Autor Thema: Hausregeln für ein Splittermond light  (Gelesen 4023 mal)

Grauwolf

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Hausregeln für ein Splittermond light
« am: 07 Jan 2016, 14:36:21 »
Wir haben für unsere Runde eine ganze Menge Hausregelungen eingeführt mit dem Ziel das System für uns zu vereinfachen.
Wir haben das jetzt ein paar mal getestet und sind bisher ganz zufrieden damit. Daher will sie hier auch einmal kurz vorstellen. Für Anregungen oder als Aufreger des Tages  :o



1. Kampfregeländerungen

1.1 Keine kontinuierlichen Handlungen mehr, es gibt nur noch sofortige Handlungen und Reaktionen. Das führt natürlich zu zahlreichen weiteren Regelanpassungen.

1.2. Lücke suchen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriffswurf

1.3. Streiftreffer entfallen

1.4. Fernkampfangriffe, kosten sofort die gesamten Ticks für Bereitmachen und Schussphase. Man kann aber wahlweise immer noch als sofortige Aktion die Waffe erst Bereitmachen und dann als Folgeaktion Schießen

1.5. Unterbrechen einer Fernkampfhandlung -> nimmt man Schaden durch Gelegenheitsangriff oder Abwartenden = Entschlossenheitsprobe vs. 10+erlittenen Gesamtschaden -> bei Misserfolg verliert man 3 Ticks

1.6. Zielen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriff

1.7. Reichweiten - nur noch 2 Reichweiten
- weite Entfernung (bis zur 3fache Grundreichweite) =  -3 auf Angriff
- extreme Entfernung (bis zur 6fachen Grundreichweite) = -12 auf den Angriff

1.8. Deckung als Mali -3 / -6

1.9. Aktive Abwehr = wie eine bereits im Forum diskutierte Variante – die „Ganz oder Gar nicht“ Regel

1.10. Gegenstand verwenden = sofortige Aktion

1.11. Atemholen entfällt

1.12. Lichtquellen geben in ihrem Umkreis jeweils Tageslicht, falls von Belang ist der angrenzende Meter Leichte Dunkelheit und darüber hinaus Finsternis

1.13. Überzahlbonus zählt als Taktischer Vorteil

1.14. bei Zuständen deren Effekte sich aufsummieren können zählt immer der erste noch aktive Zähler, also alle Blutend Zustände machen zugleich ihren Schaden, egal wann man sie erhalten hat

1.15. Sterbend 3 = Gesundheitsstufe erst nach 60 Ticks abgezogen

1.16. Fallschaden, ab Stufe 3 liegen die höheren Stufen immer bei 5m mehr Fallhöhe, zudem wurde der Schaden leicht reduziert – Faustformel für Fallschaden = Fallstufe*w6 + 2*Fallstufe (bei Stufe 3 also 3w6+6)

1.17. Bewegungsaktionen sind entsprechend ebenfalls sofortige Aktionen. Man kann daher natürlich recht schnell an einen Fernkämpfer heran, aber bis man wieder agieren kann bleiben dem Fernkämpfer noch ein paar Möglichkeiten.


2. Heilungsänderungen

2.1. Ruhephase – man regeneriert pauschal 2 Gesundheitsstufen, sofern nicht im Zustand Sterbend

2.2. Verschnaufpause – man heilt KON+WIL echten Schaden (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)

2.3. Heilkunde – Gelungen = +1 Gesundheitsstufe in Ruhephase und sofort heilt man pro EG (KON+WIL) an LP, es bleibt aber wiee bisher dabei das pro Patient nur 1 Heilkundeprobe pro Tag /
Bei Ergebnis Herausragend ist man sofort komplett geheilt

Bei diesen Änderungen geht’s darum die Spieler so schnell wie möglich wieder in Aktion zu bringen und sie nicht mit Downzeiten zu gängeln. Auch wenn die Originalregeln realistischer sind.
Diese Änderungen beeinflussen natürlich auch noch einige Zauber und Meisterschaften diese führ ich hier mal jetzt nicht auf. Bei Interesse könnt ihr gerne nachfragen.



