Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Phoenix am 28 Okt 2017, 00:02:46

Titel: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 28 Okt 2017, 00:02:46
Ich bin noch ein ziemlicher Splittermond (und Rollenspiel) Neuling und bin beim Durchwälzen des Kampfkapitels auf zwei Fragen gestoßen, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt^^

1. Wie groß ist Nahkampfdistanz eigentlich? Das Regelwerk beschreibt sie meines Wissens nach nur als die Distanz, in der man ohne Bewegung Nahkampangriffe machen kann, was ja prinzipiell einleuchtend ist. Aber wie viel ist das denn nun? 1 Meter? 2 Meter? Und was für eine Fläche nimmt ein Charakter überhaupt auf dem Schlachtfeld ein? Es werden ja sämtliche Bewegungsgeschwindigkeiten und Reichweiten wirklich auf den Meter genau angegeben, darum irritiert mich etwas, dass diese Infos im Regelwerk nicht konkreter sind. Schließlich ist es doch ein Riesenunterschied, ob ein Charaker nun einen Radius von 2m einnimmt und eine Nahkampfreichweite von 2m hat, oder ob er 1m einnimmt und eine Reichweite von 1m hat. Genauso wirft das die Frage auf, ob man mit einer Peitsche nun eine deutliche höhere Reichweite hat als mit einem Dolch. Hab ich da vielleicht irgendwas überlesen bzw. gibt es da eine Festlegung?

2. Wie spielt ihr Splittermond mit Bodenplan? Da (fast) alles metergenau beschrieben ist, würde es sich ja prinzipiell anbieten, das auch so umzusetzen. Allerdings habe ich, wenn es um Bodenpläne geht, irgendwie immer erstmal quadratische oder Hex-Felder im Kopf, damit alles einigermaßen übersichtlich bleibt und man nicht alles per Maßband nachmessen muss (zumal die Kampfskizze auf der Delux-Tickleiste ja auch extra Rasterlinien hat). Gibt es irgendeinen "offiziellen" Weg, wie man die Meterangaben auf Bodenpläne mit Feldern übertragen kann? Oder hatten die Macher wirklich Maßbänder und Lineale im Sinn?
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Wandler am 28 Okt 2017, 07:39:30
Hallo Phoenix,

ich habe mir die Regeln nochmal angeschaut - im PDF kann man schön suchen.  :D

Allerdings habe ich keine klare Regelung der Nahkampfdistanz gefunden die über das hinaus geht was auf Seite 162 Grundregelwerk steht:
Zitat
Nahkampfdistanz
Ein Kämpfer befindet sich dann in Nahkampfdistanz zu einem anderen Kämpfer, wenn er diesen ohne jegliche Bewegung (also ohne Bewegungshandlung oder Freie Bewegung) angreifen kann.
Eine Freie Bewegung wäre maximal 2 Meter - vor jeder anderen Angriffshandlung.

Wir spielen mit der neuen Tickleiste und dem Bodenplan dort, und definieren ein Kästen als 2m, und legen auch fest dass ein Charakter ein solches Kästen einnimmt. Bei einem Mittelalterlichen (Europäischen) Kampfstil macht weniger keinen Sinn, und auch andere Kampfkünste sehen kleinere Distanzen nicht mehr als Ausgangsposition für einen Angriff sondern auf Grund der begrenzten menschlichen Reflexe als Selbstmord  ;D

Daher - pragmatisch und halbwegs realistisch - 2 Meter = Distanz und "Raum" für eine Person. Das ist jedoch keine offizielle Regelung.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Kami am 28 Okt 2017, 09:35:05
Bei uns ist die Nahkampfdistanz 1m und jedes Kästchen 1qm, ebenso wie der Raum, den ein Kämpfer einnimmt. Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Wandler am 28 Okt 2017, 09:48:35
Distanzen spielen in Splittermond eine relativ große Rolle - Zauberreichweiten - Aufrechterhaltung von kanalisierten Zaubern sowie Bewegungen und Manöver wie Abdrängen) ändern ihre Bedeutung und Mächtigkeit je nach Wahl.
Insofern ist es meines Erachstens nicht nur Geschmacksache, wohl aber eine Sache die in der Runde vereinbart oder geklärt gehört.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 28 Okt 2017, 12:56:22
Wir spielen mit der neuen Tickleiste und dem Bodenplan dort, und definieren ein Kästen als 2m, und legen auch fest dass ein Charakter ein solches Kästen einnimmt. Bei einem Mittelalterlichen (Europäischen) Kampfstil macht weniger keinen Sinn, und auch andere Kampfkünste sehen kleinere Distanzen nicht mehr als Ausgangsposition für einen Angriff sondern auf Grund der begrenzten menschlichen Reflexe als Selbstmord  ;D

Klingt auf jeden Fall schonmal sinnvoll^^ Dann würde mich aber mal noch interessieren:

1. Wie regelt ihr denn diagonale Bewegungen? Wenn man nicht jede Bewegung mit dem Satz des Pythagoras berechnen will, muss man da ja irgendeine Form der Ungenauigkeit in Kauf nehmen, oder?

2. Rundet ihr dann die Bewegungsgeschwindigkeit immer auf gerade Werte auf, weil man sich bei einem 2m Raster ja nicht nur 1m bewegen kann?

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Harry am 28 Okt 2017, 14:17:05
2. Rundet ihr dann die Bewegungsgeschwindigkeit immer auf gerade Werte auf, weil man sich bei einem 2m Raster ja nicht nur 1m bewegen kann?

Ich finde da die Regelung von Pathfinder sehr sinnvoll:
Der erste diagonale Schritt zählt als einen Meter, der zweite als zwei Meter und dann immer abwechselnd.
Das kommt im Schnitt ganz gut hin.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Mr.Renfield am 30 Okt 2017, 08:17:31
1. Wie regelt ihr denn diagonale Bewegungen? Wenn man nicht jede Bewegung mit dem Satz des Pythagoras berechnen will, muss man da ja irgendeine Form der Ungenauigkeit in Kauf nehmen, oder?

auf hexfeldern: garnicht ;-)

wir spielen iA auf ner abwaschbaren battlemat - wobei ich als sl wenns einfach nur irgendein generisches stück feldwaldwiesenhügelmitbach sein soll ohne konkretere dinge aus faulheit ne passende battletechkarte auf den tisch werfe.

bei uns ist 1 hex = "so ungefähr nen meter" (ob inkreisdurchmesser, außenkreisdurchmesser oder oder ... wurde nie festgelegt)

auch wenns vielleicht nicht realistisch ist: jede*r kombattant*in besetzt 1 hex. nahkampfreichweite sind alle 6 angrenzenden felder*. wobei sich wie zu erwarten gezeigt hat: umringt von 6 rattlingen haben auch taffe kämpfer keine chance.

*gelegentlich habe ich als sl gehandwedelt (oder die sl freundlich zum handwedeln genötigt) daß manche waffen ne höhere reichweite haben. auch wenns da bisher keine dezidierte liste gibt im prinzip alle stangenwaffen, also dinge die auch in realitas vermutlich genutzt wurden, um über/zwischen die/der erste/n kampfreihe hinweg/-durch mitzumischen.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Seres am 30 Okt 2017, 21:44:39
Bei uns gibt es eigentlich meist nur grobe Skizzen (wenn überhaupt) der Umgebung und die Entfernungsangaben von Fähikeiten, Waffen usw. werden einfach nur genutzt um die Relationen einzuschätzen.
Bei Grenzfällen fragt man dann halt auch vorher den SL ob das so in Ordnung geht (z.B. "Komm ich mit einer freien Bewegung mit dem Gegner in den Nahkamp?").

Klappt soweit ganz gut und man erhält auch weniger "Strategiespiel-Runden"-Artefakte (in Wirklichkeit würde man sich ja auch nicht 1m näher an jemanden ranstellen mit dem Bogen weil es dann plötzlich ne andere Distanzklasse ist, oder 1m außerhalb der Nahkampfdistanz eines Gegner verharren weil man ein kleines bisschen zu langsam ist etc.).
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 02 Nov 2017, 07:54:54
...

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)

Ein klassischer Fernkämpfer hält sich eh in Deckung und Distanz.
Der läuft nicht mal soeben um eine feindliche Gruppe herum mit der vagen Vermutung, dass die darauf nicht reagieren kann.
Dass der Fernkämpfer sich JETZT bewegen kann, aber die Gegner nicht, ist eine Skurilität, die der Spielbarkeit geschuldet ist.
Ingame ist das keineswegs so berechenbar.

Wir sollten uns also schon entscheiden, ob wir hier (a) ingame formulieren oder (b) spieltechnisch/brettspielartig
Im Fall a dürften Bewegungen von Fernkämpfern an Nahkämpfern in 3 m Entfernung äußerst selten sein, da der Nahkämpfer keinesfalls so berechenbar ist, wie auf dem Spielbrett.

