie, dass der Bürgermeister Cuor von den Schmugglern entführen ließ, daher viel bei uns die Durchsuchung von Cuors-Zimmer aus, stattdessen wurde direkt das Haus des Bürgermeisters aufgesucht.
- Was im Original im Tagebuch stand, habe ich einfach Kairah selbst erzählen lassen.
- Den Geheimgang habe ich ins Arbeitszimmer verlegt.
- Die Schmuggler waren mit Geld durchaus zu überzeugen ihren Gefangenen herzugeben (auch wenn meine Gruppe direkt mit gezogenem Schwert reingestürmt ist)
- Ich hatte mir noch was überlegt, warum eigentlich die Schmugglerhöhle von außen nicht entdeckt wird, obgleich doch die Stadtwache seit Jahren nach ihr sucht.


Insgesamt gebe ich dem Abenteuer eine drei.

Es hat gemessen an den Vorstellungen von einer schlüssigen Geschichte, die ich und meine Gruppe an ein Abenteuer herantragen, ein paar Probleme. Es ist aber eine grundsolide Story, mit ein paar wirklich gut umgesetzten Ideen. Insgesamt gibt das für mich eine gutes Gerüst ab, um mit kleinen Änderungen und wenig Aufwand ein für meine Gruppe und mich passendes Abenteuer zu stricken.
Das Abenteuer hat uns zwei Abende für jeweils fünf Stunden gut unterhalten. Für 1,99€ die das PDF kostet ziemlich gut.

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Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 11 Jun 2018, 13:12:01 »
Gibt es eigentlich Neuigkeiten bezüglich der Fortsetzung zum Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin".

Steht bei uns immer noch ungespielt rum, weil wir warten wollen, bis die Fortsetzung zumindest einen festen Termin hat.

Würde mich freuen da mal wieder was zu hören.


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Magieregeln / Re: Tücken der Verwandlungsmagie
« am: 05 Mai 2018, 13:24:29 »
Dinge, die einen persönlichen Wert haben oder jeden Tag getragen werden (Kleidung, Rüstung, Waffen beim Krieger etc.) werden mitverwandelt, Dinge wie Dokumente oder Plotgegenstände, die man gerade erst gefunden hat, eben nicht (etwa weil sie noch nicht von der Aura des Betroffenen durchdrungen sind oder so).
Das finde ich im ersten Zugriff eine sehr schöne Regelergänzung. Vielleicht übernehmen wir die Idee für unsere Gruppe.

Könnte mir als Problem aber vorstellen, dass dann (je nach Gruppe) schnell der Bedarf aufkommt diese Aura genauer mit Regeln auszustatten. Wie lange dauert es, bis ein Gegenstand von der Aura durchdrungen ist, wie schnell baut sich diese Durchdringung ab, wenn der Gegenstand zum Beispiel mir gehörte, aber jetzt verschenkt wurde, etc. Das wäre mir dann deutlich zu klein klein für einen relativ speziellen Regelbereich.

Das oben skizzierte Problem, dass manche gute Geschichte etwas verliert, wenn Gegenstände durch einen Verwandlungsmagier einfach verschwinden können, ließe sich aus meiner Sicht auch vom anderen Ende her lösen, zum Beispiel mit Zaubern und Meisterschaften, die Gegenstände vor Verwandlung schützen können.

Prinzipiell finde ich es aber auch gut, wenn eine Spielerin sich entscheidet eine Verwandlungsmagierin zu spielen, dass sie dann auch Probleme mit ihrer Verwandlungsmagie lösen kann und freue mich sehr, dass die Verwandlung auch einfach und problemlos funktioniert, also zum Beispiel ohne Zwang zum Nudismus.  :)

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Nichts im Immersommerwald sollte ihrem Blick verborgen bleiben.
Als Eindruck den ein Gegenüber gewinnt, ja.
Als Setzung das das dann so ist fände ich es sehr ungünstig, weil es sich toxisch auf die Abenteuermöglichkeiten im "Immersommerwald" auswirken dürfte

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Magieregeln / Re: Zauber 'Stoß' und Gegenstände
« am: 17 Apr 2018, 18:39:13 »
Funktioniert der Zauber denn dann auf bewusstlose oder tote Wesen?
Ich glaube du missverstehst mich. Das ganze ist kein ernst gemeinter Vorschlag dafür wie Magie tatsächlich funktioniert.
Es ist ein Vorschlag dafür, wie InGame (!!!) Überlegungen zur Magie aussehen könnten, aber nicht als: "So ist es!"; sondern als eine mögliche Antwort die InGame Menschen einander geben, aber schon am nächsten Lagerfeuer gibt es noch zahlreiche weitere.

Aber das funktioniert für mich und meine Gruppe, aber ist sicherlich nur für einige eine gute Lösung.

Und die Antwort auf die oben gestellte Frage:
Wir spielen RAW, also wenn das tote Wesen einen KW hat, dann funktioniert der Zauber.

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