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Themen - JohnLackland

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Hallo liebe SpliMoFanten,
bevor ich hier loslege habe ich eine Frage an die Moderatoren: Darf man neue Herkünfte für das Einsteigerset posten auf Basis der Hauptregeln / Welt im Forum oder ist das Tabu? Darf man Bauregeln für Professionen vorstellen?

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Magieregeln / Zauberstab mit Magischer Schlag
« am: 28 Nov 2018, 11:57:37 »
Hallo,


ich möchte einen Zauberstab bauen, folgende Eigenschaften soll dieser haben:
Typ: Verbesserter Strukturgeber
Zauber: Magischer Schlag
Eigenschaften: Repetieren (also zurück zum Zauberer)


Wäre Artefakt Stufe 4 oder?
Dazu kommt jetzt folgende Frage: Wie viel Schaden mach der Stab, wieviel Fokus kostet die Anwendung und wie stelle ich fest ob dieser getroffen hat? Muss ja nicht würfeln... irgendwie rall ich das nicht.


Danke für die Hilfe,


Gruß John

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Magieregeln / Verstärkte Zauber
« am: 22 Okt 2018, 22:02:19 »
Frage: Zauber X hat 4V1 Fokuskosten, habe ich dann 4 kosten und keinen Verzehrten Fokus oder 3 Kosten? Oder Brauch ich für 3 Kosten noch Sparsamer Zauberer (was auch i.O. ist)?

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Wie spielst du Splittermond? Die Begriffe stammen alle aus dem LARP, lassen sich aber wunderbar auf Pen & Paper anwenden. Bitte aus Spielersicht ankreuzen.

Begriffserklärung:

Play to win/Play to succeed
Fokus dabei ist, mit einem Erfolgserlebnis aus dem Spiel oder der Szene zu gehen. Konflikte zu verlieren bereitet den Spielenden in der Regel weniger Spaß, als sie erfolgreich zu verlassen. Viele Rollenspielrunden verfolgen dies als Teil ihres Spielkonzeptes. So wird auch der Plot in der Regel so geschrieben, dass die Teilnehmenden mit einem Erfolg das Spiel beenden. Vermutlich wäre daher Play to succeed ein neutralerer Begriff, der dem gamistischen Ansatz gerechter werden könnte.

Play to lose
Fokus des Spiels ist es, innere oder äußere Konflikte möglichst dramatisch zu verlieren. Dafür machen Spielende bewusst Fehler, um Angriffsfläche zu bieten. Es besteht hier natürlich die Gefahr, dass Verlieren zum Selbstzweck wird, was nicht unbedingt die Immersion fördert. Das ist aber nicht das Ziel von Play to lose. Die Niederlage soll in sich schlüssig sein und nicht krampfhaft, im Sinne von unglaubwürdig, erzwungen sein. Unter anderem, soll dieser Ansatz zu einer Entspannung im Spiel führen. Rechnet man fest eine Niederlage für Konflikte ein, soll man unverkrampfter an diese herangehen.

Play to struggle
Kern des Play to Struggle ist der innere und äußere Konflikt. Der Charakter hat einen oder in den meisten Fällen sogar mehrere Konflikte, die ihn antreiben und Spiel generieren sollen. Spielende gehen in jede Auseinandersetzung mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, diese verlieren zu können. Ziel ist es, ebenfalls möglichst viele Spielende an den Konflikten teilhaben zu lassen. Auch hier gilt der Ansatz wie bei Play to lose. Das Bewusstsein um eventuelle Niederlagen, kann Szenen entspannen.

Play for drama
Fokus des Spiels ist eine möglichst dramatische Entwicklung des Charakters und von Szenen. Dafür machen Spielende auch bewusst Fehler. Spielende gehen in jeden Konflikt mit dem Wissen, aber nicht dem absoluten Ziel, ihn verlieren zu können. Ziel ist es weiterhin, für dramatische Szenen eine möglichst große „Bühne“ zu haben, um viele Charaktere einzubinden. Spielende versuchen das Maximale aus einer Szene herauszuholen und lösen Konflikte eher offen und dramatisch.

Play to flow
Fokus ist eine maximale Immersion in den Charakter. Das Ziel ist es, aus Sicht des Charakters logisch zu handeln. Spielszenen werden, positiv und negativ, so gestaltet, dass Anspielmöglichkeiten für andere Spieler geschaffen werden. Diese Szenen müssen dabei nicht zwangsläufig im Fokus vieler Spieler sein. Ebenso versuchen Spielende, möglichst viele Angebote der anderen Teilnehmenden anzunehmen.

