Uff nein...Dann wäre es also 14+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+2 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer) = 19 Angriff auf HG3 für dieses Wesen?
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Uff nein...Darf ich vorstellen: Unser Balancing-Team!
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.
Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem BodenlosenBeuteLeichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...
So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.
Jupp, du musst nicht einen Zauber nach dem anderen lernen. Wir sind hier nicht bei DSA.
Stell dir die Zauber als Verträge vor (Guter Fluff für ihre Erlernung): Du erhältst den Zauber, nachdem sich eine passendes Wesen bereit erklärt hat, dir zu helfen und das kann natürlich auch erst sehr spät passieren.
Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.
Andere Frage:Keiner der Zauber hat einen anderen Zauber als Voraussetzung. Weder die Beschwörungen noch die Animationen.
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.
Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.Sofern das Material noch vorhanden ist, kannst du es beliebig oft verwenden.
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.
Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem BodenlosenBeuteLeichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...
So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?
Du hast einen Fehler in deiner Rechnung. Um Mumien zu erheben brauchst du einen Grad 5 Zauber, der aber nicht mehr von "Herr der Untoten" beeinflusst wird. Damit erschaffst du nur 6 Mumien. Ein bis zwei Flächenangriffe (Zauber, Rundumschlag, Klingenwirbel,...) und die sind Geschichte.
Auf HG1 hat ein Held ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn) sowie die Meisterschaft Totentanz. Bis zu 6 zerbrechliche Untote mit Angriff 5-7, 3-4 LP erheben. Diese sind sicher nach einem Treffer tot und auf HG1 selbst mit Überzahlbonus bei Angriffen von 8-10 kaum eine Gefahr für irgendwen.
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich.
Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen.
Was mich am meisten daran stört ist, dass ich zum Verbessern meines einzelnen Untoten meinen Zauber (mehrfach) verstärken muss, was absurde Mengen an Fokus verzehrt (jede Verstärkung auf HG2 kostet 3V3 und gibt grade mal 15 EP zum verbessern). Möchte ich mein Skelett in den Wiederständen und im Angriff solide verbessern, dass es mich beschützen kann, muss ich locker 3-4 mal den Zauber verstärken, was insgesamt 12-15 Verzehrte Fokus bedeutet...
Aber man muss hier auch klar sagen: Ein Nekromant soll auch in Splittermond nicht alles alleine tun können und auch auf den Gruppenkämpfer angewiesen sein. Wenn du einen permanenten Beschützer haben willst, brauchst du wohl einen Golem oder eine Kreatur, musst also in Ressourcen investieren.
Über neue Meisterschaften und Talismane kann man einen ganzen Teil dieses Fokus einsparen. Und ab HG 4 wird die Anzahl der EP verdreifacht, durch die neue Todesmagie-Capstone-Meisterschaft. Eine Mumie erhält dann pro Verstärkung um die 105 bis 120 EP, was reicht, um den Angriffswert um 15 Punkte zu erhöhen (mit Meisterschaften auf allen Stufen) und zusätzlich noch BEW um 2 und STÄ um 1 zu steigern, sowie für eine Abnormität. Damit trifft die Mumie zumindest auch im Endgame zumindest etwas.Ich selber habe noch nie auf HG4 gespielt und ich denke, die wenigsten Spieler haben dies. Die Aussage, dass alles auf HG4 noch viel besser wird halte ich für nichtssagend wenn diese Form der Magie bis dahin nicht gut funktioniert. Und der Fokus, der eingespart werden kann, ist auch recht begrenzt und erfordert massiven Einsatz an Ressourcen (Reliktstufen, EP,..). Ich finde es schade wenn ein Konzept ohne starke Optimierung nicht gut funktioniert. Ich möchte nicht gezwungen sein, fast alle meine Ressourcen in einen Schwerpunkt zu investieren damit dieser funktioniert.
Aber man muss hier auch klar sagen: Ein Nekromant soll auch in Splittermond nicht alles alleine tun können und auch auf den Gruppenkämpfer angewiesen sein. Wenn du einen permanenten Beschützer haben willst, brauchst du wohl einen Golem oder eine Kreatur, musst also in Ressourcen investieren.