Im Fall b bin ich unentschlossen. Ich bin allgemein kein Fan von "risikolosen Drumherumlaufen". Vielleicht kann ich mich gedanklich aber auch nicht von a genug trennen. Möglich.

EDIT:
Wenn mir a aber was bedeutet:
Wenn ich dann dennoch geschuldet aus b ungewöhnlich häufig "drumherumlaufe", bevorzuge ich eine strengere Auslegung des SL.
Ich spiele zwar wie Kami (gleiche Gruppe) mit 1 Meter-Kästchen, aber auch bei einem "Zwischenkästchen" frage ich den SL, ob das spontane Gegenangriffe verursachen könnte.

EDIT2: Die Geschmacksfrage könnte bereits sein "Wie realistisch hätten's denn gerne?"
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Dahrling am 02 Nov 2017, 12:09:30
Zitat von: Mr.Renfield

*gelegentlich habe ich als sl gehandwedelt (oder die sl freundlich zum handwedeln genötigt) daß manche waffen ne höhere reichweite haben. auch wenns da bisher keine dezidierte liste gibt im prinzip alle stangenwaffen, also dinge die auch in realitas vermutlich genutzt wurden, um über/zwischen die/der erste/n kampfreihe hinweg/-durch mitzumischen.

Dfür gibt es doch das Waffenmerkmal "Lange Waffe".
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 03 Nov 2017, 20:00:43
...

Im Grunde genommen ist das Ganze fast irrelevant und lediglich Geschmackssache. Wenn diese Werte 2m/qm sind, dann ändert sich lediglich, dass man mit der freien Bewegung nicht mehr um einen Kämpfer herum bewegen kann. So what.

Anhand der Regeln hätte ich schon den Eindruck, dass sich die genauen Werte hier durchaus auf die Kampfdynamik auswirken können. Wenn man sich zum Beispiel mal einen klassischen Fernkämpfer oder Magier vorstellt, dann wird der ja vermutlich versuchen sich so gut wie möglich aus der Nahkampfdistanz des Gegners herauszuhalten, weil er darin nur eingeschränkt kämpfen kann und ein leichtes Ziel ist.

Wenn man je 1m pro Feld nimmt, dann ein Charakter 3x3m ein. Bei 2m pro Feld wären es schon 6x6m, was die vierfache Fläche wäre. Wenn man nun gegen eine kleine Gruppe von Gegnern kämpft und versucht aus deren Reichweite zu bleiben, dann macht es schon einen Unterschied, ob das nun 9m² oder 36m² sind. Vorallem ändert sich ja dadurch auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters nicht. Wenn man eine GSW von 8 Metern hat, dann ist es relativ leicht, um ein 3x3m großes Gebiet herumzulaufen. Bei 6x6m dürfte das schon schwieriger aussehen.

Spontan würde ich schätzen, dass die 1m-Variante für größere Zwischenräume zwischen einzelnen Nahkämpfen sorgt, während man bei 2m vermutlich mehr aufeinandergedrängte Kämpfe hat und weniger Platz dazwischen um eventuell umher zu laufen. Da müsste ich wohl einfach mal ausprobieren, was unserer Gruppe mehr liegt :)

Ein klassischer Fernkämpfer hält sich eh in Deckung und Distanz.
Der läuft nicht mal soeben um eine feindliche Gruppe herum mit der vagen Vermutung, dass die darauf nicht reagieren kann.
Dass der Fernkämpfer sich JETZT bewegen kann, aber die Gegner nicht, ist eine Skurilität, die der Spielbarkeit geschuldet ist.
Ingame ist das keineswegs so berechenbar.

Wir sollten uns also schon entscheiden, ob wir hier (a) ingame formulieren oder (b) spieltechnisch/brettspielartig
Im Fall a dürften Bewegungen von Fernkämpfern an Nahkämpfern in 3 m Entfernung äußerst selten sein, da der Nahkämpfer keinesfalls so berechenbar ist, wie auf dem Spielbrett.

Im Fall b bin ich unentschlossen. Ich bin allgemein kein Fan von "risikolosen Drumherumlaufen". Vielleicht kann ich mich gedanklich aber auch nicht von a genug trennen. Möglich.

EDIT:
Wenn mir a aber was bedeutet:
Wenn ich dann dennoch geschuldet aus b ungewöhnlich häufig "drumherumlaufe", bevorzuge ich eine strengere Auslegung des SL.
Ich spiele zwar wie Kami (gleiche Gruppe) mit 1 Meter-Kästchen, aber auch bei einem "Zwischenkästchen" frage ich den SL, ob das spontane Gegenangriffe verursachen könnte.

EDIT2: Die Geschmacksfrage könnte bereits sein "Wie realistisch hätten's denn gerne?"

Mit "klassischem Fernkämpfer" meinte ich eher aus Rollenspielsicht. Vielleicht hab ich da gerade einfach ein falsches Bild vor Augen, aber wenn ich mir einen Kampf in, beispielsweise, einem typischen Dungeon vorstelle, dann ist da selten genug Platz, dass ein Fernkämpfer mit Boden es sich in sicherer Entfernung bequem machen kann. Da dürten alle Beteiligten immer noch so dicht beeinander sein, dass gegnerische Nahkämpfer einen in ein oder zwei "Runden" erreichen können und dann muss man auch als Fernkämpfer eventuell die Beine in die Hand nehmen.

Mich hätte eben interessiert, wie so ein Kampf mit Bodenplan aussehen würde, wenn man sich wirklich exakt an die Regeln hält und jede noch so kleine Distanz genau anwendet. In dem Fall entscheidet der genaue Wert für die Nahkampfdistanz eben schon darüber, ob diese 3 Meter Lücke zwischen zwei Gegnern nun droß genug ist um durchzuschlüpfen oder nicht. Realismus sieht natürlich anders aus, aber wenn man die Frage, ob das nun Nahkampfdistanz ist oder nicht, in jeder Situation nach Bauchgefühl entscheidet, geht das ja eher in Richtung "Kampfskizze". Beide Varianten haben eben ihre Vor- und Nachteile und ich werde vermutlich beide mal ausprobieren. Ich fand es nur etwas merkwürdig, dass die Kampfregeln zu 95% unglaublich präzise und metergenau sind und dann ausgerechnet die Distanz fehlt, die für die Hälfte aller Angriffe gelten dürfte  ???
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 04 Nov 2017, 11:54:44
Ist vielleicht eine Sache des Spielgeschmacks und der Taktik.

In unserer Runde decken wir fast immer unsere Fernkämpfer. Vielleicht tauchen da bei uns die genannten Probleme viel seltener auf.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 04 Nov 2017, 20:38:34
Ich fand es nur etwas merkwürdig, dass die Kampfregeln zu 95% unglaublich präzise und metergenau sind und dann ausgerechnet die Distanz fehlt, die für die Hälfte aller Angriffe gelten dürfte  ???
Zweifelsohne aus Sicht des Spielwelt-Regel-Realismus eine sehr berechtigte kritische Überlegung. Die Antwort, mit der man sich abfinden muss: das Splittermond-Kampfsystem ist nicht auf "Präzision" im Sinne von "Spielweltabbildung" bzw. "Realismus" ausgelegt.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Nov 2017, 10:20:44
Letzten Endes kommt man beim intensiven Spiel mit Bodenplänen wohl nicht um ein paar kleinere Hausregeln herum, denn für Splittermond gilt:

Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 05 Nov 2017, 15:52:19
Letzten Endes kommt man beim intensiven Spiel mit Bodenplänen wohl nicht um ein paar kleinere Hausregeln herum, denn für Splittermond gilt:

Bodenplan kann benutzt werden, wird von uns aber nicht als Standard angenommen.

Wurde denn mal gesagt, was stattdessen als Standard angenommen wird? Bei der Lektüre des Regelwerks war mein erster Eindruck nämlich schon irgendwie, dass man sich hier primär auf Bodenpläne fokusiert hat. Beispielsweise gibt einem der Zustand "Erschöpft 1" ja (unter anderem) einen Malus von 1 Meter auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, was doch ohne Bodenplan vollkommen sinnlos sein dürfte, weil niemand das auf einer Kampfskizze oder sogar beim erzählerischen Kampf so genau nachmessen kann.

Wenn ein System primär auf Kämpfe ohne Bodenplan ausgelegt ist, dann würde ich irgendwie erwarten, dass sich das auch durch eine gewisse "Ungenauigkeit" in den Mechaniken zeigt. Dass man statt genauen Reichweiten in Metern besipielsweise einfach sagt, dass alles bis 15 Meter als "Kurze Distanz" gilt und fertig.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Nov 2017, 16:06:53
Wurde denn mal gesagt, was stattdessen als Standard angenommen wird? Bei der Lektüre des Regelwerks war mein erster Eindruck nämlich schon irgendwie, dass man sich hier primär auf Bodenpläne fokusiert hat. Beispielsweise gibt einem der Zustand "Erschöpft 1" ja (unter anderem) einen Malus von 1 Meter auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, was doch ohne Bodenplan vollkommen sinnlos sein dürfte, weil niemand das auf einer Kampfskizze oder sogar beim erzählerischen Kampf so genau nachmessen kann.

