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Themen - teddypolly

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Anschließend an eine Abschweifung im Thread über den Magieband
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills

Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
Alle drei genannten Magieschulen liefern in erster Linie sehr starke buffs zum verstärken von profanen Konzepten. Heimlichkeit und Fernkampf ist eine sehr starke profane Kombination. Die auch hervorragend von den Buffs durch die Magieschulen profitiert. Das ist ein starkes hybrides Konzept.

Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie, die Schleichboni aus Schattenmagie keine Chance gegen das Talent Heimlichkeit und den Sonderfertigkeiten haben (zusammen natürlich super stark -> hybrid), die Synergie zwischen den profanen Talenten Sonderfertigkeiten und Buffs fehlt, und letztlich auch gar kein Fokus mehr da ist um neben den ersten drei Schulen auch noch Kampfmagie oder Schattenmagie sinnvoll einzusetzen.

Ja, es scheint, dass wir unterschiedliche Vorstellungen haben, was ein rein magisches Konzept ist. Um das mal etwas diskutieren zu können, hier mal einige Werte meines Schicksalmagiers:
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HG 3, EP 487, Fokus 30
Fertigkeiten:
Schicksalsmagie: 12  & 7 Meisterschaften
Schutzmagie: 12 & 5 Meisterschaften
Stärkungsmagie: 12 & 4 Meisterschaften
Entschlossenheit: 12 & 4 Meisterschaften
Erkenntnismagie: 10 & 4 Meisterschaften
Arkane Kunde: 10 & 3 Meisterschaften
Bannmagie: 9 & 2 Meisterschaften
Geschichte & Mythen: 8 2 Meisterschaften
Heimlichkeit: 7 & 3 Meisterschaften
Fernkampf: 6 & 2 Meisterschaften
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Aus meiner Sicht ist mein Schicksalsmagier ein rein magisches Konzept, obgleich er schon immer mal wieder zu seiner Armbrust greift und es auch wieder Situationen gibt, in denen er sich bemüht nicht bemerkt zu werden .

Wie seht ihr das? Wann würdet ihr von einem Hybriden sprechen?

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Fehlersammlungen / Ruinen und Paläste: Fehlersammlung
« am: 14 Jul 2018, 14:11:14 »
Auf Seite 34 ist der Abschnitt "Das Hämmern aus der Tiefe" zwei mal abgedruckt. Einmal im normalen Text und darunter nochmal mit einem Kasten hervorgehoben.

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Ich hatte die Tage Gelegenheit das Szenario "Regennacht" von Weltengeist zu leiten. Da ich dazu noch nichts im Forum gefunden habe gebe ich hier mal einen kurzen Erfahrungsbericht. Das Szenario wird dabei komplett gespoilert!

Ich hatte mir das Szenario schon vor einer ganzen Weile vorgemerkt, für den Fall, dass mal nicht alle Spieler_innen zum Spielabend können und wir was kurzes, in sich geschlossenes, für zwischendurch brauchen. Jetzt war es so weit. Wie in dem Szenario vorgesehen setzte die Geschichte in einer Höhle ein, in der die Gruppe Schutz vor einer regnerischen Nacht suchte.

Das Szenario
Da zitiere ich mal Weltengeist "Die Abenteurer werden ...von einem Unwetter überrascht und suchen ... Schutz in einer natürlichen Höhle. Dort werden sie Zeuge einer Geistererscheinung, die versucht, sie auf einen Geheimgang hinzuweisen – einen alten Fluchttunnel, der geradewegs in die Burgruine führt, die der Rattlingbande als Versteck dient. Auf dem Weg nach oben sammeln die Abenteurer immer mehr Hinweise auf, die auf das Schicksal von Prinzessin Adelia hindeuten. Um sie zu retten, müssen sie es allerdings mit einer ganzen Rotte von Rattlingen aufnehmen"
Die Prinzessin wurde mit dem Zauber Todesschlaf belegt und sollte in einem gläsernen Sarg nach Sarnburg transportiert werden, um dort von einer tödlichen Krankheit geheilt zu werden. Auf dieser Reise wurde sie von einem Gunwar Akolithen begleitet, dessen Geist nun die SCs aktiviert. Auf dem Weg durch den "Dungeon" befreien die SCs außerdem noch den Barden Ulefons von Kauzing und entdecken, dass die Rattlinge die in einem Schlaf befindliche Prinzessin Adelia inzwischen zu ihrer Göttin erwählt haben und daher durchaus tapferer und Opferbereiter sein können, als von Rattlingen sonst zu erwarten wäre.

