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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: arnadil am 18 Okt 2018, 17:09:24

Titel: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: arnadil am 18 Okt 2018, 17:09:24
Ich habe den Band gerade mal überflogen und bin begeistert von den neuen Möglichkeiten. Nur bei der Beschwörung scheint mir irgendetwas zu entgehen. Die wirkt unfassbar schwach.
Ich verstehe, dass ein Beschwörer in der Vielfalt seiner Möglichkeiten begrenzt werden muss, aber wir waren schon bisher immer enttuscht, wenn man auf HG 1 nur einen Felsling oder derlei beschwören konnte. Jetzt kriegt man einen Felsling erst auf HG 2 (oder mit einer zusätzlichen Meisterschaft). Man beschwört auf HG 4 oder 5 Wesen mit Monsterstufe 2/1. Verpasse ich irgendetwas oder ist Beschwörung einfach unglaublich schwach?

Laut dem Teaser klang das so, als könnte man sich bspw. auf Kampfbeschwörung spezialisieren und dann durchaus mit den Kämpfern der Gruppe mithalten, wenn man ähnlich viel EP investiert. Wie geht das?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 18 Okt 2018, 17:19:46
Mhhh ich glaube du hast dich etwas verguckt.

HG  = Wesen bis Merkmal Beschworenes Wesen (mit Meisterschaft)
HG 1 = 5
HG 2 = 7
HG 3 = 9
HG 4 = 11

Also der Felsling ist nach wie vor HG 1 und diesen kann man wenn man damit Kämpfen will noch durch die Meisterschaften Kampfbeschwörer und Felsbeschwörer verstärken. Plus die Verstärkung des Zaubers.

Es gibt für alle Beschwörer den Kampfbeschwörer um bessere Kämpfende Wesen zu rufen, und für jedes Element nochmal ein [Element]Beschwörer.

Hast du das bedacht?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 18 Okt 2018, 17:28:48
Ah, also so funktioniert das!

Also ein Gleißender Krieger hätte dann Angriffswert 14+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+1 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer)?

Das wären dann auf HG3 max. 18, ist das richtig?

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 18 Okt 2018, 17:55:35
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 18 Okt 2018, 18:18:43
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Dann wäre es also 14+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+2 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer) = 19 Angriff auf HG3 für dieses Wesen?


Ich glaube, das Maximum ist mit dem Baukasten 23+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+2 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer) = 28, wenn ich mich nicht verrechnet habe.


Insgesamt aber liegt der Vorteil der Beschwörungsmagie eher in ihrer Flexibilität. Man hat mit den beschworenen Zugriff auf zusätzliche Fähigkeiten, Zauber und Transportmöglichkeiten, aber sie sind halt entsprechend Fokusintensiv, wobei Artefakte hier helfen können.

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gromzek am 18 Okt 2018, 22:02:52
Was auf jeden Fall auffällt ist, dass die beschworenen Wesen allgemein (Beschworen, Untote und Golems) deutlich schwächer sind als Kreaturen mit Bestienmeister (zumindes was den Kampf angeht).

Beschwörung:
Hier kann es nach meiner Rechung ein HG1 Charakter schaffen, Wesen mit einem Angriff von 18 zu rufen (Aus dem Baukasten: 12 Grundangriff + Kampfbeschwörer + Feuerbeschwörer + Verstärkter Beschwörungszauber). Pro weiterem Heldengrad wird der Angriff der beschworenen Wesenheit maximal um 4 Punkte steigen und kann somit auf HG4 sogar 30 erreichen. Dabei habe ich aber nur in die Offensive investiert. Und dies ist ein Problem, denn unsere Entität besitzt jetzt ganze 6 LP! Wie stark die Wesen wirklich werden, kann ich aber noch nicht beurteilen. Meiner Meinung eignet sich die BEschwörungsmagie aber nicht für den Kampf, denn ich kann nicht gelernte Wesenheiten austauschen. Und was auf HGI noch ein passabler Verteidiger ist, wird auf HG3 einfach von jedem ignoriert. Damit verlieren diese Wesenheiten ihren Wert. Anders hingegen ist dies aber bei "Utility"-Beschwörungen. Ein (fliegendes) Transportmittel bleibt praktisch, ein Späher nützlich und ein Heiler kann weiterhin Leben retten.

Untote:
Ich bin enttäuscht. Untote sind in meinen Augen mit Abstand am schlechtesten weggekommen. Untote scheinen mir auf den ersten Blick einzig und allein zum Kämpfen/bewachen gut zu sein. Die Zauber, um Untote zu erwecken sind jedoch viel zu hochgradig um die erhobenen Untoten auf dem entsprechenden Grad zu einer Gefahr zu machen. Auf HG1 beschwöre ich Untote mit Werten ähnlich eines Hundes, auf HG2 kommen Skelette und Zombies. HG3 und 4 rufen wieder stärkere Untote (Guhl, Mumie,..). Grade auf den niedrigen Heldengrade sind die beschworenen Wesen aber ein Witz. Schwächlich, kaum Wiederstände, Angriff und Schaden. Klar kann ich diese verbesern, jedoch kostet dies unmengen Fokus. Will ich ein Skelett mit 16 Angriff und 8 LP erschaffen, muss ich die Meisterschaft Nekromant besitzen und bescheidene 16V9 Fokus für einen Tag bezahlen. Das tolle dabei: Das Skelett hat weiterhin ganze 17 VTD! So viel Angriff haben die meisten Gegner, denen ich auf HG2 begegne! Die Skalierung der Untoten mit den Verbesserungen ist einfach viel zu schwach. Es gibt eine Reihe Meisterschaften, die es erlauben mehrere Untote mit einem Zauber zu erheben, aber diese werden nicht alle gleichzeitig mit EG/Steigerungen verbessert und erhalten Mali, u.A. das Merkmal Schwächlich. Problem: Mein Skelett hat schon Schwächlich und Schwächlich+Schwächlich = Zerbrechlich. Bedeutet: jedes beschworene Skelett ist ein "One-hit-wonder" kombiniert mit lausigen Angriffs und Wiederstandswerten. Ab HG 3 könnte die Nekromantie sinnvoll funktionieren (sicher bin ich mir aber nicht).
Meine Meinung: Alle Erhebungszauber um einen Grad senken. Damit werden die erhobenen Untoten zwar deutlich stärker, aber dies ist mMn auch nötig bei einer Magie, die in 80% der Welt verpönt und verachtet ist, immer Material (tote Wesen) benötigt und verhältnismäßig große Summen an Fokus und besonders verzehrtem Fokus kostet.

Golems:
Ich denke, der Baukasten hat gutes Potential und ich finde das käufliche erwerbe von Golems super! Auch die Werte scheinen solide zu sein. Zwar ist (auf Kampf bezogen) die Offensive deutlich geringer wie die der beschworenen Wesen, jedoch die Defensive besser. Das Konzept hinter den Golems finde ich sehr cool. Modulare Konstruke, die jeden Tag aufs neue Animiert werden müssen. Dies ist aber auch ein großer Schwachpunkt. Grade für Kämpfe sehe ich bei Golems ein Problem. Man muss sie manuell reparieren wenn sie beschädigt sind. Der AUfwand ist dabei groß (Zeit und Material nötig). Die Wandelne Kiste oder die Golemkutsche sind super stylisch.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Drakon am 18 Okt 2018, 23:05:00
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Darf ich vorstellen: Unser Balancing-Team!
+1 statt +2 ist ein signifikanter Fehler!

Für mich aus der Fluff- und Labersack-Fraktion wäre ein doppelt abgedrucktes Kapitel oder ein Widerspruch bei Jahreszahlen ein signifikanter Fehler, aber ich bin froh, dass unser Regelteam so präzise arbeitet - dann muss ich beim Regelanwenden nicht drauf achten ;)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 18 Okt 2018, 23:07:51
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: arnadil am 18 Okt 2018, 23:24:27
Danke für die Erklärungen! Jetzt habe ich die Punkte kapiert und werde es vermutlich mal testen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Althena am 19 Okt 2018, 00:18:30
Mag mir mal einer sagen, ob ich falsch liege.

[Wesen] rufen 0 beschwört ein [Wesen] mit Beschwörbares Wesen 1, welches den Beschwörer automatisch folgt (Autodienst Folge) und einmalig einen Bonus in Höhe von "Beschwörbares Wesen (1)" auf [Wesen-Magieschule]-Zauberproben leisten kann. Sonst hat es ausdrücklich keinerlei Werte.

Als konkretes Beispiel:
Naturwesen rufen 0 - Geist der gepflückten Gänseblume.
Folgt dem Zauberer (oder wurde aus Fluff ins Haar gesteckt. So lange die eigentliche Natur dennoch klar bleibt, sollte das ja kein Problem darstellen) und kann einmalig +1 Zaubereibonus auf Naturzauber verleihen.

Mit der Meisterschaft Starker Beschwörer aus Arkaner Kunde erhöht sich BW auf 2, womit auch der Bonus auf 2 ansteigt.

Jetzt frage ich mich was mir die Verstärkung bringen soll. Ich kann die Modifikation einer passenden Rolle anwenden. Worauf denn anwenden? Es hat ja keinerlei Spielwerte. Das einzige was vielleicht passiert ist das Beschwörbares Wesen um einen Punkt steigt, da jede Rolle das Merkmal BW um einen erhöht.

Also wären wir bei:
+1 normal (Kosten (K)1)
+2 Verstärkung oder Meisterschaft (Kosten (K)2V1 bzw (K)1)
+3 Verstärkung und Meisterschaft (Kosten (K)2V1)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 19 Okt 2018, 04:31:46
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?


Eine Frage von mir: Kann ich unterschiedlich starke Beschwörungszauber gleichzeitig benutzen, da sie technisch gesehen unterschiedliche Zauber sind?

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Ducks am 19 Okt 2018, 08:39:42
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.

Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?



Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.


Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 19 Okt 2018, 08:47:29
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.

Zitat

Jupp, du musst nicht einen Zauber nach dem anderen lernen. Wir sind hier nicht bei DSA.

Stell dir die Zauber als Verträge vor (Guter Fluff für ihre Erlernung): Du erhältst den Zauber, nachdem sich eine passendes Wesen bereit erklärt hat, dir zu helfen und das kann natürlich auch erst sehr spät passieren.

Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.

Ich würde es zulassen, solange der Untote nicht durch eine seiner Verwundbarkeiten (wenn er welche hat) oder durch Bannmagie zerstört wurde. Wobei, selbst dann würde ich vielleicht noch "Wiederverwertung" einmal zu lassen, bevor das Rohmaterial völlig verloren ist.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 19 Okt 2018, 09:18:16
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.
Keiner der Zauber hat einen anderen Zauber als Voraussetzung. Weder die Beschwörungen noch die Animationen.

Zitat
Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.
Sofern das Material noch vorhanden ist, kannst du es beliebig oft verwenden.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gromzek am 19 Okt 2018, 09:36:50
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?

Du hast einen Fehler in deiner Rechnung. Um Mumien zu erheben brauchst du einen Grad 5 Zauber, der aber nicht mehr von "Herr der Untoten" beeinflusst wird. Damit erschaffst du nur 6 Mumien. Ein bis zwei Flächenangriffe (Zauber, Rundumschlag, Klingenwirbel,...) und die sind Geschichte.

Auf HG1 hat ein Held ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn) sowie die Meisterschaft Totentanz. Bis zu 6 zerbrechliche Untote mit Angriff 5-7, 3-4 LP erheben. Diese sind sicher nach einem Treffer tot und auf HG1 selbst mit Überzahlbonus bei Angriffen von 8-10 kaum eine Gefahr für irgendwen.
Auf HG2 hat ein Nekromant (SC) ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn), Nekromant, Totentanz und Untote Horden. Damit schafft er es ganze 6 Skelette oder Wandelne Leichnahme zu erheben. Diese erhalten +5 Angriff aus Untote Horden und ggf +3 aus Überzahl. Damit liegen Angriff dieser Wesen zwischen 16 und 18, der Schaden zwischen 1W6+1 (11 Ticks) und 1W6+4 (8 Ticks). Die LP liegen bei 7-8 mit Zerbrechlich.
Auf HG3 kommt die Meisterschaft Herr der Untoten hinzu und ich kann doppelt so viele Untote, als 12 erheben. Dazu steht nun der nächst stärkere Erhebungszauber zu Verfügung, mit dem Guhle/Seuchenbringer verwendet werden können. Der Bonus aus Untote Hrden steigt auf +6, dazu dürfte die Überzahl immer gewährleistet sein. Damit erreichen die Untoten einen Angriff von bis zu 26, was sehr ordentlich ist. Zudem besitzen die erhobenen Untoten Giftige Klauen, die unter Umständen sinnvoll sein können (wobei Giftstufe 2-3 gegen HG3 Gegner ehr seltenst wirken dürften).
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich. Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen. Was mich am meisten daran stört ist, dass ich zum Verbessern meines einzelnen Untoten meinen Zauber (mehrfach) verstärken muss, was absurde Mengen an Fokus verzehrt (jede Verstärkung auf HG2 kostet 3V3 und gibt grade mal 15 EP zum verbessern). Möchte ich mein Skelett in den Wiederständen und im Angriff solide verbessern, dass es mich beschützen kann, muss ich locker 3-4 mal den Zauber verstärken, was insgesamt 12-15 Verzehrte Fokus bedeutet...
In meinen Augen hat die Nekromantie 2 Stärken: Einmal ist es super leicht damit Überzahlboni zu erhalten. Andererseits sind die Untoten Horden sehr mächtig wenn ich es schaffe, den Gegner anderweitig zu binden (Meisterschaft Herausforderung o.ä.) so dass diese ordentlich austeilen können. Die Voraussetzungen sind dafür in meinen Augen aber zu hoch.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 19 Okt 2018, 10:40:12

Du hast einen Fehler in deiner Rechnung. Um Mumien zu erheben brauchst du einen Grad 5 Zauber, der aber nicht mehr von "Herr der Untoten" beeinflusst wird. Damit erschaffst du nur 6 Mumien. Ein bis zwei Flächenangriffe (Zauber, Rundumschlag, Klingenwirbel,...) und die sind Geschichte.

Stimmt, die Einschränkung für max. Grad-4-Zauber hatte ich vergessen!

