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Themen - Tok

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Produkte / Aktueller Produktfahrplan
« am: 07 Sep 2015, 22:50:46 »
Wie ist denn das Roadmapping dann für die nächste zeit?

Der Abenteuerband an der kristallsee?
Dann Dragorea Band?
Monsterbuch?
Und dann der Priesterband?

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Moin, nur eine kleine Frage am Beispiel des Flammenstrahls.

Falmmenstrahl, 11 Ticks (mit auslösen) kann brennend 1 Verursachen für 30 Ticks.

Jetzt würde mich folgendes interessieren:
Man Zaubert 2 mal Erfolgreich den Flammenstrahl mit "brennend" auf ein Ziel
Brennend 1 macht alle 15 Ticks 1W6 schaden.


Wann bekommt er dann wieviel Schaden bei euch?


Tick 11  = Ziel wird getroffen. Erleidet Schaden + Brennend 1
Tick 22 = Ziel wird zum 2ten mal getroffen, erleidet Schaden, brennend 1 wird zu brennend 2
Tick 26 = Brennend 2 tickt zum ersten mal = 2w6 schaden
Tick 41 = Brennend 2 Tickt = 2w6 Schaden ... die Wirkung hört nun auf nach 30 Ticks.

Oder wie seht ihr das? Geht der Zauber weiter? also wurden die 30 Ticks erneuert beim 2ten einschlag? oder Tickt das 2te brennend nun weiter als brennend 1?

In der Regel steht die Effekte werden addiert ... aber wie ist es mit der Dauer wie lange so etwas anhält?

Hab dazu nichts wirklich in den Regeln gefunden.

Selbes gilt auch für Benommen usw usw usw.


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Magieregeln / Gegenstand beschädigen
« am: 21 Jan 2015, 15:01:23 »
Ich hab mal wieder eine doofe Frage zu einer Sache wo ich ein wenig auf dem Schlauch stehe.

Geht um den Zauber "Gegenstand beschädigen"

Kurzfassung: Fügt einem Gegenstand 5 Schaden zu.

Die Haltbarkeit eines Gegenstandes ist Last+Härte wobei Härte als eine Art Schadensreduktion gilt und es gibt 3 "Gesundheitsstufen"

Jetzt ist die Frage, wirkt der Zauber mit oder ohne Schadensreduktion durch Härte. Da Metall zb eine Härte von 7 hat würde der Zauber keinem Gegenstand aus Metall Schaden zufügen können. Oder ist der Schaden "echter Schaden" und geht direkt von der Haltbarkeit weg?

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Charaktererschaffung / Ressource - Mentor - Geist
« am: 11 Jan 2015, 20:35:28 »
Möchte einen von einem Geist beseelten Char spielen.
Ist ein fiktiver Stadt in der die Grenze zwischen Geisterwelt und Normalerwelt sehr dünn ist. Durch diese dünne grenze kommt es vor das Kinder mit der Verbindung zu einer ihrer Ahnengeister geboren wird, der in ihnen wohnt.

Dieser Geist würde als Mentor Ressource angesehen werden. Mit steigender Ressource würde auch die Bindung zu dem Geist stärker werden.
Würde mit 2 Ressourcenpunkte starten und dann mit jedem Heldengrad einen weiteren Punkt darin investieren.

Mentor 1: Der Geist ist im Helden gefangen. Er kann sich nicht im Diesseits materialisieren. Eine Kommunikation ist telepathisch möglich da ihrer Seelen quasi miteinander verbunden sind.
Mentor 2: Der Geist kann sich im Diesseits materialisieren und sich auch vom Helden beliebig entfernen. Eine Interaktion mit der Außenwelt ist nicht möglich.
Mentor 3: Der Geist kann Gegenstände bewegen. Aber keinerlei Angriffe vollführen. Die Augen des Helden werden weiß und er kann Geisterwesen jeglicher Art sehen.
Mentor 4: Der Geist kann ein Teil seiner Stärke in den Waffen des Helden materialisieren. Dadurch erhalten sie +2 Lebensraub (die geisteraura entzieht zielen ihre kraft und lässt sie dem Helden zukommen), Die Einstellung fremder Geister gegenüber des helden verbessert sich um +2 und er kann auch mit ihnen sprechen und interagieren.
Mentor 5: Der geist ist stark genug sich im diesseits zu materialisieren (geisterhaftes Wesen) Seine Werte betragen dem eines belebten verstärkten Schatten (Werte des Helden -2) "Stirbt" der Geist entmaterialisiert er sich und der held erleidet Schaden. Dannach kann der Geist in den nächsten 24h sich nicht wieder materialisieren)
Mentor 6: Der Held ist in der Lage mit seinem Geist in die Geisterwelt überzugehen.


Das wäre meine Idee gewesen. Die Fertigkeiten sind Permanent aber extrem spezifisch. (so oft wird man Geistern ja nicht begegnen)
Im Gegensatz zum normalen Mentor sind die Fähigkeiten und Resscourcen auch sehr eingeschrenkt. Kein zusätzliches Gefolge, keine Monitären Möglichkeiten, keine Artefakte usw.

Ansehen bringt die Geschichte Partiell mit Nachteilen.
Diese von Geister"besessenen" haben in ihrem Dorf und land früher ein hohes Ansehen gehabt. Auf Grund von Machtwechseln wurden sie aber ins Exil geschickt.
Sprich haben mit der Obrigkeit Probleme in ihrer heimat. Das niedere Volk wird sie aber dennoch teils hoch ansehen.
Zum Thema "Informationen durch den Geist" Da er schon seit Hunderten von Jahren Tod ist wird er kaum Tagesaktuelles wissen besitzen. Aber kann durchaus was unter Mythen und Geschichten läuft evtl erlebt haben.



