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Nachrichten - Dshafir

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1
[...]kommt es eventuell nicht zum 13. Tag, der Patient könnte die Krankheit auch davor schon überstanden haben. [...]
Zorganpocken dauern immer 13 Tage ab Ansteckung. Außer bei sehr mächtiger Bannmagie (Krankheitsdämon austreiben) oder göttliches Eingreifen.

Mit anderen Pflanzen oder Alchemika rechne ich nicht. Das einzige Heilmittel, das neben Gulmond eine Wirkung hat, ist ein Xordai-Absud, aber die Zutaten kommen dort nicht vor und ließen sich höchstens per Magie beschaffen, wenn überhauot jemand davon weiß. Mittel, die die Behandlungsprobe erleichtern können gerne gemäß SpliMo-Regeln zum Einsatz kommen. Bei über 100 Patienten müsste das sehr viel sein, um eine Rolle zu spielen.

2
Meine einzige Abweichung von den Splittermond-Regeln ist doch, dass die Zähigkeitsprobe am 13. Tag eine eigene Tabelle hat. Das ist gewollt, weil der Verlauf der Krankheit nicht anders darstellen lässt. Betrachte den Fieberschub als von der Krankheit losgelöstes Ereignis.

Aber ich sehe gerade, dass ich die Behandlungsprobe schlechter gemacht habe. Bei einer Schwierigkeit von 28 sollte das nicht nötig sein. Das werde ich anpassen.
Und die Heilung der kanalisierten Punkte könnte man wohl auch weglassen, da diese auf die Tödlichkeit der Seuche ja eh keinen Einfluss haben. Man wird nur vor dem Ableben noch bewusstlos. (Was es allerdings schwierig machen könnte, Heilkräuter aufzunehmen.)

Spoiler zur Kampagne
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

3
(Ich interpretiere die Auskurieren-Regeln so, dass ohne zusätzliche Ruhephasen alle zwei Tage (das erste Mal am Morgen von Tag 5, nach der 2. Ruhephase nach Ausbruch der Krankheit) gewürfelt wird, ob die Phase sich ändert. Durch 2 Ruhephasen pro Tag wird jeden Tag gewürfelt, wobei sich die Krankheit an den geraden Tagen nicht verschlimmern kann.)
Behandlung:

Konsequente Bettruhe gibt einen leicht positiven Umstand auf die Zähigkeitsproben.
Eine erfolgreiche Heilbehandlung (ohne Heilkräuter) erlaubt eine weitere Zähigkeitsprobe nach den Regeln von GRW 141.
Die Probenerleichterungen aus Kräutern betreffen alle Zähigkeitsproben des jeweiligen Tages, die den Krankheitsverlauf bestimmen.
Frischer Gulmond (3 frische Blätter zerkauen):
1 Punkt Erleichterung
Gulmondtee (aus 3 frischen Blättern):
2 Punkte Erleichterung
Doppelter Gulmond (Tee aus 6 frischen Blättern + Minze):
3 Punkte Erleichterung
Starker Gulmond (Tee aus 5 getrockneten Blättern):
1 Punkt Erleichterung

4
Alle diese Proben und Werte zeigen erstmal den Verlauf ganz ohne Behandlung.
Ich tüftel gerade an den Probenerleichterungen, die durch eine Behandlung gewährt werden.
Nach den DSA4-Regeln wären es im Schnitt 50 Schadenspunkte noch vor dem Fieberschub. Bei mir stirbt man "nur" dann vor dem Fieberschub, wenn man mehrere Male Sterbend 1 in Phase 4 "ausgelöst" wird.
Der Fieberschub soll den Zustand des Erkrankten auf jeden Fall nochmal deutlich verschlechtern, die Zähigkeitsprobe soll nur das Schlimmste verhindern. Also ja, dass auch die gelungene Probe einen schlechter dastehen lässt als einfach nur Phase 4, ist beabsichtigt.

5
Moin,

in meiner Runde beginnen wir demnächst, die Phileasson-Saga mit SpliMo-Regelwerk zu spielen.
Daher benötige ich die Krankheit "Zorgan-Pocken" in SpliMo-Regeln.

Beschreibung: 13 Tage dauernde Fiebererkrankung mit Pockenbildung, stetig steigendes Fieber mit einhergehender Erschöpfung, am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit heftigem Fieberbschub, der meist tödlich endet.

Regelabbildung DSA4:
13 Krankheitstage, ab dem dritten Tag alle körperlichen Attribute -3
3. bis 12. Krankheitstag 1W+2 Schaden (kann mit geringer Chance halbiert werden)
13. Tag Fieberschub mit W20+10 Schaden (kann mit geringer Chance halbiert werden)

Regeltechnisch würde (bei durchschnittlichen Schadenswürfen) keiner der nivesischen NSCs ohne Behandlung auch nur bis zum Fieberschub überleben.

Ich möchte mehr über Zustände als über die LeP arbeiten, die Krankheit soll weiterhin ohne Behandlung nahezu immer tödlich sein und selbst mit Behandlung soll der Fieberschub eine Bedrohung sein.

Erster schneller Vorschlag

Zorgan-Pocken
13 Tage dauernde Fiebererkrankung mit Pockenbildung, stetig steigendes Fieber mit einhergehender Erschöpfung, am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit heftigem Fieberbschub, der meist tödlich endet. Beginn der Krankheit an Tag 3 mit Phase 2.
Infektionsart: Fluch des Namenlosen, Nähe eines Kranken
Grad / Infektionswurf: 4 / 16 +2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1: leichtes Fieber: Zustand Erschöpft 1 (Krankheit), Benommen 1 (Krankheit)
Phase 2 (Startphase): Fieber: Zustand Erschöpft 3 (Krankheit), Benommen 2 (Krankheit), 6 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 3: Fieber: Zustand Erschöpft 6 (Krankheit), Benommen 3 (Krankheit), 9 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 4: starkes Fieber: Zustand Erschöpft 9 (Krankheit), Benommen 4 (Krankheit), Sterbend 1 (Krankheit), 12 Lebenspunkte kanalisiert.
Auskurieren / Intervall: Zähigkeit gegen 27 / 2 Ruhephasen
Besonderheiten: Eine Verbesserung über Phase 1 hinaus ist nicht möglich, am 13. Tag erfolgt der Fieberschub, der mit einer Zähigkeitsprobe gegen 27 abgewehrt werden muss:
Verheerend:
sofortiger Sprung in Phase 4, jedoch Sterbend 2 (Krankheit) statt Sterbend 1 (Krankheit), zusätzliche 10 LeP kanalisiert.
Misslungen:
sofortiger Sprung in Phase 4, zusätzliche 5 LeP kanalisiert.
Gelungen:
sofortiger Sprung in Phase 4, jedoch ohne Zustand Sterbend 1, zusätzliche 5 LeP kanalisiert.
Herausragend:
Verbleib in der aktuellen Phase, ein etwaiger Zustand Sterbend 1 verschwindet, zusätzliche 5 kanalisierte LeP.
Ab Tag 14 verringert sich die Phase täglich um 1, außerdem ist jede Ruhephase eine Zähigkeitsprobe gegen 27 möglich, bei Gelingen verringert sich die Phase um weitere 1 plus 1 je 3 EG.

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 30 Nov 2025, 17:22:19 »
Eigene Kulturen scheinen nicht vorgesehen zu sein, oder?

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 30 Nov 2025, 15:17:09 »
Wenn Du mir jetzt noch sagen könntest, wie ich eine Sprache an ein cultlore anknüpfen kann...
Bei den lorakischen Kulturkunden steht immer dabei, welche Sprache man beherrschen sollte.

8
Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 30 Nov 2025, 08:15:42 »
Ich danke Dir!
In der Staging-Version tauchen meine aventurischen Sprachen jetzt auf.

9
Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 29 Nov 2025, 18:36:42 »
Logfile von heute enthält
Custom------------------------------------------
2025-11-29 16:11:27.186 ERROR [babylon.custom] (CustomDataHandlerImpl.java:143) - Expect custom data help property file C:\Users\Dshafir\Documents\Rollenspiel\Splittermond\Genesis\custom\splittermond\language_DSA-help.properties
2025-11-29 16:11:27.194  WARN [splittermond.data] (SplittermondDataPlugin.java:519) - Don't know how to deal with custom data C:\Users\Dshafir\Documents\Rollenspiel\Splittermond\Genesis\custom\splittermond\language_DSA.xml

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 29 Nov 2025, 17:38:40 »
Hilfe!

Ich bin damals mit den eigenen Magieschulen nicht klargekommen.

Jetzt benötige ich eigene Sprachen und Kulturkunden (wir wollen in Aventurien spielen).