Allerdings: Du kannst mit Rundumschlag nur bis zu 5 Ziele treffen, mit Klingenwirbel maximal 2. Und beachte, dass Mumien nicht unbedingt beim letzten LP sterben: Aufgrund der Kombination aus Betäubungsimmunität und Schmerzimmuntität hat eine Mumie de facto eine zusätzliche Lebensleiste und kann also auch zerbrechlich einen Schlag aushalten, wenn man sich nicht voll auf sie konzentriert. Flächenangriffe wie Feuerball wiederum sind in der Tat hier äußerst effektiv, brauchen aber auch lange um vorbereitet zu werden.


Zitat
Auf HG1 hat ein Held ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn) sowie die Meisterschaft Totentanz. Bis zu 6 zerbrechliche Untote mit Angriff 5-7, 3-4 LP erheben. Diese sind sicher nach einem Treffer tot und auf HG1 selbst mit Überzahlbonus bei Angriffen von 8-10 kaum eine Gefahr für irgendwen.

Ich weiß nicht, gegen Rattlinge und einfache Räuber reicht es und vor allen Dingen: Diese kleinen Untoten absorbieren einen Teil der Treffer, die ansonsten ein Kamerad einstecken müsste.

 

Zitat
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich.

Ich denke, das hängt auch vom Spielleiter ab: Eventuell bietet der "Bodenlose Beutel" hier einen Ausweg, den technisch gesehen wären ja Leichen eher Objekte als Wesen, könnten also in ihm verstaut werden. Und die Leiche muss nicht komplett vollständig sein, was dem SL einen gewissen Spielraum übrig lässt.


Zitat
Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen.


Ich glaube, dass geht schon mehr in den Bereich "Kreatur" oder "Golem". Allein mit Zauber sind die Vorteile von beschworenen Kreaturen immer nur kurzfristig und eingeschränkt, egal ob über Nekromantie, Wesenschöpfung oder Herbeirufung.

Es wäre aber schön gewesen, wenn man hier vielleicht aber Meisterschaften gehabt hätte, mit der ein Untoter als Kreatur auch über Todesmagie gestärkt werden kann und nicht über Tierführung. Oder die explizit erlauben, eine untote Kreature, die dafür nicht mit Tierführung gestärkt werden darf, mit Fokuseinsatz wie bei den Zaubern zu verstärken.


Zitat
Was mich am meisten daran stört ist, dass ich zum Verbessern meines einzelnen Untoten meinen Zauber (mehrfach) verstärken muss, was absurde Mengen an Fokus verzehrt (jede Verstärkung auf HG2 kostet 3V3 und gibt grade mal 15 EP zum verbessern). Möchte ich mein Skelett in den Wiederständen und im Angriff solide verbessern, dass es mich beschützen kann, muss ich locker 3-4 mal den Zauber verstärken, was insgesamt 12-15 Verzehrte Fokus bedeutet...



Über neue Meisterschaften und Talismane kann man einen ganzen Teil dieses Fokus einsparen. Und ab HG 4 wird die Anzahl der EP verdreifacht, durch die neue Todesmagie-Capstone-Meisterschaft. Eine Mumie erhält dann pro Verstärkung um die 105 bis 120 EP, was reicht, um den Angriffswert um 15 Punkte zu erhöhen (mit Meisterschaften auf allen Stufen) und zusätzlich noch BEW um 2 und STÄ um 1 zu steigern, sowie für eine Abnormität. Damit trifft die Mumie zumindest auch im Endgame zumindest etwas.

Aber man muss hier auch klar sagen: Ein Nekromant soll auch in Splittermond nicht alles alleine tun können und auch auf den Gruppenkämpfer angewiesen sein. Wenn du einen permanenten Beschützer haben willst, brauchst du wohl einen Golem oder eine Kreatur, musst also in Ressourcen investieren.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Loki am 19 Okt 2018, 10:47:38
Aber man muss hier auch klar sagen: Ein Nekromant soll auch in Splittermond nicht alles alleine tun können und auch auf den Gruppenkämpfer angewiesen sein. Wenn du einen permanenten Beschützer haben willst, brauchst du wohl einen Golem oder eine Kreatur, musst also in Ressourcen investieren.

... was ich als Konzept sehr gut finde und den Kritikpunkt mit dem "steigerbaren" untoten Begleiter hier daher auch nicht teile. Dafür hätten die beschwörbaren Wesen (und eben auch die Untoten), die ja eben keine dauerhaften Begleiter sein sollen, aber auch etwas stärker sein können als sie momentan sind. Mir ist schon klar, dass man nach dem Bestienmeister-Band einiges an Kritik bezüglich des Balancings einstecken musste, aber mit den beschwörbaren Wesen (und auch den Untoten) ist man hier meiner Meinung nach etwas über das Ziel hinaus geschossen. Zumindest nach ein paar testweise generierten Wesen kommen die mir schon sehr viel schwächer vor (alleine schon dass man den Feuerdjinn erst auf HG4 beschwören kann, und auch nur mit einer zusätzlichen Meisterschaft, da Stufe 11, ist einfach irritierend).

LG
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gromzek am 19 Okt 2018, 11:00:59
Über neue Meisterschaften und Talismane kann man einen ganzen Teil dieses Fokus einsparen. Und ab HG 4 wird die Anzahl der EP verdreifacht, durch die neue Todesmagie-Capstone-Meisterschaft. Eine Mumie erhält dann pro Verstärkung um die 105 bis 120 EP, was reicht, um den Angriffswert um 15 Punkte zu erhöhen (mit Meisterschaften auf allen Stufen) und zusätzlich noch BEW um 2 und STÄ um 1 zu steigern, sowie für eine Abnormität. Damit trifft die Mumie zumindest auch im Endgame zumindest etwas.

Aber man muss hier auch klar sagen: Ein Nekromant soll auch in Splittermond nicht alles alleine tun können und auch auf den Gruppenkämpfer angewiesen sein. Wenn du einen permanenten Beschützer haben willst, brauchst du wohl einen Golem oder eine Kreatur, musst also in Ressourcen investieren.
Ich selber habe noch nie auf HG4 gespielt und ich denke, die wenigsten Spieler haben dies. Die Aussage, dass alles auf HG4 noch viel besser wird halte ich für nichtssagend wenn diese Form der Magie bis dahin nicht gut funktioniert. Und der Fokus, der eingespart werden kann, ist auch recht begrenzt und erfordert massiven Einsatz an Ressourcen (Reliktstufen, EP,..). Ich finde es schade wenn ein Konzept ohne starke Optimierung nicht gut funktioniert. Ich möchte nicht gezwungen sein, fast alle meine Ressourcen in einen Schwerpunkt zu investieren damit dieser funktioniert.

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 19 Okt 2018, 11:14:06
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich. Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen.
Selbst wenn du irgendwo die notwendigen Leichen findest, stehst du danach vor einem noch viel schwerwiegenderem Problem: Du hast dann 12 Untote für die du dann die Angriffe auswürfeln und Lebenspunkte haushalten darfst. Da hab ich schon jetzt beim drüber nachdenken keine Lust mehr drauf.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Dahrling am 19 Okt 2018, 11:15:47
Du kannst ja auch die Schwarmregeln aus Bestienmeister für eigene "Schwärme" anwenden.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 19 Okt 2018, 11:23:28
Du kannst ja auch die Schwarmregeln aus Bestienmeister für eigene "Schwärme" anwenden.
Ok den Absatz hab ich im Magieband nicht gefunden. Kannst du kurz die Seite nennen?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Dahrling am 19 Okt 2018, 11:25:47
Naja, im Bestienband gibt es Regeln wie Schwärme funktionieren. Ich würde das einfach übernehmen - ich denke nicht, dass es extra dabei steht. Sorry für die Verwirrung.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 19 Okt 2018, 11:37:14
Ahja aber bei der Kritik an den Regeln für die Beschwörung nach Magieband ist ja nicht so ausschlaggebend dass man es selbst ja auch anders machen kann.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 19 Okt 2018, 11:39:01
Nein, die Schwarmregeln gelten explizit nur für eine der niederen Untotenvarianten, den Wimmelnden Schrecken.

@ Loki

Beachte außerdem, dass ein Feuerdjinn nicht den Dienst "Kämpfe" oder "Beschütze" anbietet. Er kann also nicht in den Kampf geschickt werden. Nur der Ifrit bietet dies an. Du müsstest also den Baukasten für eine beschworene Kampfmaschine bemühen.

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 19 Okt 2018, 11:53:00
ACHTUNG! Bitte macht für alle Untoten-Fragen ein neues Topic auf. Hier geht es um die Beschwörung, nicht um alle Arten von Regeln im Magieband. Leider lässt es sich nicht entwirren, da in vielen Antworten auf Beschwörung und Untote gleichermaßen eingegangen wird. Aber ab hier gilt: KEINE Besprechung der Untoten mehr in diesem Topic, macht dafür ein neues Topic auf.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Antiker am 19 Okt 2018, 15:02:06
Ich frage mich gerade bei dem Baukasten wie das bei den Magischulen zu lesen ist mit Windmagie+3 (mind. 6) wird das dann erst am ende der erstellung auf 6 gesetzt oder wird das direkt beim durchführen des schrittes durchgeführt(also z.b. mal hollt sich eine neue Magieschule über die rolle zauberer daher wird es auf 4 gesetzt während eine bestehende magieschule nur +2 bekommt).

Des weiteren komme ich nach studium der neuen magischen Kreaturen(unter der Annahme das diese zumindest grundsätzlich nach dem Baukasten gebaut wurden) zu der Frage ob es sich bei den oben gennanten werten bei Magieschulen nicht um die Fertigkeitspunkte handelt und dort noch die attribute der magieschule dazukommt. Anderster kann ich es mir nicht erklären, wie wenn man sonst mit beschwörbares Wesen 6 auf etwas auch nur annähernd vergleichbares wie den Sturmtänzer kommt. Ähnlich sieht es bei dem vergleich Windling(Windmagie 6 ) zu Wogling(Wassermagie 8 ) aus beide sind beschwörbares Wesen 1 und haben damit ja keine Rolle die es dem Wogling erlauben würde 2 punkte höher zu kommen die attributswerte würden es hier aber genau erklären. Beim Baukasten für Kreaturen in Bestienmeister gab es hierzu extra einen Absatz der das für dort erklärt jetzt ist halt die frage wurde der aus absicht weggelassen um die allgemeinen regeln wie bei sc´s zu nehmen oder doch was anderes.

Insgesamt hätte ich mich gefreut wenn hier ein Beispiel drinnen gewesen wäre wo das mal mit diesen mindestwerten durchgegangen wäre. Aber villeicht kann der zuständige autor uns hier ja nachträglich aufklären.
 
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 19 Okt 2018, 15:20:09
Ich frage mich gerade bei dem Baukasten wie das bei den Magischulen zu lesen ist mit Windmagie+3 (mind. 6) wird das dann erst am ende der erstellung auf 6 gesetzt oder wird das direkt beim durchführen des schrittes durchgeführt(also z.b. mal hollt sich eine neue Magieschule über die rolle zauberer daher wird es auf 4 gesetzt während eine bestehende magieschule nur +2 bekommt).

Das wird sofort gemacht, nicht am Ende.

Zitat
Des weiteren komme ich nach studium der neuen magischen Kreaturen(unter der Annahme das diese zumindest grundsätzlich nach dem Baukasten gebaut wurden)

Diese Annahme ist falsch. ;) Der Baukasten dient dazu, weitere eigene Wesen zu erschaffen. Die im Band sind wie üblich von uns selbst "freihändig" erschaffen. Sie sind teilweise auch über nicht zur Verfügung stehende Dienste gebalancet (wenn ein Wesen den Dienst Zaubere nicht hat, dann müssen Zauber nicht unbedingt voll in das Merkmal Beschwörbares Wesen eingepreist werden, etc.). Der Baukasten ist da automatisch restriktiver, da man dort eben die Dienste selbst wählen und so viel mehr "minmaxing" betreiben kann.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 19 Okt 2018, 15:26:04
Zitat von: Magieband S. 192
Der Baukasten dient nicht dazu, bestehende Wesen nachzubauen
oder alle in Lorakis möglichen Wesen zu erschaffen, sondern
ist einzig und allein dafür gedacht, das mögliche Portfolio eines
Beschwörers um eigene Kreationen zu erweitern.

Die existierenden Wesen sind anders als die Baukasten Wesen, schon allein weil wir deren "nützlichkeit" ganz klar über die zugeteilten Dienste reglementieren konnten. Solange ein vorgestelltes Wesen z.b. keinen Dienst hat der eine Kampfbeteiligung beinhaltet können die Kampfwerte bei einem solchen Wesen deutlich höher sein als bei einem Baukasten generierten, bei welchem man die Dienste ja "frei" zuteilen kann.

Zitat
Ich frage mich gerade bei dem Baukasten wie das bei den Magischulen zu lesen ist mit Windmagie+3 (mind. 6) wird das dann erst am ende der erstellung auf 6 gesetzt oder wird das direkt beim durchführen des schrittes durchgeführt(also z.b. mal hollt sich eine neue Magieschule über die rolle zauberer daher wird es auf 4 gesetzt während eine bestehende Magieschule nur +2 bekommt).
Das bedeutet du startest mit 6, falls du aber bereits die Magieschule besitzt +3.
Wenn du also einen Götterdiener + Feuerwesen hast hätte dieser z.b. Feuermagie 9 (6 +3) oder z.B. Stärkungsmagie 6 und Feuermagie 6
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Althena am 19 Okt 2018, 17:20:45
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?

Die Meisterschaft "Starke Beschwörer" gibt einen Bonus von 2, aber nur...
Zitat von: Magieband, S.190
"...(bis maximal zum doppelten der ursprünglichen Stufe)..."

Für mich war hieß es dann, dass aus BW 1 dann maximal BW 2 (BW wurde verdoppelt) und nicht BW 3 (Bonus in Höhe des doppelten Merkmals BW). Wenn zweiteres gemeint ist, dann ergibt diese Einschränkung absolut keinen Sinn, weil der Fall sonst nie eintreten wird.

Verstärkung:
Hier heißt es alle Modifikationen der Rolle werden angewandt. Merkmale mit Stufen addieren sich auf und die Rolle hat einen Bonus auf das Merkmal. Warum sollte also die Verstärkung nicht das Merkmal BW um eins erhöhen?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 19 Okt 2018, 19:13:32


Verstärkung:
Hier heißt es alle Modifikationen der Rolle werden angewandt. Merkmale mit Stufen addieren sich auf und die Rolle hat einen Bonus auf das Merkmal. Warum sollte also die Verstärkung nicht das Merkmal BW um eins erhöhen?