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich. Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen.Selbst wenn du irgendwo die notwendigen Leichen findest, stehst du danach vor einem noch viel schwerwiegenderem Problem: Du hast dann 12 Untote für die du dann die Angriffe auswürfeln und Lebenspunkte haushalten darfst. Da hab ich schon jetzt beim drüber nachdenken keine Lust mehr drauf.
Du kannst ja auch die Schwarmregeln aus Bestienmeister für eigene "Schwärme" anwenden.Ok den Absatz hab ich im Magieband nicht gefunden. Kannst du kurz die Seite nennen?
Ich frage mich gerade bei dem Baukasten wie das bei den Magischulen zu lesen ist mit Windmagie+3 (mind. 6) wird das dann erst am ende der erstellung auf 6 gesetzt oder wird das direkt beim durchführen des schrittes durchgeführt(also z.b. mal hollt sich eine neue Magieschule über die rolle zauberer daher wird es auf 4 gesetzt während eine bestehende magieschule nur +2 bekommt).
Des weiteren komme ich nach studium der neuen magischen Kreaturen(unter der Annahme das diese zumindest grundsätzlich nach dem Baukasten gebaut wurden)
Der Baukasten dient nicht dazu, bestehende Wesen nachzubauen
oder alle in Lorakis möglichen Wesen zu erschaffen, sondern
ist einzig und allein dafür gedacht, das mögliche Portfolio eines
Beschwörers um eigene Kreationen zu erweitern.
Ich frage mich gerade bei dem Baukasten wie das bei den Magischulen zu lesen ist mit Windmagie+3 (mind. 6) wird das dann erst am ende der erstellung auf 6 gesetzt oder wird das direkt beim durchführen des schrittes durchgeführt(also z.b. mal hollt sich eine neue Magieschule über die rolle zauberer daher wird es auf 4 gesetzt während eine bestehende Magieschule nur +2 bekommt).Das bedeutet du startest mit 6, falls du aber bereits die Magieschule besitzt +3.
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?
"...(bis maximal zum doppelten der ursprünglichen Stufe)..."
Verstärkung:
Hier heißt es alle Modifikationen der Rolle werden angewandt. Merkmale mit Stufen addieren sich auf und die Rolle hat einen Bonus auf das Merkmal. Warum sollte also die Verstärkung nicht das Merkmal BW um eins erhöhen?
Weil du dann zumindest die erweiteten Dienste dieses Wesens unerreichbar machst. Du kannst ja maximal bis 11 diese anfragen, oder? Ich glaube nicht, dass dies beabsichtigt wäre.
Verstehe ich das richtig:
Wenn ich eine Beschwörbares Wesen nach dem Baukastensystem erstelle kann ich beliebig Rollen wählen (SL kann es einschränken und die Stufe des Wesens geht hoch).
Wenn ich meinen Beschwörungszauber verstärke kann ich eine weitere beliebige Rolle auf mein bereits erstelltes Wesen packen.
Kurze Frage zu den Beschwörungen. Sehe ich das richtig das abgesehen von der ZG 0 Beschwörung alle beschworenen Wesen dauerhaft an der Stelle verbleiben an der sie beschworen wurden (vorausgesetzt man hat gerade keinen Dienst zur Hand der Bewegung beinhaltet)?
Ich finde jedenfalls neben den Grad 0 Beschwörungen keine weiteren Wesen mit dem Dienst "Folge" (oder "Warte" was das betrifft). Habe ich mich da nur verschaut oder etwas überlesen?
Das Merkmal Beschwörbares Wesen beinhaltet, das das Wesen "Warte", "Folge" und seinen Basisdienst ausführen kann. (S. 186)
Ja hast du. Das Merkmal Beschwörbares Wesen beinhaltet, das das Wesen "Warte", "Folge" und seinen Basisdienst ausführen kann. (S. 186)
Anachlussfrage:
Muss ich die Dienste Folge und Warte als erweiterte Dienste auswählen, oder sind die beiden auch quasi Basisdienste?
Sprich, wenn ich 3 Dienste auswählen soll, muss dann Folge gewählt werden, wenn es folgen können soll (und ich somit einen Diensr-Platz verbrauche), oder sind diese beiden Dienste so elementar, dass die das immer können?
Was mich da aber auch stört, ist dass es (mal wieder, wie ich hinzufügen muss) was gibt, was aus der Reihe tanzt:
Heldengrad I.
Man nehme Naturmagie auf 6.