3. Magie – hier gibt’s ein paar größere Veränderungen bei uns

3.1. Fokus = (MYS+WILL) * 4 wie aus Optionregel

3.2. Fokusarten -> keine Unterscheidung mehr zwischen erschöpften und verzehrten Fokus -> es gibt nur noch Fokus und kanalisierter Fokus.
Zauberkosten = der erste Wert in der Notation -> bei 8V2 verbraucht man also 8 Fokus und verzehrt nichts.
Beendet man kanalisierte Zauber wird daraus normal verbrauchter Fokus

3.3.Reichweite kanalisierter Zauber = in Hör- oder Sichtweite zum Zauberer

3.4. Fokusregeneration = in Verschnaufpause (MYS+WIL)*2 an Fokus (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)

3.5. Magieschulen
Die bisherigen Magieschulen sind nur noch Unterarten der Magie, stattdessen haben wir sie auf 7 Magieschulen reduziert in denen es jeweils 3-4 Unterarten gibt.
Jede Unterart benötigt eine sogenannte Ausbildungsmeisterschaft um sie anwenden zu können. Die erste Ausbildungsmeisterschaft gibt es umsonst beim 1. FP in einer Magieschule.
Beispiel: Magieschule Weiße Magie enthält die Unterarten Bannmagie, Heilungsmagie, Lichtmagie
Die Unterarten können durchaus in zwei verschiedenen Magieschulen vorkommen.
Ziel des Ganzen war es die Magieschulen etwas übersichtlicher zu gestalten und vor allem für den Anwender eine größere Bandbreite an Zaubern zu ermöglichen.

3.6. Zauber ebenfalls nur noch sofortige Aktionen = Vorbereiten und Auslösen geschieht bereits bei Beginn des Zaubers, danach erholt man sich quasi nur noch die entsprechende Tickdauer.
Hat sicher Vor und Nachteile für Zauberer und Gegner. (man hat sofort einen mächtigen Zauber aktiv, muss dafür aber danach in Kauf nehmen eine ganze Weile rumzustehen ohne etwas tun zu können (vor allem bei hohen Graden)
Bei misslungenen Zaubern verliert man nur die Vorbereitungszeit an Ticks.

3.7. Zauber stören?
Gelegenheitsangriffe und Abwarten des Gegners, wie beim Fernkampf (1.5.) Zusätzlich verliert man pro negativen EG bei der Entschlossenheitsprobe 1 Fokus
Zudem hab ich bei den Bannzaubern eine Meisterschaft eingeführt das man Konterzauber als Reaktion zaubern kann. Zudem ist das identifizieren eines Zaubers eine Reaktion mit 0 Ticks geworden

3.8. Modifikationen für Affinitäten entfallen bzw. werden situativ als Boni/Mali vom SL eingebracht

3.9. Berührungszauber im Kampf
Eine Berührung gegen ein sich wehrendes Ziel erfordert ein waffenloses Umklammerungsmanöver. Die Dauer dieses Manövers muss mindestens der Vorbereitungszeit des Zaubers entsprechen
Das Umklammerungsmanöver kann auf der Tickleiste in Schritten von 5 Ticks durchgeführt werden, dabei ist durch das Manöver der übliche Umklammerungsschaden möglich
Die verbleibende Vorbereitungszeit kann anschließend als letzter Tick-Schritt durchgeführt werden (Umklammerungsschaden aber nur mit 5 Ticks möglich)
Die eigentliche Zauberprobe erfolgt bei Berührungszaubern erst vor der Auslösezeit des Zaubers



4. Sonstiges

4.1. Zusammenarbeit, die Grundregel ist so belassen worden. Aber als Hausregel haben wir noch eingeführt das man wenn man als Gruppe auf ein Ziel hin arbeitet (Anschleichen, Klettern, Schwimmen o.ä.) die positiven und negativen gegeneinander ausgleichen kann. Bleiben keine negativen übrig hat die Gruppe die Herausforderung geschafft


Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Änderungen bei Zaubern und Meisterschaften die durch die o.g. Änderungen nötig wurden.



Ich weiß das wir tief ins System eingegriffen haben und das man das eigentlich nicht tun sollte. Aber zur Ehrenrettung sei gesagt wir hätten mit Splittermond auf Basis der Originalregeln nicht mit dem spielen angefangen.
Unsere bisherigen Spieltests und inzwischen haben wir auch eine größere Kampagne begonnen verliefen ausnahmslos positiv damit.
Dennoch sind angebrachte Kritik, Problemhinweise und Verbesserungsvorschläge willkommen.

Quendan

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #1 am: 07 Jan 2016, 14:42:00 »
Ich weiß das wir tief ins System eingegriffen haben und das man das eigentlich nicht tun sollte.

Nö, das kann und soll man immer tun, wenn alle am Tisch beteiligten so mehr Spaß haben. ;) Ihr greift zwar stark ins Balancing ein, aber wenn ihr so mehr Freude am Spiel habt, dann passt das schon und ist kein Fehler.

Ein Teil eurer Änderungen ist auch ungefähr so in den Einsteigerregeln zu finden aus Gründen der Vereinfachung. Ihr spielt damit mE jetzt quasi eine Zwischenstufe aus Einsteigerregeln und normalen Regeln plus weiterer Detail-Hausregeln.