Weil du dann zumindest die erweiteten Dienste dieses Wesens unerreichbar machst. Du kannst ja maximal bis 11 diese anfragen, oder? Ich glaube nicht, dass dies beabsichtigt wäre.

Was der Einschränkung angeht, bin ich gespannt, was stimmt.



Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Althena am 19 Okt 2018, 20:26:48
Weil du dann zumindest die erweiteten Dienste dieses Wesens unerreichbar machst. Du kannst ja maximal bis 11 diese anfragen, oder? Ich glaube nicht, dass dies beabsichtigt wäre.

Du meinst den Fall, dass jemand [Wesen rufen] V mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" und Verstärkung benutzt womit man auf das Maximum von 12 [Basis 9 +2 Meisterschaft +1 Verstärkung] kommt?  Diese Kombination würde wirklich nur den Basisdienst des Wesens zulassen, was wiederum etwas merkwürdig wäre, da stimme ich dir zu.
Ebenso unsinnig wäre aber auch die Verstärkung bei [Wesen] rufen 0, wenn sie nicht einmal den kleinen Bonus von einem Punkt bringt. (Der dann noch gegen das max. pro HG angerechnet wird).
[Wobei, wie hieß es schon so schön hier? +1 vs. +2 ist ein signifikanter Unterschied in Splittermond?  ;D]

Da man aber seine Meisterschaft nicht nutzen muss, kann man auch bei 11 bleiben, die Verstärkung nutzen und hat dennoch Zugriff auf alle erweiterten Dienste, weshalb ich eher denke, dass die Verstärkung das Merkmal erhöht und somit bei etlichen Diensten zur Anwendung kommt.


Eine weitere Frage die mir kam.
Da man ja immer ein exakt bestimmtes Wesen mit einem erlernten Zauber rufen kann, gilt dies auch für die Verstärkung? Also muss ich mich auch schon für eine spezielle Rollenmodifikation entscheiden, oder darf ich beim Zaubern einer der drei frei wählen, wenn ich die Verstärkung wähle?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: kyan am 20 Okt 2018, 15:37:55
Verstehe ich das richtig:

Wenn ich eine Beschwörbares Wesen nach dem Baukastensystem erstelle kann ich beliebig Rollen wählen (SL kann es einschränken und die Stufe des Wesens geht hoch).
Wenn ich meinen Beschwörungszauber verstärke kann ich eine weitere beliebige Rolle auf mein bereits erstelltes Wesen packen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: taranion am 23 Okt 2018, 11:53:28
Verstehe ich das richtig:

Wenn ich eine Beschwörbares Wesen nach dem Baukastensystem erstelle kann ich beliebig Rollen wählen (SL kann es einschränken und die Stufe des Wesens geht hoch).
Wenn ich meinen Beschwörungszauber verstärke kann ich eine weitere beliebige Rolle auf mein bereits erstelltes Wesen packen.

So verstehe ich das auch.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 25 Okt 2018, 16:38:13
Kurze Frage zu den Beschwörungen. Sehe ich das richtig das abgesehen von der ZG 0 Beschwörung alle beschworenen Wesen dauerhaft an der Stelle verbleiben an der sie beschworen wurden (vorausgesetzt man hat gerade keinen Dienst zur Hand der Bewegung beinhaltet)?
Ich finde jedenfalls neben den Grad 0 Beschwörungen keine weiteren Wesen mit dem Dienst "Folge" (oder "Warte" was das betrifft). Habe ich mich da nur verschaut oder etwas überlesen?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 25 Okt 2018, 16:43:06
Kurze Frage zu den Beschwörungen. Sehe ich das richtig das abgesehen von der ZG 0 Beschwörung alle beschworenen Wesen dauerhaft an der Stelle verbleiben an der sie beschworen wurden (vorausgesetzt man hat gerade keinen Dienst zur Hand der Bewegung beinhaltet)?
Ich finde jedenfalls neben den Grad 0 Beschwörungen keine weiteren Wesen mit dem Dienst "Folge" (oder "Warte" was das betrifft). Habe ich mich da nur verschaut oder etwas überlesen?

Ja hast du. Das Merkmal Beschwörbares Wesen beinhaltet, das das Wesen "Warte", "Folge" und seinen Basisdienst ausführen kann. (S. 186)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: maggus am 25 Okt 2018, 17:30:15
Das Merkmal Beschwörbares Wesen beinhaltet, das das Wesen "Warte", "Folge" und seinen Basisdienst ausführen kann. (S. 186)

Und genau so haben wir im Splitterwiki auch die Dienste den beschwörbaren Wesen zugewiesen, sodass bei diesen quasi alles aufgelistet wird, was sich irgend beschwören lässt :), siehe:
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 25 Okt 2018, 20:01:19
Ja hast du. Das Merkmal Beschwörbares Wesen beinhaltet, das das Wesen "Warte", "Folge" und seinen Basisdienst ausführen kann. (S. 186)

Ah, danke! Bei der Beschreibung des Merkmals habe ich natürlich nicht nach den Diensten gesucht. :)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 25 Okt 2018, 20:10:20
Anachlussfrage:
Muss ich die Dienste Folge und Warte als erweiterte Dienste auswählen, oder sind die beiden auch quasi Basisdienste?

Sprich, wenn ich 3 Dienste auswählen soll, muss dann Folge gewählt werden, wenn es folgen können soll (und ich somit einen Diensr-Platz verbrauche), oder sind diese beiden Dienste so elementar, dass die das immer können?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 25 Okt 2018, 20:14:09
Anachlussfrage:
Muss ich die Dienste Folge und Warte als erweiterte Dienste auswählen, oder sind die beiden auch quasi Basisdienste?

Sprich, wenn ich 3 Dienste auswählen soll, muss dann Folge gewählt werden, wenn es folgen können soll (und ich somit einen Diensr-Platz verbrauche), oder sind diese beiden Dienste so elementar, dass die das immer können?

Die können sie immer.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 25 Okt 2018, 20:41:58
Sehr gut und danke.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Mabruk am 27 Okt 2018, 16:33:55
Ich muss mich jenen anschließen, die sagen, dass man bei der Begrenzung von Beschwörungen über das Ziel hinaus geschossen ist. Es ist eine nette Idee, der Flexibilität der Beschwörung dadurch Einhalt zu bieten, dass man nur lernt bestimmte Wesen zu beschwören. Aber andererseits ist doch gerade Flexibilität das Interessante bei Beschwörungszaubern, üblicherweise gekauft mit anderen Kosten (Fokus, Zeit, EP... von mir aus auch Geld).

Was mich da aber auch stört, ist dass es (mal wieder, wie ich hinzufügen muss) was gibt, was aus der Reihe tanzt:

Heldengrad I.
Man nehme Naturmagie auf 6.
Man aktiviere damit die Meisterschaft "Starker Beschwörer"
Man nehme "Naturwesen rufen II" für den freien Zauber.
Man kaufe die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" (5 EP)
Als zu beschwörendes Wesen wähle ich "Mittlerer Naturgeist" (Beschwörbares Wesen 5)
Das Wichtige (und der zentrale Haken) ist nun, dass ich die Probe gut genug schaffe, dass ich ihn verstärken kann, denn dann gebe ich dem Geist die Rolle Kämpfer.
Ich fordere von ihm den Dienst Beschütze oder Kampf.
Kosten des Ganzen: K10V4 (Beschütze)
Was kriege ich: Ein Wesen mit Angriff 17 (kann auch Umreißen und kriegt noch eine Meisterschaft), 1W6+2 Schaden, WGS 8 mit 8 LP und VTD 25. Auf Grad 1.
Mit zusätzlichen Meisterschaften (Kampfbeschwörer!) wird es natürlich besser und mit mehr EP die Wahrscheinlichkeit, dass man den Zauber mit den nötigen EG schafft, höher. Schafft man das nicht, so hat man immerhin einen Begleiter, der sehr gut beim Überleben helfen kann. Wie man sich denken kann, ist diese Kombination auf Grad 2 schon viel besser.

Währenddessen kann ein Felselementarist sich mit der gleichen Kombi einen Felsling holen, der zwar keiner zusätzlichen EG bedarf, aber dafür auch deutlich schwächer ist. Ein Naturmagier, der nicht auf den Trick mit dem Mittleren Naturgeist gekommen ist, beschwört ein Hedfarswyd (auch ohne EG und sogar ohne die Kämpfende Wesen), welches auch deutlich schwächer ist. Mit Todesmagie muss man bis Grad 3 warten und sich "Geisterwesen rufen IV" holen um einen - zugegebenermaßen mächtigeren -  geisterhaften Krieger zu beschwören.
Das Problem mit "deutlich schwächer" bei Splittermond ist nun leider: Irgendwann treffen die nix mehr, weil die VTD der Gegner zu hoch wird.

Die Werte beim mittleren Naturgeist müssen in meinen Augen angepasst werden. Aber was sich für mich auch daraus offenbart: Die "Beschwörbares Wesen"-Merkmalsstufen müssen bei vielen Wesen reduziert werden. Oder es muss eine Option geben, dass man sie zu hören Kosten bekommt und mit einem Haken. Warum gibt es keinen "Beschränkten Dienst"? Kämpft nur so-und-so lange, macht nur soviel Attacken, verschwindet schon bei gewissem Schaden?

Das Ärgerliche ist auch, dass mal wieder die Box zu Selbsterschaffung viel schwächere Wesen produziert. Ich verstehe, dass man wie beim Bestienmeister dem Optimieren entgegen wirken will - aber das zieht doch hier nicht wirklich! Bei einer Kreatur bekomme ich immer das Gesamtpaket, bei Beschwörung nur einen Teil. Es bringt mir einfach nix, wenn Wesen z.B. besonders heimlich ist, wenn ich sowieso nur Dienste in Anspruch nehme(n kann), welche auf das nicht zurückgreifen.

Mein Fazit als Spielleiter ist: Ich weiß nicht, ob ich den Spielern den Beschwörerweg empfehlen kann und für die NSCs werde ich andauernd die "Hat Ritualmagie verwendet"-Karte ziehen müssen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 27 Okt 2018, 16:49:28
Was mich da aber auch stört, ist dass es (mal wieder, wie ich hinzufügen muss) was gibt, was aus der Reihe tanzt:

Heldengrad I.
Man nehme Naturmagie auf 6.
Man aktiviere damit die Meisterschaft "Starker Beschwörer"
Man nehme "Naturwesen rufen II" für den freien Zauber.
Man kaufe die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" (5 EP)
Als zu beschwörendes Wesen wähle ich "Mittlerer Naturgeist" (Beschwörbares Wesen 5)
Das Wichtige (und der zentrale Haken) ist nun, dass ich die Probe gut genug schaffe, dass ich ihn verstärken kann, denn dann gebe ich dem Geist die Rolle Kämpfer.

Das funktioniert so nicht. Durch die Rolle Kämpfer aus der Verstärkung bekommt es nicht den Dienst Kämpfe. Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.

Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde? Es müsste Ang +2 sein.
Damit bekomme ich auf HG 1 mit Kampfbeschwörer und Verstärkung Wesen mit bis zu Angriff 16.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 27 Okt 2018, 18:12:14
Was mich bei den vorgestellten, publizierten Wesen etwas wundert: alle vorgestellten Wesen mit "Beschwörbares Wesen 2" haben 2 mögliche Dienste. Nach Baukasten sollte das doch eigentlich nur 1 Dienst sein. Oder gibt es da nen Sonderfall der BW 2 einen Dienst mehr gibt und den ich mal wieder nicht bemerkt habe?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 27 Okt 2018, 18:16:10
Was mich bei den vorgestellten, publizierten Wesen etwas wundert: alle vorgestellten Wesen mit "Beschwörbares Wesen 2" haben 2 mögliche Dienste. Nach Baukasten sollte das doch eigentlich nur 1 Dienst sein. Oder gibt es da nen Sonderfall der BW 2 einen Dienst mehr gibt und den ich mal wieder nicht bemerkt habe?

Das ist Zufall. Die Einschränkung des Baukastens gilt nur für diesen. Bei publizierten Wesen können es mehr oder auch weniger Dienste sein als beim Baukasten.

Beispiele:
Irrwisch 6, 2 Dienste
Selkie 6, 4 Dienste
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 27 Okt 2018, 18:21:38
Ah, ok. Nochmals Danke für die schnelle und freundliche Antwort :)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Mabruk am 28 Okt 2018, 00:40:35
Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.


Woher geht das hervor?

[Wesen] rufen 0-V
"2 EG: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle aus dem Baukasten auf S. 195"
GOTO S. 195
"Kämpfer ... mögliche Dienste: Beschütze, Kämpfe, Wache "

Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde.

Ich nehme an, das ist eine Frage - und die Antwort lautet "Nein, habe ich nicht, danke für den Hinweis!"
Allerdings lautet der weitere Teil der Antwort auch "Solche Fehler sollten bei der langen Entwicklungszeit nicht vorkommen."
Tut mir wirklich leid, aber muss ich einfach anmerken, auch wenn ihr euch bestimmt dessen bewusst seid.


Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde. Es müsste Ang +2 sein.
Damit bekomme ich auf HG 1 mit Kampfbeschwörer und Verstärkung Wesen mit bis zu Angriff 16.

Stimmt dann natürlich (ich nehme an mit Groß+Feenwesen+3xModul Kämpfer).
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 28 Okt 2018, 07:57:08
Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.


Woher geht das hervor?

Aus der Reihenfolge.

Du "baust" dir dein Wesen. Am Ende des Bauens, Schritt 5, Feinschliff, wählst du, welche Dienste du nutzen kannst. Damit ist das Wesen fertig.

Im Anschluss beschwörst du es. Die (eventuelle) zusätzliche Rolle modifiziert die Werte, du bekommst die Modifikationen der Rolle. Aber du gehst nicht mehr in den Bauabschnitt: Wähle Dienste zurück.
Ich gebe aber durchaus zu, dass das nicht ganz eindeutig ist.

Da stellt sich dann aber auch die Frage, ob der besondere Angriff aus der zusätzlichen Rolle Kämpfer überhaupt greift, da haben wir nämlich grundsätzlich das gleiche Problem. Oder gilt der als Modifikation?

