Hallo,
wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter sich gut auskannten und gut vorbereitet waren, kann ich mir nicht erklären, wieso so ein Kampf 3 Stunden dauert. In meiner Erfahrung dauert eine einzelne Kampfpaarung nur selten länger als 5 Minuten, und bei 9 Kampfteilnehmern gibt es nur 4-5 Kampfpaarungen - eigentlich sollte das in einer halben Stunde vorbei sein. Daher: Bei der Analyse, was da schief gelaufen ist, kann ich leider nicht weiterhelfen, tut mir leid.
Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.
Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.) Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn.
Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist. Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es
überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).
Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.
Ich hoffe, ich habe das hier so neutral formuliert, wie es gemeint ist: Ich halte beides für vollkommen veritable Designansätze.
Was kann man aber machen, wenn man so etwas gerne darstellen will? Da gibt es mehrere Möglichkeiten.
- Setz rigoros die Gegnermerkmale ein. Die werden sehr oft vergessen. Merkmale wie Zerbrechlich, Schwächlich oder Feigling sind die Splittermond-Art, "Statisten" anzuzeigen: Bei einem Rattling oder einem Straßenräuber ist die Chance ziemlich gut, dass er nach einem Treffer aus dem Kampf raus ist. Ein Rattling, beispielsweise, ist häufig schon nach 5, spätestens nach 10 Schadenspunkten aus dem Kampf raus, weil er flüchtet. Ein Räuber hält 7 / 14 Punkte aus, bevor es ihn vermutlich zur Flucht zwingt.
- Reduziere die Gesundheitsstufen. Viele Gegner bei Splittermond haben schon weniger als die 5 Gesundheitsstufen, die Spielercharaktere zur Verfügung haben. Statt nach Gegnertypus kann man das per Hausregel an dramaturgischer Wichtigkeit festmachen.
- Warte auf den Kampfband

Nein, ernsthaft: Im Beta-Test hatte ich z.B. schonmal eine Mookregel aus dem Ärmel geschüttelt, mit deren Hilfe man schwache Gegner gruppieren und als Gruppe agieren lassen kann. Die war sicher nicht perfekt, hat aber den Verwaltungsaufwand schon massiv reduziert und locker Kampfbegegnungen mit 30 Teilnehmern ermöglicht. Im Kampfband werden aller Voraussicht nach weitere Optionalregeln eingeführt (darunter möglicherweise auch Mookregeln), um den Kampf mehr in Richtung Actionkino zu bringen - ähnlich wie die "Systemanpassungen" im Grundregelwerk.