Änderungen
Den Einstieg habe ich gänzlich verändert. Ich habe mich am kleinen Hobbit orientiert  ;). Während die SCs der anwesenden Spieler_innen gerade außerhalb der Höhle beschäftigt sind verschwinden die anderen Figuren der Gruppe spurlos (So ist das wenn man nicht zum Spieltermin erscheint  :P). In der Höhle finden sich ein paar wenige Blut- und Schleifspuren. Der Geist wurde von mir gestrichen.
Dadurch ändern sich noch ein paar Kleinigkeiten. Zum einem haben die Rattlinge im Keller zwei Wachen postiert und auch das Tor zur Burg ist durch vier Wachen gesichert, die sich allerdings in den Resten der Torbefestigung verstecken. Die anderen Rattlinge feiern ihren Sieg / ihre Beute. Die Geschichte mit der Prinzessin habe ich drin gelassen, die Rahmeninformationen bekommen sie von dem Barden, den die Gruppe aus einem Verlies befreien kann. Der Barde begleitete in meiner Variation den Sarg der Prinzessin, um einst einen Gesang über die traurige, oder vielleicht letztlich glückliche Geschichte der Prinzessin zu verfassen.

Was ich gut fand
- Die Umweltbedingungen und auch die Zusammenstellung der Rattlingsrotte sind so gestaltet, dass die Rattlinge alle ihre Stärken gegen die SCs ausspielen können. Das ist aus meiner Sicht wirklich gut gelungen, weil es das maximale aus den Standard-Rattlingen herausholt. Der "Schamane" hilft zum Beispiel schon mal sehr.
- Ulefons von Kauzing. In meiner Variation ist er immerhin noch Informationslieferant. Ansonsten ist er aber absolut "wertlos", in keinem Fall eine Hilfe und in dem Szenario mit wenigen Sätzen so gezeichnet, dass ich so fort ein Bild hatte und lustvoll drauf los improvisieren konnte um ihn für die SCs möglichst nervtötend zu machen. (Das Schlussbild des Abends sah dann so aus https://www.youtube.com/watch?v=BZwuTo7zKM8 )
- Der "Dungeon" ist einfach, plausibel und bildet doch eine ganze Reihe an Möglichkeiten wie die SCs vorgehen können. Bei uns fand zum Beispiel die große Schlacht zunächst im Innenhof statt und verlagerte sich dann erst ins Innere (Während Ulefons von Kauzing alles mit Zwischenrufen kommentierte)
- Die Idee mit der "Göttin". Das gibt den Rattlingen deutlich mehr Persönlichkeit und irgendwie tiefe und das obwohl unsere SCs nicht mal versucht haben eine Verhandlungslösung zu suchen. Das wird auch noch unterstützt durch die "Wohnungen" des Anführers und des "Schamanen". Das sind nur Kleinigkeiten, verhindern aber ein Stück weit, dass das Gefühl aufkommt, diese Rattlinge würden nur existieren um die SCs zu beschäftigen.
- Alle Werte und auch verweise auf Regeln die an einzelnen Stellen wichtig sind, sind direkt mit angegeben. Eine gut nutzbare Karte liegt bei, ebenso wie ein Brief der die Geschichte der Prinzessin InGame noch mehr erläutert. Ich konnte einfach das PDF aufrufen, einmal noch schnell lesen und es konnte direkt losgehen. Vorbereitungszeit nicht ganz 15 Minuten.
- Das Szenario wird quasi doppelt erzählt, einmal für den Fall das die Rattlinge das Eindringen der SCs noch nicht bemerkt haben, mit Zufallsbegegnungen und einmal für den Fall einer Entdeckung. Das ist jetzt nicht sonderlich komplex, aber gut das es einfach da ist.
- Mit der Hintergrundgeschichte des Szenarios bietet es einen schicken Aufhänger für einen größere Geschichte. Der Vater der Prinzessin könnte einen beauftragen, man kann die Geschichte in Sarnburg weiterspielen, etc. Es ist ein guter Ausgangspunkt für das eigene weiterspinnen der Geschichte.

Was ich nicht so gut fand
- Das ist eher eine Stilfrage, aber für meinen Geschmack waren zu viele Proben vorgeschlagen. Ich habe einige weggelassen.
- Am Start müssen die Spieler_innen die Höhle finden. Das dafür dann eine Probe verlangt wird finde ich nicht gut, denn was soll geschehen wenn die SCs scheitern? Das Szenario löst das so, dass dann ein Zaunpfahl die SCs drauf stoßen soll. Ich finde es als SL besser keine Probe zu verlangen, wenn die SCs ohne hin nicht scheitern dürfen. Aber wie gesagt, eher Stilfragen

Wie ist es bei uns gelaufen
Die Höhle wurde gefunden und bezogen. Etwas Vorgeplänkel, SC - Interaktion.
Nachdem die SCs das Fehlen ihrer Freunde entdeckten begannen sie zunächst die Untersuchung der Höhle. Da die verbliebenen SCs leider über keinerlei dafür hilfreiche Fertigkeiten verfügten war das nur bedingt erfolgreich, bis sie dann die richtige Idee hatten und den Geheimgang entdeckten. Die Falle im Geheimgang erregte direkt ihr Misstrauen und wurde dann "entschärft" (Übrigens eine schöne, simple und so zu Rattlingen passende Art von Falle). Im Keller saßen zwei Wachen, da die SCs auch am Schleichen scheiterten konnten sie diese nicht überraschen, so dass Alarm gegeben wurde. Sie befreiten Ulefons von Kauzing, der ihnen überschwänglich dankte und eine Lobeshymne anstimmte (auch um nochmal zu betonen, dass die Gruppe bemerkt war) und sie über die gefangene Prinzessin informierte.