Und, Bonusfrage: Bei verbesserter Angriff steht, für mittlere/ große Wesen gibts Bonuspunkte auf verbesserten Angriff. Gelten die einmalig, also für den ersten verbesserten Angriff, oder gelten die jedes Mal?
Hab ich bei Groß, zweimal Kämpfer, nun verbesserter Angriff 4 (1+2+1) oder 6 (1+2+1+2)?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 28 Okt 2018, 09:37:49
Und, Bonusfrage: Bei verbesserter Angriff steht, für mittlere/ große Wesen gibts Bonuspunkte auf verbesserten Angriff. Gelten die einmalig, also für den ersten verbesserten Angriff, oder gelten die jedes Mal?
Hab ich bei Groß, zweimal Kämpfer, nun verbesserter Angriff 4 (1+2+1) oder 6 (1+2+1+2)?

Das ist einmalig.
Groß + Kämpfer + Kämpfer = 2 + 1 + 1 = 4
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 29 Okt 2018, 17:39:48
Du sagst es selbst:

Zitat
"Kämpfer ... mögliche Dienste: Beschütze, Kämpfe, Wache "

Es gibt keinen automatischen Dienst. Du kannst nur später im letzten Schritt des Baukastens überhaupt die genannten möglichen Dienste wählen. Bei der Verstärkung hast du den letzten Schritt des Baukastens nicht und kannst gar keine Dienste wählen. Das Wesen hat immer noch die Dienste, die es normalerweise hat.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 29 Okt 2018, 17:46:34
Bleibt noch die Frage, wie es nun mit verbessertem Angriff aussieht.
Ist es so, wie ich vermute, und durch die Verstärkung bekommt das Wesen diesen nicht dazu?
Oder gilt das als Modifikation und es bekommt einen Punkt verbesserten Angriff?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Meister Hildebrand am 31 Okt 2018, 10:03:29
Hallo

Wir haben uns entschlossen, dass wir in unserer SpliMo-Runde unsere Charaktere nach dem Magieband "umbauen" dürfen.

Allerdings habe ich eine Frage zu "[Wesen] rufen 0" und "Essenz bereit stellen":

Bei "Essenz bereit stellen" steht: "Der Zauberer erhält auf die Zauberprobe der Magieschule, mittels derer er das Wesen gerufen hat, einen Zaubereibonus in Höhe von der Stufe des Merkmals Beschwörbares Wesen."
Wenn ich das Wesen nun mit "[Wesen] rufen 0" beschwöre, bekomme ich dann gar keinen Bonus?

---
Konkret ist die Situation so:
Meine Morkai-Priesterin hat dank Schicksalsmagie den Spruch "Götterdiener rufen 0".
Als gerade ein wichtiges Geheimnis enthüllt wird, entschließt sie sich Nukor, die achtäugige Fledermaus, als Sendbote ihres Gottes zu rufen.
Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das? (Ja, die Preisgabe des Geheimnis an ihren Gott ist natürlich auch schon Belohnung genug.)

Vielen Danke für eure Rückmeldung

Meister Hildebrand
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 31 Okt 2018, 10:05:57
Wenn ich mich recht erinnere, ruft [Wesen] Rufen 0 ein Beschwörbares Wesen der Stufe 1 herbei.
Das kann zwar sonst nichts (außer folgen), hat aber Stufe 1. Also doch, müsste einen Bonus von 1 bringen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 31 Okt 2018, 10:11:58
...
Wenn ich das Wesen nun mit "[Wesen] rufen 0" beschwöre, bekomme ich dann gar keinen Bonus?

Mit "[Wesen] rufen 0" gerufene Wesen haben als Basis das Merkmal "Beschwörbares Wesen 1", liefern mit dem Dienst also einen einmaligen +1 Bonus auf ihre Magieschule. Mit der entsprechenden Meisterschaft in Arkane Kunde ("Starker Beschwörer") kann man das auch auf "Beschwörbares Wesen 2" und somit einen +2 Bonus steigern.

Konkret ist die Situation so:
Meine Morkai-Priesterin hat dank Schicksalsmagie den Spruch "Götterdiener rufen 0".
Als gerade ein wichtiges Geheimnis enthüllt wird, entschließt sie sich Nukor, die achtäugige Fledermaus, als Sendbote ihres Gottes zu rufen.
Welche regeltechnischen Auswirkungen hat das? (Ja, die Preisgabe des Geheimnis an ihren Gott ist natürlich auch schon Belohnung genug.)

Nach RAW nur den einmaligen Bonus bei Verwendung des Dienstes.
Ob das neben den per Regeln entstehenden Wirkungen noch andere Auswirkungen hat/haben sollte entscheidet Dein Spielleiter.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 31 Okt 2018, 11:06:23
Nukor ist schon eine ganz große Nummer, den kannst du mit keinem der Zauber im Buch rufen, glaube ich.

Eher beschwörst du einen seiner Kinder oder so etwas in der Art.

Als Faustregel gilt bei Götterdienern: Wenn sie einen Eigennamen haben, sind sie sehr wahrscheinlich jenseits der beschwörbaren Skala.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Althena am 31 Okt 2018, 11:31:05
Ich denke man könnte es auch als Facette interpretieren, wenn man quasi immer das gleiche Wesen mit seinen Zaubern rufen möchte. Immerhin ist es ja nicht das Wesen in seiner kompletten Bracht, sondern durch die Beschwörung in den eigenen Möglichkeiten gebunden.

Wobei man bei(m) Grad 0 Zauber(n) gar nicht so eingeschränkt ist, wie bei allen anderen Zaubern. Im Endeffekt ruft man einen einen wandelnen Einmalbonus herbei und damit eher aus Fluff oder Vorbereitungsgründen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 31 Okt 2018, 12:27:38


Ich denke man könnte es auch als Facette interpretieren, wenn man quasi immer das gleiche Wesen mit seinen Zaubern rufen möchte. Immerhin ist es ja nicht das Wesen in seiner kompletten Bracht, sondern durch die Beschwörung in den eigenen Möglichkeiten gebunden.

Wobei man bei(m) Grad 0 Zauber(n) gar nicht so eingeschränkt ist, wie bei allen anderen Zaubern. Im Endeffekt ruft man einen einen wandelnen Einmalbonus herbei und damit eher aus Fluff oder Vorbereitungsgründen.

Das ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Meister Hildebrand am 31 Okt 2018, 17:07:33
Nukor ist schon eine ganz große Nummer, den kannst du mit keinem der Zauber im Buch rufen, glaube ich.

Eher beschwörst du einen seiner Kinder oder so etwas in der Art.

Als Faustregel gilt bei Götterdienern: Wenn sie einen Eigennamen haben, sind sie sehr wahrscheinlich jenseits der beschwörbaren Skala.


Ok, dann ist es nicht Nukor, sondern eher sein Neffe 3. Grades, der 4 Augen hat.

@Redax: Passt SeldomFounds Faustregel: "Wenn sie einen Eigennamen haben, sind sie sehr wahrscheinlich jenseits der beschwörbaren Skala." oder kommen hier noch Infos?

[/color]
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 31 Okt 2018, 19:49:14
Ja, das passt meistens.

Gesendet von meinem SM-J500FN mit Tapatalk

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cassis am 01 Nov 2018, 00:18:18
Huhu,

ich habe zwei Fragen zu dem Dienst „Transportiere“ auf Seite 189.

Als Erstes weiß ich die betreffende Textpassage hinsichtlich der Berechnung der Traglast nicht eindeutig zu deuten. Ist bei dem Transport einer Person deren Ausrüstung in der Größenklasse schon enthalten, also insofern die Traglast gemäß GRW 181 nicht überschritten wird, oder muss ich zuvor meine Ausrüstung akribisch auflisten, die gesamte Last berechnen und zur Größenklasse hinzuzählen?

Und zweitens… kann über diesen Dienst ein Reittier simuliert werden? Der Zielort ist ja nicht unbedingt bei Reiseantritt bekannt und es erfolgen währenddessen immer wieder neue „Kurskorrekturen“ mit neuen Richtungsanweisungen. Wären das alles neue Dienste? Und kann der Dienst pausiert werden, zum Beispiel zur typischen Mittagsrast am Wegesrand?

Sorry falls ich da etwas planlos wirke, die Vielfältigkeit der Beschwörungsregeln ist echt spannend, aber mit etwas Fantasie auch ein bissl überwältigend. -.-'
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 01 Nov 2018, 00:46:34

Als Erstes weiß ich die betreffende Textpassage hinsichtlich der Berechnung der Traglast nicht eindeutig zu deuten. Ist bei dem Transport einer Person deren Ausrüstung in der Größenklasse schon enthalten, also insofern die Traglast gemäß GRW 181 nicht überschritten wird, oder muss ich zuvor meine Ausrüstung akribisch auflisten, die gesamte Last berechnen und zur Größenklasse hinzuzählen?

Ich würde mich zuerst an der GK orientieren und nur bei besonderen Fällen noch Last anrechnen.


Zitat
Und zweitens… kann über diesen Dienst ein Reittier simuliert werden? Der Zielort ist ja nicht unbedingt bei Reiseantritt bekannt und es erfolgen währenddessen immer wieder neue „Kurskorrekturen“ mit neuen Richtungsanweisungen. Wären das alles neue Dienste? Und kann der Dienst pausiert werden, zum Beispiel zur typischen Mittagsrast am Wegesrand?


Ja, laut S. 188f kann man mehrere Dienste miteinander kombinieren und länger andauernde Dienste auch unterbrechen und wiederaufnehmen lassen, ohne die Kosten nochmal zu bezahlen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cassis am 01 Nov 2018, 15:29:56
Klasse, danke für die schnelle Antwort!
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: ghost_of_darkness am 03 Nov 2018, 13:30:36
Bleibt noch die Frage, wie es nun mit verbessertem Angriff aussieht.
Ist es so, wie ich vermute, und durch die Verstärkung bekommt das Wesen diesen nicht dazu?
Oder gilt das als Modifikation und es bekommt einen Punkt verbesserten Angriff?

Ich würde ganz gerne noch einmal diese Frage aufbringen, da sie scheinbar noch nicht beantwortet wurde und mich dieser Punkt auch interessieren würde. Also Kämpfe als zusätzlicher Dienst, wenn vom Wesen selbst nicht vorgesehen, ist nicht möglich, klar soweit. Aber kriegt es dennoch den verbesserten Angriff?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2018, 14:48:31


Ich würde ganz gerne noch einmal diese Frage aufbringen, da sie scheinbar noch nicht beantwortet wurde und mich dieser Punkt auch interessieren würde. Also Kämpfe als zusätzlicher Dienst, wenn vom Wesen selbst nicht vorgesehen, ist nicht möglich, klar soweit. Aber kriegt es dennoch den verbesserten Angriff?

Nein, da der verbesserte Angriff auch zum Feinschliff gehört.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: ghost_of_darkness am 03 Nov 2018, 15:57:47
Ok, dann danke für die schnelle Antwort =)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 05 Nov 2018, 18:28:18
Hi.

Ich finde die Beschwörungsregeln komplex und versuchte gerade aus der Zahlentheorie Wesen zu schaffen, die im Rollenspiel Zuhause sind. Derzeit fehlt es mir einfach an Durchblick, was dieses Wesen dann in der Lage ist zu tun, daher habe ich mich einfach Mal an den Baukasten gesetzt und angefangen.
Erste Frage, da ich Gegenteiliges im Kopf habe und es nicht mehr finde:
Darf ich beliebig viele Wesen erstellen, pro Zauber jedoch nur eins gleichzeitig erschaffen oder muss ich mich auf ein Wesen festlegen?
Zweite Frage, wie schreibt ihr eure Wesen bei der Generierung zusammen. Das kommt ja fast einer kleinen Charaktererschaffung gleich. Gibt es dafür vorgedruckte Kreaturen Bögen? Für Artefakte habe ich welche  im Magieband gefunden...

Gruß
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Moradrix am 05 Nov 2018, 18:42:40
Darf ich beliebig viele Wesen erstellen, pro Zauber jedoch nur eins gleichzeitig erschaffen oder muss ich mich auf ein Wesen festlegen?

Du suchst Sir im Grunde für jeden Zauber ein Wesen aus. Dessen maximale Stufe "Beschwörbares Wesen" ist mittel der Meisterschaft "Starker Beschwörer" anhebbar. Danach kannst Du beliebig oft die Meisterschaft "Wesenskenntnis" erlernen, um für die einzelnen Zauber weitere Wesen hinzuzukaufen.

Mit "[Wesen] rufen II" und den beiden Meisterschaften je 1x kannst du folglich als frisch erstellter Charakter z.B. 3 verschiedene Stufe 5 Wesen mit dem Zauber beschwören - aber nicht simultan/parallel. Oder etwa 1x Stufe 5, 1x Stufe 4 und 2x Stufe 3 -> Man kann sich einen gewissen Spielraum anlegen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 05 Nov 2018, 19:14:56
Danke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.
Das gibt wenig Raum zum Experimentieren. Wenn ich also mir ein Wesen erschaffe, das dann in der Runde nicht funktioniert habe ich Pech gehabt... Schade.
Gib es Beispiele? Ich fände eine Sammlung an Wesen toll, damit man sich orientieren kann. Klar, Kampf geht immer, wie ist das mit den anderen Bereichen? Gerade der Späh- und der Hilfsbereich können glaube (hoffe) ich einiges. Uff, also erstmal viel lesen und probieren...
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 05 Nov 2018, 19:29:49
Wenn die selbstgebaute Kreatur nicht funktioniert wie sie soll, würde ich dir als SL durchaus den Umbau erlauben.

Der Baukasten ist eh nur mit Zustimmung der SLs nutzbar, von daher: Wenn du dir ein eigenes Wesen bauen darfst, dann sollte die SL dich dabei auch unterstützen.

Das sehe ich als SL zumindest als selbstverständlich an. Ich will ja, dass du als Beschwörer Spaß haben kannst (sofern es nicht auf den Kosten anderer ist).

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 05 Nov 2018, 20:43:13

Zweite Frage, wie schreibt ihr eure Wesen bei der Generierung zusammen. Das kommt ja fast einer kleinen Charaktererschaffung gleich. Gibt es dafür vorgedruckte Kreaturen Bögen? Für Artefakte habe ich welche  im Magieband gefunden...

