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Themen - Cifer

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Allgemeine Regelfragen / Wie funktioniert Flugbewegung?
« am: 21 Mai 2015, 02:08:23 »
Moin ihr!
Das Grundregelwerk ist sehr sparsam, was die Beschreibung von Flugfähigkeit angeht, sowohl betreffend geflügelte Wesenheiten als auch der entsprechende Zauber. Ich hoffe ein wenig, dass da in einem Kompendiumsäquivalent noch etwas mehr dazu kommt. Aktuell ist quasi nur bekannt, dass Flugfähigkeit die entsprechenden Kampfboni bringt.

Wie ist es aber zum Beispiel mit dem sicherlich bei vielen fliegenden Wesen bestehenden Bewegungszwang? Kann zum Beispiel ein Vogel mehrere Angriffe hintereinander starten, ohne abzustürzen? Kann man im Flug zaubern (Stichwort Gestik und kontinuierliche Aktion)? Kann man sprinten? Bestehen sonstige Einschränkungen?

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Allgemeine Regelfragen / Gargyl: KW korrekt?
« am: 14 Mai 2015, 00:26:22 »
[Moderation: Rausgelöst aus dem Errata-Sammeltopic zum GRW.]

Ist eigentlich der KW des Gargylen korrekt? 40 erscheint mir recht heftig für einen 3/2-Gegner, wenn man bedenkt, dass Hydra, Wald- und Sanddrache als Highend-Bossmonster deutlich geringere Werte aufweisen.

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Moin ihr!
Wie funktioniert eigentlich das lorakische Geldsystem? Die üblichste Münzart sind ja laut Weltband die allseits bekannten gnomischen Münzen von Telar, Lunar und Solar. Handelt es sich hierbei um Kurantmünzen, bei denen der Münzwert rein durch das Material gedeckt ist, oder um Scheidemünzen, für die die Portalgilde bürgt?

Und, quasi daraus folgend: Wie groß ist ein Solar? Wir wissen, dass er hundert Lunare wert ist. Wenn es sich bei beiden um Kurantmünzen handelt, sagt das einiges über den relativen Wert von Silber und Gold aus. Wenn der Solar genauso schwer wie ein Lunar ist, bedeutet das, dass Gold hundertmal so viel wert ist wie Silber - und da man mit Silber schon einiges anstellen kann (zum Beispiel für 10 Münzen ein ordentliches Langschwert kaufen), ist Silber bereits ordentlich wertvoll. Was bedeutet das nun für Gold? Wenn die Goldmünze genauso schwer ist wie die Silbermünze (=~halbes Volumen), ist Gold hundertmal so teuer wie Silber. Der obligatorische Piratenohrring samt Zahnersatz stellt also je nach Reinheitsgrad bereits ein ordentliches Vermögen dar.

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Allgemeine Regelfragen / Hausregel zum Vargenattributsmalus
« am: 30 Apr 2015, 02:11:12 »
Moin ihr!
Wie wir alle wissen, sind Varge nicht die willensstärksten.
Dabei frage ich mich zum einen, welche Bedeutung das im Hintergrund hat. In der Rassenbeschreibung im GRW findet sich dazu nur die Anmerkung, dass Vargen nachgesagt wird, "leichtgläubg und nicht ehrgeizig" zu sein. Steckt da noch mehr dahinter?

Zum anderen muss ich sagen, dass ich die Schwäche aus mehreren Gründen für nicht passend halte. Willenskraft ist Bestandteil des Körperlichen Widerstands - will heißen, die massigsten Charaktere des gesamten Systems haben im Durchschnitt einen schwächeren Körper als alle anderen (abgesehen von Alben). Willenskraft wird weiter verwendet für Zähigkeit, was in die gleiche Kerbe schlägt. Wahrnehmung wird davon auch beeinflusst, was nicht zum Konzept des scharfsinnigen Wolfs in der Natur passt. Und schließlich wäre da noch Anführen. Anscheinend sind weder vargische Rudelführer noch vargische Drohungen sonderlich überzeugend.
Dazu kommt noch, dass viele Varge in unwirtlichen Gegenden leben, sei es in der nördlichen Tundra oder der Wüste. Auch hier kann ich mir nicht vorstellen, dass Wesen mit einem schwachen Willen sonderlich gut überleben.

