Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Bandersnatch

Seiten: [1] 2
1
@Seldom: War auch nich speziell an dich gerichtet. Und ja, aus Balancingsicht gibt es da auch ein paar Dinge dran zu kritisieren, da gehe ich auch konform mit dir, wenn vielleicht auch ein wenig lockerer. Es ist nur immer schade wenn das untere Ende des Spektrums am Potenzial des oberen Ende leiden muss, deswegen würde ich mir irgendwie eine sinnvollere Lösung als ein binäres Ja/Nein wünschen :/ (Aber die wird es wohl leider so schnell nicht geben)

2
Regeltechnisch gab es auch nie wirklich GK bei Gegenständen für verschiedene Rassen, das Regelwerk sieht das da wohl etwas kulanter.
Deswegen würde ich irgendwie dem Grundgedanken von "weniger Simulationismus, mehr Spielfreude" nachgehen. Wer darüber meckert, den möchte ich dazu anhalten neue Lastwerte für jeden Gegenstand im MSK bezüglicher seiner abweichenden GK bei anderen Rassen zu berechnen und erst dann wiederzukommen  ;) Von den geänderten Preisen mal ganz zu schweigen... Und achja, größere Wesen mit einer kräftigeren Statur können natürlich auch schwerere Rüstungen tragen, was dickere Panzerungslagen bedeutet und damit.... Ich hör ja schon auf :P

Aber eine Ergänzung für Simulationisten: Eine möglicherweise vorhande Personalisierung bei der Rüstung sollte dann entfallen

3
Magieregeln / Re: Zauber Dunkelheit
« am: 22 Mär 2017, 22:12:03 »
@Tau: Zum Zauber "Flammende Waffe" ist immer folgendes zu bedenken
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4298.msg87272#msg87272

Im Endeffekt ist es eh Gruppenentscheid, aber nicht jeder kennt dieses (achtung Wortwitz) heiss debatierte Thema, deswegen erwähn ich es zumindest lieber mal.

4
Kampfregeln / Re: (Unklarheiten zum) Manöver Vorstürmen
« am: 17 Mär 2017, 13:01:14 »
Mein Elfen-Mönch hat nach Generierung 12 Bewegung
Mit dem Zauber Beschleunigen nochmal +2 bzw. +4, passt also schon.

Ändert zwar nicht übermäßig viel, aber vergiss nicht, das Geschwindigkeit ein abgeleiteter Wert ist, und du ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" nur +3 GSW aus dem Zauber mitnehmen kannst auf HG1. Nur zur Info, da das gerne bei manchen abgeleiteten Werten vergessen wird.

5
Meine drei Cent dazu oder so

1. Benutzen gewisse leute gerne den Begriff "GMV" wenn sie der Meinung sind es ist es nicht Wert eine diskussion anzufangen, oder anderweitig faul / des ganzen überdrüssig sind  ;)

2. Gibt es für viele Stituationen keinen "GMV", sondern nur Meinungen

3. Wenn man Noldorions Aussage liest, geht er nur von einer Sache aus: "Komfort Rüstung" < "Komfort ohne Rüstung".  Und da denke ich ist der Knackpunkt des ganzen. Spieler die angeblich dem "GMV" wiedersprechen, tun dies wahrscheinlich nicht so sehr wie man vielleicht denkt. Ich gehe stark davon aus, dass auch sie zustimmen werden dass Schlafen in Rüstung weniger bequem als in einem Federbett ist, nur hat jeder eben eine andere Ansicht davon wieviel Komfort man letztendlich für erholsamen Schlaf benötigt.