Man aktiviere damit die Meisterschaft "Starker Beschwörer"
Man nehme "Naturwesen rufen II" für den freien Zauber.
Man kaufe die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" (5 EP)
Als zu beschwörendes Wesen wähle ich "Mittlerer Naturgeist" (Beschwörbares Wesen 5)
Das Wichtige (und der zentrale Haken) ist nun, dass ich die Probe gut genug schaffe, dass ich ihn verstärken kann, denn dann gebe ich dem Geist die Rolle Kämpfer.
Was mich bei den vorgestellten, publizierten Wesen etwas wundert: alle vorgestellten Wesen mit "Beschwörbares Wesen 2" haben 2 mögliche Dienste. Nach Baukasten sollte das doch eigentlich nur 1 Dienst sein. Oder gibt es da nen Sonderfall der BW 2 einen Dienst mehr gibt und den ich mal wieder nicht bemerkt habe?
Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.
Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde.
Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde. Es müsste Ang +2 sein.
Damit bekomme ich auf HG 1 mit Kampfbeschwörer und Verstärkung Wesen mit bis zu Angriff 16.
Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.
Woher geht das hervor?
Und, Bonusfrage: Bei verbesserter Angriff steht, für mittlere/ große Wesen gibts Bonuspunkte auf verbesserten Angriff. Gelten die einmalig, also für den ersten verbesserten Angriff, oder gelten die jedes Mal?
Hab ich bei Groß, zweimal Kämpfer, nun verbesserter Angriff 4 (1+2+1) oder 6 (1+2+1+2)?
"Kämpfer ... mögliche Dienste: Beschütze, Kämpfe, Wache "
...
Wenn ich das Wesen nun mit "[Wesen] rufen 0" beschwöre, bekomme ich dann gar keinen Bonus?
Konkret ist die Situation so:
Meine Morkai-Priesterin hat dank Schicksalsmagie den Spruch "Götterdiener rufen 0".
Als gerade ein wichtiges Geheimnis enthüllt wird, entschließt sie sich Nukor, die achtäugige Fledermaus, als Sendbote ihres Gottes zu rufen.
Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das? (Ja, die Preisgabe des Geheimnis an ihren Gott ist natürlich auch schon Belohnung genug.)
Ich denke man könnte es auch als Facette interpretieren, wenn man quasi immer das gleiche Wesen mit seinen Zaubern rufen möchte. Immerhin ist es ja nicht das Wesen in seiner kompletten Bracht, sondern durch die Beschwörung in den eigenen Möglichkeiten gebunden.
Wobei man bei(m) Grad 0 Zauber(n) gar nicht so eingeschränkt ist, wie bei allen anderen Zaubern. Im Endeffekt ruft man einen einen wandelnen Einmalbonus herbei und damit eher aus Fluff oder Vorbereitungsgründen.
Nukor ist schon eine ganz große Nummer, den kannst du mit keinem der Zauber im Buch rufen, glaube ich.
Eher beschwörst du einen seiner Kinder oder so etwas in der Art.
Als Faustregel gilt bei Götterdienern: Wenn sie einen Eigennamen haben, sind sie sehr wahrscheinlich jenseits der beschwörbaren Skala.
Als Erstes weiß ich die betreffende Textpassage hinsichtlich der Berechnung der Traglast nicht eindeutig zu deuten. Ist bei dem Transport einer Person deren Ausrüstung in der Größenklasse schon enthalten, also insofern die Traglast gemäß GRW 181 nicht überschritten wird, oder muss ich zuvor meine Ausrüstung akribisch auflisten, die gesamte Last berechnen und zur Größenklasse hinzuzählen?
Und zweitens… kann über diesen Dienst ein Reittier simuliert werden? Der Zielort ist ja nicht unbedingt bei Reiseantritt bekannt und es erfolgen währenddessen immer wieder neue „Kurskorrekturen“ mit neuen Richtungsanweisungen. Wären das alles neue Dienste? Und kann der Dienst pausiert werden, zum Beispiel zur typischen Mittagsrast am Wegesrand?
Bleibt noch die Frage, wie es nun mit verbessertem Angriff aussieht.
Ist es so, wie ich vermute, und durch die Verstärkung bekommt das Wesen diesen nicht dazu?
Oder gilt das als Modifikation und es bekommt einen Punkt verbesserten Angriff?