Yinan

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #2 am: 07 Jan 2016, 14:45:58 »
Ich weiß das wir tief ins System eingegriffen haben und das man das eigentlich nicht tun sollte.
Wieso nicht?
Man kann tun und lassen, was man will. Wenn einem das System nicht gefällt und einem die Arbeit nicht scheut auch weitreichende Änderungen zu machen, dann hindert einen nichts daran.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Avalia

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #3 am: 07 Jan 2016, 14:51:59 »
1.3. führt das bei euch nicht zu Manöverspam? Wenn ich Manöver auf Verdacht ansagen kann und davon keine negativen Auswirkungen erfahre, wird es irgendwie zum No-brainer.
1.7. Da man theoretisch die vierfache Grundreichweite straffrei erreichen kann, erscheint mir das unglücklich. Aber vielleicht rechnet ihr das auch ein und es wird aus dieser kurzen Fassung nicht deutlich.
1.8. führt zu einer erhöhten Chance auf verheerende Angriffsfehlschläge. Nach meinem Geschmack ist die andere Regelung aus diesem Grund schöner.
1.9. kannst du die bitte praktischerweise mit verlinken?
1.10. muss wegen 1.1. nicht gesondert aufgeführt werden, oder?
1.12. Glühwürmchen und Asteriaperlen verursachen Tageslicht? :o
1.13. Einmalig oder gibt's bei euch dann bis zu +9?
1.14. Ich suche die Hausregel.
1.17. redundant mit 1.1., nicht wahr?

2.1. Finde ich ungeschickt, den Wert des Attributes Konstitution noch mehr zu senken.
2.2. Warum hat WIL plötzlich etwas mit der Lebenspunkteregeneration zu tun? Möchtest du das ausführen?
2.3. Spielt ihr zufällig viele Dungeoncrawls oder warum diese extreme Steigerung der Heilraten? Das Mondzeichen für doppelte Regeneration ist bei euch effektiv wertlos, nicht wahr? Ebenso wie die Vorteile zur Erhöhten Lebensregeneration.

Das gesamte Fokuskapitel wirft in meinen Augen riesige Fragezeichen und Dutzende von Exploitmöglichkeiten auf, die größtenteils hier im Fokus auch wenigstens angerissen sind. Aber wenn sie für euch funktionieren, ist das ja großartig. Trotzdem Fragen:
3.4. Welche Fokusregeneration? Während einer 30-Minuten-Pause regenerieren alle nichtverzehrten Punkte, also nach euren Regeln ... alle. Diese Regeneration künstlich zu beschränken erscheint mir sonderbar.
3.6. Halte ich für eine Katastrophe, aber auch da ... wenn es für euch funktioniert. Hoffe nur, dass ihr nie mächtige zaubernde Gegner bekommt.
3.7. Extreme Stärkung der Bannmagie, notiert und für interessant, aber nicht ausgewogen befunden.

Insgesamt sehr positiver Eindruck, aber es hat nicht mehr so viel mit Splittermond zu tun, wenn man sich ähnlichere Systeme ansieht.
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Grauwolf

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #4 am: 07 Jan 2016, 15:33:19 »
Zitat
1.3. führt das bei euch nicht zu Manöverspam? Wenn ich Manöver auf Verdacht ansagen kann und davon keine negativen Auswirkungen erfahre, wird es irgendwie zum No-brainer.

Die Mali für die Manöver bleiben ja erhalten. Der Angriff gilt dann einfach als nicht geschafft und man erspart sich das Rückrechnen für einen Streiftreffer (was das eigentliche Ziel war)

Zitat
1.7. Da man theoretisch die vierfache Grundreichweite straffrei erreichen kann, erscheint mir das unglücklich. Aber vielleicht rechnet ihr das auch ein und es wird aus dieser kurzen Fassung nicht deutlich.
Auch hier das Ziel mit nur minimalen Verwaltungs- und Rechenaufwand agieren zu können. Das es dabei dann auch Nachteile gibt sind wir uns bewusst.



Zitat
1.9. kannst du die bitte praktischerweise mit verlinken?
Find es auf die Schnelle leider nicht aber grundsätzlich ist es so das die Aktive Abwehr nur Einfluss hat wenn man den Angriff komplett abwehrt. Schafft man dies nicht bleiben die zuvor erreichten Erfolgsgrade bestehen. Ziel ist wiederum das Vermeiden eines Zurückrechnens und zudem ein möglicher Aktiver Abwehr Spam. Natürlich hat es aber Auswirkungen aus das Balancing, was wir aber bewusst in Kauf nehmen.

Zitat
1.12. Glühwürmchen und Asteriaperlen verursachen Tageslicht? :o
Tun sie sicherlich nicht, bei mir würden sie eher ein erzählerisches Licht verursachen. Muss ja nicht verregelt sein in diesem Fall. Aber bei der Originalregelung hab ich immer Kopfschmerzen bekommen.  :-[

Zitat
1.13. Einmalig oder gibt's bei euch dann bis zu +9?