Wenn ein System primär auf Kämpfe ohne Bodenplan ausgelegt ist, dann würde ich irgendwie erwarten, dass sich das auch durch eine gewisse "Ungenauigkeit" in den Mechaniken zeigt. Dass man statt genauen Reichweiten in Metern besipielsweise einfach sagt, dass alles bis 15 Meter als "Kurze Distanz" gilt und fertig.

Ich denke es sollte den SpielerInnen mit dem GRW grundsätzlich alles an die Hand gegeben werden, um bei Bedarf die Positionen im Kampf genau bestimmen zu können, aber prinzipiell auch komplett ohne Bodenplan spielen zu können. Bei DnD 4 geht das beispielsweise nicht, weil sich dort mehrere Regeln direkt auf den Bodenplan beziehen und man diesen daher für jeden Kampf benutzen muss. Splittermond hat also quasi einen Mittelweg beschritten, der wie alle Regelmechanismen seine Vor- und Nachteile hat.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: SeldomFound am 05 Nov 2017, 16:18:20
Erschöpft reduziert nicht einfach deine Reichweite im Kampf, sondern gibt dir zum Beispiel auch einen Nachteil bei Verfolgungsjagden oder allen anderen Regelmechaniken, wo der Wert für die Geschwindigkeit relevant wird. Das ist durchaus ein Unterschied!


Von dem, was ich bislang gesehen habe, gehen die Macher da eher grob an die Sache und überlassen es dem Spielleiter oder der Gruppe, nach "gesunden Menschenverstand" zu beurteilen.

Wenn ich zehn Meter von einem Bogenschützen stehe und ihn mit meiner drei Meter langen Pike stechen will, dann kann man entweder sagen:

A) Ich muss nur 8 oder 9 Meter schaffen, dann bin ich in Nahkampfreichweite.

B) Ich muss volle 10 Meter schaffen, da es in Splittermond kein explizites Merkmal wie "Reach" in D&D gibt und der Nahkampf für Dolche, Schwerter und Stangenwaffen immer dieselbe Distanz hat. (Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert).

A ist gesunder Menschenverstand nach der Situation innerhalb der Welt, B gesunder Menschenverstand nach den Regeln. So sehe ich es zumindest.


Ich weiß nur aus der Praxis heraus, dass in dem Abenteuer "Vom Winde verweht" aus der Feenabenteuer-Anthologie "Zwischen den Welten" geschrieben wurde, dass man in einem Kampf, wo es kleine Hindernisse zwischen den Gegnern geben kann, man mit einer Waffe, die das Merkmal "Lange Waffe" hat, über diese Hindernisse hinweg angreifen kann.

Aber das ist eben die Interpretation des Autors des Abenteuers und ich weiß nicht, wie sehr dies mit den Ansichten des zuständigen Autoren dieser Regeln übereinstimmt.


Meine persönliche Interpretation:

1. Es ist möglich, mit einer Waffe mit dem Merkmal "Lange Waffe" über einen Verbündeten oder ein kleines Hindernis hinweg anzugreifen. Je nach der genauen Beschaffenheit des Hindernisses kann es zu einem negativen Umstand kommen, wenn man zum Beispiel durch einen Felsspalte hindurch angreift.

2. Es gilt aber immer, dass diese Person sich dann im Nahkampf befindet, wodurch sie Gelegenheitsangriffe auslösen kann, selbst wenn dies normalerweise sehr schwierig sein sollte (Weil das Hindernis eigentlich sehr gut schützt oder ein Verbündeter dazwischen steht). Denn ansonsten erhalten diese Waffen einen überaus großen Vorteil, der sie meiner Meinung nach zu stark macht.


Dies ist ein Kompromiss aus "Es macht in der Situation Sinn" und "Alle Waffen sollen gleichwertig zu einander sein". In der Realität gewinnt bei einem Kampf zwischen zwei gleich guten Kämpfern, in der Regel derjenige, der die Waffe mit der größten Reichweite hat (einem weiträumigen Kampfplatz vorrausgesetzt). Aber das wäre innerhalb den Regeln von Splittermond nicht "fair" und deshalb muss man ihr realen Erfahrungen einen Tritt in die Kniekehle geben.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 05 Nov 2017, 18:14:07
Von dem, was ich bislang gesehen habe, gehen die Macher da eher grob an die Sache und überlassen es dem Spielleiter oder der Gruppe, nach "gesunden Menschenverstand" zu beurteilen.

Wenn ich zehn Meter von einem Bogenschützen stehe und ihn mit meiner drei Meter langen Pike stechen will, dann kann man entweder sagen:

A) Ich muss nur 8 oder 9 Meter schaffen, dann bin ich in Nahkampfreichweite.

B) Ich muss volle 10 Meter schaffen, da es in Splittermond kein explizites Merkmal wie "Reach" in D&D gibt und der Nahkampf für Dolche, Schwerter und Stangenwaffen immer dieselbe Distanz hat. (Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert).

A ist gesunder Menschenverstand nach der Situation innerhalb der Welt, B gesunder Menschenverstand nach den Regeln. So sehe ich es zumindest.

Ich würde einwenden, dass "gesunder Menschenverstand" in einem Kampfsystem sehr davon abhängt wie man die Details des Systems interpretiert. Letztlich ist der Sinn eines Rollenspiel-Kampfsystems (oder der Mechaniken im Allgemeinen) ja die Realität soweit zu abstrahieren, dass man sie irgendwie in einigermaßen vergleichbaren Zahlen ausdrücken kann. Und da darf der gesunde Menschenverstand auch gerne Mal eine Pause machen, solange es spielbar ist.

Wenn beispielsweise ein Charakter in seinem Zug einen Gegner per Pfeil erledigt, bevor der Gegner im nächsten Zug seinen eigenen Pfeil abschießen konnte, dann könnte man auch argumentieren, dass die Rundenbasiertheit ja nur eine Vereinfachung ist und beide Dinge in "Realität" ja eigentlich fast parallel ablaufen. Folglich hätte der tote Feind seinen Pfeil ja noch abschießen können, tut er aber nicht, weil er laut System noch nicht "dran" war.

Kurz gesagt: Man muss bei einem Kampfsystem immer irgendwo willkürlich eine Linie ziehen, was man nun wegen gesundem Menschenverstand durchgehen lässt und wo man die harten Grenzen des Systems ansetzt.

In Splittermond wird ja beispielsweise explizit gesagt, dass Kämpfer auf dem Schlachtfeld natürlich nie ganz ruhig stehen und sich immer hin und her bewegen, was ja durch "Verteidigung" zum Ausdruck gebracht wird. Trotzdem bleibt der Kämpfer auf der Skizze ja still stehen, um das ganze etwas zu vereinfachen (und evt. mehr strategische Überlegungen zu ermöglichen). Entsprechend kann man jetzt auch bei der Distanz von Speeren überlegen, ob die höhere Angriffsreichweite logisch ist oder ob die vielleicht in irgendeiner Form schon irgendwo in anderen Werten einkalkuliert wurde. Wenn man es ganz kompliziert haben will, kann man sich zum Beispiel auch noch fragen, ob ein Speerkämpfer nicht wieder im Nachteil wäre, wenn ein Dolchkämpfer bis auf 1m an ihn herangekommen ist, weil seine Waffe nicht für so kurze Distanzen gemacht ist.

Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren. Wenn z.B. ein Speer eine Reichweite von 3m hätte, dann würde die 2m Bewegung von "Aus dem Kampf lösen" ja schon nicht mehr reichen, um aus dem Kampf mit einem Speerkämpfer zu entkommen. Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.
Wenn es stattdessen um eine Situation geht, in der die Waffe für etwas anderes benutzt wird (z.B. einen Schlüsselbund aus 2m Entfernung mit seiner Speerspitze Angeln zu wollen) oder die Reichweite eben explizit eine Rolle spielt, würde ich das wohl schon eher durchgehen lassen. Im normalen Kampfgetümmel würde ich aber wohl doch eher dazu tendieren, dass hochwissenschaftliche Umstände die Führung von Schwert und Speer am Ende effektiv etwa die gleiche Reichweite haben^^

(Mein Lieblingsbeispiel für unrealistische Abstraktionen in Splittermond ist übrigens die Aktion "Ausweichsprung", mit der man z.B. vor einer Explosion in Sicherheit springen kann, ohne dabei seine räumliche Position zu verändern  ;D)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: A.Praetorius am 05 Nov 2017, 20:19:47
Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert.[/i]
Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren.
...
Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.


Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Bei mir persönlich (Achtung: keine offizielle Regel!) haben normale Waffen (+Arm) eine Reichweite von 1 Meter (1 Feld), "Lange Waffen" von 2 , also das klassische Zusatzfeld von "Reach".