Ich finde einfach nicht heraus, wo ich die xml und die properties-Datei ablegen muss.

Mein Datenverzeichnis laut Genesis-Einstellungen lautet:
C:\Users\Dshafir\Documents\Rollenspiel\Splittermond\Genesis

Also habe ich es mit dem Unterordner
C:\Users\Dshafir\Documents\Rollenspiel\Splittermond\Genesis\custom\splittermond
versucht.

Meine Dateien sehen wie folgt aus:
language_DSA.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<languages>
    <language id="garethi" />
    <language id="thorwalsch" />
    <language id="isdira"/>
    <language id="asdharia"/>
    <language id="nivesisch"/>
    <language id="mohisch"/>
    <language id="zayad"/>
</languages>
und
languages_DSA.properties
language.garethi        = Garethi
language.thorwalsch = Thorwalsch
language.isdira         = Isdira
language.asdharia       = Asdharia
language.nivesisch      = Nivesisch
language.mohisch        = Mohisch
language.zayad          = Zayad

Sind die Dateien schonmal korrekt? Und hat jemand eine Idee, wo ich die platzieren muss?

Wenn ich den Weg gehe, händisch Sprachen in der Charakter-xml zu ändern, zerschieße ich den Charakter.

Es wäre total toll, wenn ich nicht erst in einem pdf-Charkterbogen solche Dinge ändern müsste.

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 28 Jan 2024, 16:39:16 »
*ERHEBE DICH VON DEN TOTEN*

Ich habe einen Spieler, der mehrere Talsimane für Schutzmagie/Rüstung hat.

Ich würde gerne eine eigene Magieschule anlegen, in der nur die betroffenen Zauber sind. Geht das über das Hinzufügen von skills und spells? Ich habe da gerade mal reingeguckt und kann nicht sehen, wo denn die Übersetzung der englischen Programmbegriffe in deutsche Bezeichnungen z.B. der Magieschulen stattfindet.

Kann mir da jemand helfen?

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Magieregeln / Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 16 Sep 2023, 17:57:17 »
Hm. Das heißt, einen magischen Talisman kann man nicht erstellen. Schade. Das sind meine liebsten Artefaktkräfte.
Die verwendete Fertigkeit für einzelne Zauber kann man ganz einfach in der XML-Datei editieren. Mal sehen, ob ich die anderen Sachen in den Beschreibungstext packen kann.

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Magieregeln / Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 16 Sep 2023, 14:10:26 »
Der betreffende Charakter hat HG2.

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Magieregeln / Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 16 Sep 2023, 12:13:40 »
Da wir nach längerer Splittermond-Pause jetzt wieder spielen, greife ich mein Artefakt nochmal auf.

Strukturgeber: Zauberverankerung 0: Wasserwesen rufen 0 -> AQ 1
Strukturgeber: Zauberverankerung 3: Wasserwesen rufen III -> AQ 4
Talisman: Magieunterstützer Wassermagie -> AQ 2
Höhere Artefaktkraft: Beschwörungshelfer -> AQ 1

Sonderregelung: Die Zauberverankerung wird über Wassermagie ausgelöst.

Sehe ich das richtig, dass dies ein Relikt mit 8 Reliktpunkten wird?

Und kann mir jemand sagen, wie ich das Artefakt Schritt für Schritt in Genesis nachbaue? Ich finde z.B. keine Möglichkeit, Talismane anzulegen.
Außerdem kann ich nur eine Reliktstufe von 6 erstellen. Vermutlich kann ich dafür die xml-Datei editieren, genau wie für die Wassermagie-Zauberverankerung.

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Allgemeine Regelfragen / Neue Legendäre Kraft
« am: 26 Mär 2022, 18:50:38 »
Hi!

Ich möchte gerne über Reliktkräfte nicht nur Stärken sondern auch Meisterschaften zur Verfügung stellen. Stellt sich nur die Frage, wieviele Reliktpunkte das kosten soll.

Bei den Stärken sind es 1 Reliktpunkt je 7 EP.
Bei Meisterschaften würde ich vorschlagen, für Schwelle 1 und 2 einen Reliktpunkt zu veranschlagen und für Schwelle 3 und 4 zwei Punkt. Schwelle 5 nicht möglich.
Gegebenenfalls würde die Meisterschaft ruhen, sofern die Voraussetzungen nicht erfüllt sind.

Wie ist eure Meinung dazu?

Gruß,
der Dshafir

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