Nein nur einmalig, egal wie groß die Überzahl ist.


Zitat
2.1. Finde ich ungeschickt, den Wert des Attributes Konstitution noch mehr zu senken.
Durch die Verschnaufpausenregelung 2.2. ist er ja nicht wirklich gesenkt wie ich finde.

Zitat
2.2. Warum hat WIL plötzlich etwas mit der Lebenspunkteregeneration zu tun? Möchtest du das ausführen?
Ich wollte ein zweites Attribut einbringen, hätte es natürlich auch nur bei KON belassen können (müssten wir uns mal überlegen). Der Hintergedanke zu WIL war quasi die nötige Anstrengung um mal "Die Zähne zusammen zu beißen" und weiter zu machen. Also quasi die Schmerzen die man hat willentlich zu ignorieren.

Zitat
2.3. Spielt ihr zufällig viele Dungeoncrawls oder warum diese extreme Steigerung der Heilraten? Das Mondzeichen für doppelte Regeneration ist bei euch effektiv wertlos, nicht wahr? Ebenso wie die Vorteile zur Erhöhten Lebensregeneration.
Mal so mal so wo das Abenteuer hinfällt. Würde uns jetzt nicht als die Dungeon Crawler bezeichnen. Aber wir haben schon Spaß am taktischen Austüfteln eines Kampfes.
Hintergedanke der Heilrate ist halt Abenteuer zu erleben und weniger Krankenbettaufenthalte. Die Möglichkeiten zur Sofortheilung haben sich ja absichtlich nur minimal verändert.
Das mit dem Mondzeichen haben wir bisher in der Tat noch nicht bedacht, aber sehe da auch kein Problem drin. Aus dem Bauch heraus würde es bei uns Einfluss auf die Heilrate in der Verschnaufpause haben.


Zitat
Das gesamte Fokuskapitel wirft in meinen Augen riesige Fragezeichen und Dutzende von Exploitmöglichkeiten auf, die größtenteils hier im Fokus auch wenigstens angerissen sind. Aber wenn sie für euch funktionieren, ist das ja großartig. Trotzdem Fragen:
Funktioniert bisher einfach perfekt für uns.

Zitat
3.4. Welche Fokusregeneration? Während einer 30-Minuten-Pause regenerieren alle nichtverzehrten Punkte, also nach euren Regeln ... alle. Diese Regeneration künstlich zu beschränken erscheint mir sonderbar.
Es regenrieren bei uns nur maximal die Hälfte der Gesamtfokuspunkte in der Verschnaufpause. Verzehrte gibt es ja nicht mehr.

Zitat
3.6. Halte ich für eine Katastrophe, aber auch da ... wenn es für euch funktioniert. Hoffe nur, dass ihr nie mächtige zaubernde Gegner bekommt.
Bisher funktioniert es sehr gut für uns. Es kann aber sein das es bei hohen Zaubergraden Probleme damit gibt. Dazu kann ich aber für lange Zeit keine ernsthaften Erfahrungsberichte bringen.



Draconus

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #5 am: 07 Jan 2016, 19:12:41 »
noch eine Frage zu 1.5
Die Regel bezieht sich auf Gelegenheitsangriffe, aber die sind glaube ich mit euren Hausregeln gar nicht mehr möglich, da sie nur während kontinuierlichen Aktionen ausgeführt werden können.
Bei sofortigen Aktionen wird ja einmalig bestimmt was geschieht. Sobald man dran ist und seine Aktion ansagt wird ja alles von Begin bis Ende abgehandelt.
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Grauwolf

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #6 am: 08 Jan 2016, 08:49:35 »
Bei den Gelegenheitsangriffen ändert sich eigentlich nichts, die werden weiterhin durch die gleichen Situationen ausgelöst.

Was ich aber ändern muss sind die Deckungs und Reichweitenmali. Da habt ihr recht die laufen besser auf EG Basis wie im Original.

Draconus

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Re: Hausregeln für ein Splittermond light
« Antwort #7 am: 08 Jan 2016, 17:21:42 »
Also dem blauen Kasten auf Seite 160 folgend sind es Bewegungshandlungen um sich aus dem Nahkampf zu entfernen, eine Bewegungshandlung um sich an einem Nahkämpfer (sowohl bewaffnete als auch unbewaffnet kämpfende) vorbei zu bewegen, und der Begin einer anderen kontinuierliche Aktion. (durchgestrichen, weil ihr ja keine kontinuierlichen Aktionen mehr habt)

Oder habt ihr da spezielle Definitionen aufgestellt die nochmal Bogen bereit machen, Zauber bereit machen und anderes wieder einschließen (z.b. gesunder Menschenverstand)? Ich finde zumindest einige Teile dieser Regeln gut und würde sie bei Anfängern gerne anbieten können, von daher würde ich diesen Teil gerne präzise verstehen.
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