Vermutlich werden wir irgendwann mal optionale Regeln dazu anbieten, die genauer auf den Umgang mit Feldern eingehen.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: SeldomFound am 05 Nov 2017, 20:37:00
@ Praetorius

Bedeutet das also, dass jemand mit einer "langen" Waffe, solange sein Gegner keine "lange" Waffe verwendet, theoretisch bei genug Tick-Abstand angreifen und sich dann zurückziehen kann ohne einen Gelegenheitsangriff auszulösen?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Yinan am 05 Nov 2017, 21:18:48
Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin [...]
Dir ist bewusst, dass du damit direkt eine vorherige Aussage von Quendan widersprichst, der explizit gesagt hat, dass es sich dabei sehr wohl um reinen Fluff bei der Merkmalsbeschreibung handelt?

Hier die beiden Aussagen, aus dem gleichen Thread:
Auch wenn die Regelschreiber immer betonen dass Merkmale nicht immer was mit dem zu tun haben wie sie genannt sind steht bei dem Merkmal "Lange Waffe":

... Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz
anzugreifen. ...
Der von dir zitierte Satz bemi Merkmal Lange Waffe ist reine Fluffeinleitung. Die regeltechnischen Auswirkungen davon sind im folgenden beim Merkmal angegeben.

Insofern haben wir jetzt zwei gegensätzliche Aussagen dazu...
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Nov 2017, 21:21:47
Dir ist bewusst, dass du damit direkt eine vorherige Aussage von Quendan widersprichst, der explizit gesagt hat, dass es sich dabei sehr wohl um reinen Fluff bei der Merkmalsbeschreibung handelt?

Schau mal in dem von dir verlinkten Thread eine Seite weiter, da tauschen sich Quendan und Praetorius genau darüber aus. :)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Yinan am 05 Nov 2017, 21:28:42
Ich bsollte nächste mal den ganzen Thread lesen... aber letztendlich ändert das nicht wirklich etwas an meiner Anmerkung.

Es ist eine Fluffbeschreibung, die man verwenden kann, wenn man auf eine Art und Weise spielt, die nicht vorgegeben ist (und beachte dabei, nicht vorgegeben != falsch, sondern einfach nur, dass die Regeln das nicht berücksichtigen, weil keine Bodenplan-Regeln eingebaut wurden).
Innerhalb der "normalen" Regeln ist die "größere Distanz"-Aussage des Merkmals schlichtweg Fluff, weil sie in den "normalen" Regeln keine Auswirkung hat.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Xandila am 05 Nov 2017, 22:18:57
Die Fragen hier kommen ja aber von wem, der mit Bodenplänen spielt.
Ist ein guter Hinweis also, wie man mit langen Waffen umgehen kann, bis irgendwann tatsächlich Optionalregeln, die näher auf Bodenpläne eingehen, erscheinen.
Und alle anderen ignorieren ihn einfach :)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 06 Nov 2017, 10:10:18
Nein, wenn ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer Magier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 06 Nov 2017, 21:28:21
Sofern man nicht die Definition von dem Merkmal "Lange Waffe" entsprechend interpretiert.[/i]
Ich persönlich würde eher dazu tendieren die Reichweite von langen Waffen im Kampf nicht zu erhöhen, weil dadurch denke ich zu viele merkwürdige Situationen entstehen könnten, die alles nur unnötig verkomplizieren.
...
Ich glaube irgendwie nicht, dass das im Sinne des Erfinders ist.

Als einer der "Erfinder" kann ich nur sagen, dass das sogar sehr in meinem Sinne ist ;-)

Das Merkmal beginnt nicht durch Zufall mit: "Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz anzugreifen". Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Zunächst mal danke für die Erklärung  :)

Ich muss mich da allerdings fragen: Wenn die erhöhte Reichweite aus Balancing-Gründen dasteht, sollte dann nicht wenigstens auch dastehen um wie viel höher sie nun genau ist? In deiner Variante haben lange Waffen ja doppelte Reichweite. Wenn ich nun aber sage, dass ein Speer 3m weit kommt, dann wäre der bei einer normalen Nahkampfdistanz von 1m schon dreimal so lang, bei einer Nahkampfdistanz von 2m nur 1,5 mal so lang.

Eigentlich ist genau das Fehlen eines klaren Zahlenwertes der Grund, dass ich es als Fluff-Text interpretiert hätte: Alle anderen Kampfregeln sind so konstruiert, dass alles irgendeinen klaren Zahlenwert hat. Dort heißt es immer "Der Wert steigt um X" und nie einfach nur "Der Wert steigt".

Mir ist auch immernoch nicht ganz klar, wieso die vage Angabe der Reichweite das Spiel weniger auf Bodenplan optimiert. Die metergenaue Angabe aller Distanzen im Kampf ist doch letztlich genau das, was ein System ideal für Bodenpläne macht. Bei einer Kampfskizze geht es doch z.B. gerade darum, dass man sich nicht den Aufwand machen will, alles metergenau zu verfolgen. Das Fehlen genauer Nahkampfreichweiten würde ich weniger als "Kampfskizzen-Optimierung" ansehen, sondern eher als "Der eine Wert, den man noch haben müsste, damit das Spiel komplett für Bodenpläne optimiert wäre".

Um einen vielleicht mal einen groben Vergleich zu bringen: Für mich ist das mit der Nahkampfreichweite so, als würde man die Regeln für Schach nehmen und die so ändern, dass nicht genau definiert ist, über wie viele Felder ein Bauer schlagen kann. Das ganze Spiel wird dadurch nicht weniger strategisch und lässt sich immernoch genauso gut auf dem "Bodenplan"/Schachbrett spielen. Nur gibt es plötzlich eben keine einheitlichen Regeln mehr und je nach (willkürlich festgelegter) Distanz ändert sich das Spielgefühl.

Wenn man den Spielern hier freie Hand lassen wollte, hätte man dann nicht genauso gut einfach fest sagen können "Nahkampfdistanz ist 1m" gefolgt von einer Optionalregel ala "Bei Bedarf könnt ihr die Nahkampfdistanz auch einfach festlegen wie ihr wollt"? Sowas hätte ich persönlich bevorzugt, weil dann die "Bodenplaner" alle Werte hätten, die sie bräuchten, und die "Kampfskizzierer" immernoch nach Lust und Laune abschätzen könnten. Die aktuellen unklaren Distanzen scheinen mir irgendwie niemandem wirklich zu helfen und im Zweifelsfall eher Verwirrung zu stiften.

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.

Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.

Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal. Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.

Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Grimrokh am 06 Nov 2017, 22:06:52
Fluff haben wir in den Merkmalsbeschreibungen nicht drin und das Merkmal wäre auch zu teuer um nur den Bonus /Malus beim Lösen zu geben.
Da wir mit dem GRW aber nicht auf ein Bodenplan optimiertes Spiel bzw. gar eines das den Plan erfordert hinauswollten, ist das bewusst so vage gehalten.

Bei mir persönlich (Achtung: keine offizielle Regel!) haben normale Waffen (+Arm) eine Reichweite von 1 Meter (1 Feld), "Lange Waffen" von 2 , also das klassische Zusatzfeld von "Reach".

Vermutlich werden wir irgendwann mal optionale Regeln dazu anbieten, die genauer auf den Umgang mit Feldern eingehen.

Ich habe das mit Nahkampfreichweite = 1 Feld, Lange Waffe = 2 Felder auch so gespielt und es funktioniert in der Praxis bei uns sehr gut beim Spiel mit Kampfraster. Kennt man wie gesagt ja auch so als das klassische "Reach" aus anderen Systemen und ist intuitiv und einfach.
Der ideale Ort genauer auf optionale (!!! - also keine Angst ihr Rasterfeldverzichter und Bodenplanverweigerer) Regeln für den Kampf mit Bodenplan einzugehen ist für mich eindeutig der Kampfband. Im verhältnismäßig doch knapp gehaltenen Kampfkapitel des GRW konnte selbstverständlich nicht jede Optionalregel ausführlich beschrieben werden, ist ja auch in anderen Bereichen wie etwa der Magie (oder den Tiergefährten) so. Und auch hier wurde bereits der Magieband angekündigt bzw. ist bereits seit längerem in Arbeit, der auch auf das eingeht, was den Rahmen des GRW gesprengt hätte.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 08 Nov 2017, 07:21:55
...

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.
Ja, müssen sie! Zumindest für uns. Bei wenigen Beteiligten spielen wir gerne ohne Bodenpläne. Da funktionieren klare Angaben sehr gut.
Bodenpläne verwenden wir nicht um ihrer selbst willen, sondern zur besseren Darstellung. Ob da jetzt Quadrate, Hexfelder, Sterne oder gar nichts drauf stehen, ist uns egal.
Auch hier sind die Entfernungsangaben uns wichtiger, als die Rasterfelder selbst.

Zitat
Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.
Beides nicht: ich versuche "hinreichend genau zu schätzen".

