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Nachrichten - Horus

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Magieregeln / Re: Teleportation
« am: 15 Aug 2015, 11:10:05 »
Gerade die Teleporterfallen sind lustig und wenig tötlich (meine Lieblingsfalle ist ja die, bei der man in einen Schach fällt, an dessen Ende ein Teleport auf den Stürzenden wartet, der diesen zehn Meter nach oben teleportiert in den Schacht über der Ebene, aus der heraus man hineingefallen ist, so dass man wieder hinunterfällt, zehn Meter bis zum Teleport, so dass man wieder ... und jedesmal schreiend iiiiiiiieeeeeeeeeeaaaaaaaoooooouuuuuuuuuuhhh an den Gefährten vorbeikommt.  ;D)
Bin kein Physiker, aber müsste die Fall-Geschwindigkeit dabei nicht ständig zunehmen so das der Effekt schlussendlich doch tödlich enden würde?

Eigentlich ja, bis die Reibungskraft mit der Luft >= der Fallbeschleunigung wird, was auch von der Körperhaltung abhängig ist. Allerdings fängt der Körper irgendwann auch an, nicht mehr nur geradlinig zu fallen, sondern die Reibung wird den Körper auch in irgendeine Richtung drücken, so dass eine Kollision mit einer Wand zu befürchten ist, bevor die Geschwindigkeit für sich genommen zum Problem wird...

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Charaktererschaffung / Re: Gnome vs Varge
« am: 13 Aug 2015, 17:27:02 »
Ich warte auf das System, dass endlich den Mut für Zwelfen, Almen und dergleichen besitzt
und nicht seine Fantasie bei Halbelfen und Halborks (!) plötzlich einstellt....
Ganz wissenschaftlich stellt sich auch die Frage warum die Spezies untereinander fruchtbar sein sollten? Die Spezies werden biologisch so weit unterschiedlich sein, dass es keine Mischlinge geben kann. Ich gebe gerne zu, dass Biologie und andere Wissenschaften nicht der Maßstab für Fantasy-RPGs sein müssen. Aber trotzdem finde ich eine gewisse Form von Realismus auch nicht tragisch. Und für alle die es stört bleibt ja immer noch die Möglichkeit im eigenen Lorakis/Aventurien/Myranor etc. Zwelfen, Almen, usw. zu erstellen und in die Welt einzuführen.

Als Pferd und Esel wird, je nach Kombination der Geschlechter, ein Muli/Maultier bzw. Maulesel. Aber sie sind dann Unfruchtbar, also wird es keine (1/4 Elf, 1/4 Varg, 3/8 Gnom, 1/8 Mensch)-Linge geben.

Wenn man schon Halb-Rassen einführt, würde ich es schon irgendwie so aufziehen. Und diese Unfruchtbarkeit würde Gesellschaftlich als Stigma angesehen werden. Wer will schon, dass die Kinder eine Beziehung eingehen, aus der niemals Enkel stammen können? Vielleicht könnte man sich so allerdings eine robuste, gutmütige Sklavengattung erschaffen (so wie Maultiere wegen der positiven Aspekte oft gegenüber Pferden bevorzugt werden).

Letztlich bietet das Thema, wenn man aus dieser Sicht die gesellschaftliche Haltung weiterspinnt, ein paar schöne Entwicklungsmöglichkeiten.

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GRW:
Zitat
Entweder die Erscheinung oder die Stimme des Abenteurers ist von makelloser Schönheit, ...

Die Autoren und Foristen (mich eingeschlossen) achten ja meistens nicht so genau auf die korrekte Benutzung von logischen Schlüsselworten. Ein ODER liegt auch vor, wenn eine oder mehrere der genannten Bedingungen erfüllt sind.

Markieren müsstest Du allerdings auch das ENTWEDER, welches in dem Satz eine EXKLUSIV-ODER Logik einbaut, also nur eine der Bedingungen darf erfüllt sein.

Aber vermutlich haben die Autoren es nicht so gemeint, weil der Text nicht aus der Sicht eines Informatikers/Mathematikers/Logikers geschrieben wurde :)

Kosh: "Sie sind ein sterbendes Volk, vielleicht sollten wir uns nicht einmischen."
Sinclair: "Die Narn, oder die Centauri?"
Kosh: "Ja."

-Babylon 5, frei zitiert, deshalb im Wortlaut vielleicht nicht 100%ig korrekt :)

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Man unterwirft ein Reich auf der Welt und schwingt sich zum Herrscher auf. Dann werden die alten Charaktere zu NSCs und die Spieler erstellen sich HG1-Helden und arbeiten daran, die Besetzung der Heimat zu bekämpfen. Und am Schluss stehen sich dann HG4-NSCs gegen HG4-SCs zum letzten Kampf im Thronsaal gegenüber :)

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Ich denke einfach es ist Geschmackssache und wir alle wissen was man über Geschmack sagt...