Gruß

So, im Download Bereich habe ich einen Kreaturenbogen aus dem Bestien Band gefunden, der zu passen scheint. Im Download Bereich gibt es auch ein ausfüllbares Kreaturen Dokument, leider kommt bei mir ein Downloadfehler. Gibt es dieses Dokument irgendwo anders?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Moradrix am 06 Nov 2018, 14:02:39
Danke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.

S. 187 im Magieband - es steht jeweils direkt im Regeltext zur Wirkung der Zauber selbst (außer bei "[Wesen] rufen 0").

Edit: Außerdem bin ich derselben Meinung wie SeldomFound, was die Beteiligung des SL angeht sowie einem eventuellen Umbau von Baukasten-Wesen, falls etwas überhaupt nicht funktioniert, wie es geplant war.

Eine Sammlung von Wesen habe ich noch nicht gesehen. Aber in der Heldenvorstellung hat schon jemand einen schönen, fluffigen Beschwörer präsentiert inkl. 3er Wesen aus dem Baukasten.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 06 Nov 2018, 14:05:16
Danke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.

S. 187 im Magieband - es steht jeweils direkt im Regeltext zur Wirkung der Zauber selbst (außer bei "[Wesen] rufen 0").
Danke
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 07 Nov 2018, 00:33:35
Ich versuche immernoch mich durch den Kreaturenbaukasten durchzuarbeiten xx daher eine weitere kurze Frage:
Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen oder sehe ich das richtig, dass man mit dem [Wesen] Beschwören I - Zauber keinen Kämpfer oder Zauberer beschwören kann (solange man nicht über die Meisterschaft "Stärker Beschwörer" oder Meisterschaften die erweiterte Dienste zulassen, verfügt), da man den einen Punkt auf Beschwörbares Wesen für Modul 2 braucht und etwaige Punkte aus Erfolgsgraden durch den Würfelwurf für Modul 4 erst zu tragen kommen, nachdem die Dienste festgelegt worden sind?
Daher dürften doch ohne Meisterschaften nur ein in Modul zwei angegebener Dienst möglich sein, richtig?

Gruß
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 07 Nov 2018, 01:00:43
Ich versuche immernoch mich durch den Kreaturenbaukasten durchzuarbeiten xx daher eine weitere kurze Frage:
Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen oder sehe ich das richtig, dass man mit dem [Wesen] Beschwören I - Zauber keinen Kämpfer oder Zauberer beschwören kann (solange man nicht über die Meisterschaft "Stärker Beschwörer" oder Meisterschaften die erweiterte Dienste zulassen, verfügt), da man den einen Punkt auf Beschwörbares Wesen für Modul 2 braucht und etwaige Punkte aus Erfolgsgraden durch den Würfelwurf für Modul 4 erst zu tragen kommen, nachdem die Dienste festgelegt worden sind?
Daher dürften doch ohne Meisterschaften nur ein in Modul zwei angegebener Dienst möglich sein, richtig?

Gruß

Das ist richtig, du brauchst mindestens [Wesen] rufen II, damit die Kreatur die nötige Kapazität hat. Die Dienste sind Teil des Feinschliffes und werden nicht durch die Verstärkung verliehen.  Dies gilt auch im Bezug auf Verbesserter Angriff und vermutlich auch für die freie Meisterschaften und die freien Fertigkeitspunkte.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Daridoria am 08 Nov 2018, 12:47:02
Ich habe auch noch ein paar Fragen:

1.) Keines der Module hat das Merkmal "Taktiker". Heißt das, beschworene Wesen können keine Sicherheits- und Risikowürfe ausführen? Zumindest im Modul "Vernunftbegabt" sollte das mit inbegriffen sein.

2.) Ich kann mit dem gleichen Zauberspruch nicht gleichzeitig zwei Wesen beschwören, so weit klar. Habe ich den Zauber "Wesen beschwören X" aber in 2 verschiedenen Magieschulen erlernt oder auf unterschiedlichen Zaubergraden, kann ich sehr wohl zwei Wesen beschwören, da es sich regeltechnisch um 2 verschiedene Zauber handelt (für die ich ja auch jeweils EP ausgegeben habe), die ich jeweils 1x anwenden kann. Liege ich da richtig?

3.) Nur um sicherzugehen: Wenn ich einen weiteren Zauberspruch "Wesen beschwören" auf einem anderen Zaubergrad bzw. aus einer anderen Zauberschule erlerne, erlerne ich damit auch automatisch die Beschwörung eines passenden Wesens. Ich brauche nicht zusätzlich Wesenkenntnis, um diese Zauber auch nutzen zu können. Die Meisterschaft wird erst fällig, wenn ich unterschiedliche Wesen mit dem selben Zauberspruch rufen möchte.

4.) Wie sieht es mit Wesenkenntnis aus, wenn ich das selbe Wesen über verschiedene Magieschulen rufen kann? Beispiel: Ifrit. Er kann sowohl über die Schatten- wie auch die Feuermagie beschworen werden. Wenn mir beide Möglichkeiten offen stehen, zahle ich dann auch 2x Punkte aus Wesenskenntnis für das Erlernen der beiden Beschwörungen oder nur einmal, da es sich im Grunde um das gleiche Wesen handelt (mal vorausgesetzt, ich habe den Ifrit nicht bereits als Standard-Beschwörung mit dem Erlernen des Zauberspruches gelernt)?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 08 Nov 2018, 12:53:15
1.) Keines der Module hat das Merkmal "Taktiker". Heißt das, beschworene Wesen können keine Sicherheits- und Risikowürfe ausführen?

Das ist korrekt.

Zitat
2.) Ich kann mit dem gleichen Zauberspruch nicht gleichzeitig zwei Wesen beschwören, so weit klar. Habe ich den Zauber "Wesen beschwören X" aber in 2 verschiedenen Magieschulen erlernt oder auf unterschiedlichen Zaubergraden, kann ich sehr wohl zwei Wesen beschwören, da es sich regeltechnisch um 2 verschiedene Zauber handelt (für die ich ja auch jeweils EP ausgegeben habe), die ich jeweils 1x anwenden kann. Liege ich da richtig?

Ebenfalls korrekt.

Zitat
3.) Nur um sicherzugehen: Wenn ich einen weiteren Zauberspruch "Wesen beschwören" auf einem anderen Zaubergrad bzw. aus einer anderen Zauberschule erlerne, erlerne ich damit auch automatisch die Beschwörung eines passenden Wesens. Ich brauche nicht zusätzlich Wesenkenntnis, um diese Zauber auch nutzen zu können. Die Meisterschaft wird erst fällig, wenn ich unterschiedliche Wesen mit dem selben Zauberspruch rufen möchte.

Erneut: korrekt.

Zitat
4.) Wie sieht es mit Wesenkenntnis aus, wenn ich das selbe Wesen über verschiedene Magieschulen rufen kann? Beispiel: Ifrit. Er kann sowohl über die Schatten- wie auch die Feuermagie beschworen werden. Wenn mir beide Möglichkeiten offen stehen, zahle ich dann auch 2x Punkte aus Wesenskenntnis für das Erlernen der beiden Beschwörungen oder nur einmal, da es sich im Grunde um das gleiche Wesen handelt (mal vorausgesetzt, ich habe den Ifrit nicht bereits als Standard-Beschwörung mit dem Erlernen des Zauberspruches gelernt)?

Du zahlst nur zwei mal Punkte für den (beispielsweise) Ifrit, wenn du ihn über beide Schulen rufen können willst. Dann kannst du aber auch zwei Ifrite gleichzeitig rufen, hast also auch was davon. In den meisten Fällen dürfte es aber eher Sinn machen, ein Wesen nicht für zwei verschiedene Schulen zu erlernen.

Aber wenn du mittels Wesenskenntnis neue Wesen lernst, dann lernst du sie nicht automatisch für alle Zauber, mit denen du sie prinzipiell lernen kannst.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Daridoria am 08 Nov 2018, 13:04:36
Wow, das war eine schnelle Antwort. Danke!

zu 1.) Das hatte ich schon befürchtet. Wie gesagt, zumindest für "Vernunftbegabt" fände ich es jedoch passend. Erfolgschancen abzuschätzen und entsprechend zu handeln ist für mich ein Zeichen von Intelligenz.

zu 2.) sehr schön

zu 3.) sehr schön

zu 4.) Schade, also keinen Rabatt. Zwei Kämpfer in einen (Boss-)Kampf loszuschicken, fände ich durchaus eine Überlegung wert.


Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen...

Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe. Aber meinem Verständnis nach legst du das beschwörbare Wesen mit dem Erlernen des Zauberspruchs fest und kannst es immer nur in dieser Variante beschwören, d.h. dein Wesen hat immer Basisdienst X und als Erweiterter Dienst Y. Du kannst es nicht einmal mit Basisdienst X und dann wieder mit Basisdienst Y beschwören. Um überhaupt Zugriff auf Dienst Y zu erhalten, brauchst du die entsprechende Meisterschaft.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 08 Nov 2018, 13:52:17


Darf man den einen festlegbaren Dienst für sein Wesen nach der Würfelprobe festlegen...

Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe. Aber meinem Verständnis nach legst du das beschwörbare Wesen mit dem Erlernen des Zauberspruchs fest und kannst es immer nur in dieser Variante beschwören, d.h. dein Wesen hat immer Basisdienst X und als Erweiterter Dienst Y. Du kannst es nicht einmal mit Basisdienst X und dann wieder mit Basisdienst Y beschwören. Um überhaupt Zugriff auf Dienst Y zu erhalten, brauchst du die entsprechende Meisterschaft.

Ja, darum geht es. Im speziellen Fall um die Dienste, welche man evtl über Erfolgsgrade bekommt. Wenn ich ein Wesen beschwöre, welches z.B. den Dienst zaubern nicht hat und ich den über einen Erfolgsgrad dazu bekomme bringt mir doch auch keine Meisterschaft was, ich habe den Dienst nicht ausgewählt, also kann ich ihn nicht aktivieren, auch nicht als erweiterter Dienst, oder?

Eine weitere Frage. Ich habe einen Beschwörungszauber und ein festgelegtes Wesen. Wenn ich jetzt nachträglich eine Meisterschaft erwerbe, die Wesen oder die möglichen Dienste verändert (Zaubernde Wesen, starker Beschwörer, Feuerbeschwörer, etc), würdet ihr dann auch die bereits erworbenen Wesen "nachrüsten"? In den Regeln habe ich da nichts zu gefunden..

Gruß
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 08 Nov 2018, 13:59:58
Dienste durch Erfolgsgrade kann das Wesen nicht ausführen, da die Dienste zum Abschnitt Feinabstimmung gehören und dieser Abschnitt nicht in die Verbesserung durch den verstärkten Zauber fällt.


Wenn dein SL nett ist, kann er das nachrüsten natürlich zulassen. Vorgesehen ist das aber meiner Meinung nach nicht.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 08 Nov 2018, 14:19:32
Vorgesehen ist das aber meiner Meinung nach nicht.

Nicht nur deiner Meinung nach. Das ist definitiv nicht vorgesehen - und auch ein netter SL sollte keine neuen Dienste verteilen.

Das kann gerade bei den schon bestehenden Wesen das Balancing hart brechen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Daridoria am 08 Nov 2018, 20:30:29
Wie Cherubael und Quendan schon sagten, die "Aufwertung" eines Wesens durch Erfolgsgrade hat keine Auswirkung auf die möglichen Dienste. Du verbesserst dadurch "nur" die Kampfwerte und Fertigkeitswerte des Wesens. Der Punkt "mögliche Dienste" aus dem Modul entfällt bei der Aufwertung durch die verstärkte Version (d.h. mittels EG) völlig.
(Dieser Punkt wurde hier im Forum schon diskutiert und bestätigt, scheint aber vielen nicht klar zu sein. Ich hatte es selber auch erst anders interpretiert. Hier hätte der Magieband etwas deutlicher sein können).

Wenn du z.B. also ein zauberndes Wesen möchtest, musst du den Dienst "Zaubere" bereits in die Basis-Variante einbauen indem du bereits dort das Modul "Rolle: Zauberer" wählst. (Es steht dir absolut frei die Rolle bereits in die Basisvariante einzubauen, sie ist nicht auf die Verstärkung beschränkt). Damit erhält das Wesen den Dienst "Zaubere" und du kannst bei der Generierung des Wesens wählen, ob "Zaubere" der Basisdienst ist oder nur ein möglicher Dienst. Nimmst du "Zaubere" als Basisdienst, benötigst du keine Meisterschaft um diesen Dienst nutzen zu können. DAS ist der große Vorteil des Basisdienstes. Ist es nur ein möglicher Dienst brauchst du die entsprechende Meisterschaft "Zaubernde Wesen" um den Dienst "freizuschalten" und ihm den Wesen erteilen zu können. Ohne diese Meisterschaft ist es so, als ob das Wesen den Dienst gar nicht hätte. Ist ein Dienst nicht in der Basisvariante als "möglicher Dienst" aufgeführt, hilft dir auch die entsprechende Meisterschaft nichts.
Das bedeutet auch, dass du immer mindestens eine Beschwörungs-Meisterschaft brauchst, wenn dein Wesen mehr als einen Dienst ausführen können soll. (nur Warte und Folge sind meines Wissens nach weitere freie Basisdienste).

Wenn du genügend EG und Fokus für die verstärkte Version übrig hast, kannst du auf die Fertigkeitswerte ein weiteres Mal die Werte aus "Rolle: Zauberer" draufsetzen (Rollen sind mehrmals pro Wesen wählbar) und so einen besseren Wert in der verwendeten Magieschule sowie mehr Fokuspunkte für dein Wesen bekommen.

In der Konsequenz bedeutet dies, dass ein Wesen mit dem (möglichen) Dienst "Zaubere" immer um einen Punkt höheres Level hat wie ein Wesen ohne diesen Dienst. Ob du den Dienst nutzen kannst oder nicht, spielt keine Rolle. Das kann wiederum bedeuten, dass du einen höhergradigen Zauberspruch oder die Meisterschaft "Starker Beschwörer" brauchst.