Insgesamt frage ich mich also, wie der Willenskraftmalus begründet ist und ob es nicht sinnvoller wäre, ihn zum Beispiel auf Verstand umzulegen - tendenziell sind die rein vargischen Kulturen eher die primitiveren des Settings.

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Moin ihr!
In anderen Threads kam man auf den Waffenschaden und damit verbunden den Organismus des gemeinen Lorakiers zu sprechen.

Nach Regeln ist das Kampfsystem relativ eindeutig: Mit den meisten Waffen ist es unmöglich, einen normalen Menschen mit einem Treffer umzubringen.

Wie überträgt sich das nun in die Spielwelt?
Handelt es sich um ein Zugeständnis an das Balancing, in dem SCs nicht mit einem Schlag über das lorakische Äquivalent der Wupper befördert werden sollen und wo zudem Kämpfe interessanter werden, wenn sie länger als einen Schlag andauern? In diesem Fall gäbe es zwar direkt tödliche Einzeltreffer, nur zufällig fallen die niemals in Kämpfen mit SC-Beteiligung.
Oder entsprechen die Regeln der lorakischen Wirklichkeit, so dass z.B. ein gut vorbereiteter Dolchstoß in die Niere eines Wehrlosen wirklich nur regulären Schaden bis regulären Schaden +10 anrichtet?

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Moin ihr!
Ich überlegte vor einer Weile an einem Charakterkonzept herum, das sein Fähnlein gerne mal nach dem Wind hängt. Der Charakter soll sehr abergläubisch sein und an Gottheiten jeweils diejenige verehren, die zur Situation oder auch zur Region passt. Geht das damit zusammen, dass er magisch gesehen als Priester aktiv ist?
Er hätte selbstverständlich zu jeder Zeit einen zu befolgenden Moralkodex - nur welcher das gerade ist, wechselt desöfteren mal.

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Charaktererschaffung / Attribute: Gleichmäßig oder extrem?
« am: 06 Apr 2015, 21:21:18 »
Moin ihr!
Aus dem Nachbarthread über die Attributsvergabe habe ich ein paar Überlegungen mitgenommen. Unter anderem stellt sich mir die Frage, wie ihr eure Attribute verteilt. Habt ihr viele 2er Werte (vor Rassenmodifikatoren)? Verteilt ihr eher extrem? Wie nutzt ihr die Rassenmodifikatoren: Bringt ihr damit immer Werte über die 3 hinaus oder bleibt ihr auch mal darunter?

Einerseits scheint es mir schon verführerisch, höhere Maximalwerte freizuschalten, denn die Charaktererschaffung legt ja ziemlich klar fest, was irgendwann mal möglich sein wird. Andererseits spürt man natürlich niedrige Eigenschaften auch recht deutlich in den abgeleiteten Werten.

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Allgemeines / Dank zurückziehen
« am: 11 Mär 2015, 11:08:54 »
Nachdem es hier kein Unterforum über's Forum gibt, passt das vermutlich am besten hier rein. Andernfalls möge es bitte verschoben werden.  :P

Mir ist vor kurzem aufgefallen, dass man gegebenen Dank nicht zurückziehen kann, was irgendwie blöd ist, wenn man einen Beitrag zitieren möchte, um ihn argumentativ zu widerlegen (oder alternativ was über die Mutter des Posters zu schreiben), sich dabei verklickt und dann auf den daneben stehenden Danke-Button kommt. Könntet ihr da eine entsprechende Funktion einbauen?

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Kampfregeln / Blitzreflexe
« am: 03 Mär 2015, 15:09:14 »
Moin ihr!
Inspiriert von der Diskussion über Gezielte Schüsse I&II im Fernkampf guckte ich mir mal Blitzreflexe an und wunderte mich ein wenig darüber, dass man die Meisterschaft zweimal auf HG1 erwerben kann. Bedenkt man, dass man mit zweimal Blitzreflexen und Verbesserter Initiative insgesamt 9 Punkte Initiative gutmachen kann, wirkt es schon seltsam, dass die Blitzreflexe erstens HG1-Meisterschaften sind (die Stärke kostet 14 EP, beide Meisterschaften zusammen nur 10) und zweitens beide auch noch auf dem gleichen HG zu erwerben sind, was soweit ich das überblicken kann nahezu einzigartig ist - quasi alle anderen Meisterschaften, die direkt die gleiche Wirkung verstärken, sind jeweils um einen HG versetzt.