"Wenn man seinen Würgereflex erst einmal unter Kontrolle hat, kann man beinahe alles essen." - so oder so ähnlich aus dem Film Ratatouille

Also mal ein Beispiel wo ich zweckgebundene Erfahrung vergebe:
Eine Gruppe Landratten verhandelt mit einen Schiffskapitän, dass dieser sie aus der Stadt schmuggelt. Es folgen mehrere Wochen "Schulddienst" auf seinem Hochsee-Schiff, die Spieler entscheiden sich, keine Meuterei oder Flucht zu versuchen. Am Ende der Dienstzeit gibt es für alle Charaktere gebundene Bonus-Erfahrungspunkte für Seefahrt.

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Ich halte so 5-6 EP als Schnitt pro Spielsitzung (wöchentlich ca. 4 Stunden) für gut, wobei ich dazu neige, EP nicht nach jeder Spielsitzung zu verteilen, sondern nachdem ein Abschnitt der Geschichte erzählt wurde. In Spielrunden mit deutlich selteneren Terminen würde ich die Erfahrung/Sitzung erhöhen.

Und zweckgebundene Bonus-EP sind für mich selten, machen keine 10% der Gesamt-EP aus.

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Stellt sich also die Frage, ob man alle "gleich" behandeln will oder alle "gerecht" behandeln will, siehe Bild:

Gerecht ist leider ein sehr subjektives Gefühl und oftmals vom Standpunkt abhängig.
Einen Spieler wegen geringer Aktivität zu bestrafen (indem man ihn Belohnungen vorenthält) weil er eben, aus welchen Gründen auch immer, eher introvertiert ist, ist aus meiner Sicht auch nicht gerecht.

Legt man für die Vergabe der EP einen spielinternen Maßstab ab (was hat der Charakter erlebt und gelernt) muss ich sagen, dass Stille aber aufmerksame Charaktere aus einer Beobachterposition oft mehr Lehren aus den Vorgängen um sie herum ziehen als jene, die mitten im Geschehen verweilen.

Ist das Kriterium der Aktivitätsfaktor der Spieler, nötige ich Spieler sozusagen dazu, möglichst viel Aktivität zu zeigen. Wenn die theoretische Rampenlichtsau dann ständig mehr EP bekommt als die anderen, habe ich (entsprechend der Erfahrung mit meinen Mitmenschen) auch schnell Unzufriedenheit (selbst wenn diese nicht geäußert wird).

Es ist eines dieser Dilemma, bei denen es nicht das eine richtige Vorgehen gibt. Gleiche EP ist für mich nur der Weg des geringsten Widerstands, das gebe ich ganz offen zu. Ich bin faul und scheue diesbezügliche Diskussionen, und mit gleichförmiger Belohnung glaube ich, mir weniger Diskussionen einzufangen :)

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Wer rumsitzt und nichts zum Abenteuer beiträgt, bekommt nur das Minimum an AP/EP!

Meine Herangehensweise ist da eher die Person einzuschätzen und das Gespräch zu suchen:
- Ist der Spieler nur schüchtern?
- Hat er ein Problem mit den Mitspielern oder mir als Spielleiter?
- Gefallen ihm die anderen Charaktere und die Abenteuer nicht?
- Ist er ständig unausgeschlafen?
- bei Online-Runden: beschäftigt er sich nebenbei mit etwas anderem?

Dann kann man evaluieren ob man dem Spieler helfen kann, aktiver zu werden (wenn er das eigentlich möchte). Wenn er glücklich mit der eigenen Zurückhaltung ist, ob der Spieler durch die Zurückhaltung ein problematischer Störfaktor für den Rest der Gruppe ist. Ein einzelner stiller Zeitgenosse in einer 5er-Runde ist meist nicht schlimm, in einer 3er-Runde dagegen meistens schon.

Im schlechtesten Fall muss man sich halt vom Spieler trennen, was gerade im Freundeskreis sehr hart sein kann.

P.S: Das fett schreiben ist echt eine Unart in diesem Forum - kommt mir dem ICH SCHREIE NICHT - ICH HABE NUR CAPSLOOK VERGESSEN AUSZUSCHALTEN fast schon gleich ;) Lieber klarer formulieren.

Finde ich klasse - wir mussten leider durch den tollen Lizenzgeber leider unsere Sachen offline stellen  >:( >:( Kann man das wiki mal besuchen?
Dabei will der Schreiber doch offensichtlich nur einen besonderen Punkt hervorheben. Großschreibung, Fett, Kursiv, Unterstrichen oder mit _anderen_ Stilmitteln, die Intention ist meistens klar erkennbar.

