Autor Thema: Beschwörung nach dem Magieband  (Gelesen 39587 mal)

arnadil

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Beschwörung nach dem Magieband
« am: 18 Okt 2018, 17:09:24 »
Ich habe den Band gerade mal überflogen und bin begeistert von den neuen Möglichkeiten. Nur bei der Beschwörung scheint mir irgendetwas zu entgehen. Die wirkt unfassbar schwach.
Ich verstehe, dass ein Beschwörer in der Vielfalt seiner Möglichkeiten begrenzt werden muss, aber wir waren schon bisher immer enttuscht, wenn man auf HG 1 nur einen Felsling oder derlei beschwören konnte. Jetzt kriegt man einen Felsling erst auf HG 2 (oder mit einer zusätzlichen Meisterschaft). Man beschwört auf HG 4 oder 5 Wesen mit Monsterstufe 2/1. Verpasse ich irgendetwas oder ist Beschwörung einfach unglaublich schwach?

Laut dem Teaser klang das so, als könnte man sich bspw. auf Kampfbeschwörung spezialisieren und dann durchaus mit den Kämpfern der Gruppe mithalten, wenn man ähnlich viel EP investiert. Wie geht das?
« Letzte Änderung: 18 Okt 2018, 17:12:41 von arnadil »

Myriko

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #1 am: 18 Okt 2018, 17:19:46 »
Mhhh ich glaube du hast dich etwas verguckt.

HG  = Wesen bis Merkmal Beschworenes Wesen (mit Meisterschaft)
HG 1 = 5
HG 2 = 7
HG 3 = 9
HG 4 = 11

Also der Felsling ist nach wie vor HG 1 und diesen kann man wenn man damit Kämpfen will noch durch die Meisterschaften Kampfbeschwörer und Felsbeschwörer verstärken. Plus die Verstärkung des Zaubers.

Es gibt für alle Beschwörer den Kampfbeschwörer um bessere Kämpfende Wesen zu rufen, und für jedes Element nochmal ein [Element]Beschwörer.

Hast du das bedacht?
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #2 am: 18 Okt 2018, 17:28:48 »
Ah, also so funktioniert das!

Also ein Gleißender Krieger hätte dann Angriffswert 14+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+1 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer)?

Das wären dann auf HG3 max. 18, ist das richtig?

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« Letzte Änderung: 18 Okt 2018, 18:25:13 von SeldomFound »
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Myriko

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #3 am: 18 Okt 2018, 17:55:35 »
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #4 am: 18 Okt 2018, 18:18:43 »
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Dann wäre es also 14+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+2 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer) = 19 Angriff auf HG3 für dieses Wesen?


Ich glaube, das Maximum ist mit dem Baukasten 23+2(Kampfbeschwörer)+1(Lichtbeschwörer)+2 (Zusätzliche Rolle: Kämpfer) = 28, wenn ich mich nicht verrechnet habe.


Insgesamt aber liegt der Vorteil der Beschwörungsmagie eher in ihrer Flexibilität. Man hat mit den beschworenen Zugriff auf zusätzliche Fähigkeiten, Zauber und Transportmöglichkeiten, aber sie sind halt entsprechend Fokusintensiv, wobei Artefakte hier helfen können.

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« Letzte Änderung: 18 Okt 2018, 18:45:05 von SeldomFound »
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Gromzek

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #5 am: 18 Okt 2018, 22:02:52 »
Was auf jeden Fall auffällt ist, dass die beschworenen Wesen allgemein (Beschworen, Untote und Golems) deutlich schwächer sind als Kreaturen mit Bestienmeister (zumindes was den Kampf angeht).

Beschwörung:
Hier kann es nach meiner Rechung ein HG1 Charakter schaffen, Wesen mit einem Angriff von 18 zu rufen (Aus dem Baukasten: 12 Grundangriff + Kampfbeschwörer + Feuerbeschwörer + Verstärkter Beschwörungszauber). Pro weiterem Heldengrad wird der Angriff der beschworenen Wesenheit maximal um 4 Punkte steigen und kann somit auf HG4 sogar 30 erreichen. Dabei habe ich aber nur in die Offensive investiert. Und dies ist ein Problem, denn unsere Entität besitzt jetzt ganze 6 LP! Wie stark die Wesen wirklich werden, kann ich aber noch nicht beurteilen. Meiner Meinung eignet sich die BEschwörungsmagie aber nicht für den Kampf, denn ich kann nicht gelernte Wesenheiten austauschen. Und was auf HGI noch ein passabler Verteidiger ist, wird auf HG3 einfach von jedem ignoriert. Damit verlieren diese Wesenheiten ihren Wert. Anders hingegen ist dies aber bei "Utility"-Beschwörungen. Ein (fliegendes) Transportmittel bleibt praktisch, ein Späher nützlich und ein Heiler kann weiterhin Leben retten.