Play to lift
Fokus des Spiels ist es, andere Charaktere anzuheben und dabei auch eigene Nachteile in Kauf zu nehmen. Auf kleine und große Siege in Szenen müssen sich Spielende nicht konzentrieren, da dies ihre Mitspieler /Charaktere für sie tun, so wie sie sich auf deren Siege fokussieren. Dies bedeutet, dass Spielende einen Fokus auf kleine und große Niederlagen legen können, die anderen Teilnehmenden unmittelbar zu einem Erfolg in einer Szene verhelfen.

Play to audit
Die Spielenden dieses Ansatzes sind lieber passive als aktive Teilnehmer. Ihr Fokus liegt darauf, vor allem andere bei ihrem Spiel zu beobachten und Teil einzelner Szenen zu sein. Im Mittelpunkt des Geschehens möchten sie selten oder nie sein. Das Ergebnis einer Szene ist im Grunde egal, wichtiger ist es, dabei keine zu tragende Rolle zu spielen.


[Edit: Rechtschreibung]

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Hallo,

ich war vor paar Tagen bei nen Startup in Berlin, sie entwicklen ein Pen & App. Zitat: "Wir von Gryzzly wollen ein Pen&App entwickeln, in der schwere Regelbücher der Vergangenheit angehören und komplizierte Prozesse von der App übernommen werden! So kannst Du Dich auf den Spielspaß konzentrieren." Zum Beispiel ein MMORPG-artiges Kampfsystem... klingelt da was bei SpliMo?

Was ich sah, begeisterte mich und wenn das funktioniert gehören Regelbücher bald in den Schrank oder zum Altpapier und nur ein paar 30 bis 50 jährige lesen darin ;-). Leider hat bisher noch kein Verlag so richtig verstanden habe ich das Gefühl das die Zukunft und der größte Markt wo ganz anderes ist als im Print Verkauf und ganz neue Zielgruppen ansprechen können.

Meine Meinung nun zu den Thema:
Habe das Thema ja schon mal vor ein paar Jahren hier im Forum angesprochen. Da kam wenig Interesse auf. SmartPhones hat jeder, das gibt ganz neue Publishing Möglichkeiten. Kann sein das die Entwicklung als Pen & App nach hinten losgeht, aber wenn nicht, gewinnt derjenige der ein gutes Produkt an vorderster Front präsentiert und das kann den Pen& Paper Markt mal komplett durcheinander bringen und vielleicht gehen dann auch viele Verlage flöten. Maybee... die Zukunft wird Smart und wer Smart ist entscheidet jeder Unternehmer selbst durch sein Angebot und der Kunde durch seine Nachfrage.

Meiner Meinung nach muss ein Puplisher für Zukunftstauglichkeit in Digitalgeschäft investieren und nicht auf mögliche Lizenszprodukte hoffen, im Zweifel hängt da ein größerer Fisch dann am Haken in Deutschland.

Was meint ihr?

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Abenteuer und Kampagnen / Schurkenanbenteuer
« am: 22 Feb 2018, 13:43:47 »
Hallo,


in den meisten Abenteuern ist der Charakter oft ein Held oder zu mindestens eins Abenteurer. Deshalb überlege ich wie ein gutes Schurkenabenteuer, also ein Abenteuer in dem die Charaktere die Schurken sind aussehen kann. Ich meine an dieser Stelle nicht den Heldenhaften Schurken wie Robin Hood, sondern Schurken aus freien willen oder weil ein Abenteurer für eine Schurkerei ausgenutzt wird.


Mir fallen spontan als Oberthemen ein:
Diebstal
Entführung
Erpressung
Mord


Wobei Diebstahl und Entführungen am besten passen, Erpressung mag noch gehen, Mord fände ich als Abenteuerthema nicht schön.


Was haltet ihr davon mal Abenteuer im Graubereich zu spielen und eine andere Perspektive einzunehmen? Was wäre dann für Euch wichtig? Was für Abenteuerafuhänger könnte es geben?