Ja, solche Lizenzangelegenheiten sind nervig. Könnt ihr für euer Wiki nicht eine Zugangsbeschränkung mit Nutzerkonten einrichten, damit es nicht mehr öffentlich einsehbar ist? Dann müsstet ihr es nicht mehr offline halten.

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Meine Interpretation ist an dieser Stelle, die Wurfwaffe "explodiert" nur, wenn sie mit dem beabsichtigen Ziel in Berührung kommt. Legitim wäre es mMn auf den Boden vor einem Gegner zu zielen (entsprechend niedrige Verteidigung).

Wer aber die Wurfwaffe einfach fallen lässt, dem wird sie nicht unter den Füßen explodieren.

Ansonsten ist es mir üblicherweise einfach egal wo die Wurfwaffe einschlägt, sie erzielt keinen Effekt und kann, der Einfachheit halber, hinterher geborgen werden. Ausnahmen wie "wenn du verfehlst, versinkt diese im Meer" werden vorher angekündigt.

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Zumindest mir macht es Spaß, einen in der Natur unbeholfenen Adligen oder einen auf einem höfischen Fest überforderten Söldner zu spielen. :)

Ich finde das auch spaßig. Aber nach aufregenden Reisen durch die Wildnis bleibt ein gewisser Lerneffekt meistens nicht aus. Es sei denn, dem Adligen wird durch eine eifrige Dienerschaft die Reise so bequem gemacht, dass "Wildnis" schon nicht mehr der richtige Begriff ist.

Und wenn man als Söldner dann irgendwann die 20. Einladung zu einem höfischen Ball erhalten hat, sollte man zumindest einige der protokollarischen Zusammenhänge erfasst haben. Ob man dann renitent ist und diese aus Spaß oder Abneigung des "Establishments" vielleicht absichtlich verletzt, ist eine ganz andere Sache :)

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Ich halte es auch wie Yinan, alle Charaktere erhalten, auch bei Abwesenheit der Spieler, die gleiche Menge an Erfahrung, auch wenn Spieler mal einen Abend oder Abenteuer aussetzen. Bei letzterem kann man überlegen, was der Charakter in der Zwischenzeit erlebt hat.

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Magieregeln / Re: neue Zauberschule: Dämonologie
« am: 24 Jul 2015, 20:28:30 »
Ich finde die Grundidee, das DSA Setting mit SpliMo-Regeln zu bespielen ja nicht schlecht, aber nicht jeder Aspekt von DSA muss eine 100% Entsprechung bekommen.

Die Schulen lassen sich ja am ehesten mit den Merkmalen aus DSA vergleichen. Und ich würde die einzelnen Typen von Dämonen passenden Zauberschulen zuordnen, um nicht zu große Abweichungen vom normalen SpliMo-Regelwerk zu haben.

Elementare sind ja auch den jeweiligen Element zugeordnet.

"Invocatio Minor (Feuer)" könnte dann alle niederen Dämonen mit dem "Merkmal Feuer" beschwören. Aber ein bestimmter Dämon könnte die Merkmale Feuer/Erz haben und damit beiden Zauberschulen zur Verfügung stehen.

Damit ist ein Dämonologe zwar nicht mehr ganz so vielseitig mit einem einzelnen Zauberspruch, aber das sehe ich nicht zu sehr als Problem.

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Ich bin ein Freund von zweckgebundenen EP, speziellen Erfahrungen oder freien Steigerungen. Dabei richte ich mich an das Erlebte der Figuren und versuche Vorlieben der Spieler/Charaktere zu berücksichtigen.

Deshalb bekommt auch nicht jeder Spieler die gleichen speziellen Erfahrungen. Es gibt Leute, die schalten auch bei den lehrreichsten Vorträgen zu einem bestimmten Thema ab, warum also den Krieger, der einfach nicht zuhört, Punkte in Magietheorie aufnötigen? Ich suche (oder bespreche mit dem Spieler), was er sinnvollerweise stattdessen bekommen kann.

Und wenn ein Meisterschwimmer, um das Beispiel aufzugreifen, locker aus der Situation herauskommt, während die "Nichtschwimmer" um ihr überleben gekämpft haben, bekommen normalerweise auch nur die Nichtschwimmer diese zugeordneten EP für Schwimmen. Auch hier suche ich für den Meisterschwimmer etwas eigenes. Es sei denn, er wünscht explizit diese auch zu bekommen.