Beispiel: eine kleine Glimmerfee
Korpus: Klein (0)
Typ: Feenwesen: Licht (+1)
zusätzliche Fertigkeitene: keine (0)
Rolle: Zauberer (+1)
=> Merkmal: Beschwörbares Wesen II

mögliche Dienste: Lenke ab, Stelle Essenz bereit, Überbringe Nachricht (alle aus Feenwesen), Neutralisiere Gegenelement, Schütze vor Element, Unterdrücke Zustand (aus Licht), Zaubere (aus Rolle Zauberer)
Als Basisdienst von mir ausgewählt: Zaubere
alle anderen oben aufgeführten möglichen Dienste werden zu: erweiterten Diensten

Fertigkeitswerte:
ich spar mir das aufaddieren aller Werte und Merkmale,
Lichtmagie würde jedoch 8 sein (6 aus Licht und +2 aus Zauberer),
Fokuspunkte 7 (4 aus Korpus, +3 aus Rolle: Zauberer)

Zauber der Glimmerfee:
1 Grad-0-Zauber (aus Feenwesen): z.B. Licht
1 Grad-0-Zauber (aus Licht): z.B. Lichtertanz
1 weiterer Zauber (aus Zauberer, Grad hängt vom Level des Beschworenen Wesens ab): Level 2 = Grad-O-Zauber: z.B. Blendung unterdrücken
1 weiterer Zauber oder 1 Meisterschaft (aus Zauberer, abhängig vom Level des Beschworenen Wesens): z.B. Lichtquelle stärken oder die Meisterschaft Leuchtkraft

Ohne weitere Meisterschaften, würde die Glimmerfee nur die genannten Zauber nutzen. Wenn du irgendwann einmal die Meisterschaft "Zaubernde Wesen" dazukaufst, könntest du darüber hinaus noch den Dienst "Stelle Essenz bereit" nutzen, da dies ein "erweiterter Dienst" der Glimmerfee ist, denn du mit der Meisterschaft für deinen Charakter zur Nutzung "freischaltest". Erwirbst du irgendwann die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" bringt dir dies für die Glimmerfee rein gar nichts, da weder "Kämpfe" noch "Beschütze" noch "Wache" zu ihren möglichen Diensten gehört.

Um die Glimmerfee zu beschwören benötigst du entweder (Wesen rufen I + die Meisterschaft "Starker Beschwörer") oder
Wesen rufen II

Mit "Wesen rufen II" kannst du Wesen bis zu Level III rufen, das heißt du hast noch einen Punkt Kapazität frei und kannst daher in die Basisversion nochmal die Rolle "Zauberer" packen, wodurch sich die Lichtmagie und die Fokuspunkte jeweils auf 10 (+2 Lichtmagie, +3 Fokuspunkte) erhöhen und durch den höheren Beschwörungslevel (ab Level III gibt es Grad-1-Zauber) kannst du den Levelabhängigen Zauber von Grad 0 auf Grad 1 hochsetzen. Dafür brauchst du jedoch auch einen höhergradigeren Zauberspruch mit allen damit verbundenen Nachteilen (höhere Schwierigkeit, mehr Fokus).

Wenn du nun das Wesen beschwörst und genügend EG für die verstärkte Variante übrig hast, darfst du die Werte für die Rolle "Zauberer" nochmal dazuaddieren (wodurch die Lichtmagie der Glimmerfee von 10 auf 12 steigen würde und die Fokuspunkte von 10 auf 13). An den Diensten ändert sich jedoch nichts. Und da die Rolle bei der Verstärkung nicht das Merkmal "Beschwörbares Wesen" erhöht, werden auch die bereits in der Basisversion vergebenen levelbasierten Zauber und Meisterschaften nicht abgeändert bzw. erhöht.

Ich gehe jedoch davon aus, dass dir die zusätzlichen Zauber und Meisterschaften aus dem Modul "Zauberer" zur Verfügung stehen. Die Glimmerfee hat durch die Verstärkung also mehr wenn auch nicht mächtigere / höhergradigere Lichtzauber zur Verfügung und kann diese durch ihren höheren Fokus öfters einsetzen. Allerdings mag ich mich im Bezug auf die Zauber auch irren.

Ich hoffe, dadurch ist dir das Prozedere etwas klarer geworden (und ich hoffe, ich lag mit meinen Erklärungen richtig).
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 08 Nov 2018, 20:51:59
alle anderen oben aufgeführten möglichen Dienste werden zu: erweiterten Diensten

Nein. Ein mit dem Baukasten erschaffenes Wesen hat nur so viele Dienste, wie die halbe Stufe des Merkmals Beschwörbares Wesen beträgt.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Daridoria am 08 Nov 2018, 21:33:43
Upps... überlesen oder schon wieder verdrängt.

Wird bei einer ungeraden Zahl aufgerundet oder abgerundet?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Myriko am 08 Nov 2018, 21:35:31
Upps... überlesen oder schon wieder verdrängt.

Wird bei einer ungeraden Zahl aufgerundet oder abgerundet?

Bei Splittermond immer aufrunden.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 08 Nov 2018, 21:41:44
Bei Splittermond immer aufrunden.

Bzw. spezifiziert: kaufmännisch runden. Also ab Komma5 auf, darunter ab.

Andere Rundungen als Komma5 sollten selten vorkommen, aber sicher ist sicher. ;)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: frostdrache am 08 Nov 2018, 22:13:24
Vielen Dank für die Antworten und das kleine Beispiel. War für mich sehr hilfreich (inklusive der Sache mit dem runden)

Gruß
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Antiker am 12 Nov 2018, 19:08:14
Ich stelle mir hier auch noch ein paar fragen zu dennen ich im Magieband und hier keine Antworten gefunden habe:

1. Bei den [Wesen] rufen X zaubern handelt es sich ja eigentlich um Kanalisierte Zauber und unterliegt wie üblich solange es nicht explizit dabeisteht der maximalen reichweite kannalisierter Zauber. Das war bisher zumindest so siehe:
Die Reichweite bezieht sich darauf, dass das Wesen immer neben dem Zauberer erscheint und vor allem auch seinen Anweisungen folgt. Würdest du den Zauber per Hand des Zauberers auf jemand anderen sprechen, kommandiert er das Wesen.

Auch beschworene Kreaturen unterliegen der Reichweite von kanalisierten Zaubern, da gibt es keine Ausnahme. [Wobei ich denke, dass es im Magieband zusammen mit Erweiterungen der Beschwörungsregeln auch Meisterschaften geben wird, um beschworene Wesen weiter entfernt operieren zu lassen.]
Die hier angekündigten Meisterschaften gibt es ja nun leider nicht auch hab ich keine regel gefunden die die allgemeine regel außer kraft setzt. Insofernfrag ich mich wie man bsp. sich wie beim Dienst wache geschrieben 1000 km von dem Beschworenen Wesen entfernen kann ohne das das wesen verschwindet... Auch der Dienst überbringe nachricht und Spähe(bedingt) ist aktuell ehr wenig sinnvoll.

Hab ich da eine Regel übersehen oder fehlt hier eine regelstelle welche die allgemeine aussage aufhebt? Bei Wache ist es vor allem interessant da selbst wenn die Reichweite aufgehoben wäre man über man muss mal schlafen und dadurch enden die Kanalisierten Zauber die das Wesen aktiv halten limmitiert ist so das man es mmn nicht wirklich realistisch schafen kann die 1000 km zu überschreiten.

2. Da einige Zauber und fertigkeiten die Fertigkeitspunkte des anwenders benötigen ist hier die frage was hier anzuwenden ist. In Bestienmeister gab es dafür eine Pauschale regelung abhängig vom Kreaturlevel und HG des Besitzers ist diese hier auch anzuwenden? Wenn Nein was gilt stattdessen?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Moradrix am 12 Nov 2018, 19:44:09
zu Frage 1, die hatte ich hier auch gestellt: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0 (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0)

letztlich steht auf Seite 195 des GRW zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber "Kanalisierte Zauber, die auf anderen Zielen als dem Zauberer selbst liegen, haben jedoch keine unbegrenzte Wirkungsweite." Anders formuliert, ohne doppelte Verneinung: Kanalisierte Zauber, die (den) Zauberer als Ziel haben, haben eine unbegrenzte Wirkungsweite.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Ducks am 13 Nov 2018, 08:56:54
zu Frage 1, die hatte ich hier auch gestellt: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0 (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0)

letztlich steht auf Seite 195 des GRW zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber "Kanalisierte Zauber, die auf anderen Zielen als dem Zauberer selbst liegen, haben jedoch keine unbegrenzte Wirkungsweite." Anders formuliert, ohne doppelte Verneinung: Kanalisierte Zauber, die (den) Zauberer als Ziel haben, haben eine unbegrenzte Wirkungsweite.

Nicht 100%. Der Zauber hat dann die angegbene Wirkungsreichtweite (Bei Auren z.B. oft 5m). Falls keine angegeben ist gibt es auch keine Beschränkung der Reichweite. Deswegen ist der Satz so umständlich formuliert. So was kann dir bei Logik Aufgaben Punkte kosten  ;D

Übrigens lustiger Nebeneffekt: Hand des Zauberers -> Beschwörung. Das Wesen kann sich beliebig weit entfernen, ABER der Verzauberte darf sich nur Mystik + 10m weit vom Zauberer entfernen, sonst ist das beschworene Wesen weg.

Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Moradrix am 13 Nov 2018, 10:16:36
Nicht 100%. Der Zauber hat dann die angegbene Wirkungsreichtweite (Bei Auren z.B. oft 5m). Falls keine angegeben ist gibt es auch keine Beschränkung der Reichweite. Deswegen ist der Satz so umständlich formuliert. So was kann dir bei Logik Aufgaben Punkte kosten  ;D
Nein, Newbie. Es gilt zwischen Reichweite und Wirkungsweite zu unterscheiden.
Beispiel: Wenn ein Illusionsmagier mittels Objektillusion (S. 239, GRW) einen Stock wie ein Schwert aussehen lassen möchte, muss er diesen beim Zaubervorgang berühren (Reichweite). Die Illusion hält aber nur, solange er sich innerhalb von MYS + 10 m zum Stockschwert aufhält (Wirkungsweite) bzw. solange er bei Bewusstsein ist oder bis er den Zauber gezielt aufhebt.

Durch Hand des Zauberers (S. 201 GRW) ändert sich nichts an einer Beschwörung. Denn das Ziel bleibt weiterhin der Zauberer (das beschworene Wesen ist der Effekt).

Relevant wird diese Meisterschaft z.B. bei Lebenskraft stärken (S. 235 GRW). Denn mit ihrer Hilfe kann der Zauberer diesen Spruch nun auch auf jemand anderes wirken. Sollte diese Person sich im weiteren Verlauf aber mehr als MYS + 10 m vom Zauberer entfernen, verfallen die zusätzlichen Lebenspunkte aufgrund der Regelung zur Wirkungsweite (denn jetzt liegt der Zauber auf einem anderen Ziel als dem Zauberer selbst).
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 13 Nov 2018, 10:25:15
Korrekt. Ein kanalisierter Zauber mit Reichweite Zauberer unterliegt nicht den Regeln zur Wirkungsweite.

Wirkungsweite = Entfernung zwischen Zauberer und Ziel, bei der ein kanalisierter Zauber abbricht, wenn er nicht Reichweite Zauberer hat. 10+MYS Meter.

Reichweite = Entfernung, die das Ziel bei Auslösen des Zaubers maximal zum Zauberer haben darf. Ist es ein kanalisierter Zauber, bricht dieser ab, wenn das Ziel die Wirkungsweite verlässt (zu Reichweite Zauberer s.o.).

Wirkungsbereich = Entfernung um das Ziel des Zaubers, in der ein bestimmter Effekt des Zaubers wirkt (etwa bei Aura-Zaubern). Kann mittels EG erhöht werden.

(Achtung, nicht jeder kanalisierte Zauber mit einer Wirkung auf einen Bereich hat auch einen Wirkungsbereich; wenn wir nicht wollen, dass sich der Bereich erweitern lässt, dann wird die [dann fixe] Zahl an Metern direkt in die Zauberwirkung geschrieben und ist ergo nicht mit EG erweiterbar.]
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Daridoria am 13 Nov 2018, 13:59:47
Jaja, Magie ist eine Wissenschaft für sich...
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Dim Lovac am 18 Nov 2018, 09:55:18
Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir die Beschwörungsregeln zur Gänze gefallen. Sie sind sehr mathematisch – und wie in vielen Rollenspielen wird auch hier einer der phantastischsten Aspekte zur Zahlenschieberei. Das wäre okay, wenn sie etwas intuitiver wäre, aber nach fünfmaligem Lesen kann ich immer noch nicht sagen, dass ich sie verstanden habe. :-\

Das als Kurzkritik, eigentlich habe ich jedoch eine Verständnisfrage:
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)

Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?

Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)

Was denkt ihr darüber? Oder übersehe ich gar etwas, das dies schon (regeltechnisch) bedient? (Rein rollenspielerisch lässt sich da ja immer lösen. ;) )
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 18 Nov 2018, 11:24:34
...
Das als Kurzkritik, eigentlich habe ich jedoch eine Verständnisfrage:
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)

Ob Du im Spiel festlegst das es immer dasselbe Wesen ist oder ob es immer die gleichen Wesen sind, ist nicht vorgegeben. Kannst Du oder Dein SL also festlegen wie ihr es fluffiger findet.
Nach RAW erscheint halt das Wesen halt immer mit den selben Werten und vollständig unverletzt (unabhängig davon was mit dem Wesen in seiner letzten Anwesenheit passiert ist). Alles andere ist Fluff und liegt somit in der Hand des Spielers/Spielleiters.

Zitat
Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?

Jupp. Als starker Beschwörer passt für Dich ein Spuk (BW 6) problemlos in den Grad 3 Zauber.