Ich würde ganz gerne noch einmal diese Frage aufbringen, da sie scheinbar noch nicht beantwortet wurde und mich dieser Punkt auch interessieren würde. Also Kämpfe als zusätzlicher Dienst, wenn vom Wesen selbst nicht vorgesehen, ist nicht möglich, klar soweit. Aber kriegt es dennoch den verbesserten Angriff?
Darf ich beliebig viele Wesen erstellen, pro Zauber jedoch nur eins gleichzeitig erschaffen oder muss ich mich auf ein Wesen festlegen?
Zweite Frage, wie schreibt ihr eure Wesen bei der Generierung zusammen. Das kommt ja fast einer kleinen Charaktererschaffung gleich. Gibt es dafür vorgedruckte Kreaturen Bögen? Für Artefakte habe ich welche im Magieband gefunden...
Gruß
Danke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.
DankeDanke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.
S. 187 im Magieband - es steht jeweils direkt im Regeltext zur Wirkung der Zauber selbst (außer bei "[Wesen] rufen 0").
Ich versuche immernoch mich durch den Kreaturenbaukasten durchzuarbeiten xx daher eine weitere kurze Frage:
Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen oder sehe ich das richtig, dass man mit dem [Wesen] Beschwören I - Zauber keinen Kämpfer oder Zauberer beschwören kann (solange man nicht über die Meisterschaft "Stärker Beschwörer" oder Meisterschaften die erweiterte Dienste zulassen, verfügt), da man den einen Punkt auf Beschwörbares Wesen für Modul 2 braucht und etwaige Punkte aus Erfolgsgraden durch den Würfelwurf für Modul 4 erst zu tragen kommen, nachdem die Dienste festgelegt worden sind?
Daher dürften doch ohne Meisterschaften nur ein in Modul zwei angegebener Dienst möglich sein, richtig?
Gruß
1.) Keines der Module hat das Merkmal "Taktiker". Heißt das, beschworene Wesen können keine Sicherheits- und Risikowürfe ausführen?
2.) Ich kann mit dem gleichen Zauberspruch nicht gleichzeitig zwei Wesen beschwören, so weit klar. Habe ich den Zauber "Wesen beschwören X" aber in 2 verschiedenen Magieschulen erlernt oder auf unterschiedlichen Zaubergraden, kann ich sehr wohl zwei Wesen beschwören, da es sich regeltechnisch um 2 verschiedene Zauber handelt (für die ich ja auch jeweils EP ausgegeben habe), die ich jeweils 1x anwenden kann. Liege ich da richtig?
3.) Nur um sicherzugehen: Wenn ich einen weiteren Zauberspruch "Wesen beschwören" auf einem anderen Zaubergrad bzw. aus einer anderen Zauberschule erlerne, erlerne ich damit auch automatisch die Beschwörung eines passenden Wesens. Ich brauche nicht zusätzlich Wesenkenntnis, um diese Zauber auch nutzen zu können. Die Meisterschaft wird erst fällig, wenn ich unterschiedliche Wesen mit dem selben Zauberspruch rufen möchte.
4.) Wie sieht es mit Wesenkenntnis aus, wenn ich das selbe Wesen über verschiedene Magieschulen rufen kann? Beispiel: Ifrit. Er kann sowohl über die Schatten- wie auch die Feuermagie beschworen werden. Wenn mir beide Möglichkeiten offen stehen, zahle ich dann auch 2x Punkte aus Wesenskenntnis für das Erlernen der beiden Beschwörungen oder nur einmal, da es sich im Grunde um das gleiche Wesen handelt (mal vorausgesetzt, ich habe den Ifrit nicht bereits als Standard-Beschwörung mit dem Erlernen des Zauberspruches gelernt)?
Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen...
Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen...
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe. Aber meinem Verständnis nach legst du das beschwörbare Wesen mit dem Erlernen des Zauberspruchs fest und kannst es immer nur in dieser Variante beschwören, d.h. dein Wesen hat immer Basisdienst X und als Erweiterter Dienst Y. Du kannst es nicht einmal mit Basisdienst X und dann wieder mit Basisdienst Y beschwören. Um überhaupt Zugriff auf Dienst Y zu erhalten, brauchst du die entsprechende Meisterschaft.
Vorgesehen ist das aber meiner Meinung nach nicht.
alle anderen oben aufgeführten möglichen Dienste werden zu: erweiterten Diensten
Upps... überlesen oder schon wieder verdrängt.