Zitat
Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal.
Warum sollte es dann mit Bodenplan wichtig sein? Entweder die Gruppe findet diesen einen Meter wichtig oder geht großzügig drüber hinweg. Dann natürlich auch beim Spiel mit Bodenplan.
Zitat
Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Das widerspricht sich doch nicht. Ich frage mich bei meinem Berserker (mit Vorstürmen) IMMER: "Wie weit bin ich vom Gegner weg? Kann Pippin zeitnah nah genug in Nahkampfreichweite rankommen?"
Zitat
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.
Auf authentische Aspekte so stark zu verzichten, erleichtert mir die mentale Einschätzung nicht, sondern erschwert sie.

Zitat
Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)
Deinen Umkehrschluss kann ich nicht nachvollziehen. Nur weil genauere Angaben beim Spiel mit Bodenplänen förderlich sind, schaden sie nicht zwingend beim erzählerischen Spiel.
Unsere Ansätze sind einfach verschieden.
Für mich ist das Spiel mit Bodenplänen kein "Spielstil", sondern ein "Hilfsmittel".
Ich WILL nicht mit Bodenplänen spielen. (ungleich "Ich WILL NICHT mit Bodenplänen spielen!")
Sondern ich spiele regelmäßig mit Bodenplänen, um mir die Arbeit und die Visualisierung zu erleichtern.

Unterschiedliche Regeln für "mit vs ohne Bodenpläne" wären mir da nur hinderlich.
Und vieles weitere regelt für uns der GMV (oder was wir dafür halten). Wenn ich ganz eng an einem Gegner vorbei laufe, gibt es halt einen Gelegenheitsangriff und sonst nicht. Wo es nicht sicher ist, schauen wir uns die Länge der Waffe an.
Klappt bisher bei uns bisher hervorragend.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Anguisis am 08 Nov 2017, 14:24:32
Ich sehe da wie TrollsTime.
Ein Bodenplan ist auch für meine Runde immer nur ein Hilfsmittel.

Gerne lassen wir den Kampf und das Kampfszenario im Kopf stattfinden; auch wenn es da zwangsläufig zu unscharfen kommt. Aber da ist unsere Spielkultur ganz gut. Der Spieler fragt mich, wie lange sein SC braucht um den nächststehenden NSC zu erreichen und ich gebe eine grobe Einschätzung der benötigten Zeit in Ticks.

Btw: Wenn wir die Bodenpläne verwenden; zB den von der Deluxe-Tickleiste, dann nutze ich gerne Zubehör vom Brettspiel "Descent" (Türen, Wände, Altar, Grube oder auch die Außengelände).


Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Cherubael am 08 Nov 2017, 14:29:25
Ich als Tabletopper kann nur sagen: Ich nutze keinen Bodenplan. Das ufert dann nämlich schnell aus, und irgendwann spielen wir wieder Tabletop. Wollen wir in dem Moment aber gar nicht.

Wir nehmen oft das Raster, nur um im Verhältnis darzustellen, wer wo steht. Sicher meist etwas ungenau, aber bisher hats noch keinen gestört. Wenn das doch mal passiert... Keine Ahnung. Mal schauen.

Ich gehöre im Übrigen der Fraktion an, der die Nahkampfdistanz anhand der Waffenlänge "ermittelt". Lange Waffe = größere Reichweite. Meist macht das aber keinen Unterschied.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 08 Nov 2017, 14:50:38
Letztens bei uns:
"Die, außen rechts stehen, dürfen den weglaufenden Tückebolden einen Gelegenheitsangriff verpassen!"
"Ich steh zwar eine Reihe weiter hinten, habe aber einen Speer, darf ich auch?"
"Ja"
"Ich mit meinem Kriegshammer wohl eher nicht..."
"Richtig, du nicht!"
=> Alle glücklich. Authenzität und Spielbrettgefühl gleichzeitig Genüge getan.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Xandila am 08 Nov 2017, 17:14:37
Und was die Geschwindigkeiten beim Spiel ohne Bodenpläne angeht: selbstverständlich kann relevant sein, wie viele Bewegungsaktionen jemand braucht, um in Reichweite für eine Angriff oder Zauber zu sein, also wird das auch berechnet und (wenn ich SL bin) notiert. Trotzdem habe ich normalerweise nie eine maßstabsgetreuen Bodenplan, sondern eher eine qualitative Kampfskizze. Auf Nachfrage schreib ich auch gern Entfernungen rein, Abzählen von Kästchen funktioniert aber bei meinen Skizzen normalerweise nicht, weil ich lieber etwas beschreibe und schnell einen Überblick zeichne, als beim Zeichnen genau Distanzen abzuzählen und Maßstäbe von Häuser oder anderen Dingen, die evtl relevant sind, dann einzuplanen.

Und btw, wenn jemand der Meinung ist, metergenaue Geschwindigkeitsangaben oder Reichweiten für Fernwaffen und Zauber prädestinieren ein System für Bodenpläne: wer von denen, die hier auch DSA spielen oder das mal gespielt haben, hat dort Bodenpläne verwendet? Denn exakte Reichweiten und Regeln wie weit man in einer Aktion laufen kann, hat es dort auch, trotzdem kenne ich persönlich keinen, der mit Kästchenbodenplänen das spielt, sondern wenn nötig mit groben Skizzen oder improvisierten Figürchen- (oder Radiergummi-) aufstellungen oder eben nur mit Beschreibungen (so wie ich halt auch Splittermond spiele)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 08 Nov 2017, 21:39:45
...

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.
Ja, müssen sie! Zumindest für uns. Bei wenigen Beteiligten spielen wir gerne ohne Bodenpläne. Da funktionieren klare Angaben sehr gut.
Bodenpläne verwenden wir nicht um ihrer selbst willen, sondern zur besseren Darstellung. Ob da jetzt Quadrate, Hexfelder, Sterne oder gar nichts drauf stehen, ist uns egal.
Auch hier sind die Entfernungsangaben uns wichtiger, als die Rasterfelder selbst.

Zitat
Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.
Beides nicht: ich versuche "hinreichend genau zu schätzen".

Zitat
Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal.
Warum sollte es dann mit Bodenplan wichtig sein? Entweder die Gruppe findet diesen einen Meter wichtig oder geht großzügig drüber hinweg. Dann natürlich auch beim Spiel mit Bodenplan.
Zitat
Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Das widerspricht sich doch nicht. Ich frage mich bei meinem Berserker (mit Vorstürmen) IMMER: "Wie weit bin ich vom Gegner weg? Kann Pippin zeitnah nah genug in Nahkampfreichweite rankommen?"
Zitat
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.
Auf authentische Aspekte so stark zu verzichten, erleichtert mir die mentale Einschätzung nicht, sondern erschwert sie.

Zitat
Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)
Deinen Umkehrschluss kann ich nicht nachvollziehen. Nur weil genauere Angaben beim Spiel mit Bodenplänen förderlich sind, schaden sie nicht zwingend beim erzählerischen Spiel.
Unsere Ansätze sind einfach verschieden.
Für mich ist das Spiel mit Bodenplänen kein "Spielstil", sondern ein "Hilfsmittel".
Ich WILL nicht mit Bodenplänen spielen. (ungleich "Ich WILL NICHT mit Bodenplänen spielen!")
Sondern ich spiele regelmäßig mit Bodenplänen, um mir die Arbeit und die Visualisierung zu erleichtern.

Unterschiedliche Regeln für "mit vs ohne Bodenpläne" wären mir da nur hinderlich.
Und vieles weitere regelt für uns der GMV (oder was wir dafür halten). Wenn ich ganz eng an einem Gegner vorbei laufe, gibt es halt einen Gelegenheitsangriff und sonst nicht. Wo es nicht sicher ist, schauen wir uns die Länge der Waffe an.
Klappt bisher bei uns bisher hervorragend.

Ich glaube wir sind hier einfach auf ein Problem mit abweichenden Definitionen bzw. verwendeten Begrifflichkeiten gestoßen. Immer wenn ich vom Spielen mit "Bodenplan" gesprochen habe, dann meinte ich damit die die absolute Zahlenfanatiker-Variante: Nicht nur, dass man eine Unterlage hat, auf der man das Kampfgeschehen darstellt, sondern man verwendet auch alle Regeln, Längen- und Zeitangaben exakt so wie sie im Buch stehen. Kein Schätzen, kein Runden. Mit "Bodenplan" meinte ich also nicht einfach nur dass es überhaupt eine Unterlage gibt, sondern die möglichst exakte Weise diesen zu benutzen.

In deiner Beschreibung bezeichnet das "Spielen mit Bodenplan" eher alle Varianten, bei denen man irgendeine Form von Unterlage hat, die aber gerne auch gewisse Ungenauigkeiten aufweisen kann. Das ist eher die Variante, die ich bisher immer "Kampfskizze" nenannt.

Ich sollte zunächst vielleicht eins anmerken: Ich sage ja nicht, dass Splittermond auf irgendeine dieser Weisen unspielbar ist. Wie hoch nun die Nahkampfdistanz ist, ob man alles metergenau misst oder schätzt, ob man nur erzählt oder einen Bodenplan hat: Das kann man letztlich regeln wie man will und wie es einem Spaß macht.