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Mist, ich habe jetzt mir mal die Leseproben von WdV angeschaut um mich drüber lustig zu machen und muss sagen, für das Kapitel Gleichberechtigung gefällt mir und einiges andere aus.... hemm es scheint einiges an irdische Themen Transportiert und angesprochen werden in den Buch die sonst am Tisch nie verhandelt werden und als gegeben behandelt.... allein der Abschnitt über Slut Shaming ist gut, man merkt wer da Federführend ist... Irgendwie habe ich das Gefühl das dit Ding doch nicht so verkorkst wird...  sondern vielleicht auch einen gewissen Mehrwert bringt und Themen anspricht die sonst viele (männliche) Rollenspieler ignorieren am Tisch und sich seichten Klischees hingeben.

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Umfage bezieht sich auf http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5784.0 und geht 45 Tage.
Jeder hat zwei Stimmen, einmal für 1 bis 5, dann für 6 bis 8 ;-).


Geht um ein Meinungsbild, mehr nicht.

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Allgemeines / Themenabstimmung kommende Uhrwerk-Magazine
« am: 30 Jan 2018, 16:49:31 »
Hallo,


aktuell gibt es eine Umfrage in einen anderen Verlagsforum für die kommenden Themen des Uhrwerks-Magazin. Es sind einige Themen vorgeschlagen wo sich einige hier wiederfinden können. Schaut  einfach unter: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=1327.msg14385#msg14385 und votet.


Liebe Grüße


John

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Magieregeln / Ritualisierte Magie und Fokus
« am: 23 Jan 2018, 14:08:15 »
Da das Magiebuch noch auf sich warten lässt, hier die Frage zu Ritualisierter Magie und dem ansammeln von Fokus. Was haltet ihr davon, das Magie ritualsiert werden kann   für Zauber die man zwar beherrscht aber nicht genug FP besitzt. Sprich habe nur 10 FP Fokus will aber nen Zauber sprechen der 20FP kostet, dann mach ich ein Ritual das Fokus X kostet und Zeit Y und sammle aus der Umgebung in mir Fokus an. Wenn genug Fokus Zaubere ich. Patze ich aber dabei rutsch der Zauberer eine Stufe tiefer in der Patzertabelle oder so...

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Hallo,

Arakea  scheint mir mesoamerikanisch / süamerikanisch Angehaucht zu sein, Dämmeralben -> Amazonien, Jaguardschungel -> Maya, Azteken usw., gibt es dort auch Menschenkulturen die eindeutig in diese Richtungen gehen? War dieses Wochenende in einer Mittelamerikaausstellung im neuen Museum in Berlin (gibt da so Tandemführungen... verleich Meoamerika und Ägypten) jetzt häng ich da irgendwie drauf^^. Gibts da wat? So richtig schlau werde ich aus der restlichen Landesbeschreibung wie in der Welt da nicht draus.

LG

John

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Gegner hetzen
« am: 13 Jan 2018, 15:44:25 »
Noch ne Frage... hat was mit Lasso werfen zu tun: Wie würdet ihr hetzen also jemand solange hetzen bis er /es zusammenbricht in Regeln abbilden?

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Allgemeine Regelfragen / Lasso werfen
« am: 13 Jan 2018, 14:15:55 »

Moin,


wie würdet ihr Lasso werfen um jemanden einzufangen abbilden?


Liebe Grüße


John

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Fanprojekte / Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« am: 11 Jan 2018, 16:26:27 »
Hallo,

dieser Thread dient zum brainstorming für Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem, ich werde es immer weiter führen und mit Euch diskutieren:

Folgende Elemente sollen erhalten bleiben
- Fokus
- Lebenspunkte
- Würfelsystem
- Verteidigungswerte
- Kampffertigkeiten


Folgende Elemente sollen raus fliegen:
- Tickleiste
- Komplexität
- Waffenporn



Folgende Elemente sollen hinzukommen
- Stunt / Cineastisches Kampfsystem Unterstützung
- "Bosskampfmodus"
- einfaches System für Kampfzauber
- leichte / schwere / mittlere Waffen wie Rüstungssystem

Ziel: Einfaches und schnelles Kampfsystem das fluffig ist und cineastisch ist ohne Brettspielcharakter, es wird kein Balancesystem werden. In der Regel gewinnt der Spieler , aber es soll an ihn liegen ob er cool gewinnt oder ehr ordentlich danach verdroschen wurde und ne woche im KH liegt...


Sprich den Pangalaktische Donnergurgler für Freunde des unkomplexen Battle Royals im Blauen Lieblingssystem.

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