So was haltet ihr davon?
Die ganze Sache zu mächtig? Oder passt das?
Bzw wie würde so etwas bei euch denn aussehen?

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Allgemeine Regelfragen / Magisches Wesen 1 2 3
« am: 07 Jan 2015, 17:47:06 »
Vielleicht bin ich Blind aber was genau hat es denn mit dem Monstertypus "Magisches Wesen" 1-3 auf sich?
Das Regelwerk gerade durchgeblättert aber nichts gefunden.

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Magieregeln / Flammende Waffe und Meisterschaften
« am: 06 Jan 2015, 03:57:37 »
Hab mal fix ne doofe Frage zum zauber Flammende Waffe und diversen Meisterschaften.

Flammende Waffe hat den Zaubertypus "Waffe" und "Schaden"

Bei den Meisterschaften der Kampfmagie finde ich folgendes:

"Herz des Zerstörers ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 2 kann gewählt werden für: Kampfmagie.
Von dem Zauberer angerichteter Schaden ist besonders zerstörerisch. Alle Kampfzauber des Typus Schaden (Zaubertypus) erhalten einen Schadensbonus in Höhe von 1 Punkt."


"Flammenherz ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für: Feuermagie.
Von dem Feuerzauberer beschworenes Feuer brennt besonders heiß. Alle Feuerzauber des Typus Schaden (Zaubertypus) verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden."


"Inferno ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 3 kann gewählt werden für: Feuermagie.
Feuerzauber des Zauberers ignorieren bis zu 4 Punkte Schadensreduktion der Ziele. Voraussetzung: Meisterschaft Feuermeisterschaft"


Also nach meiner Logik steigt dadurch der Schaden von +1/+2 der flammenden Waffe auf +3/+4

Außerdem kann ich 4 SR ignorieren.
Aber wie wirkt sich die SR Reduktion aus.
sagen wir ich habe eine Waffe die 2W6 Schaden macht. Ich habe nicht genug Erfolgsgrade um den Angriff zu verstärken. Mache Also 2W6+3 Schaden.

nun greife ich einen Gegner an mit 4 SR und würfle sagen wir mal eine 4 und eine 5. => 12 Schaden also.
Wieviel Schaden kommt nun wirklich an?


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Magieregeln / Fragen zu 2 Artefakt Ideen
« am: 19 Dez 2014, 14:58:40 »
Habe derzeit 2 Ideen für Artefakte und habe dazu einige Fragen.

Idee 1:
Beseeltes Schwert - Will mir einen Schwertmeister bauen im Sinne eines Samurais. "Anderthalbhänder" als eine Art Katana verschnitt. Dann kam mir die Idee ob das Schwert nicht als ein Art Mentor/Relikt gelten könnte bzw Kreatur/Relikt.

Von der Geschichte her: Das Schwert gehört einem ehemaligen Meisterschwertkämpfer, dessen Geist an sein altes Schwert gebunden wurde. Am Anfang hätte das Schwert an sich Relikt 1 und der geist Mentor/Gefolge/Kreatur 1. Die Bindung wäre sehr lose. Der Geist könnte noch nicht in irgend einer Form in der physischen Welt eingreifen. Mit der zeit würden dann sowohl geist als auch Schert mit dem Helden mit wachsen.
Das Schwert würde mit steigender Stufe dann mehr Schaden verursachen oder zauber bekommen wie Waffe des Feuers/Licht/Schatten oder dergleichen.
Ebenso würde dann über den 2ten Pool (also Mentor/Kreatur/Gefolge) auch die Bindung zum Geist sich verstärken und er würde mehr einfluß auf die reale Welt erhalten. Anfangs kleine Kraftakte, Botengänge bis er sich am Ende als kämpfender Geist manifestieren kann.

Zur Frage: Wäre sowas regeltechnisch möglich? Bzw spricht etwas dagegen?



Artefakt 2:
Armschienen der Geisterklingen: Gedacht wäre das Artefakt für einen Helden der Hauptsächlich mit 2 Dolchen kämpft. Und da kommt die frage auf. Wieviel ticks würde es dauern beide Dolche "herbei zu zaubern".

Meine 3 Möglichkeiten die ich mir dachte:
1.) Es sind 2 Armschienen beide mit dem selben Zauber. Man konzentriert sich auf die Artefakte der zauber tickt (1 Tick) und ich löse es aus (3 Ticks) und fertig. 2 Dolche in der Hand nach 4 Ticks.
2.) Ich konzentriere mich auf Armschiene 1 (1 Tick) ich konzentriere mich auf Armschiene 2 (1Tick) und löse dann aus (3 Ticks). 2 Dolche in der Hand nach 5 Ticks.
3.) Ich konzentriere mich auf Armschiene 1 und löse aus  (4 Ticks). konzentriere mich auf Armschiene 2 und löse aus (4 ticks). 2 Dolche in der Hand nach 8 Ticks.

Genauso die frage: Wie oft muss ich dann zb fürs auslösen des Artefakts würfeln?

Ist es dann auch möglich diese Waffen mit einem Verstärkungszauber zu belegen? Also Waffe des XXX

Wie wären da zb die regeln wenn ich einen Geisterdolch mit Waffe der Flamme als Artefakt herbeizaubern wollen würde?

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