Mir ging es in den letzten Posts eher um die Grundsatzfrage: Woran erkennt man, ob ein Kampfsystem für metergenaue Bodenpläne, für grobere Kampfskizzen oder für die Erzählvariante entworfen wurde? Und ich hätte gesagt: Das erkennt man daran, wie präzise Längenangaben in den Regeln definiert sind und wie viel Spielraum sie haben.

Wenn man nach den Regeln (im Sinne von RAW) geht, dann sind z.B. Bewegungsgeschwindigkeiten exakte Werte. Ein Charakter mit Gechwindigkeit 11 darf sich höchstens 11 Meter bewegen, keinen Milimeter mehr. Kann man das im Erzählerischen Kampf garantieren? Nein, weil man dort viel zu viel schätzen muss. Kann man das mit Kampfskizze garantieren? Nein, weil auch die ihre Ungenauigkeiten hat. Dass ein Charakter sich wirklich nur 11 Meter und nicht 11,5 bewegt hat, kann man nur sicherstellen, indem man das in irgendeiner Form nachmisst, was uns direkt zu Bodenplänen führt. Deswegen wäre meine Schlussfolgerung: Die Kampfregel von Splittermond sind für Bodenpläne designed, weil man die RAW mit anderen Varianten überhaupt nicht in dem Detailgrad umsetzen kann, den die Regeln fordern.

An der Stelle sei nochmal angemerkt: Das soll nicht heißen, dass man Splittermond nicht ohne Bodenplan spielen kann. Mein Punkt ist nur, dass man sich sobald man Entfernungen im Kampf nur grob schätzt technisch gesehen im Bereich der Hausregeln bewegt. Und das ist ja auch ok (werde ich wahrscheinlich selbst auch tun). Man kann in Rollenspiel-Systemen ja prinzipiell alles umschreiben wie es einem gefällt. Wenn es allerdings um die Frage geht, mit welchem Ziel ein System entworfen wurde, dann würde ich eher danach beurteilen, was im Regelwerk steht. Und da steht nunmal nirgendwo "Entfernungen sind eigentlich relativ egal und können bei Bedarf auch gerne abgeschätzt werden". Für mich ist die Aussage "Man kann die Regeln auch vereinfachen" einfach kein Argument dafür, dass das System bewusst für vereinfachte Regeln gedacht ist. Man kann beim Schach letztlich auch aus dem Bauch heraus entscheiden, ob ein Bauer sich nun 2 oder 3 Felder bewegen darf, aber das sind dann eben Hausregeln und nicht die Standardvariante, die die Regeln vorgeben.

Und zu meinem Umkehrschluss: Genauere Angaben schaden beim erzählerischen Kampf nicht direkt. Es ging mir eher darum, dass sie in dem Fall unnötig kompliziert sind. Man könnte vielleicht argumentieren, dass sie dadurch auch "schädlich" sind, weil sie das System undurchsichtiger machen als das simpleren Distanzen der Fall wäre, aber ob man das nun so sehen will oder nicht ist mir eigentlich relativ egal.
Mir fällt da nur in der Regel der Verlgeich zu System wie Numenera ein: Da ist sofort anhand der Distanz-Regeln ersichtlich, dass das System vorrangig für erzählerische Kämpfen und Skizzen geworfen wurde. Es gibt im Wesentlichen nur drei Entfernungen: Nahkampfdistanz, Kurze Distanz und Lange Distanz, mit einem jeweiligen groben Intervall wie viel Meter das etwa sind und dem Hinweis, dass man es nicht zu genau nehmen und einfach schätzen soll. Da ist mir persönlich sofort klar, dass das System für grobe Kampfdarstellungen gemacht ist, weil es nicht mehr Genauigkeit fordert als man im Kopf bewerkstelligen kann.
Man kann natürlich sowohl Splittermond als auch Numenera im erzählerischen Kampf spielen, aber wenn man jemand fragen würde, welches der beiden System besser auf erzählerischen Kampf zugeschnitten ist, dann wäre es eindeutig das System, in dem Reichweiten sowieso nur geschätzt werden und nicht das, in dem Reichweiten in genauen Meterangaben gemessen werden. Natürlich kann man auch Numenera mit Bodenplan und Splittermond erzählerisch spielen, aber in ersterem Fall müsste man Regeln dazuerfinden und im zweiten Fall vorhandene Regeln oder Werte vereinfachen (z.B. Entfernungen runden).
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: TrollsTime am 09 Nov 2017, 07:20:46
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.
Schwarzweißmalerei ist mir eh fremd. Ich versteh nicht, warum man immer manche gelegentlich nur die Extreme vergleichen.
"Dazwischen" gibt es doch jede Menge. Und in diesem "dazwischen" werden meiner Meinung nach auch die meisten glücklich.
Ich mag Meterangaben. Da habe ich im ersten Schritt was valides. Und erst im zweiten Schritt schätze ich dann kraft meiner kreativen Macht (von den Spielern nett zur Verfügung gestellt) als SL, ob das in der Minisituation jetzt zum Zeitpunkt A passt oder der SC noch Handlungen vornehmen muss, damit es zum Zeitpunkt B passt.
Ob mit und ohne Bodenplan macht da keinen großen Unterschied. Ob ich "erzähle", dass der Gegner sich noch in 10 Metern Entfernung befindet oder ich die Figur auf dem Plan in 10 virtuellen Metern aufstelle ist exakt das gleiche Maß an Willkür.

Und beim "Vorbeilaufen und Gelegenheitsangriff" ist doch so oder so die Frage, wieviel GMV, Authenzität und/oder feste Regeln man da braucht/will.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: barbarossa rotbart am 09 Nov 2017, 10:28:06
Bodenpläne braucht man nicht. Meistens reichen die Beschreibungen des SL und das eigene Vorstellungsvermögen aus. Und falls nicht, genügt eine einfache Skizze, um die Situation übersichtlicher zu machen.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Nov 2017, 11:52:30
Bodenpläne braucht man. Durch das anzeigen der genauen Position im Kampfgeschehen geben sie dem Kampf eine weitere taktische Ebene. Die Beschreibungen des Spielleiters alleine können das in dieser Form nicht leisten.


 :P
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: barbarossa rotbart am 09 Nov 2017, 12:04:05
Sorry, aber man kann sehr gut auch ohne Bodenpläne spielen. Bodenpläne sind keine Pflicht, sondern nur ein optionales Hilfsmittel, für jene die es nutzen wollen. Auch verlagen die Regeln nicht nach Bodenplänen, wie es z.B. einigen anderen Rollenspielen der Fall ist.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Yinan am 09 Nov 2017, 12:07:37
Bodenpläne braucht man.
Bodenpläne können hilfreich sein. Aber man braucht sie nicht unbedingt, es geht auch ohne.

Ich persönlich habe gerne einen Bodenplan da um die Situation visualisieren zu können und sich alle einig sind wo wer wie steht und in etwa wie weit voneinander entfernt ist, was ohne Bodenplan schwieriger ist.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: rparavicini am 09 Nov 2017, 14:15:54
Sorry, aber man kann sehr gut auch ohne Bodenpläne spielen. Bodenpläne sind keine Pflicht, sondern nur ein optionales Hilfsmittel, für jene die es nutzen wollen. Auch verlagen die Regeln nicht nach Bodenplänen, wie es z.B. einigen anderen Rollenspielen der Fall ist.

Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)

Ich persönlich mag Bodenpläne, einfach weil ich das ein Problem damit habe wenn sich die Umstände ständig ändern.
Heisst aber nicht das andere Runden nicht auch ohne Bodenpläne spielen können oder sollen. Ich sehe sie als Hilfsmittel, speziell wenn es Sachen gibt welche von diesen Distanzen abhängen.
Der Bodenplan nimmt einem ja im Grunde nur die Arbeit ab sich zu merken wer wo ist. Klar limitiert das die erzählerische Freiheit, denn dann kann Person A nicht plötzlich passend ich Reichweite für Aktion X sein, aber das muss eben jede Gruppe entscheiden ob sie lieber das eine oder das andere hat.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: barbarossa rotbart am 09 Nov 2017, 15:12:34
Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)
Das war aber nun wirklich von mir nicht so gemeint. Ich habe ja auch nicht gesagt, dass man keine Bodenpläne benutzen sollte, während Jeong Jeong sie mit seiner Aussage zur Pflicht macht.

Splittermond gehört zu den Rollenspielen, die keine Regeln für die Benutzung von Bodenplänen haben, anders als z.B. D&D, DSA, Midgard, bei denen zum Teil (z.B bei D&D 4e) sogar die Verwendung von Bodenplänen von den Regeln her erwartet wird.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: rparavicini am 09 Nov 2017, 16:35:28
Dann ist deine Aussage aber genauso richtig oder falsch wie die von Jeong, denn beides sind Absolutismen die für einige stimmen, für andere aber nicht. Die eine Runde braucht sie um Spaß zu haben, die andere nicht, das muss einfach jede Runde für sich entscheiden.