Ist Initiative ein so schwacher Wert oder gibt es dafür eine andere Begründung?

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Magieregeln / Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
« am: 30 Jan 2015, 19:18:58 »
Moin ihr!
Da ich gerade drüben schon über Preise nachgedacht habe, frage ich mich ein wenig, warum die Preise von Artefakten als Multiplikator verfasst wurden.
Bei Gegenständsqualitäten finde ich das nachvollziehbar: Ein guter Gegenstand wird durch hohe Qualität stärker verbessert als ein schlechter Gegenstand - eine Q5 Keule ist weit weniger nützlich als ein Q5 Zweihänder.
Bei Artefakten ist das IMO nicht der Fall. Die Wirkung eines Artefakts bezieht sich niemals automatisch auf den Gegenstand selbst. Ein Strukturgeber hat eine reguläre Zielwahl, ein Widerstandsartefakt wirkt auf den Träger. Der genaue Gegenstand, auf dem die Wirkung liegt, ist also unwichtig. Weshalb werden dann aber die Kosten eines Artefakts an denen des Gegenstands gemessen?

Aus meiner Sicht tritt damit leider der Effekt ein, dass man Artefakte möglichst selten aus "coolen" Gegenständen macht, wenn diese über 10L kosten - was ja spätestens bei höheren Gegenstandsqualitäten der Fall ist (zumindest gehe ich davon aus, dass hier multipliziert wird). Bevor ich mir also irgendwann mal eine Plattenrüstung der Stahlhaut oder einen Zweihänder der Flammenwaffe bastle, wird's dann doch wohl lieber eine Schwebescheibe der Stahlhaut und eine Waffenscheide der Flammenwaffe. Das finde ich eher schade.

Gibt es da eine Begründung, die ich nicht erkenne?

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Kampfregeln / Wieviele Ticks dauert ein Kampf?
« am: 22 Jan 2015, 13:36:51 »
Wir haben jetzt mehrere Diskussionen über die Outgamelänge von Kämpfen. Mich würde interessieren, wie lange Kämpfe ingame bei euch dauern und was dabei eurer Meinung nach die entscheidendsten Faktoren sind: Zahl der Gegner? Mächtigkeit? Ganz was anderes wie zurückzulegende Laufwege?

Wieviele Ticks dauern "lange" Kämpfe? Was ist eher ein kurzes Scharmützel? Setzt ihr desöfteren mal Ereignisse ein, die zu einer bestimmten Tickzahl geschehen und den Kampf beeinflussen?

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Moin ihr!
Ich bastle gerade an einem Probenrechner herum, für den ich etwas tiefer in die Probenmechanik von Splittermond einsteige. Dabei ist es mir nicht gelungen, die Interaktion eines Patzers mit den zwei Mechanismen der EG-Beschränkung (Handwerk u.ä. ohne Meisterschaft, sonstige Fertigkeiten ohne Punkte) zu bestimmen.

Angenommen, ich habe einen hochstufigen Charakter mit entsprechend ordentlichen Attributen, aber ohne Fertigkeitspunkte in einer Fertigkeit. Ich würfle bei einer an sich Probe gegen 15 die (2,1), hätte aber durch Boni damit noch immer eine 18. Was passiert dann?

a) Ich habe regulär einen Erfolgsgrad. Dieser wird nicht gewertet, da ich keine Fertigkeitspunkte habe. Dann zieht der Patzer drei Erfolgsgrade ab, so dass man insgesamt auf -3 EG ankommt.
b) Ich habe regulär einen Erfolgsgrad. Der Patzer zieht drei Erfolgsgrade ab, so dass man insgesamt auf -2 EG ankommt.  Dass ich keine Fertigkeitspunkte habe, hindert mich nur daran, auf mehr als 0 EG zu kommen, aber die Gefahr besteht ohnehin nicht.

Und ändert sich etwas, wenn ich Punkte in der Fertigkeit habe, aber die Beschränkung aus den speziellen Mechanismen von Handwerk und co. kommen?

