Wenn Ich meinen Spielstil mal wo anders posten müsste, mach ich einfach copy+paste von deinem Beitrag
Ich auch, in den meisten Teilen.
Weiter unten hab ich nochmal ausformuliert, was so meine Erfahrungen und Intensionen sind.
Mir ist es grundsätzlich wichtig eine Geschichte zu erleben oder zu präsentieren, diese Geschichte erlebbar zu machen und zu erleben. Insofern ist der Ausgang eigentlich unwichtig, wenn ich auch Wert auf ein "Überleben der Gruppe/der Charaktere" lege – sie sollten eine Chance haben, die Probleme zu bewältigen und nicht irgendwann wie Schlachtvieh vor einem "Endboß-Gegner" stehen.
In meinen aktuellen Spielrunden (als SL/Spieler) sind es immer individuelle Charaktere, manchmal bis zum "Fast unspielbar/unpassend", doch darin liegt auch eine gewisse Herausforderung. Ich halte es so, daß die Charaktere einen "Spielweltbezogenen Grund" haben, auf Abenteuer zu gehen (als SL/Spieler) und produziere Hintergrund und Anreize (als SL). Es macht keinen Sinn, daß der etablierte Stadtgardist, Handwerker, Schurke, einfach mal so in die weite Welt zieht, aber auch umgekehrt reagiert "die Spielwelt" angemessen auf das Verhalten der Charaktere.
Das bedeutet, daß ich idR alle Charkonzepte zulasse und auch meine Konzepte zugelassen haben möchte – in der vollen Konsequenz, auch der, daß Aufgaben nicht erfüllt werden können oder die Herausforderung besteht, daß der Charaker unpassende Fähigkeiten irgendwie ausgleichen muß um weiterzukommen, letztlich bis hin zum Fail und Tod eines Chars, wenn er eben nicht "selbsterhaltend" agiert.
Das wissen meine Spieler auch, eher die anderen SL's vergessen den Zusatz "selbsterhaltend" öfters…
Soweit erst mal grundsätzliches.
Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten.
Die Schwerpunkte eines Charkonzepts mögen ein Problem sein, andererseits macht es für mich keinen Sinn, daß man (stur) auf eine bestimmte Ausbildung / einen Zweck hin einen Char entwickelt, das ist dann so als würde man solange auf die Uni gehen, bis man als Koriphähe auf einem Gebiet der Beste ist – macht das Sinn?
Ich passe bei allen Abneteuern die ich leite idR die Schwierigkeiten nicht an, im Gegenteil (als SL/Spieler) lege ich wert darauf auch mit Fails umgehen zu können – Realismus der Spielwelt.
Wenn der "Social" der Gruppe eben nicht das Umfeld überzeugt, daß der Barbar ungefährlich ist (solange man nicht …), dann bekommt der Barbar eben schwierigkeiten, wenn er dann nicht wie ein Barbar, sondern ein Diplomat drauf reagiert, bekommt er es mit mir als SL zu tun – harte Proben, bis hin zu "extrem schwer zu schaffen".
Klingt jetzt hart, aber alle die regelmäßig mit mir spielen haben das verstanden und sind ähnlich drauf.
Nur auf Con'S gibt’s da hin und wieder mal Probleme mit, obwohl ich das immer ansage und im Spiel betone.
[…]den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix.
Dto. Bei Kaufabenteuern arbeite ich für mich das Ziel heraus und wie wichtig die Szenen zu Erreichung des Ziels sind. Schlüsselszenen versuche ich unbedingt "abzuarbeiten". "Werte" sind für mich eigentlich nicht wichtig, sondern die Geschichte und daß sie erlebbar und erfolgreich abschließbar ist.
Oft ist es ja so – eigentlich immer – daß keine Abenteuer den ersten Kontakt mit den Helden überlebt und man dann improvisieren muß um die Kerle noch auf die Spur zu bringen – normale SL-Herausforderung.
Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und […]
… die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. […] Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. […]
Und noch ein dto.
Wenn mir eine Situation so erscheint, daß die Chars oder der Spieler die Gefahr, das Problem nicht richtig einschätzt, dann gebe ich meist noch Hinweise, muß aber nicht sein.
Auf einer Con hatte ich mal einen (mir wohlbekannten) Spieler, der wollte mehr Kämpfe im Abenteuer haben – keine Problem, sag ich – ABER die ganze Gruppe ist in dem Abenteur jedem Konflikt aus dem Weg gegangen – Die Beschwerde des Spielers hab ich nur mit einem Lachen quittiert und erklärt, wo überall Kämpfe hinter den Szenen steckten. Der wurde sehr still…
Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus. Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.
Genau so!
Als Supporter hatte ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer mit unterschiedlichen Gruppe auf unterschiedlichen Cons gespielt, in dem es immer wieder zum gleichen Kampf kam.
Der "Zufall" - so etwas ist mir in meinem langen Leben noch nicht begegnet ;-) – wollte es, daß gerade die 2 von 3 Gruppen die die heftigsten Kämpfer hatten am schlechtesten nach diesem Kampf dastanden und die meist Haue bekommen hatten.
Oder anders, wenn die Gruppe sich ihrer Schwächen bewußt ist, wird sie Strategien entwicklen, die ihnen das Überleben sichert…
Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?
Auch hier gehe ich voll konform mit Dir.