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Nachrichten - Chan

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Wer sind die Oger.
« am: 12 Mär 2016, 18:21:07 »
Hallo,

Ich habe vor, dass Oger demnächst in meiner Kampagne eine Rolle spielen.
Davor würde ich mir gerne ein besseres Bild vom ihnen machen.
Gibt es noch mehr Infos über Oger in anderen Publikationen?

Vielen Dank im voraus.

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Ich finde deine Ideen alle richtig. Generell finde ich es super wenn Spieler an der Geschichte teilhaben und ich als Leiter genauso überrascht werden kann wie die Spieler.
Ich finde deine Idee mit den Aspekten richtig, damit deine Spieler dir mitteilen können was sie von der Runde wollen.

Das wichtigste ist vor allem, dass ihr darüber sprecht. Frag nach spotlightwünschen der Spieler.
In fate to go gibt es Regeln für Spieler, die unter anderen besagen, dass man versuchen soll, dass die anderen Spieler im Mittelpunkt stehen.
Ich glaube, dass es keine Aspekte braucht, sondern dass das Reden über die Runde das wichtigste ist.

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Produkte / Re: Mondstahlklingen
« am: 26 Aug 2015, 22:53:33 »
Ich habe es heute in meinem Laden meines Vertrauens erstanden.
Gefällt mir sehr gut.
Gerade die neuen Reliktfähigkeiten finde ich super!
Schön das richtig viele Zeichnungen drin sind! :)
Erinnert mich an den alten strassensamurai Katalog von Shadowrun2.
Sehr gut!



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Hallo,
Ich bin dabei den Abenteuerpfad "das Erwachen der Runenherrscher" nach Lorakis zu bringen.
Ich wollte fragen, ob ihr Tips habt, wie ich bestimmte Gegner, gerade die für die Geschichte wichtigen, "übersetzen" kann. Also ihre Stärken in das Regelsystem von Splittermond einbringen kann.
Habt ihr da Anregungen für mich?

Vielen Dank im voraus.

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Mir geht es nicht darum mehr zu würfeln, sondern das sich die Gruppe darauf einigt wann und wie gewürfelt wird.
Der Kampf wird in "klassischen" Systemen eher in Würfelorgien ausgespielt.
Es spricht nichts dagegen, physische Konflikte, wenn sie nicht wichtig erscheinen, auch einfach mit einem wurf zu entscheiden.
Dabei ist es dann auch wichtig einfach zu gucken, welches Handwerkzeug man nutzt.
Fate beschreibt da als "hineinzoomen" in die Handlung.
Wenn die Gruppe das aber nicht wünscht muss das auch nicht geschehen.


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Unterhaltet euch in der Gruppe über die Konflikte um die es gehen soll.
Kampf ist häufig nur ein Mittel zum Zweck. Fragt euch einfach mal, warum gekämpft wird. Und zwar nicht auf der Metaebene sondern in der Geschichte, der fiction.
Splittermond bietet schöne Möglichkeit um auch soziale Konflikte zu lösen.
Diese Konfliktsysteme lassen sich auch auf andere Konflikte übersetzen, dazu muss man nur die Fertigkeiten ändern.
So könnte ich mir es gut als schleichszene vorstellen.
Ich empfinde häufig Szenen in denen viel gewürfelt wird als wichtiger.
Lass die anderen Spieler auch viele hilfswürfe machen.
Vielleicht hilft es ja den Fokus vom kämpfen zu verlagern, wenn ihr bei schleich- oder Verhandlungszenen auch mehr würfelt.

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Fanprojekte / Re: [Tool] Charakterbogen für Numbers
« am: 03 Jun 2015, 18:31:12 »
Sehr, sehr cool.
Das mit dem vorlagenordner hab ich schon rausgefunden. Den Suche ich nun.
Und ich habe die 09er Version. 

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Fanprojekte / Re: [Tool] Charakterbogen für Numbers
« am: 03 Jun 2015, 18:21:27 »
Hi,
coole Sache auf jeden Fall!
Ich kann die Datei aber irgendwie nicht nutzen, da mein Mac die Datei nicht erkennt.
Muss ich da irgendwas beachten?

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Allgemeines / Gesucht: Bodenplatten für Dungeons
« am: 10 Mär 2015, 16:46:54 »

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Allgemeines / Gesucht: Bodenplatten für Dungeons
« am: 10 Mär 2015, 15:57:37 »
Wir benutzen meistens das Noteboard. http://thenoteboard.com
Das ist ein faltbares Whiteboard. Auch mit Raster. Das hat sich bewährt und nimmt keinen Platz weg.

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Fanprojekte / Re: Splittermond mit Cypher-System
« am: 23 Jan 2015, 16:03:54 »
Murder of crows hat mal im tanelorn was dazu geschrieben.
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89852.0

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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 25 Dez 2014, 18:46:51 »
Ja, ich redete eigentlich auch eher von den stufen dazwischen. ;)
Klar, im endbereich sind diese Sachen möglich. Ich glaube aber nicht, dass das den Fragesteller weiter hilft.
Ich glaube einfach, dass das Spielgefühl von savage worlds nicht mit splittermond erzeugbar ist. Das ist auch gut so! Es soll keine Wertung sein. Wenn jemand pokern will kann er das nicht erreichen, indem er Doppelkopf spielt. ;)
Das ist auch gut so.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 25 Dez 2014, 16:30:58 »
Wir hatten einen Kampf gegen rattlinge, 6 Stück, ich fand den Kampf nicht zu langsam und es dauerte so ne halbe Stunde.
Allerdings ist es nicht mit savage worlds zu vergleichen. Bei savage worlds hat man immer pro runde eine Handlung, während man splittermond schnell mal in einen Abwehr Tunnel geraten kann und nur noch am verteidigen ist.
Ich glaube nicht, dass du das savage worlds Gefühl in kämpfen, also das sich die Helden durch Unmengen von Gegnern kämpfen, das liebe ich auch und ich musste echt erstmal umdenken, nicht mit splittermond hinkriegen wirst. Klar können sie nachher auch ordentlich austeilen aber sie werden immer, gerade gegen eine Überzahl, etwas einstecken müssen.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 25 Dez 2014, 15:57:43 »
Was man probieren könnte ist das man die splittermond LP als wundschwelle für die mooks nimmt. Dann mit angeschlagen arbeiten. Das würde das system sehr beschleunigen. Ich habe das aber auch noch nicht probiert. Würde generell es pulpiger machen, denke ich.
Das andere ist das, dass die Statisten auf einer inikarte handeln. Das ist schwierig, das zu umzusetzen.
Generell haben savage worlds und splittermond zwei unterschiedliche Spielgefühle.
Geht da nochmal in euch und sonst greift lieber auf eine splittermond Konversation für savage worlds zurück.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe zu lang
« am: 25 Dez 2014, 12:53:34 »
Das würde mich interessieren, mit welche Regelsystemen spielt ihr sonst?
30 Gegner sind bei savage worlds machbar. Aber auch da würde ich nicht ohne battlemap spielen.

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