Untote:
Ich bin enttäuscht. Untote sind in meinen Augen mit Abstand am schlechtesten weggekommen. Untote scheinen mir auf den ersten Blick einzig und allein zum Kämpfen/bewachen gut zu sein. Die Zauber, um Untote zu erwecken sind jedoch viel zu hochgradig um die erhobenen Untoten auf dem entsprechenden Grad zu einer Gefahr zu machen. Auf HG1 beschwöre ich Untote mit Werten ähnlich eines Hundes, auf HG2 kommen Skelette und Zombies. HG3 und 4 rufen wieder stärkere Untote (Guhl, Mumie,..). Grade auf den niedrigen Heldengrade sind die beschworenen Wesen aber ein Witz. Schwächlich, kaum Wiederstände, Angriff und Schaden. Klar kann ich diese verbesern, jedoch kostet dies unmengen Fokus. Will ich ein Skelett mit 16 Angriff und 8 LP erschaffen, muss ich die Meisterschaft Nekromant besitzen und bescheidene 16V9 Fokus für einen Tag bezahlen. Das tolle dabei: Das Skelett hat weiterhin ganze 17 VTD! So viel Angriff haben die meisten Gegner, denen ich auf HG2 begegne! Die Skalierung der Untoten mit den Verbesserungen ist einfach viel zu schwach. Es gibt eine Reihe Meisterschaften, die es erlauben mehrere Untote mit einem Zauber zu erheben, aber diese werden nicht alle gleichzeitig mit EG/Steigerungen verbessert und erhalten Mali, u.A. das Merkmal Schwächlich. Problem: Mein Skelett hat schon Schwächlich und Schwächlich+Schwächlich = Zerbrechlich. Bedeutet: jedes beschworene Skelett ist ein "One-hit-wonder" kombiniert mit lausigen Angriffs und Wiederstandswerten. Ab HG 3 könnte die Nekromantie sinnvoll funktionieren (sicher bin ich mir aber nicht).
Meine Meinung: Alle Erhebungszauber um einen Grad senken. Damit werden die erhobenen Untoten zwar deutlich stärker, aber dies ist mMn auch nötig bei einer Magie, die in 80% der Welt verpönt und verachtet ist, immer Material (tote Wesen) benötigt und verhältnismäßig große Summen an Fokus und besonders verzehrtem Fokus kostet.

Golems:
Ich denke, der Baukasten hat gutes Potential und ich finde das käufliche erwerbe von Golems super! Auch die Werte scheinen solide zu sein. Zwar ist (auf Kampf bezogen) die Offensive deutlich geringer wie die der beschworenen Wesen, jedoch die Defensive besser. Das Konzept hinter den Golems finde ich sehr cool. Modulare Konstruke, die jeden Tag aufs neue Animiert werden müssen. Dies ist aber auch ein großer Schwachpunkt. Grade für Kämpfe sehe ich bei Golems ein Problem. Man muss sie manuell reparieren wenn sie beschädigt sind. Der AUfwand ist dabei groß (Zeit und Material nötig). Die Wandelne Kiste oder die Golemkutsche sind super stylisch.

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #6 am: 18 Okt 2018, 23:05:00 »
Uff nein...
ich sehe gerade das da ein signifikanter Fehler ist.
Kämpfer muss +2 auf den Angriff geben...
Darf ich vorstellen: Unser Balancing-Team!
+1 statt +2 ist ein signifikanter Fehler!

Für mich aus der Fluff- und Labersack-Fraktion wäre ein doppelt abgedrucktes Kapitel oder ein Widerspruch bei Jahreszahlen ein signifikanter Fehler, aber ich bin froh, dass unser Regelteam so präzise arbeitet - dann muss ich beim Regelanwenden nicht drauf achten ;)
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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #7 am: 18 Okt 2018, 23:07:51 »
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #8 am: 18 Okt 2018, 23:24:27 »
Danke für die Erklärungen! Jetzt habe ich die Punkte kapiert und werde es vermutlich mal testen.

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #9 am: 19 Okt 2018, 00:18:30 »
Mag mir mal einer sagen, ob ich falsch liege.