Die SCs drangen weiter vor und stießen dann im 1OG des Bergfrieds auf einen Trupp Rattlinge, der prüfen sollte was da eingedrungen war. Da die SCs noch auf der schmalen Treppe waren und die Rattlinge sich klug postierten, hatten die SCs keine echte Chance und zogen sich zurück ins EG. Dort hatten sie eine interessante Idee um den Spieß um zudrehen, sie ließen Ulefons von Kauzing eine Szene spielen. Sein großer Moment, er spielte mehrstimmig eine Szene, in der sich drei Personen um eine große Menge Gold streiten. Dem konnten die Rattlinge nicht wiederstehen und kamen nun ihrerseits die Treppe herunter, wodurch sie nun im Nachteil waren und besiegt wurden, etwa die Hälfte dieses Erkundungstrupps entkam und zog sich zurück.

Nachdem die SCs nun das 1OG des Bergfrieds betraten wurden sie vom Nebengebäude aus, von einer größeren Zahl Rattlingen mit Schleudern eingedeckt und rückten schnell über die schmale Brücke aus losen Brettern vor, die die Gebäude miteinander verbindet. Tja, und dann kam es zu einem ziemlich Monsterkampf, weil die SCs meinten sich doch noch anschleichen zu können und den Weg aus den Fenstern über den Hof wählten, also zumindest eine der SCs, worauf die Rattlinge zu einem Sturmangriff übergingen und aus ihrer Halle stürmten. So kam es zu einem Gefecht von etwa zwei Dutzend Rattlingen gegen eine tapfere Priesterkriegerin. Unterstützt durch eine Elementarmagierin im ersten OG und begleitet durch die Ausrufe und ersten Dichtungsversuche von Ulefons von Kauzing. Als die Rattlinge sich ob ihrer Verluste wieder in das Haus zurück zogen war auch die Priesterin schon ziemlich angegriffen, aber was wäre das für eine Priesterin, wäre sie nicht hinterher gestürmt und noch in die Halle geschlüpft bevor sich das Tor vor ihr schloss. Hier wurde der Kampf nun fortgesetzt, in weitgehender Dunkelheit, bis alle Rattlinge entweder tot danieder lagen, oder die Flucht ergriffen hatten.

Danach wurden die Freunde befreit, die Prinzessin in ihrem Sarg gesichert, alles durchsucht, der Begleitbrief der Prinzessin gefunden und nach einer Nacht der Erholung in der Burgruine die Weiterreise nach Sarnburg angetreten.

Fazit
Für mich der schönste Moment des Abends war es, als unsere Priesterkriegerin allein im Hof stand, ich ihr beschrieb, wie unter Gebrüll nur einige Schritte von ihr entfernt das Tor aufspringt und sie eine Horde Rattlinge erblickt, sie noch ganz entspannt nickt, ich hinter mich greife, eine Box mit Figuren hervorhole und 22 durchnummerierte Rattlinge und zusätzlich zwei davon farblich unterschiedene "Champions" auf die Tickleiste stelle. Unsere Spielerin der Elementarmagierin hat direkt beschlossen durch den Geheimgang zu fliehen, was die Spielerin der Priesterkriegerin durch einen bösen Blick und ein knirschend geflüstertes "Wehe" unterbinden konnte.

Das Szenario ist sehr gradlinig, ist gut ausgearbeitet, in sich schlüssig und funktioniert als schleich- und letztlich kampflastiger OneShot sehr gut. Wir haben etwa vier Stunden dran gespielt und hatten unseren Spaß. Mit Ulefons von Kauzing hat es außerdem eine Kleinigkeit, die dafür sorgen wird, dass das Abenteuer auch so schnell nicht vergessen sein wird. Darüber hinaus bietet der Hintergrund des Szenarios durchaus Option auf eine weitere Ausarbeitung.
Wer mal einen schnellen Abend mit ordentlich Rattlingen spielen möchte, wer mal auf die schnelle ein kurzes Intermezzo braucht und keine Zeit für eine Vorbereitung hat, wer eine schnelle Geschichte schätzen kann, die auch zum Lachen einlädt, wer Spaß dran hat einen nervenden und überdrehten NSC auszuspielen und die eigenen Spieler_innen in den Wahnsinn zu treiben,wer es auch mal unter Weltrettung und Erzbösewichten macht, dem sei dieses Szenario empfohlen.

Von uns: Danke Weltengeist, wir hatten einen Abend mit Spaß, gelegentlichem Gelächter und echten Hass auf einen vollkommen nutzlosen Barden.


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