Somit ist "man braucht Bodenpläne" und "man braucht Bodenpläne nicht" gleich richtig oder falsch.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: barbarossa rotbart am 09 Nov 2017, 16:43:09
...
Somit ist "man braucht Bodenpläne" und "man braucht Bodenpläne nicht" gleich richtig oder falsch.
Falsch.
"Man braucht Bodenpläne" ist eine notwendige Bedingung, d.h. man kann nicht ohne Bodenpläne spielen.
"Man braucht Bodenpläne nicht" ist hingegen nur eine hinreichende Bedingung, d.h. man kann mit Bodenplänen spielen, aber man muss es nicht.

Somit unterscheiden sich Jeong Jeongs und meine Aussagen doch sehr stark.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Quendan am 09 Nov 2017, 16:47:42
Schluss jetzt bitte, bleibt beim Thema. Solltet ihr semantische Diskussonen führen wollen, dann macht das bitte per PM.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 09 Nov 2017, 19:51:47
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)

Schwarzweißmalerei ist mir eh fremd. Ich versteh nicht, warum man immer manche gelegentlich nur die Extreme vergleichen.
"Dazwischen" gibt es doch jede Menge. Und in diesem "dazwischen" werden meiner Meinung nach auch die meisten glücklich.

Es gibt ja aber durchaus Situationen, in denen eine Schwarz-Weiß-Betrachtung durchaus angemessen ist, weil es nunmal nur Schwarz und Weiß gibt. Zum Beispiel spielt man entweder mit allen genauen Werten oder man tut das eben nicht. Da gibt es nichts dazwischen. Wenn du Werte runden willst, dann fällt das eben unter "nicht mit allen genauen Werten spielen" alias "Kampfskizze" alias "Wie auch immer man es gerne nennen möchte" und fertig.

Ob man nun schwarz-weiß-malt (z.B. "Es gibt nur die Wahl zwischen genauen Spielen mit Bodenplan oder erzählerischem Spielen ohne Bodenplan") oder ob man tatsächlich von einer Situation mit nur zwei Zuständen redet (z.B. "Entweder man befolgt alle Regeln genau oder man tut es eben nicht), hängt etwas vom Diskussionskontext und der Formulierung ab.

Ich persönlich hab ja zum Beispiel gar nicht geleugnet, dass man Regeln beliebigt abändern kann um seinen eigenen Spielstil zu entwerfen. Mein Punkt war nur, dass die Regeln von Splittermond meiner Beobachtung nach für genaue Bodenpläne konzipiert zu sein scheinen, weil es laut RAW ja nicht "erlaubt" wäre auch nur einen einzelnen Wert zu ändern. Ob es jetzt Leute gibt, die alle Werte ignorieren, und andere Leute, die nur zwei Werte ignorieren, ändern an der Aussage ja nichts.

Und gerade wenn man über die Designgedanken hinter Rollenspielsystemen redet, macht es ja keinen Sinn jede graustufige Spielvariante, die irgendwo irgendjemand spielt in den Vergleich einzubeziehen. Natürlich sind solche Varianten immer durch entsprechende Regeländerungen machbar. Aber nur dass Variationen möglich sind, sagt ja nichts darüber aus, ob diese vom Regelwerk explizit vorgeschlagen werden oder ob hier die künstlerische Freiheit der Spieler am Werk ist. Auch hier würde ich fast schon die Schwarz-Weiß-Unterscheidung treffen: Entweder die Werte in deinen Regeln sind präzise oder sie sind unpräzise.

Ob mit und ohne Bodenplan macht da keinen großen Unterschied. Ob ich "erzähle", dass der Gegner sich noch in 10 Metern Entfernung befindet oder ich die Figur auf dem Plan in 10 virtuellen Metern aufstelle ist exakt das gleiche Maß an Willkür.

Das mag zu Beginn des Kampfes und solange sich alle auf einer gerade Linie bewegen ja vielleicht noch stimmen. Aber spätestens wenn man einen Kampf mit 10+ Beteiligten hat, von denen manche 3 Meter nach Norden, andere 5 Meter nach Osten und wieder andere 15 Meter nach Nordwesten gehen. Im Kopf verliert man da nach kurzer Zeit den Überblick und dann ist der Spielleiter tatsächlich gezwungen semi-willkürlich zu schätzen, dass die Charakter nun 20 Meter voneinander entfernt sind, obwohl es tatsächlich vielleicht nur 12 wären. Mit Bodenplan passiert das nicht, weil man da jederzeit die genauen Positionen vor Augen hat.

Die Frage ist dann eben wie detailiert man gerne seine Entfernungen hätte und wie viel Taktik man in seine Bewegungen legen möchte. Ich würde behaupten, dass man als Spieler mit Bodenplan besser den Überblick behält und etwas besser planen kann, welche Konsequenzen eine Bewegung hat. Dadurch dass beim Erzählen alle Entfernungen vom Spielleiter geschätzt werden, weiß man als Spieler nicht mehr 100%ig wie weit nun alles entfernt ist, bis der Spielleiter es einem sagt. Subjektive Entfernungen vs. Objektiv Entfernungen quasi.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Xandila am 09 Nov 2017, 19:57:18
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)
Du stellst doch selber fest, daß einige Fragen offen bleiben, wie man damit bei Bodenplänen umgeht, wenn man sich die bisherigen Regeln anschaut.
Und wenn du dir dazu den Post von A.Praetorius anschaust, dann steht da deutlich, daß es derzeit noch keine genauen Regeln zu eben manchen der Fragen gibt, sondern nur Überlegungen, wie man das gut machen könnte mit der hohen Chance auf spätere optionale (!) Regeln dazu:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5643.msg119983#msg119983

Für mich ist das ein sehr deutliches Indiz dafür, daß Splittermond zwar prima mit Bodenplan gespielt werden kann, aber nicht fest dafür geplant ist :)
Wäre es gezielt für Bodenpläne entworfen, wäre es für mich plausibler, wenn solche Regeln jetzt schon existent wären und dann auch nicht als optionale.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Dahrling am 09 Nov 2017, 22:36:24
Kapitalistengedanken:
Für mich wirkt das ganze mehr wie ein: Wir wissen dass es auch viele Leute gibt, die gerne mit Bodenplan spielen. Denen wollen wir das ja auch verkaufen, aber um das so richtig zu Ende denken fehlt uns momentan Zeit/Geld/Motivation - warten wir erstmal ab wie sich das entwickelt.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 09 Nov 2017, 22:44:01
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)
Du stellst doch selber fest, daß einige Fragen offen bleiben, wie man damit bei Bodenplänen umgeht, wenn man sich die bisherigen Regeln anschaut.
Und wenn du dir dazu den Post von A.Praetorius anschaust, dann steht da deutlich, daß es derzeit noch keine genauen Regeln zu eben manchen der Fragen gibt, sondern nur Überlegungen, wie man das gut machen könnte mit der hohen Chance auf spätere optionale (!) Regeln dazu:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5643.msg119983#msg119983

Für mich ist das ein sehr deutliches Indiz dafür, daß Splittermond zwar prima mit Bodenplan gespielt werden kann, aber nicht fest dafür geplant ist :)
Wäre es gezielt für Bodenpläne entworfen, wäre es für mich plausibler, wenn solche Regeln jetzt schon existent wären und dann auch nicht als optionale.

Das hab ich soweit schon verstanden^^ Nur hat ja gerade das mich zu der Frage geführt, für welche Art von Kampfrepräsentation Splittermond nun eigentlich primär entworfen wurde. Ich hab mittlerweile denke ich schon einen groben Überblick, wie  ich das Kampfsystem später spielen werde (vermutlich auch eher mit Kampfskizze und groberen Werten). Ich versuche gerade eher noch aus Gamedesign-Perspektive zu verstehen, welche Logik hinten gewissen Designentscheidungen des Spiels steckt, die mir nicht so recht zusammen passen wollen.

Optionalregeln, ok. Aber gerade die Frage nach der Nahkampfdistanz hat für mich nicht viel mit Optionalregeln zu tun. Das ist ein "Wert", der schon im Grundregelwerk von Bedeutung ist und es will mir einfach nicht einleuchten, warum der (und nur der) fehlt. Alle anderen Werte sind ja, wie gesagt, bis auf den Meter klar definiert. Dann plötzlich eine Distanz "wegzulassen" macht ja das ganze System nicht weniger präzise, sondern letztlich nur einen kleinen Teil davon. Mich würde einfach der Neugier halber interessieren, wieso es so einen massiven Bruch zwischen "Die Reichweite dieser Fernkampfwaffe ist genau 10 Meter" und "Die Reichweite dieses Schwerts ist egal" gibt. Das sind ja zwei unterschiedliche Design-Philosophien im selben Kampfsystem und ich frage mich, welchen Vorteil das bringen soll, den man nicht auch hätte, wenn da einfach stünde "Nahkampfdistanz ist 1m".