Da die Zufriedenheit der Spieler im Vordergrund steht, versuche ich mich mit den Spielern zu einigen. Da man solche Sachen auch nach dem Spiel besprechen kann, stört hier eine Diskussion auch nicht den Spielfluss. Sorgt eine solche Handhabung für Unmut, lasse ich sie lieber weg und die Bonuserfahrung (die ich sonst nicht vergeben würde) fällt weg.

Gerade bei Ressourcen in SpliMo habe ich so mein Problem, normale EP dafür aufbringen zu lassen, auch wenn ich da bislang noch nie Einfluss drauf genommen habe. Das System ist an sich nicht schlecht, aber die Verknüpfung mit EP gefällt mir irgendwie nicht so ganz.
Wer über ausreichend Solare verfügt, kann sich ein Schiff kaufen, eine Mannschaft anheuern und sich Kapitän nennen, ohne dafür Zuflucht, Gefolge oder Stand erwerben zu müssen. Durch sein Verhalten und Erfolg mag er dann auch als erfolgreicher Kapitän bekannt werden... ob er will oder nicht.
Ein Fürst mag einen verdienten Helden in den Ritterstand erheben, oder er hat sich in einem Abenteuer so daneben benommen, dass sein Ansehen leidet. Ein Charakter mag in einem NPC so viel Loyalität erzeugt haben, dass dieser fortan als Gefolge zur Verfügung steht.
Hier ist mein bisheriger Ansatz, dass solche Belohnungen (für Strafen bestand bislang kein Bedarf) als freie Steigerung verteilt werden und keinen Einfluss auf die EP haben.

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Allgemeines / Re: Tavernen Spiele
« am: 23 Jul 2015, 16:53:44 »
Eine Frage der Zielsetzung.

Soll es auf Charakterwerten basieren und Spiele nur simulieren, oder soll es als Spiel im Spiel ausgespielt werden?

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Warum nicht einfach normale Schusswaffen? Bei Splittermond wird ja auch sonst entspannt verallgemeinert in den Talenten, vielleicht mit einer Handwerksprobe davor zum Bereitmachen. Wenn die Heldengruppe mit einer Ballista auf Schiffe oder Riesen schießen will würde ich das recht pragmatisch abhandeln.
Und wenn die Helden über ein Schlachtfeld rennen oder an einer Belagerung teilnehmen wird einfach auf W10 oder so gewürfelt, je nach Gefährlichkeit. Ein Treffer muss ja nicht direkt tödlich sein, es kann ja auch Streiftreffer geben oder indirekte Auswirkungen (Boden unter den Füßen weg o.ä.).

Bei Schusswaffen benutzt man seinen ganzen Körper, um die Waffe zu bedienen und auszurichten. Ein stationäres Geschütz korrekt ausrichten zu lassen ist eher eine technisch-naturwissenschaftliche Angelegenheit, bei der eine Gruppe den Anweisungen des Geschützmeisters folgt, denn ein hunderte kg (oder viele Tonnen) schweres Geschütz richtet man nicht selbstständig aus. Edelhandwerk wäre durchaus vorstellbar.

SeldomFounds Einwand, dass dies kein Angriff im Sinne der Regeln ist, ist auch nicht verkehrt. Man zielt mit einem Geschütz nicht auf eine Person. VTD als Grundschwierigkeit zum Treffen mag mir auch nicht passen. Man richtet ein Geschütz auf einen "verteidigungslosen" Referenzpunkt aus und dann schlägt das Geschoss irgendwo in der Nähe ein. Ein Geschütz auszurichten ist auch zu schwerfällig, um ein bewegliches Ziel mit unvorhersehbaren Kurs zu verfolgen. Man kann nur einen Punkt anvisieren, wo das Ziel bei Beibehaltung von Richtung und Geschwindigkeit sein wird und dann dorthin feuern (bei Seegefechten zB).

In einer Tick-Sequenz wird ein Geschütz vermutlich niemals von den 10+ Beteiligten gemütlich auf eine Person ausgerichtet und abgefeuert. Bei den indirekt feuernden Waffen kommt hinzu, dass diese eine ziemlich große Mindestdistanz haben, unterhalb derer sie Prinzipbedingt nicht feuern können. Inwieweit man das durch eine Schräglage bei verschiedenen Geschütztypen ausgleichen kann, kA. Ich könnte mir vorstellen, dass dann öfters die Geschosse nicht mehr in den vorgesehenen Munitionsführungen halten, Gegengewichte nicht mehr frei schwingen können, etc.

Ich bleibe bei meiner anfänglichen Meinung, dass es keine speziellen Regeln für eine Integration in das normale Kampfsystem von SpliMo braucht, weil der Maßstab falsch ist und zu viele Personen an der Bedienung beteiligt sind.

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