[Wesen] rufen 0 beschwört ein [Wesen] mit Beschwörbares Wesen 1, welches den Beschwörer automatisch folgt (Autodienst Folge) und einmalig einen Bonus in Höhe von "Beschwörbares Wesen (1)" auf [Wesen-Magieschule]-Zauberproben leisten kann. Sonst hat es ausdrücklich keinerlei Werte.

Als konkretes Beispiel:
Naturwesen rufen 0 - Geist der gepflückten Gänseblume.
Folgt dem Zauberer (oder wurde aus Fluff ins Haar gesteckt. So lange die eigentliche Natur dennoch klar bleibt, sollte das ja kein Problem darstellen) und kann einmalig +1 Zaubereibonus auf Naturzauber verleihen.

Mit der Meisterschaft Starker Beschwörer aus Arkaner Kunde erhöht sich BW auf 2, womit auch der Bonus auf 2 ansteigt.

Jetzt frage ich mich was mir die Verstärkung bringen soll. Ich kann die Modifikation einer passenden Rolle anwenden. Worauf denn anwenden? Es hat ja keinerlei Spielwerte. Das einzige was vielleicht passiert ist das Beschwörbares Wesen um einen Punkt steigt, da jede Rolle das Merkmal BW um einen erhöht.

Also wären wir bei:
+1 normal (Kosten (K)1)
+2 Verstärkung oder Meisterschaft (Kosten (K)2V1 bzw (K)1)
+3 Verstärkung und Meisterschaft (Kosten (K)2V1)

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #10 am: 19 Okt 2018, 04:31:46 »
Du kannst mit der Meisterschaft "Starke Beschwörer" einen Bonus von bis zu 3 Punkten auf deine Beschwörer Schule als Reaktion erhalten für K1. Aber ja, die Verstärkung macht keinen Sinn hier. (Beachte, die Verstärkung verleiht nur die Modifikationen der Rolle, nicht die Rolle selbst, erhöht also nicht die Stufe "Beschwörbares Wesen".) Vielleicht ersetzen mit "Kann 1 Punkt mehr bei 'Stelle Essenz bereit' zur Verfügung" stellen?


Eine Frage von mir: Kann ich unterschiedlich starke Beschwörungszauber gleichzeitig benutzen, da sie technisch gesehen unterschiedliche Zauber sind?

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« Letzte Änderung: 19 Okt 2018, 05:07:21 von SeldomFound »
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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #11 am: 19 Okt 2018, 08:39:42 »
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.

Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?



Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.



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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #12 am: 19 Okt 2018, 08:47:29 »
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.

Zitat

Jupp, du musst nicht einen Zauber nach dem anderen lernen. Wir sind hier nicht bei DSA.

Stell dir die Zauber als Verträge vor (Guter Fluff für ihre Erlernung): Du erhältst den Zauber, nachdem sich eine passendes Wesen bereit erklärt hat, dir zu helfen und das kann natürlich auch erst sehr spät passieren.

Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.

Ich würde es zulassen, solange der Untote nicht durch eine seiner Verwundbarkeiten (wenn er welche hat) oder durch Bannmagie zerstört wurde. Wobei, selbst dann würde ich vielleicht noch "Wiederverwertung" einmal zu lassen, bevor das Rohmaterial völlig verloren ist.
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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #13 am: 19 Okt 2018, 09:18:16 »
Andere Frage:
Muss ich für Bewschörung IV vorher stufe III, II... lernen? Oder kann ich straight up HG4 meine erste Beschwörung bekommen.
Keiner der Zauber hat einen anderen Zauber als Voraussetzung. Weder die Beschwörungen noch die Animationen.

Zitat
Kann man Matreial nicht mehrmals verwenden? Wenn das Skelett zusammen bricht lass ich es einfach wieder aufstehen. (Siehe fast jeder Nekromant in jeder Geschichte) Vorausgesetzt den nötigen verfügbaren Fokus natürlich.
Sofern das Material noch vorhanden ist, kannst du es beliebig oft verwenden.
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

Gromzek

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Re: Beschwörung nach dem Magieband
« Antwort #14 am: 19 Okt 2018, 09:36:50 »
Bei der Erhebung von Untoten geht es auch in erster Linie um Masse statt Klasse, da kannst du mit "Meister der Untoten" und "Kraft des Nekromant" (Höhere Artefakt, AQ3) bis zu 12 Wegwerf-Soldaten bauen. Kombiniere das mit "Untote Horden" und jedes dieser Dinger haben +7 auf ihre Angriffskraft. Dazu kommt noch der Überzahl-Bonus. 12 Mumien mit einer Angriffskraft von 28 und Umklammern sind selbst auf HG4 noch eine Ansage, auch wenn du mit jedem Schlag eine vernichten kannst. Statt noch ein oder zwei mit einer Abnormität wie Fäulnisgase oder Schleimblase aus und das kann üble Folgen haben.