Fazit: Offiziell gibts erstmal nix dazu und in der eigenen Runde macht man es einfach so wie es Spaß macht (andere Runden haben eben andere Vorstellung, und die sind bestimmt nicht falsch, sondern eben "anders"  :P)

6
Kampfregeln / Re: Fliegender Reiterkampf
« am: 18 Dez 2016, 17:06:00 »
Argh, hautsächlich Seldoms teil gelesen, mea culpa  ::)

7
Kampfregeln / Re: Fliegender Reiterkampf
« am: 18 Dez 2016, 14:28:25 »
3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Ich sagte schwierig, nicht unmöglich  ;) Ergänze das wort "sinnvolles" vor dem Reitttier und es passt  :P

3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Fragil alleine würde nicht reichen.
Basis + Rolle = 2
Fliegend = 1
Reittier = 3
Gesamt = 6
Folglich müssen zwei -1 Module gewählt werden, was das Tier recht gläsern machen dürfte (im schlimmsten Falle zerbrechlich)

8
Kampfregeln / Re: Fliegender Reiterkampf
« am: 17 Dez 2016, 14:57:39 »
Fliegende Reittiere sind meiner Meinung nach nicht so starke "Gamebreaker" wie manche denken.

1. Im Kampf sind diese anderen Reittieren zwar überlegen, dennoch nicht haushoch: Fernkämpfer können dich immernoch unter beschuss nehmen. (Land-)Reittiere können auch verhindern, dass jemand an dich rankommt wenn sie schnell genug sind, oder haben bessere eigenständige (Kampf-)Werte bei selber Punktzahl. Der Fliegend- Bonus ist jedoch recht nett. Die Konsequenzen für Stürze und ähnliches wiegen manche Vorteile denk ich auch wieder auf (High Risk - High Reward)

2. Plottechnisch gibt es genug Sachen die ihn sprengen können, oder um mit sowas umzugehen. Andere Systeme ermöglichen Flugfähigkeiten teilweise sogar wesentlich einfacher und haben es überlebt. Außerdem kann man schon recht früh in Splittermond selbst fliegen, mit der Hilfe einiger Zauber. Da kommt es meiner Meinung nach eher auf Flexibiltät an (Hab noch keinen meckern hören, dass mehrere Nächte durchwachen einen Plot ruiniert, nur weil dann XYZ. Sowas erlaubt das System ja auch schließlich auch und schwach finde ich das nicht  ;))

3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

DISCLAIMER (oder so): Diese Meinung ist eine rein subjektive, sie ist weder "richtig" noch "falsch", wie alle Meinungen existiert sie einfach fröhlich vor sich hin und schreibt niemanden was vor  :D

9
Man könnte natürlich auch die Tabelle für Kreaturen und Monstergrade auf s. 50 als grobe Orientierung nehmen, um vom Monstergrad der Viecher in anderen Bänden auf deren möglichen Kreaturenwert grob zu schließen. Das ist natürlich alles andere als genau, aber einfacher und schneller als die Kreatur versuchen nachzubauen. Wenn also nur eine grobe Orientierung von nöten ist, oder man es mit den Werten nicht so genau nimmt, hilft das vielleicht.

10
Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Kreaturen!
« am: 16 Dez 2016, 22:55:13 »
Dandira, Reitflugechse der Dämmeralben

Gibt es jetzt etwa endlich eine Aussage darüber, was Dandira für eine Tierart sind? Ich meine irgendwo offiziell niedergeschrieben, das "Hörensagen" bezüglich Flugechsen anstelle von Vögeln (Schmetterlingen, Flughörnchen, oder was sonst noch bunt sein kann und durch die Luft saust) kenne ich ja auch, würde mich halt nur interessieren ob man das irgendwo nachlesen kann ^^

11
Ich denke, dass es so gemeint ist: Stärke Ausdauernd (für Charaktere) / Erschöpfungsresistenz 1 (für Tiere)

Das "für Tiere" kann sich nicht auf die Stärke "Ausdauernd" beziehen, da Tiere/Kreaturen/Wasauchimmer meines Wissens nach keine Stärken bezitzen, sondern nur Mermale.

12
Wenn ich also die verzerrten Punkte reduziere, reduziere ich doch nicht die erschöpften oder kanalisierten Punkte, sondern nur die verzerrten Punkte.
Das ist so leider nicht richtig...

