Alohonu - das Geschenk von Alo
Idee: Wer auf die Stromlandinseln war, kennt die vielen Schildkröten die dort leben. Eine Schildkröte, die durchaus selten ist, ist aber beliebt bei den Einhemischen ist die - "Alohonu" , Kröte Alos oder auch Titanenschildkröte. Eine Alohonu als Begleiter zu haben wird als hohe Ehre angesehen, oft werden die Eier von den Eltern gestohlen. Was aber gar nicht so leicht ist, da sie gerne andere und gefährlichere Tiere einsetzen um ihre Brut zu beschützen. Alohonu binden dank ihrer Zaubermacht andere Tiere an sich. Da sie Heilmächtig ist, kann es sein das sogar gefährliche Räuber sie freiwillig beschützen und mit diesen in einer Art Symbiose leben. Die Schildkröten wachsen ihr leben lang, es soll wirklich riesige Wesen tief in den Dschungeln leben wo sie ein König der Tiere sein sollen.
Aus diesen Grund sind die Schildkröten sehr beliebt als Familar auf den Stromlandinseln.
Basis: Robust
Rolle: Familar
Entwicklungsstufe 1 - Kreatur Stufe 6, Schwächlich
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber)
AUS (2) BEW (2) INT (2) KON (4) MYS (4) STÄ (1) VER (3) WIL (4)
GK (3) GSW (6) LP (7) FO (19) VTD (19) SR (2) KW (18) GW (19)
Kampf: Körper 7 1w6 Schaden WGS 7 INI 8-1w6, Stumpf
Akrobatik (7) Athletik (9) Entschlossenheit (10) Heimlichkeit (9) Wahrnehmung (10) Zähigkeit (11) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Heilungsmagie I (Entgiftung)
Entwicklungsstufe 2 - Kreatur Stufe 8
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, Groß, Willensstark)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.
AUS (2) BEW (2) INT (2) KON (5) MYS (4) STÄ (2) VER (4) WIL (5)
GK (4) GSW (5) LP (9) FO (23) VTD (20) SR (4) KW (18) GW (21)
Kampf: Körper 8 1w6 +2 Schaden WGS 8 INI 8-1w6, Stumpf
Akrobatik (8 ) Athletik (12) Entschlossenheit (14) Heimlichkeit (10) Wahrnehmung (11) Zähigkeit (13) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Akrobatik I (Stehaufmännchen), Heilungsmagie I (Entgiftung)
Entwicklungsstufe 3 - Kreatur Stufe 10, Dämmersicht, Schmerzresistenz
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, 2 x Groß, Willensstark, Zäh)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.
AUS (2) BEW (2) INT (2) KON (7) MYS (4) STÄ (4) VER (4) WIL (5)
GK (5) GSW (4) LP (12) FO (23) VTD (21) SR (6) KW (22) GW (21)
Kampf: Körper 11 1w6 +4 Schaden WGS 9 INI 8-1w6, Stumpf
Akrobatik (10) Athletik (16) Entschlossenheit (18) Heimlichkeit (11) Wahrnehmung (12) Zähigkeit (18) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Akrobatik I (Stehaufmännchen), Zähigkeit (Wachsamkeit), Heilungsmagie I (Entgiftung)
Entwicklungsstufe 4 - Kreatur Stufe 12, Dunkelsicht, Schmerzresistenz, Taktiker
Verfeinerung: (Resistent, Von Magie Durchdrungen, Zusätzliche Zauber, 3 x Groß, Willensstark, Zäh, Prächtig)
Anmerkung: Groß ist modifiziert und ändert den RS anstatt die GSW zu erhöhen, die GSW sinkt sogar immer um 1 Punkt.
AUS (3) BEW (2) INT (2) KON (8 ) MYS (4) STÄ (5) VER (4) WIL (6)
GK (6) GSW (3) LP (14) FO (25) VTD (22) SR (8 ) KW (23) GW (23)
Kampf: Körper 15 1w6 +6 Schaden WGS 10 INI 8-1w6, Stumpf
Akrobatik (10) Athletik (16) Entschlossenheit (18) Heimlichkeit (11) Wahrnehmung (12) Zähigkeit (18) Naturmagie (12) Heilungsmagie (9)
Zauber: Naturmagie 0 (Freund der Tiere), 1 (Tiere Beruhigen), 2 (Tiere beherrschen), Heilungsmagie 0 (Erfrischung, Ausdauer stärken), 1(Selbstheilung), 2 (Leichte Heilung)
Meisterschaften: Hangemenge I (Block), Entschlossenheit I (Eiserner Wille), Akrobatik I (Stehaufmännchen), Zähigkeit (Wachsamkeit), Heilungsmagie I (Entgiftung), Naturmagie II (Harmonie mit der Natur)