Klar, du brauchst das Material dafür aber, mit einem Bodenlosen Beute Leichensack in Verbindung mit einer tragbaren Zuflucht vielleicht...

So ist zumindest meine Einschätzung, wobei ich aber in einem Punkt zugeben muss, dass mir diese verkaufbaren, permanenten Untoten fehlen, wie sie überall angedeutet werden. Die können ja nicht alles Kreaturen sein, oder?

Du hast einen Fehler in deiner Rechnung. Um Mumien zu erheben brauchst du einen Grad 5 Zauber, der aber nicht mehr von "Herr der Untoten" beeinflusst wird. Damit erschaffst du nur 6 Mumien. Ein bis zwei Flächenangriffe (Zauber, Rundumschlag, Klingenwirbel,...) und die sind Geschichte.

Auf HG1 hat ein Held ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn) sowie die Meisterschaft Totentanz. Bis zu 6 zerbrechliche Untote mit Angriff 5-7, 3-4 LP erheben. Diese sind sicher nach einem Treffer tot und auf HG1 selbst mit Überzahlbonus bei Angriffen von 8-10 kaum eine Gefahr für irgendwen.
Auf HG2 hat ein Nekromant (SC) ggf. Zugriff auf das höhere Artefakt (Relikt zum Spielbeginn), Nekromant, Totentanz und Untote Horden. Damit schafft er es ganze 6 Skelette oder Wandelne Leichnahme zu erheben. Diese erhalten +5 Angriff aus Untote Horden und ggf +3 aus Überzahl. Damit liegen Angriff dieser Wesen zwischen 16 und 18, der Schaden zwischen 1W6+1 (11 Ticks) und 1W6+4 (8 Ticks). Die LP liegen bei 7-8 mit Zerbrechlich.
Auf HG3 kommt die Meisterschaft Herr der Untoten hinzu und ich kann doppelt so viele Untote, als 12 erheben. Dazu steht nun der nächst stärkere Erhebungszauber zu Verfügung, mit dem Guhle/Seuchenbringer verwendet werden können. Der Bonus aus Untote Hrden steigt auf +6, dazu dürfte die Überzahl immer gewährleistet sein. Damit erreichen die Untoten einen Angriff von bis zu 26, was sehr ordentlich ist. Zudem besitzen die erhobenen Untoten Giftige Klauen, die unter Umständen sinnvoll sein können (wobei Giftstufe 2-3 gegen HG3 Gegner ehr seltenst wirken dürften).
Ab HG2 klingt dies erst einmal ganz brauchbar, ABER leider braucht man für die Erhebung 6-12 tote Wesen passender Größe und hier wird der Spaß meistens scheitern. So viele Tote habe ich als Spieler meistens nur nach dem "Finale" des Abenteuers erlebt, ergo nachdem die Helden siegreich waren. Solche Mengen Skelette auf einem Wagen o.Ä. mit sich zu führen halte ich innerweltlich auch nicht für möglich. Einzelne Untotet zu erheben und dann soweit zu verbessern, dass sie auf aktuellem HG ein solider Beschützer o.ä. werden, ist jedoch leider nicht möglich. Das finde ich sehr schade, ich hätte es sehr cool gefunden einen oder zwei Untote mit in den Dungeon zu nehmen, die genug Schlagkraft haben um den Nekromanten zu beschützen. Was mich am meisten daran stört ist, dass ich zum Verbessern meines einzelnen Untoten meinen Zauber (mehrfach) verstärken muss, was absurde Mengen an Fokus verzehrt (jede Verstärkung auf HG2 kostet 3V3 und gibt grade mal 15 EP zum verbessern). Möchte ich mein Skelett in den Wiederständen und im Angriff solide verbessern, dass es mich beschützen kann, muss ich locker 3-4 mal den Zauber verstärken, was insgesamt 12-15 Verzehrte Fokus bedeutet...
In meinen Augen hat die Nekromantie 2 Stärken: Einmal ist es super leicht damit Überzahlboni zu erhalten. Andererseits sind die Untoten Horden sehr mächtig wenn ich es schaffe, den Gegner anderweitig zu binden (Meisterschaft Herausforderung o.ä.) so dass diese ordentlich austeilen können. Die Voraussetzungen sind dafür in meinen Augen aber zu hoch.