Wird bei einer ungeraden Zahl aufgerundet oder abgerundet?
Bei Splittermond immer aufrunden.
Die Reichweite bezieht sich darauf, dass das Wesen immer neben dem Zauberer erscheint und vor allem auch seinen Anweisungen folgt. Würdest du den Zauber per Hand des Zauberers auf jemand anderen sprechen, kommandiert er das Wesen.Die hier angekündigten Meisterschaften gibt es ja nun leider nicht auch hab ich keine regel gefunden die die allgemeine regel außer kraft setzt. Insofernfrag ich mich wie man bsp. sich wie beim Dienst wache geschrieben 1000 km von dem Beschworenen Wesen entfernen kann ohne das das wesen verschwindet... Auch der Dienst überbringe nachricht und Spähe(bedingt) ist aktuell ehr wenig sinnvoll.
Auch beschworene Kreaturen unterliegen der Reichweite von kanalisierten Zaubern, da gibt es keine Ausnahme. [Wobei ich denke, dass es im Magieband zusammen mit Erweiterungen der Beschwörungsregeln auch Meisterschaften geben wird, um beschworene Wesen weiter entfernt operieren zu lassen.]
zu Frage 1, die hatte ich hier auch gestellt: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0 (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0)
letztlich steht auf Seite 195 des GRW zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber "Kanalisierte Zauber, die auf anderen Zielen als dem Zauberer selbst liegen, haben jedoch keine unbegrenzte Wirkungsweite." Anders formuliert, ohne doppelte Verneinung: Kanalisierte Zauber, die (den) Zauberer als Ziel haben, haben eine unbegrenzte Wirkungsweite.
Nicht 100%. Der Zauber hat dann die angegbene Wirkungsreichtweite (Bei Auren z.B. oft 5m). Falls keine angegeben ist gibt es auch keine Beschränkung der Reichweite. Deswegen ist der Satz so umständlich formuliert. So was kann dir bei Logik Aufgaben Punkte kosten ;DNein, Newbie. Es gilt zwischen Reichweite und Wirkungsweite zu unterscheiden.
Beispiel: Wenn ein Illusionsmagier mittels Objektillusion (S. 239, GRW) einen Stock wie ein Schwert aussehen lassen möchte, muss er diesen beim Zaubervorgang berühren (Reichweite). Die Illusion hält aber nur, solange er sich innerhalb von MYS + 10 m zum Stockschwert aufhält (Wirkungsweite) bzw. solange er bei Bewusstsein ist oder bis er den Zauber gezielt aufhebt.
...
Das als Kurzkritik, eigentlich habe ich jedoch eine Verständnisfrage:
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)
Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?
Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)
Was denkt ihr darüber? Oder übersehe ich gar etwas, das dies schon (regeltechnisch) bedient? (Rein rollenspielerisch lässt sich da ja immer lösen. ;) )
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)
Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?
Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön.
(Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)
Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)
Doch, das sollte gehen. Der Feuerdjinn hat beispielsweise Stufe 11. Mit dem höchsten Beschwörungs-Zauber kann man Wesen bis Stufe 9 beschwören, die Meisterschaft Starker Beschwörer erhöht die Stufe nochmal um 2, sodass ein HG4-Beschwörer mit Starker Beschwörer z.b. einen Feuerdjinn rufen kann.Genau das meine ich – unter HG4 geht es nicht, erst ab HG4. ;) Die Hürde finde ich auch etwas … seltsam.
Was das Balancing angeht bzw. die augenscheinliche Schwäche der Beschwörbaren Wesen im Verhältnis zum Heldengrad, der für die Beschwörung nötig ist: Hier kann ich mir vortellen, dass die Regelredaktion sich die Kritik am Bestienmeisterband zu Herzen genommen und das Powerniveau ein bisschen runtergefahren hat, was nun eben in die andere Richtung ausschlägt. Am wahrscheinlichsten ist aber, dass man es einfach nie allen recht machen kann und dass man sowieso in einem gewissen Sinne "verloren" hat, weil es eben immer Leute gibt, denen etwas zu schwach oder zu stark ist. Man kann halt nur sein Ding durchziehen und fertig.Das finde ich so aber auch gut, da zu den beschworenen Wesen eine andere Verbindung steht. Diese sind mehr Werkzeug als Vertrauter (Jedenfalls regeltechnisch) und es ist somit nicht schlimm, wenn man es in den Tod schickt oder anderes. Man kann sie wesentlich skrupelloser einsetzen, soweit man sie so sieht (Man kann den Zauber natürlich auch abbrechen, kurz bevor der Gegner den tödlichen Schlag machen würde um das Wesen zu retten)
Man kann allerdings auch problemlos mehrere Kampfkreaturen besitzen und kommandieren.