Zitat
Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)

Was denkt ihr darüber? Oder übersehe ich gar etwas, das dies schon (regeltechnisch) bedient? (Rein rollenspielerisch lässt sich da ja immer lösen. ;) )

Grundsätzlich kann ein Beschwörer "seine" Wesen jederzeit nur für einen Plausch rufen. Zählt halt regeltechnisch als reguläre Beschwörung. Ich bräuchte also nicht noch zusätzlich Zauber nur um mit beschwörbaren Wesen einen Plausch zu halten.
Regeltechnisch folgt ein beschworenes Wesen immer den Anweisungen seines Beschwörers, ja. Aber ob das im Spiel bedeutet das der Beschwörer das Wesen Beherrscht ist nicht zwingend gesagt. Ein als Kreatur plus Vorteil erworbener Vertrauter folgt ja auch den Anweisungen des Charakters, muss aber auch nicht zwingend unter einem Beherrschungszauber stehen.
Übrigens können die HG4 Zauber (also Zaubergrad 5) durchaus einen Djinn (BW 11) rufen. Allerdings benötigt der Beschwörer dafür den Starker Beschwörer.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Moradrix am 18 Nov 2018, 11:30:43
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)

Also ganz exakt dem Text nach würde ich sagen, dass du nur Feuriodin rufen kannst. Aber ich persönlich hätte nichts dagegen, dass man verschiedene Individuen gleichen Wesentyps mit einem Zauber rufen darf. Vor allem für das rollenspielerische Ausgestalten eines Ahnenbeschwörers oder generell für Priester ist das vermutlich nur sinnvoll so.

Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?

Genau.

Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön.

Es steht mehrfach geschrieben, dass es Beschwörer gibt, die sich vor allem zur Kommunikation auf das Rufen von Wesen aus anderen Domänen spezialisiert haben. Besonders auf S. 188 im Magie-Band steht explizit, dass vernunftbegabte Wesen sprechen können, und es wird zumindest für den Fluff sogar eine Würfel-Tabelle für den Charakter des Wesens gegeben. Dadrunter heißt es, sie seien "stets grundsätzlich kooperativ".

Soweit würde ich also meinen, dass du mit einem vernunftbegabten beschworenen Wesen immer sprechen kannst. Zum Plausch einladen fehlt also nicht, sondern ist nicht notwendig.

Irritieren tut mich leider im Abschnitt Verhalten ohne Dienst die Aussage, dass beschworene Wesen ohne entsprechenden Dienst keine relevanten Informationen preisgeben... Vielleicht soll Wissensweitergabe dann über Assistiere bei [Fertigkeit] und Nutze [Fertigkeit] abgebildet werden?

(Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)

Ich befürchte, da muss man sich mit dem Baukasten leider niedere Djinnen basteln. Die existierenden haben tatsächlich alle die Merkmalsstufe 11, brauchen also Zaubergrad 5 -> HG 4.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Loki am 18 Nov 2018, 11:32:48
Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)

Doch, das sollte gehen. Der Feuerdjinn hat beispielsweise Stufe 11. Mit dem höchsten Beschwörungs-Zauber kann man Wesen bis Stufe 9 beschwören, die Meisterschaft Starker Beschwörer erhöht die Stufe nochmal um 2, sodass ein HG4-Beschwörer mit Starker Beschwörer z.b. einen Feuerdjinn rufen kann.

Wie sinnvoll diese hohen Hürden angesichts der relativen Kampfstärke eines Feuerdjinns gegenüber gewöhnlichen HG4-Gegnern sind, sei mal dahingestellt. Aber es geht.

LG
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Dim Lovac am 18 Nov 2018, 11:58:28
Hi!

Danke für die erhellenden Antworten!

Doch, das sollte gehen. Der Feuerdjinn hat beispielsweise Stufe 11. Mit dem höchsten Beschwörungs-Zauber kann man Wesen bis Stufe 9 beschwören, die Meisterschaft Starker Beschwörer erhöht die Stufe nochmal um 2, sodass ein HG4-Beschwörer mit Starker Beschwörer z.b. einen Feuerdjinn rufen kann.
Genau das meine ich – unter HG4 geht es nicht, erst ab HG4. ;) Die Hürde finde ich auch etwas … seltsam.

Hier spiegelt sich auch mein Problem. Klar kann man mit dem Rufen-Spruch "seine" beschwörbaren Wesen zum Plausch einladen – aber eben nur jene die "eigenen". Man muss also schon ein legendärer Beschwörer sein, um beim Djinn einmal anzuklopfen.

Geistersprache verstehe ich z.B. so, dass ich mich mit anwesenden Geistern unterhalten kann, selbst wenn ich sie nicht (im Sinne des Beschwörungszaubers) rufen kann. Ich kann sie mir sogar leicht gewogen machen. Ein ähnlicher Zauber für andere Wesen fehlt mir. Zumindest mit HG2 sollte ich als Beschwörer in der Lage sein, bei höheren beschwörbaren Wesen "anzuklopfen" - selbst wenn ich noch lange davon entfernt bin, ihnen Dienste zu diktieren.

(Klar, eine Stärke wie Erwählter des Wesens wurde das umgehen, aber dafür ist es auch eine Stärke.  :) Für alle nichts von Geburt an gesegneten könnte es etwas Erlernbares geben. Gerade in Kulturen wie Farukan, wo es üblich ist, mit allerlei Elementarwesen zu verhandeln. Das überlässt man sicherlich nicht nur legendären Heroen oder der Laune des Wesens, wenn man gerade ein dringendes Anliegen hat.)

Korrigiert mich gerne, wenn ich auf der völlig falschen Spur bin.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Xandila am 18 Nov 2018, 12:06:14
Da Djinne ja Feenwesen sind, sollte es bei denen sogar für nicht-Beschwörer möglich sein, "anzuklopfen" und mit ihnen zu reden - nur ist man dann eben ein Bittsteller und sollte ihnen auch irgendwas anbieten.
Beschwören im Sinne der Magieregeln verstehe ich so, daß man damit Macht über die Wesen bekommt, schließlich kann man sie ohne jegliche Pakte dazu kriegen, etwas für einen zu tun. Und das ist bei einem mächtigen Feenwesen schon eine Hausnummer, wo ich es ok finde, daß das nur wirklich mächtige Beschwörer können.

Bei Geistersprache liegt der Fall etwas anders: mit denen kann man gar nicht reden, selbst wenn die das wollten, wenn man den Zauber nicht kann, weil sie nicht irdisch verständlich reden können. Feenwesen können das in der Regel aber schon. Um mit anwesenden Feen zu reden, ist also gar kein Zauber nötig.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Loki am 18 Nov 2018, 12:10:47
Ah, pardon. Ich hatte deinen Text missverstanden bzw. falsch gelesen.

Die Frage ist hier: Wozu einen Djinn zum Plausch einladen bzw. zu welchem Zweck? Wenn es keine regeltechnischen Auswirkungen hat (z.b. weil man ihm eben sowieso keine Dienste diktieren kann), findet man in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter bzw. der Spielrunde auch so einen Weg. Wenn es regeltechnische Auswirkungen haben soll (man also auch Dienste von dem beschworenen Wesen erhalten soll), ist es eben angeraten, sich an die empfohlenen Regeln zu halten. Als Spieler eines auf Beschwörung spezialisierten Charakters fände ich es zum Beispiel nicht so cool, wenn ein anderer Charakter schon auf weit niedrigerem Level mit Verhandlungen einen Djinn zu dem "überreden" könnte, was ich ihm lediglich befehlen kann (weil der dann effektiv nur einen Sprachen-Zauber und eine hohe Redegewandtheit bräuchte). Ich finde es gut, dass es hier nur einen Weg gibt, etwas "Substanzielles" von einem beschworenen Wesen zu bekommen. Wenn es, wie gesagt, um Fluff geht, steht dir da meiner Meinung nach nichts im Weg. Aber Fluff-Möglichkeiten sind eben so individuell, dass man sie praktisch nicht erschöpfend in einem Regelwerk unterbringen kann.

Bei Geistersprache sprichst du einen interessanten Punkt an, über den ich so noch gar nicht nachgedacht habe. Feenwesen sprechen in aller Regel Basargnomisch, sodass eine Feensprache zum Beispiel wenig Sinn ergibt. Bei Götterwesen könnte das aber zum Beispiel interessant sein, [Elementar-]Wesen wie der Feuerdinn sollten aber eigentlich auch Feenwesen sein. So viele unterschiedliche Wesensarten die keine Feenwesen sind, gibt es glaube ich gar nicht. Vielleicht hatte man solche Zauber geplant, sie dann zugunsten anderer aber wieder rausgestrichen. Wer weiß.

Was das Balancing angeht bzw. die augenscheinliche Schwäche der Beschwörbaren Wesen im Verhältnis zum Heldengrad, der für die Beschwörung nötig ist: Hier kann ich mir vortellen, dass die Regelredaktion sich die Kritik am Bestienmeisterband zu Herzen genommen und das Powerniveau ein bisschen runtergefahren hat, was nun eben in die andere Richtung ausschlägt. Am wahrscheinlichsten ist aber, dass man es einfach nie allen recht machen kann und dass man sowieso in einem gewissen Sinne "verloren" hat, weil es eben immer Leute gibt, denen etwas zu schwach oder zu stark ist. Man kann halt nur sein Ding durchziehen und fertig.

LG
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Turaino am 18 Nov 2018, 13:33:12
Was das Balancing angeht bzw. die augenscheinliche Schwäche der Beschwörbaren Wesen im Verhältnis zum Heldengrad, der für die Beschwörung nötig ist: Hier kann ich mir vortellen, dass die Regelredaktion sich die Kritik am Bestienmeisterband zu Herzen genommen und das Powerniveau ein bisschen runtergefahren hat, was nun eben in die andere Richtung ausschlägt. Am wahrscheinlichsten ist aber, dass man es einfach nie allen recht machen kann und dass man sowieso in einem gewissen Sinne "verloren" hat, weil es eben immer Leute gibt, denen etwas zu schwach oder zu stark ist. Man kann halt nur sein Ding durchziehen und fertig.
Das finde ich so aber auch gut, da zu den beschworenen Wesen eine andere Verbindung steht. Diese sind mehr Werkzeug als Vertrauter (Jedenfalls regeltechnisch) und es ist somit nicht schlimm, wenn man es in den Tod schickt oder anderes. Man kann sie wesentlich skrupelloser einsetzen, soweit man sie so sieht (Man kann den Zauber natürlich auch abbrechen, kurz bevor der Gegner den tödlichen Schlag machen würde um das Wesen zu retten)
Ich sehe den Vergleich etwa so: Potenziell sind Kreaturen das wertvolle Werkzeug, das man zwar nutzen will aber nur dem Zweck nach und dem nichts schlimmes passieren soll. Das beschworene Wesen ist für alles da, wofür es gebraucht werden kann und wenn es zerstört wird holt man sich halt ein neues. Dass man es nicht so sehr schützen will wie eine Kreatur macht es meiner Ansicht nach flexibler und somit in anderem Sinne stärker (Abgesehen davon, dass man keine X Ressourcenpunkte einsetzen muss)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 18 Nov 2018, 13:57:40
Ich glaube viel relevanter für das Balancing könnte gewesen sein das man mehr als ein Wesen gleichzeitig beschworen haben kann (die Beschränkung ist 1/Zauber gleichzeitig. Also z.B. 1 Feuer BW9 + 1 Feuer BW11 + 1 Luft BW 11 usw.). Sofern man über mehr als eine Magieschule verfügt, in denen Beschwörungen möglich sind und man ausreichend Fokus zur Verfügung hat, kann man von morgens bis abends mit mehreren Wesen rumlaufen, was sich im Balancing doch schon niederschlagen sollte.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Loki am 18 Nov 2018, 14:04:56
Man kann allerdings auch problemlos mehrere Kampfkreaturen besitzen und kommandieren.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 18 Nov 2018, 20:00:25
Man kann allerdings auch problemlos mehrere Kampfkreaturen besitzen und kommandieren.

Nicht ganz, im Kampf kann man nämlich nur eine begrenzte Zahl von Kampfkreaturen befehligen, nämlich maximal 3 Kreaturen mit der Meisterschaft "Meisterbändiger".


Was dem "Kontakt mit der anderen Seite" angeht, mit "Geistersprache" kannst du auch nur mit den Geisterwesen reden, die am Ort vorhanden sind. Sofern du einem ungebundenen Feuerdjinn begegnen kannst, kannst du auch versuchen mit ihm zu reden, wenn du möchtest. Die Diplomatiemeisterschaft "Feenzunge" sollte dir dabei helfen. Einen Zauber wie "Geistersprache" brauchst du für Feenwesen nicht. Wenn sie mit dir reden wollen, verstehst du sie und sie dich.

Einen Feuerdjinn für ein Gespräch einzuladen ist eine hohe Kunst. Abseits von "Feuerwesen rufen V" könntest du bei deinem SL anfragen, ob du das Zeremoniell für ein Grad-0-Ritual kennst, mit der man so etwas erreichen kann. Ansonsten wäre da noch die Möglichkeit, dass der Feuerdjinn deine Ressource "Mentor" oder "Kontakt" darstellt.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Althena am 20 Nov 2018, 11:17:05
Manchmal muss man einfach bestehende Regeln ein wenig anders auslegen, wenn man sein Konzept umsetzen möchte. Der Elementarist der immer mal wieder mit örtlichen Djinnen sprechen möchte, könnte einfach einen passenden Wert in der Ressource Kontakte besitzen.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Cherubael am 20 Nov 2018, 12:11:57
Der Elementarist der immer mal wieder mit örtlichen Djinnen sprechen möchte, könnte einfach einen passenden Wert in der Ressource Kontakte besitzen.

Coole Idee!
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Fnor am 24 Nov 2018, 13:07:49
Mir ist grad ein sehr dummer, aber mächtiger Gedanke gekommen bitte sagt mir das das nicht möglich ist:
Kann ich meinen Beschworenen Wesen Waffen und Rüstungen geben bzw anziehen(Regel für Tierrüstung Bestienmeister)?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Turaino am 24 Nov 2018, 13:09:43
Mir ist grad ein sehr dummer, aber mächtiger Gedanke gekommen bitte sagt mir das das nicht möglich ist:
Kann ich meinen Beschworenen Wesen Waffen und Rüstungen geben bzw anziehen(Regel für Tierrüstung Bestienmeister)?
Es steht nirgends, dass man es kann, also per se nicht. Könnte man aber hausregeln.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 24 Nov 2018, 13:20:36
Mir ist grad ein sehr dummer, aber mächtiger Gedanke gekommen bitte sagt mir das das nicht möglich ist:
Kann ich meinen Beschworenen Wesen Waffen und Rüstungen geben bzw anziehen(Regel für Tierrüstung Bestienmeister)?

Es gibt keine expliziten Regeln dagegen oder dafür. Bei Golems wissen wir, dass sie explizit keine Rüstungen, aber mit der Verbesserung "Hände" Waffen benutzen können. Bei beschworenen Wesen ist es aber fürs Erste Spielleiterentscheid.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Fnor am 24 Nov 2018, 14:28:03
Wenn man ein Feenpferd beschwört sollte man theoretisch ihm einen Rossharnisch anlegen können, aber werd es meinem Spielleiter nochmal vorlegen was er davon hält wenn ich meinen Reitfelskäfer noch ne Rüstung anlegen will.
Anderer Punkte ein Elementarwesen das fliegt und Granaten von Oben Fallen lässt sollte theoretisch möglich. z.B. Mittel+Fliegend+3 Kämpfer für beliebigen Fernkampfangriff klingt mir auch wieder irgendwie zu mächtig, aber nach Baukasten sehr einfach zu basteln. Was haltet ihr davon? Darf man einem beschworenen Wesen explosiv Attacken geben?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 24 Nov 2018, 14:56:28
Wenn man ein Feenpferd beschwört sollte man theoretisch ihm einen Rossharnisch anlegen können, aber werd es meinem Spielleiter nochmal vorlegen was er davon hält wenn ich meinen Reitfelskäfer noch ne Rüstung anlegen will.
Anderer Punkte ein Elementarwesen das fliegt und Granaten von Oben Fallen lässt sollte theoretisch möglich. z.B. Mittel+Fliegend+3 Kämpfer für beliebigen Fernkampfangriff klingt mir auch wieder irgendwie zu mächtig, aber nach Baukasten sehr einfach zu basteln. Was haltet ihr davon? Darf man einem beschworenen Wesen explosiv Attacken geben?

Als Verbesserter Angriff unterliegt es dem Spielleiterentscheid. Theoretisch wird ein Feuerapfel als eine Wurfwaffe betrachtet. Aber diese Waffe kostet normalerweise 25 Lunare pro Einsatz und daher würde ich es nicht als "kostenloser" Angriff zulassen. Also entweder kann das Wesen diesen Angriff nur einmal pro Beschwörung und Tag ausführen oder er kostet sehr viele Fokuspunkte als Dienst.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Fnor am 24 Nov 2018, 16:15:44
Wie ist das wenn ich zwei gegen Elemente kombiniere z.B. Feuer Wasser aka Dampf heben sich Verwundbarkeit Wasser und Wasserresistenz gegenseitig auf oder darf man die nicht kombinieren?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: SeldomFound am 24 Nov 2018, 16:54:52
Wie ist das wenn ich zwei gegen Elemente kombiniere z.B. Feuer Wasser aka Dampf heben sich Verwundbarkeit Wasser und Wasserresistenz gegenseitig auf oder darf man die nicht kombinieren?

Streng nach Regeln zählen beide Merkmale. Sie heben sich nicht auf! Zuerst wird der Wasserschaden also verdoppelt und dann um die Resistenz reduziert. Zumindest lese ich so den Feinschliff.

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Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Palas am 09 Apr 2019, 11:37:22
Ich fände so ein paar Schritt für Schritt Anleitungen für ein zwei Beispiel Wesen nach dem Baukasten toll. Denn so ganz sicher, ob ich den richtig nutze, bin ich mir nicht... insbesondere ist mir unklar, ob bei Attritusänderungen noch die abgeleiteten Werte (Widerstände, LP, Fertigkeiten usw) angepasst werden müssen, oder nicht.

Normal hätte ich gedacht, dass ich nur stumpf aufaddieren und muss ohne noch weitere Ableitungen vorzunehmen, da überwiegend bei Atrributserhöhungen zusätzlich abgeleitete Erhöhungen mit genannt sind, aber eben nicht immer. Das Merkmal verhüllt gibt z. B. MYS +1, aber keine FP oder Boni auf Magieschulen. Insofern frage ich mich, was dieser Bonus bringt, falls wirklich nur addiert wird?

Gleiches gilt für das freie Attribut bei den Rollen. Was bringt es mir, beim Kämpfer z. B. KON zu erhöhen, wenn ich hierdurch nicht auch den +1 LP und Bonus auf KW und Zähigkeit bekomme?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Loki am 09 Apr 2019, 11:58:02
Hi,

allgemein gilt, dass Attribute in den abgeleiteten Werten schon enthalten sind. Nachträgliche Erhöhungen von Attributen haben also generell keinen Einfluss auf diese Werte.

Die Erhöhung von Mystik um 1 hat aber durchaus spielrelevante Folgen (zumindest für zaubernde Wesen), zum Beispiel fließt das Mystik-Attribut ja in die maximale Wirkungsweite kanalisierter Zauber (siehe Regeln, S. 195) mit ein. Ich stimme aber zu, dass unter dem Gesichtspunkt Attributssteigerungen nur marginale Auswirkungen haben.

LG
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 30 Apr 2019, 17:27:53
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?


Eine Frage von mir: Kann ich unterschiedlich starke Beschwörungszauber gleichzeitig benutzen, da sie technisch gesehen unterschiedliche Zauber sind?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Heyho,

ich muss mal einen ganz alten Beitrag nach vorne holen :-)

So ich habe den ganzen Thread nochmal gelesen aber meine Frage ist leider noch nicht geklärt oder ich habe die Klärung überlesen. Dann tut es mir leid.

Thema Beschwörbares Wesen 0

Das alle Grad 0 Zauber eher Fluff-Technisch sind, ist ja klar.
Auch die erklärung, dass trotz des Verstärkung der Bonus bei +1 bleibt ist auch dargestellt worden.

Dann bleibt bei mir die Frage: Was bringt die Verstärkung des Zauber „Beschwörbares Wesen 0“?

Gerade der Teil des Zaubers, dass das Wesen sonst keine Werte hat, verstehe ich so, dass ich an diesen Werten nun auch nichts verändern kann.
Wenn sich also weder die Stufe des beschwörbaren Wesens erhöht (also der Bonus steigt) noch das Wesen irgendwelche Werte erhält mit denen man etwas anstellen kann, was genau passiert wenn ich den Zauber verstärkt spreche?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Quendan am 30 Apr 2019, 18:00:48
Das war schlicht ein Fehler und ist in den Errata korrigiert (siehe: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2019/03/Splittermond-Die-Magie-Errata-2019.pdf)

Zitat
S. 187, [Wesen] rufen 0: Die Verstärkung des Zaubers wirdersetzt  durch:  "Für  den  Dienst  Stelle  Essenz  bereit  gilt  dieStufe des Merkmals Beschwörbares Wesen als um 1 erhöht."
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 30 Apr 2019, 18:43:17
Ach super! Die neue Version habe ich noch nicht geladen! Danke für die Klarstellung!
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 20 Mai 2019, 14:22:17
Da wir soeben unser erstes beschwörbares Wesen nach dem Magieband gebaut haben, sind uns ein paar Fragen gekommen.

Vielleicht kann ja mal jemand drüber schauen, ob das alles so korrekt ist was wir hier fabriziert haben  ;D
Ich schreibe nur das Gesamtergebnis auf, damit ich nicht zu sehr Inhalt aus dem Buch preisgeben muss.

Beschwörungszauber: Windwesen Rufen III
Meisterschaft: Starker Beschwörer

-> Beschwörbares Wesen bis 7

Gewählt wurde:
Klein, Wind, Licht, Zauberer (5x)

Das Ergebnis lautet wie folgt:
Wesen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Attribute:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Weitere Basiswerte:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Merkmale:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Fertigkeiten
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zauber
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Meisterschaften
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dienste
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Fällt jemandem ein Fehler in der Konfiguration auf?

Und - vorausgesetzt die Werte stimmen so - wie wird die Zauberprobe (oder andere Fertigkeitsproben) für das Wesen gewürfelt? Ich meine mit Werten von bspw. 15 in Wahrnehmung oder 10 in Lichtmagie würde bei Fertigkeit + 2xAttribut + 2W10 doch fast jede Schwierigkeit geknackt werden oder!?

Edit: Ich habe in den Spoilern die Feedbacks der folgenden Kommentare bereits eingearbeitet.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Turaino am 20 Mai 2019, 14:32:48
Ohne alles genau durchzuschauen, aber fehlt nicht Feenwesen?
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Yinan am 20 Mai 2019, 14:36:41
Wie kommt ihr nur auf Windmagie 6 / Lichtmagie 10?
Durch Licht/Wind Wesen kommt ihr alleine schon auf Windmagie 6 / Lichtmagie 6. 5 Mal Zauberer gibt insgesamt 5 x +2 in eine Magieschule, insofern solltet ihr damit auf Windmagie 6 / Lichtmagie 16 kommen können, oder Windmagie 10 / Lichtmagie 12.

Und um deine letzte Frage zu beantworten:
Der Wert in den Fertigkeiten/Magieschulen ist der Fertigkeitswert der Kreatur, auf den du dann ganz normal die 2W10 drauf addierst.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 20 Mai 2019, 14:46:17
Ohne alles genau durchzuschauen, aber fehlt nicht Feenwesen?
Stimmt, das haben wir falsch verstanden.
Das verändert die Werte bzw. wählbaren Dienste ja noch etwas! Ich korrigiere es direkt oben im Beitrag!

Wie kommt ihr nur auf Windmagie 6 / Lichtmagie 10?
Durch Licht/Wind Wesen kommt ihr alleine schon auf Windmagie 6 / Lichtmagie 6. 5 Mal Zauberer gibt insgesamt 5 x +2 in eine Magieschule, insofern solltet ihr damit auf Windmagie 6 / Lichtmagie 16 kommen können, oder Windmagie 10 / Lichtmagie 12.
Vollkommen richtig! Habe ich grade vom Zettel falsch abgeschrieben.


Und um deine letzte Frage zu beantworten:
Der Wert in den Fertigkeiten/Magieschulen ist der Fertigkeitswert der Kreatur, auf den du dann ganz normal die 2W10 drauf addierst.
Alles klar, danke!
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 20 Mai 2019, 16:29:33
Ich habs mal durchgeschaut:
Wesen: stimmt
Attribute: stimmt
Basiswerte: GW sollte 21 sein (Lichtwesen gibt +2, nicht +1), bei Angriff ist die 7 der Angriffswert und der Schaden 1w6
Merkmale: stimmt
Fertigkeiten: ihr habt bei den allgemeinen Fertigkeiten 1 Punkt zu viel (wahrscheinlich bei den 30 von 5*Zauberer versehentlich 31 verteilt)
Zauber/Meisterschaften: die Summe der Zauber/Meisterschaften kommt nicht hin. Das Wesen erhält schon alleine aus Feenwesen, Windwesen und Lichtwesen 3 Zauber Grad 0. Dazu dann noch 5 Zauber bis Grad 3 vom Zauberer und dann noch einmal 5 Zauber/Meisterschaften bis Grad 3/Schwelle 2 vom Zauberer. Euch fehlen da also 6 Zauber/meisterschaften (derzeit habt ihr 7 von 13 Zauber/Meisterschaften).
Dienste: stimmt.
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 20 Mai 2019, 22:02:03
Super, danke für Euer Feedback :-) Das habe ich mal in die Spoiler eingearbeitet!

Folgende zwei Fragen sind mir noch gekommen (bzw. eine davon hatte ich zuerst für mich als beantwortet gedacht, bin mir aber doch nicht mehr so sicher haha):

1. In der Meisterschaft "Zaubernde Wesen" wird der erweiterte Dienst "Stelle Essenz bereit" nur bis Beschwörbares Wesen 5 erlaubt. Ich habe keine Meisterschaft gefunden, welche darüberliegenden Wesen den erweiterten Dienst erlaubt. Heist das, der Effekt des Dienstes ist auf 5 gedeckelt, auch wenn das Wesen Stufe 7 hat oder heißt es das der Dienst ab Wesen 5 nicht mehr genutzt werden kann (und es somit unnütz ist ihn zu wählen!?)

2. Auch wenn nicht genau in diesen Themenbereich passend, nochmal die Frage : mein beschworenes Wesen mit der Meisterschaft "Hand des Zauberers" spricht den Zauber "Klingen aus Licht" auf einen SC. Mit welchem Wert würfelt dieser SC dann die Angriffe aus dem Zauber? Mit seinem eigenen Wert in Lichtmagie (vermutlich 0) oder mit dem Wert, den das Wesen beim Zauber hatte (hier 16). Ich tendiere zu letzterem, da explizit in dem Zauber steht "mit seinem Wert in der für den Zauber verwendeten Magieschule" (was natürlich auch einfach auf die zwei Schulen bezogen sein kann, durch die der Zauber gelernt werden kann.....)
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: Gorakar am 20 Mai 2019, 22:53:37
zu 1. Die von Dir gesuchte Meisterschaft (Vielversprechender Beschwörer) findest Du auf Seite 191 vom "Die Magie".

zu 2. Rein nach Regeltext: Der "Zauberer" im Zaubertext ist im beschriebenen Fall der SC auf den der Zauber gelegt wird. "mit seinem Wert..." ist in diesem Fall also der Wert des SCs in der Magieschule. Was für einen SC ohne die betroffene Magieschule bei diesem Zauber ein echtes Problem darstellt, denn laut GRW Seite 193 gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen normalen Fertigkeiten und Magieschulen:"Der einzige Unterschied ist, dass man zwingend 1 Fertigkeitspunkt in einer Magieschule benötigt, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen."
Titel: Re: Beschwörung nach dem Magieband
Beitrag von: n3ucr0n am 20 Mai 2019, 22:58:13
zu 1. Die von Dir gesuchte Meisterschaft (Vielversprechender Beschwörer) findest Du auf Seite 191 vom "Die Magie".

zu 2. Rein nach Regeltext: Der "Zauberer" im Zaubertext ist im beschriebenen Fall der SC auf den der Zauber gelegt wird. "mit seinem Wert..." ist in diesem Fall also der Wert des SCs in der Magieschule. Was für einen SC ohne die betroffene Magieschule bei diesem Zauber ein echtes Problem darstellt, denn laut GRW Seite 193 gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen normalen Fertigkeiten und Magieschulen:"Der einzige Unterschied ist, dass man zwingend 1 Fertigkeitspunkt in einer Magieschule benötigt, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen."

1. Perfekt Danke für den Hinweis.

2. bedeutet also anders ausgedrückt, habe ich nicht eh schon einen Lichtmagier, ist es raw nicht gewünscht diesen Zauber „weiterzugeben“. Schade!