Um es simpel zu formulieren:
Das Einsparen von verzehrtem Fokus ist immer ein -(K)1V1, s. GRW Seite 222. Dies ist die einzig dargelegte Mechanik. Reiner V-Fokus existiert so nicht, V2 z.b ist eigentlich 2V2 und wird der Einfachheit halber zu V2 "gekürzt". (Jaja, sehr faule Menschen, die aus drei Zeichen zwei machen müssen, aber so sind wir nunmal)

Ich hoffe damit ist die Debatte beendet  ;)

13
Kampfregeln / Re: Dose knacken
« am: 30 Mär 2016, 16:34:17 »
Gegner mit zauber "Flammenschild" ist leider schon wieder nutzlos. Der hätte dir sonst einfach fürs in der nähe stehen Brennend 2 gegeben.
Da brennend 2 allerdings alle 15 Ticks 2W6 Schaden (Durchschnitt: 7) macht, ist da die chance auf schaden reichlich gering.

1. ist der Zustand "Brennend" kein Angriff im regeltechnischen Sinne, und somit bringt SR erstmal nicht viel (es sei denn, es wird von der "tu was du willst"-errata gebrauch gemacht...)

2. gehst du von einem unverstärkten Flammenschild aus. Bei der verstärkten Version ist ja immernoch nicht geklärt worden, ob der Zustand bis Stufe 6 hochstacken kann... Das würde einen Unterschied machen...

14
Magieregeln / Re: Flammenschild - Einen Grad zu hoch?
« am: 29 Dez 2015, 10:15:25 »
@Stigma: Mea Culpa, das Beispiel irgendwie total übersehen -.-' Kommt davon wenn man drei Sachen gleichzeitig tut....

@Loki: Bei der Aussage die ich von dir zitierte war nicht klar unter welcher Prämisse sie stand, also ständige Neuapplizierung des Zustands oder eben nicht. Bei einer einmaligen Applizierung ist es eben kein "je länger der Kampf dauert", da die dauer des Zustands bei diesem Zauber auf 15 anstelle der üblichen 90 Ticks begrenzt ist.

Die eigentlich wichtige Frage ist ja weiterhin ob der Zustand einmalig oder konstant appliziert wird.
Einmalig: Sehr schwach im vergleich zum Kälteschild, wodurch die Infragestellung des Zaubergrades zustandekam
Konstant: Sehr stark im Vergleich zum Kälteschild (ob ZU stark ist wieder eine Diskussionssache die man sich besser spart denke ich)

Die Idee der einmaligen Applizierung entstand durch die unterschiedlichen Formulierungen der beiden Zauber

Kälteschild:
Zitat
Während er selbst nicht davon beeinträchtigt wird, erleidet jedes Wesen nach jeweils 15 vollen Ticks Aufenthalt in einem Abstand von maximal 2 m Kälteschaden in Höhe von 2W6 Punkten.

Flammenschild:
Zitat
Während er selbst nicht davon beeinträchtigt wird, erleidet jedes Wesen, das sich ihm für länger als 15 Ticks auf 2 Meter nähert, für 15 Ticks den Zustand Brennend 2.

Die beiden wichtigen Formulierungen habe ich mal hervorgehoben. Beim Flammenschild fehlen Worte die eine konstante Neuapplizierung anzeigen, wie das "nach jeweils" z.B.

Hoffe damit konnte die Herkunft des Gedankens der einmaligen Wirkung besser ersichtlich werden

15
Magieregeln / Re: Flammenschild - Einen Grad zu hoch?
« am: 29 Dez 2015, 09:49:34 »
Edit: Du bekommst den Schaden alle 15 Ticks was einen Schaden von 1,4 pro Tick ergibt

Was in der verstärkten Version etwas heftiger sein dürfte. Aufgrund eines fehlenden Gegenbeispiels ist meine Interpretation: Da der Zustand alle 5 Ticks appliziert wird, müsste nach 15 Ticks "Inkubationszeit" alle 5 Ticks der Auslöser "vor 15 Ticks wurde mal Brennend appliziert" auslösen und der Schaden würde eintreten... Es gibt natürlich auch noch andere Interprettationen, aber welche denn nun stimmt, ist ohne ein Beispiel oder offizielle Stellungnahme wohl kaum zu sagen.

Seiten: [1] 2