Der Elementarist der immer mal wieder mit örtlichen Djinnen sprechen möchte, könnte einfach einen passenden Wert in der Ressource Kontakte besitzen.
Mir ist grad ein sehr dummer, aber mächtiger Gedanke gekommen bitte sagt mir das das nicht möglich ist:Es steht nirgends, dass man es kann, also per se nicht. Könnte man aber hausregeln.
Kann ich meinen Beschworenen Wesen Waffen und Rüstungen geben bzw anziehen(Regel für Tierrüstung Bestienmeister)?
Mir ist grad ein sehr dummer, aber mächtiger Gedanke gekommen bitte sagt mir das das nicht möglich ist:
Kann ich meinen Beschworenen Wesen Waffen und Rüstungen geben bzw anziehen(Regel für Tierrüstung Bestienmeister)?
Wenn man ein Feenpferd beschwört sollte man theoretisch ihm einen Rossharnisch anlegen können, aber werd es meinem Spielleiter nochmal vorlegen was er davon hält wenn ich meinen Reitfelskäfer noch ne Rüstung anlegen will.
Anderer Punkte ein Elementarwesen das fliegt und Granaten von Oben Fallen lässt sollte theoretisch möglich. z.B. Mittel+Fliegend+3 Kämpfer für beliebigen Fernkampfangriff klingt mir auch wieder irgendwie zu mächtig, aber nach Baukasten sehr einfach zu basteln. Was haltet ihr davon? Darf man einem beschworenen Wesen explosiv Attacken geben?
Wie ist das wenn ich zwei gegen Elemente kombiniere z.B. Feuer Wasser aka Dampf heben sich Verwundbarkeit Wasser und Wasserresistenz gegenseitig auf oder darf man die nicht kombinieren?
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?
Eine Frage von mir: Kann ich unterschiedlich starke Beschwörungszauber gleichzeitig benutzen, da sie technisch gesehen unterschiedliche Zauber sind?
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S. 187, [Wesen] rufen 0: Die Verstärkung des Zaubers wirdersetzt durch: "Für den Dienst Stelle Essenz bereit gilt dieStufe des Merkmals Beschwörbares Wesen als um 1 erhöht."
Ohne alles genau durchzuschauen, aber fehlt nicht Feenwesen?Stimmt, das haben wir falsch verstanden.
Wie kommt ihr nur auf Windmagie 6 / Lichtmagie 10?Vollkommen richtig! Habe ich grade vom Zettel falsch abgeschrieben.
Durch Licht/Wind Wesen kommt ihr alleine schon auf Windmagie 6 / Lichtmagie 6. 5 Mal Zauberer gibt insgesamt 5 x +2 in eine Magieschule, insofern solltet ihr damit auf Windmagie 6 / Lichtmagie 16 kommen können, oder Windmagie 10 / Lichtmagie 12.
Und um deine letzte Frage zu beantworten:Alles klar, danke!
Der Wert in den Fertigkeiten/Magieschulen ist der Fertigkeitswert der Kreatur, auf den du dann ganz normal die 2W10 drauf addierst.
zu 1. Die von Dir gesuchte Meisterschaft (Vielversprechender Beschwörer) findest Du auf Seite 191 vom "Die Magie".
zu 2. Rein nach Regeltext: Der "Zauberer" im Zaubertext ist im beschriebenen Fall der SC auf den der Zauber gelegt wird. "mit seinem Wert..." ist in diesem Fall also der Wert des SCs in der Magieschule. Was für einen SC ohne die betroffene Magieschule bei diesem Zauber ein echtes Problem darstellt, denn laut GRW Seite 193 gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen normalen Fertigkeiten und Magieschulen:"Der einzige Unterschied ist, dass man zwingend 1 Fertigkeitspunkt in einer Magieschule benötigt, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen."