Wir haben für unsere Runde eine ganze Menge Hausregelungen eingeführt mit dem Ziel das System für uns zu vereinfachen.
Wir haben das jetzt ein paar mal getestet und sind bisher ganz zufrieden damit. Daher will sie hier auch einmal kurz vorstellen. Für Anregungen oder als Aufreger des Tages
1. Kampfregeländerungen1.1 Keine kontinuierlichen Handlungen mehr, es gibt nur noch sofortige Handlungen und Reaktionen. Das führt natürlich zu zahlreichen weiteren Regelanpassungen.
1.2. Lücke suchen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriffswurf
1.3. Streiftreffer entfallen
1.4. Fernkampfangriffe, kosten sofort die gesamten Ticks für Bereitmachen und Schussphase. Man kann aber wahlweise immer noch als sofortige Aktion die Waffe erst Bereitmachen und dann als Folgeaktion Schießen
1.5. Unterbrechen einer Fernkampfhandlung -> nimmt man Schaden durch Gelegenheitsangriff oder Abwartenden = Entschlossenheitsprobe vs. 10+erlittenen Gesamtschaden -> bei Misserfolg verliert man 3 Ticks
1.6. Zielen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriff
1.7. Reichweiten - nur noch 2 Reichweiten
- weite Entfernung (bis zur 3fache Grundreichweite) = -3 auf Angriff
- extreme Entfernung (bis zur 6fachen Grundreichweite) = -12 auf den Angriff
1.8. Deckung als Mali -3 / -6
1.9. Aktive Abwehr = wie eine bereits im Forum diskutierte Variante – die „Ganz oder Gar nicht“ Regel
1.10. Gegenstand verwenden = sofortige Aktion
1.11. Atemholen entfällt
1.12. Lichtquellen geben in ihrem Umkreis jeweils Tageslicht, falls von Belang ist der angrenzende Meter Leichte Dunkelheit und darüber hinaus Finsternis
1.13. Überzahlbonus zählt als Taktischer Vorteil
1.14. bei Zuständen deren Effekte sich aufsummieren können zählt immer der erste noch aktive Zähler, also alle Blutend Zustände machen zugleich ihren Schaden, egal wann man sie erhalten hat
1.15. Sterbend 3 = Gesundheitsstufe erst nach 60 Ticks abgezogen
1.16. Fallschaden, ab Stufe 3 liegen die höheren Stufen immer bei 5m mehr Fallhöhe, zudem wurde der Schaden leicht reduziert – Faustformel für Fallschaden = Fallstufe*w6 + 2*Fallstufe (bei Stufe 3 also 3w6+6)
1.17. Bewegungsaktionen sind entsprechend ebenfalls sofortige Aktionen. Man kann daher natürlich recht schnell an einen Fernkämpfer heran, aber bis man wieder agieren kann bleiben dem Fernkämpfer noch ein paar Möglichkeiten.
2. Heilungsänderungen2.1. Ruhephase – man regeneriert pauschal 2 Gesundheitsstufen, sofern nicht im Zustand Sterbend
2.2. Verschnaufpause – man heilt KON+WIL echten Schaden (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)
2.3. Heilkunde – Gelungen = +1 Gesundheitsstufe in Ruhephase und sofort heilt man pro EG (KON+WIL) an LP, es bleibt aber wiee bisher dabei das pro Patient nur 1 Heilkundeprobe pro Tag /
Bei Ergebnis Herausragend ist man sofort komplett geheilt
Bei diesen Änderungen geht’s darum die Spieler so schnell wie möglich wieder in Aktion zu bringen und sie nicht mit Downzeiten zu gängeln. Auch wenn die Originalregeln realistischer sind.
Diese Änderungen beeinflussen natürlich auch noch einige Zauber und Meisterschaften diese führ ich hier mal jetzt nicht auf. Bei Interesse könnt ihr gerne nachfragen.
3. Magie – hier gibt’s ein paar größere Veränderungen bei uns3.1. Fokus = (MYS+WILL) * 4 wie aus Optionregel
3.2. Fokusarten -> keine Unterscheidung mehr zwischen erschöpften und verzehrten Fokus -> es gibt nur noch Fokus und kanalisierter Fokus.
Zauberkosten = der erste Wert in der Notation -> bei 8V2 verbraucht man also 8 Fokus und verzehrt nichts.
Beendet man kanalisierte Zauber wird daraus normal verbrauchter Fokus
3.3.Reichweite kanalisierter Zauber = in Hör- oder Sichtweite zum Zauberer
3.4. Fokusregeneration = in Verschnaufpause (MYS+WIL)*2 an Fokus (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)
3.5. Magieschulen
Die bisherigen Magieschulen sind nur noch Unterarten der Magie, stattdessen haben wir sie auf 7 Magieschulen reduziert in denen es jeweils 3-4 Unterarten gibt.
Jede Unterart benötigt eine sogenannte Ausbildungsmeisterschaft um sie anwenden zu können. Die erste Ausbildungsmeisterschaft gibt es umsonst beim 1. FP in einer Magieschule.
Beispiel: Magieschule Weiße Magie enthält die Unterarten Bannmagie, Heilungsmagie, Lichtmagie
Die Unterarten können durchaus in zwei verschiedenen Magieschulen vorkommen.
Ziel des Ganzen war es die Magieschulen etwas übersichtlicher zu gestalten und vor allem für den Anwender eine größere Bandbreite an Zaubern zu ermöglichen.
3.6. Zauber ebenfalls nur noch sofortige Aktionen = Vorbereiten und Auslösen geschieht bereits bei Beginn des Zaubers, danach erholt man sich quasi nur noch die entsprechende Tickdauer.
Hat sicher Vor und Nachteile für Zauberer und Gegner. (man hat sofort einen mächtigen Zauber aktiv, muss dafür aber danach in Kauf nehmen eine ganze Weile rumzustehen ohne etwas tun zu können (vor allem bei hohen Graden)
Bei misslungenen Zaubern verliert man nur die Vorbereitungszeit an Ticks.
3.7. Zauber stören?
Gelegenheitsangriffe und Abwarten des Gegners, wie beim Fernkampf (1.5.) Zusätzlich verliert man pro negativen EG bei der Entschlossenheitsprobe 1 Fokus
Zudem hab ich bei den Bannzaubern eine Meisterschaft eingeführt das man Konterzauber als Reaktion zaubern kann. Zudem ist das identifizieren eines Zaubers eine Reaktion mit 0 Ticks geworden
3.8. Modifikationen für Affinitäten entfallen bzw. werden situativ als Boni/Mali vom SL eingebracht
3.9. Berührungszauber im Kampf
Eine Berührung gegen ein sich wehrendes Ziel erfordert ein waffenloses Umklammerungsmanöver. Die Dauer dieses Manövers muss mindestens der Vorbereitungszeit des Zaubers entsprechen
Das Umklammerungsmanöver kann auf der Tickleiste in Schritten von 5 Ticks durchgeführt werden, dabei ist durch das Manöver der übliche Umklammerungsschaden möglich
Die verbleibende Vorbereitungszeit kann anschließend als letzter Tick-Schritt durchgeführt werden (Umklammerungsschaden aber nur mit 5 Ticks möglich)
Die eigentliche Zauberprobe erfolgt bei Berührungszaubern erst vor der Auslösezeit des Zaubers
4. Sonstiges4.1. Zusammenarbeit, die Grundregel ist so belassen worden. Aber als Hausregel haben wir noch eingeführt das man wenn man als Gruppe auf ein Ziel hin arbeitet (Anschleichen, Klettern, Schwimmen o.ä.) die positiven und negativen gegeneinander ausgleichen kann. Bleiben keine negativen übrig hat die Gruppe die Herausforderung geschafft
Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Änderungen bei Zaubern und Meisterschaften die durch die o.g. Änderungen nötig wurden.
Ich weiß das wir tief ins System eingegriffen haben und das man das eigentlich nicht tun sollte. Aber zur Ehrenrettung sei gesagt wir hätten mit Splittermond auf Basis der Originalregeln nicht mit dem spielen angefangen.
Unsere bisherigen Spieltests und inzwischen haben wir auch eine größere Kampagne begonnen verliefen ausnahmslos positiv damit.
Dennoch sind angebrachte Kritik, Problemhinweise und Verbesserungsvorschläge willkommen.