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Allgemeine Regelfragen / Seebär
« am: 15 Dez 2014, 00:03:53 »
Moin ihr!
Bei der Erstellung eines Seefahrercharakters habe ich mir die Seefahrtsmeisterschaft Seebär angeseen.

Nun frage ich mich: Wann würde man die Boni daraus anwenden? Diese beziehen sich ja auf Jagdkunst und Überleben, solange man sie auf der hohen See nutzt.
Was jagt man auf hoher See? Am ehesten wohl Fische - die man aber auch mit Seefahrt fischen kann.
Was nutzt man an Überleben auf hoher See? Man orientiert sich - was man aber auch mit Seefahrt machen kann.

Aktuell sehe ich den Nutzen in Seebär nur für Charaktere, die sowohl Überleben und Jagdkunst als auch Seefahrt auf hohe Werte bringen und dann obwohl sie Seefahrt gesteigert haben lieber auf Überleben/Jagdkunst würfeln wollen, um nochmal 3 Punkte mehr Bonus abzugreifen. Für reine Seefahrer erscheint mir Seebär dagegen relativ nutzlos.

Übersee ich da etwas?

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Moin ihr!
Angeregt durch die Heilkunstdebatte habe ich mir nochmal Gedanken über den Sicherheitswurf gemacht. Mittlerweile fällt es mir relativ schwer, zu sagen, wann man ihn eigentlich im Spiel verwenden soll. Speziell zur Verheerungsvermeidung scheint er mir nur mäßig nützlich zu sein.

Annahme: Ich würfle keine Proben, die ich nicht zumindest in der Hälfte der Fälle schaffe.
Daraus folgt, ich nutze keine Sicherheitswürfe, wenn ich mehr als 7 Punkte aus dem Würfelwurf benötige.
Wenn ich nur 7 Punkte aus dem Wurf brauche, liege ich mit einem regulären Patzer (1,1=2) um maximal 5 Punkte daneben.
5 Punkte ergeben "nur" einen Misserfolgsgrad, mit dem Patzereffekt werden es vier. Die Verheerenden Ergebnisse beginnen bei 5 Misserfolgsgraden.

Also: Sicherheitswürfe sind kein geeignetes Mittel, wenn es gilt, drohende Patzer zu vermeiden und trotzdem noch realistische Erfolgschancen zu haben.

Besser wird der Sicherheitswurf, wenn ich die Probe mit einem extrem niedrigen Ergebnis schaffen kann, doch dann lockt mich der Standardwurf mit Erfolgsgraden. SpliMo hat es tatsächlich geschafft, dass es nur wenige Proben gibt, bei denen mir die EG-Zahl völlig egal ist, weil man immer irgendwie noch "mehr" erreichen kann.

Bleiben schließlich noch die Dinge, die zum einen sehr niedrige Schwierigkeiten haben und wo zum anderen die Erfolgsgrade unwichtig sind. Und das ist dann zumeist Routinekram, der ohnehin nicht gewürfelt wird.

Ist also die einzige Berechtigung des Sicherheitswurfs, eine mechanische Begründung zu liefern, warum Routineaufgaben nicht regelmäßig Patzer erzeugen?

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Magieregeln / Götter und ihre Magieschulen
« am: 18 Nov 2014, 22:19:29 »
Moin ihr!
Bei den Götterbeschreibungen im Weltband werden ja einige besonders bevorzugte und ungern gesehene Magieschulen erwähnt. Mich würde interessieren: Ist geplant, darauf nochmal in Regeln Bezug zu nehmen oder bleibt die Wahl der Gottheit und der Magieschulen rein kosmetisch (wenn man mal vom Verhaltenskodex absieht)?

Ich frage, weil ich gerade an einem Priester der Lebenden Göttin bastle. Ihre bevorzugten Schulen sind Kampf, Stärkung und Schicksal. Kampf und Stärkung gehen nun beide auf Stärke, die ich bei dem Charakter eher vernachlässigen wollte und Schicksal ist zwar ganz nett, reicht mir aber als einzige Schule nicht aus. Eher würde mich Beherrschung als göttlicher Wille Myurikos interessieren, analog zu ihren eigenen Fähigkeiten.

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