Ebenso fand ich am Post von A.Praetorius etwas merkwürdig, dass er meinte, dass Lange Waffen eigentlich höhere Reichweite brauchen, um ordentlich gebalancet zu sein, im selben Atemzeug aber auch sagt, dass bewusst nicht klar gesagt wird, ob sie nun höhere Reichweite haben oder nicht. Das klingt eben nach "Das Balancing haben wir bewusst vage gelassen, aber nur bei langen Nahkampfwaffen und nicht beim Rest", was bei mir ein verwirrtes "Warum denn gerade da und nirgendwo anders?!" auslöst ;)

Es kann ja sein, dass die Designer gerne wollten, dass der Fernkampf präzise ist und der Nahkampf nicht (oder so) und das es dort deswegen so einen Bruch gibt. Nur habe ich eben noch keine derartige Erklärung gehört. Es wurde zwar gesagt, dass es bewusst vage ist, aber nicht was es im großen Ganzen bringen soll, wenn nur 1 von 100 Werten so vage ist. Ebenso wurde zwar gesagt, dass das System nicht primär für Bodenplan gedacht ist, aber eben nicht wofür es denn stattdessen gedacht ist und wie die unterschiedlichen Präzisionen der Reichweichten genau diese Variante am besten unterstützen würden.

Spontan kommt es mir irgendwie fast vor, als hätte man im Regelwerk einfach "vergessen" hinzuschreiben, dass die Nahkampfdistanz 1m sein soll und jetzt versuchen alle diesen fehlenden Wert irgendwie damit zu rechtfertigen, dass man den zum Spielen nicht braucht oder dass er absichtlich  vage gelassen wurde. Und ganz ehrlich: Wenn das wirklich nur "vergessen" wurde, fände ich das voll ok. Das soll in keinster Weise eine Kritik sein. Ich finde die Kampfregeln so eigentlich gut designet und war nur eben irritiert, als die Nahkampfdistanz irgendwie ein Loch in den Gesamteindruck geschlagen hat (das sich aber leicht überwinden lässt, indem man einfach einen Wert festlegt).
Was mich deutlich mehr irritiert ist, dass ich mich hier im Forum frage, warum man in ein und demselben Kampfsystem zwei unterschiedliche, widersprüchliche Distanz-Maßsysteme benutzt und irgendwie alle so tun als wäre sowas vollkommen logisch  :o

Edit: Oder kurz gesagt:

Wenn jemand eine Erklärung parat hat, welchen Vorteil die jetzige Regelung der Nahkampfdistanz und anderen Entfernungsangaben bringt, den man nicht auch hätte, wenn in den Regeln stehen würde "Die Nahkampfdistanz beträgt 1m, kann aber bei Bedarf auch beliebig geändert werden", dann seid ihr herzlich eingeladen sie mit uns zu teilen^^
Abgesehen davon hätte ich soweit alle Anworten bekommen, die ich für's erste zu dem Thema brauche und bedanke mich bei allen für ihre Ratschläge  :D
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Xandila am 09 Nov 2017, 23:09:37
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"
Das Problem hat man zumindest nicht, wenn man dort keine exakte Zahl angibt. Aus Balancinggründen sollen für alle Rassen ja alle Waffen gleich gut verwendbar sein.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich mit ein Grund dafür war, aber zumindest wäre das ein Beispiel, daß wenn man einen Punkt dann so gestaltet, daß du in logischer findest, man anderes öffnet, was andere unlogischer finden können :)

Und als jemand, der aus einem System kommt, wo man im Nahkampf (optional) Distanzklassen aber keine exakten Zahlen und im Fernkampf genaue Zahlenbereiche hat (DSA 4 halt), ist die fehlende Festlegung einer exakten Zahl im Nahkampf kombiniert mit genauen Zahlen im Fernkampf nichts, was ich störend oder unlogisch finde. Daß das einfach Gewohnheit ist, will ich aber nicht ausschließen ;)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Phoenix am 10 Nov 2017, 00:59:21
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"
Das Problem hat man zumindest nicht, wenn man dort keine exakte Zahl angibt. Aus Balancinggründen sollen für alle Rassen ja alle Waffen gleich gut verwendbar sein.
Keine Ahnung, ob das tatsächlich mit ein Grund dafür war, aber zumindest wäre das ein Beispiel, daß wenn man einen Punkt dann so gestaltet, daß du in logischer findest, man anderes öffnet, was andere unlogischer finden können :)

Und als jemand, der aus einem System kommt, wo man im Nahkampf (optional) Distanzklassen aber keine exakten Zahlen und im Fernkampf genaue Zahlenbereiche hat (DSA 4 halt), ist die fehlende Festlegung einer exakten Zahl im Nahkampf kombiniert mit genauen Zahlen im Fernkampf nichts, was ich störend oder unlogisch finde. Daß das einfach Gewohnheit ist, will ich aber nicht ausschließen ;)

Ich könnte mir schon vorstellen, dass es Leute gäbe, die sich über eine unrealistische Nahkampfdistanz beschweren würden. Allerdings würde ich das eben nicht als Grund sehen gar keine zu haben. Das Problem kann einen schließlich mit jeder Regel treffen und wenn man sich dann nicht traut irgendwas festzulegen, weil sich jemand über den Realismus beschweren könnte, hat man am Ende gar keine Regeln mehr ;)
Ich hab beim Stöbern im Forum zum Beispiel auch schon Leute darüber diskutieren sehen, ob die Tickwerte für Degen o.Ä. nicht zu niedrig sind, weil ein Degenkämpfer ja nicht einfach wie verrückt auf seinen Gegner einsticht. Das Ticksystem hat man ja aber trotzdem eingebaut und (witzigerweise) sogar einen Kasten dazugeschrieben, in dem explizit steht, dass es das System nur aus mechanischen Gründen gibt und keine realistische Fechtsimulation sein soll. Das hätte man mit der Nahkampfdistanz ja prinzipiell ähnlich machen können, da auch diese letztlich nur ein regelmechanischer Begriff ist, der sich in der Realität nur bedingt 1:1 übernehmen lassen dürfte.

Ich hab bei sowas aber auch immer eher den Grundsatz "Lieber eine Regel haben und sie bewusst ändern als gar keine Regel zu haben".

Und mit DSA hab ich persönlich noch gar keine Erfahrung gemacht also fehlt mir da der Vergleich. Aber dass die Regeln dort ähnlich sind ist natürlich ein interessanter Punkt. Soweit ich weiß wird ja immer mal darauf verwiesen, dass Splittermond und DSA sich nicht ganz unähnlich sind. Da könnte ich mir vorstellen, dass man sich die Distanzregeln vielleicht etwas bei DSA "abgeschaut" und beibehalten hat, weil die Zielgruppe des Spiels es schon so gewohnt ist. Das fände ich design-technisch zwar immernoch fragwürdig, aber wäre zumindest eine Erklärung :)
(Ich komm übrigens eher aus dem Video- und Brettspielbereich, wo es unklare Entfernungen ja in der Regel nicht gibt und wenn doch dann sind zumindest alle Entfernungen ungenau. Deswegen hätte ich eben angenommen, dass ein Kampfsystem mit einem so hohen Detailgrad in allen seinen Einzelheiten "brettspieltauglich" sein würde^^)
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: rparavicini am 10 Nov 2017, 11:05:03
Bist du sicher, daß wenn ein exakter Zahlenwert für die Nahkampfdistanz angegeben wird, dann nicht irgendwer kommt und sagt: "ja aber ein Gnom hat mit einem Schwert doch eine viel kürzere Reichweite als das, der Varg hat dagegen längere Arme und schafft mehr, das ist doch total unlogisch!"

Der müsste aber auch ein Problem damit haben das der nicht mal halb so große Gnom einen Bogen spannen kann der gleich weit schießen kann wie der Varg. Größe spielt in Splittermond einfach nur bei VTD und ein paar anderen Sachen eine Rolle, sonst wird sie ignoriert.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: barbarossa rotbart am 10 Nov 2017, 11:12:01
(Ich komm übrigens eher aus dem Video- und Brettspielbereich, wo es unklare Entfernungen ja in der Regel nicht gibt und wenn doch dann sind zumindest alle Entfernungen ungenau. Deswegen hätte ich eben angenommen, dass ein Kampfsystem mit einem so hohen Detailgrad in allen seinen Einzelheiten "brettspieltauglich" sein würde^^)
Die "Brettspieltauglichkeit" hat nichts mit dem Detailgrad eines Kampfsystems zu tun.
Titel: Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Nov 2017, 11:27:01
Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)

Ich glaube, ich habe mir da gestern die Fähnlein-Fieselschweif-Medaille im Trollen verdient. ::)


Und noch was konstruktives: Es gab in der Vergangenheit schon mehrere Threads zum spielen mit Bodenplänen, in denen einige der Fragen hier und viele darüber hinaus diskutiert wurden. Vielleicht finden sich darin ja noch ein paar nützliche Informationen: