Autor Thema: [Spielbericht] Die Siegelbruch-Kampagne  (Gelesen 379 mal)

Ravenking

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[Spielbericht] Die Siegelbruch-Kampagne
« am: 20 Apr 2019, 11:48:59 »
Nach über einem Jahr (und ca. 40 Spielsitzungen) ist nun vor einer Weile unsere aktuelle Splittermond-Kampagne zu Ende gegangen - und ich hab gerade endlich Zeit euch mal einen kurzen Eindruck zu geben.
Im Rahmen der Kampagne habe ich verschiedene offizielle Splittermond-Abenteuer eingebaut und gespielt, die Kampagne ansich mit Hintergrund und einigen weiteren Bausteinen habe ich selbst erdacht. (So konstruiere ich häufig Kampagnen: ich überlege eine "Kampagnen-Klammer" in Form eines Hintergrundes, der verschiedene einzelne Abenteuer und Elemente verbindet).

Folgende offizielle Abenteuer fanden Verwendung:
  • Schatten von Palitan (Zwischen den Welten)
  • Die seidene Stadt
  • Palast der Tausend Zimmer (Verwunschene Mauern)
  • Tempel der Tausend Tore (Verwunschene Mauern)
  • Letzter Wille (Esmoda)

== ACHTUNG: der folgende Text enthält SPOILER zu den genannten Abenteuern und anderen offiziellen Spielleiterinfos ==

Der Hintergrund

Es ging um den Lichtschmetterer, einen Immergewesenen Götterdiener der Gefallenen, ihren größten und treuesten Krieger, der bei ihrer Niederlage ebenfalls gebannt wurde, weil er - anders als die anderen Götterdiener - nicht bereit war, sich von seiner gefallene Herrin loszusagen. Die anderen Götterdiener haben aber als letzten Treueakt vor ihrer Konvertierung noch eine Tontafel mit Ritualen geschaffen, mit der das Gefängnis ihres Kameraden gesprengt werden kann und diese Tafel auf Lorakis versteckt. Die Tafel ist seit dem Mondfall in Besitz eines heute 1.000-Jährigen in Esmoda und eine Abschrift davon gelangte vor Jahrzehnten in den geheimen Gagamba-Tempel in den weißen Sümpfen bei Palitan. Dort weiss man zwar, dass die Abschrift von der Befreiung des Lichtschmetterers handelt, kann den uralten Text aber nicht übersetzten.
Zudem gibt es einen Orakelspruch aus Ioria, der besagt, dass der Lichtschmetterer "1.000 Zeiten nach dem Kataklysmus" seine eherne Loyalität zur Gefallenen aufgeben wird und endlich geläutert wie seine früheren Kameraden zu den siegreichen Göttern überlaufen wird.

Der Hohepriester des Gagamba-Tempels - dem als einer der wenigen bewusst ist, dass es um einen Diener seiner eigenen Göttin geht - schafft es endlich den Text mithilfe eines Sprachgelehrten zu übersetzen, bevor sich das Zeitfenster mit der Jahrtausendwende demnächst schließen wird: es sind drei Aufgaben zu erledigen, um den Lichtschmetterer zu befreien und das Ritual zu wirken. Der Hohepriester stellt ein Team aus Vertrauten zusammen, die diese Aufgaben erfüllen sollen. Da diese den wahren Zusammenhang ihres Kultes mit der Gefallenen nicht kennen, überzeugt der Hohepriester sie, dass das Orakel bisher falsch gedeutet wurde: mit "1.000 Zeiten" seien nicht Jahre, sondern eigentlich Jahreszeiten gemeint - der Zeitraum sei also längst um, und der Lichtschmetterer ein bekehrter Diener der wahren Götter, den man befreien und zum Dienst an Gagamba gewinnen könne.

Kurz vor Beginn des Abenteuers zieht das Team also los, um die Aufgaben zu erfüllen. Zeitgleich kann aber der Sprachgelehrte seinen Mund nicht halten und redet in einer Taverne über die Übersetzung - weswegen der Hohepriester ihn sicherheitshalber umbringen lässt. Gerüchte von der Tafelübersetzung machen aber seit dem in Palitan die Runde und gelangen über die Seidenstraße bis zum Zirkel der Zinne in Sarnburg.

Der Auftrag

Die Abenteurer werden vom Zirkel der Zinne in Sarnburg angeheuert: Die Magier hatten von den wagen Gerüchten um die Tafelübersetzung gehört und kennen auch den Orakelspruch - daher steht zu befürchten, dass - falls die Gerüchte stimmen - vielleicht Anhänger der Gefallenen den Lichtschmetterer befreien könnten.
Da einer der ihren zu Forschungszwecken sowieso nach Palitan reisen sollte, bat man ihn, auch zu prüfen, ob an den wirren Gerüchten etwas dran sei.
Der Magier schickte von seiner Reise einen Bericht, dass es tatsächlich stimme und er einer gefährlichen Sache auf der Spur sei - danach kamen keinerlei Berichte mehr... Der Zirkel bittet die Abenteurer nun, ihr verschwundenes Mitglied zu suchen und - da es ja offenbar um eine gefährliche Sache geht - die Spur an seiterstatt zu übernehmen.

Der Abenteuerablauf

Die Gruppe reist über die Seidenstraße nach Palitan und sucht den verschwundenen Magier: hier habe ich "Schatten von Palitan" verwendet und etwas angepasst. Das Zirkelmitglied ist Gerion, er hatte über den Rabenmantel geforscht und diesen jetzt gefunden. Außerdem ist er dem Mord an dem Sprachgelehrten auf die Spur gekommen und hat so erfahren, dass der Gagamba-Tempel hinter der Übersetzung steckt. Als auch auf ihn ein Mordanschlag verübt wurde, ist er mithilfe des Mantels untergetaucht, kann diesen aber wie im Abenteuer vorgesehen nicht mehr ablegen.

Nachdem die Abenteurer ihn gefunden und befreit haben, übergibt er ihnen seine Ermittlungsergebnisse. Die Gruppe reist daraufhin zum geheimen Tempel in den Sümpfen, um der Spur zu folgen.
Dort (in einem selbstverfassten Abenteuerteil, bei dem die Gruppe heimlich eindringt - und wie es sich so ergab, sogar gefangen genommen und spektakulär auf fliegenden Spinnen entkommen sind) können sie durch die genaue Übersetzung von den drei Aufgaben und dem losgeschickten Team erfahren, an dessen Fersen sie sich dann heften, um die Erfüllung der Aufgaben und damit eine Befreiung des Lichtschmetterers zu verhindern.

Die erste Aufgabe ist "eine Gottheit herauszufordern bzw. anzugreifen". Dazu habe ich das Abenteuer "Die seidene Stadt" mit dem Anschlag auf Myuriko verwendet, durch den Hintergrund war die Spielvariante "im Dienst der Göttin" festgelegt und die Rebellen sind von der Gagamba-Gruppe ausgenutzt und angestiftet worden.
Nach Vereitelung des Anschlags konnte die Gruppe die Spur der Hintermänner aufnehmen und ihnen weiter folgen.

Die zweite Aufgabe ist "einem Machtwesen zu seiner Rache zu verhelfen": Hier fand das Abenteuer "Palast der Tausend Zimmer" Verwendung, bei dem ein Feenwesen mittels eines Paktes zu seiner Rache kommt. Ich habe das Abenteuer von Maopeng nach Jangmian verlegt, damit es besser in die Reiseroute passte. Der Prinz, der den Pakt schließt, hat das natürlich aufgrund der Einflüsterungen und Intrigen eines der Gagamba-Teammitglieder getan.
Nachdem die Gruppe die Situation gelöst hat, folgt sie der Spur des Teams weiter.

Die dritte Aufgabe ist "Chaos schaffen und Wesen befreien, die die Welt verwüsten": Hier habe ich das Abenteuer "Tempel der Tausend Tore" genutzt: die Freilassung des dortigen Licht- und Schattenmonsters passte gut in mein Setting und natürlich war die Mutter der Spinnendämonen von den Gagamba-Leuten angeheuert.
Sobald das Monster wieder sicher verstaut war, konnte die Gruppe dem Gagamba-Team weiter nach Esmoda folgen - denn diese brauchen für das finale Ritual die Originaltafel und nicht nur die Abschrift, außerdem war man sich mittlerweile auch nicht mehr sicher, ob die Abschrift denn wirklich korrekt war, wenn doch eine dahergelaufene Abenteuergruppe in der Lage ist, den göttlichen Plan ständig zu durchkreuzen...

Zum Finale ging es dann nach Esmoda mit dem Abenteuer "Letzter Wille", denn die Abschrift der Tafeln war seinerzeit durch die Hände der Familie Liu gegangen und eine weitere (bessere) Abschrift befindet sich noch beim Testament und Nachlass der Familie in Bishis Besitz - das Gagamba-Team hat also die Triaden-Schläger angeheuert und sucht genauso wie die Abenteurer nach dem Testament und der Abschrift solange noch nicht klar ist, wo das Original der Tafel ist.

Am Ende gab es dann noch einen selbstverfassten Abenteuerabschluss, bei dem der 1.000-Jährige ins Spiel kam (zu Lebzeiten ein Priester der Gefallenen, der nach sovielen Jahren aber keine Überzeugung mehr hat und für keine Seite Partei ergreifen und die Tafel niemandem aushändigen will).

Die Abenteurer können dann im finalen Show-Down die Gagamba-Gruppe in den Katakomben Esmodas stellen und besiegen sowie die Abschriften der Tafel vernichten - die Originaltafel verbleibt verschlossen im Besitz des Esmodianers und wird in ein paar Jahren endlich ihre Brisanz verlieren... (Ich hatte ursprünglich geplant, dass die Abenteuerer die Tafel vernichten, sie wollten sich aber nicht mit dem Esmodianer anlegen und haben sich für diese Lösung entschieden - hoffen wir mal, das niemand sonst der Tafel in den verbleibenden Jahren auf die Spur kommt...)
« Letzte Änderung: 20 Apr 2019, 12:05:44 von Ravenking »
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]