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Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig
Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.
Ja, müssen sie! Zumindest für uns. Bei wenigen Beteiligten spielen wir gerne ohne Bodenpläne. Da funktionieren klare Angaben sehr gut.
Bodenpläne verwenden wir nicht um ihrer selbst willen, sondern zur besseren Darstellung. Ob da jetzt Quadrate, Hexfelder, Sterne oder gar nichts drauf stehen, ist uns egal.
Auch hier sind die Entfernungsangaben uns wichtiger, als die Rasterfelder selbst.
Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.
Beides nicht: ich versuche "hinreichend genau zu schätzen".
Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal.
Warum sollte es dann mit Bodenplan wichtig sein? Entweder die Gruppe findet diesen einen Meter wichtig oder geht großzügig drüber hinweg. Dann natürlich auch beim Spiel mit Bodenplan.
Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Das widerspricht sich doch nicht. Ich frage mich bei meinem Berserker (mit Vorstürmen) IMMER: "Wie weit bin ich vom Gegner weg? Kann Pippin zeitnah nah genug in Nahkampfreichweite rankommen?"
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.
Auf authentische Aspekte so stark zu verzichten, erleichtert mir die mentale Einschätzung nicht, sondern erschwert sie.
Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.
Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema
Deinen Umkehrschluss kann ich nicht nachvollziehen. Nur weil genauere Angaben beim Spiel mit Bodenplänen förderlich sind, schaden sie nicht zwingend beim erzählerischen Spiel.
Unsere Ansätze sind einfach verschieden.
Für mich ist das Spiel mit Bodenplänen kein "Spielstil", sondern ein "Hilfsmittel".
Ich WILL nicht mit Bodenplänen spielen. (ungleich "Ich WILL NICHT mit Bodenplänen spielen!")
Sondern ich spiele regelmäßig mit Bodenplänen, um mir die Arbeit und die Visualisierung zu erleichtern.
Unterschiedliche Regeln für "mit vs ohne Bodenpläne" wären mir da nur hinderlich.
Und vieles weitere regelt für uns der GMV (oder was wir dafür halten). Wenn ich ganz eng an einem Gegner vorbei laufe, gibt es halt einen Gelegenheitsangriff und sonst nicht. Wo es nicht sicher ist, schauen wir uns die Länge der Waffe an.
Klappt bisher bei uns bisher hervorragend.
Ich glaube wir sind hier einfach auf ein Problem mit abweichenden Definitionen bzw. verwendeten Begrifflichkeiten gestoßen. Immer wenn ich vom Spielen mit "Bodenplan" gesprochen habe, dann meinte ich damit die die absolute Zahlenfanatiker-Variante: Nicht nur, dass man eine Unterlage hat, auf der man das Kampfgeschehen darstellt, sondern man verwendet auch
alle Regeln, Längen- und Zeitangaben
exakt so wie sie im Buch stehen. Kein Schätzen, kein Runden. Mit "Bodenplan" meinte ich also nicht einfach nur dass es überhaupt eine Unterlage gibt, sondern die möglichst exakte Weise diesen zu benutzen.
In deiner Beschreibung bezeichnet das "Spielen mit Bodenplan" eher alle Varianten, bei denen man irgendeine Form von Unterlage hat, die aber gerne auch gewisse Ungenauigkeiten aufweisen kann. Das ist eher die Variante, die ich bisher immer "Kampfskizze" nenannt.
Ich sollte zunächst vielleicht eins anmerken: Ich sage ja nicht, dass Splittermond auf irgendeine dieser Weisen unspielbar ist. Wie hoch nun die Nahkampfdistanz ist, ob man alles metergenau misst oder schätzt, ob man nur erzählt oder einen Bodenplan hat: Das kann man letztlich regeln wie man will und wie es einem Spaß macht.
Mir ging es in den letzten Posts eher um die Grundsatzfrage: Woran erkennt man, ob ein Kampfsystem für metergenaue Bodenpläne, für grobere Kampfskizzen oder für die Erzählvariante entworfen wurde? Und ich hätte gesagt: Das erkennt man daran, wie präzise Längenangaben in den Regeln definiert sind und wie viel Spielraum sie haben.
Wenn man nach den Regeln (im Sinne von RAW) geht, dann sind z.B. Bewegungsgeschwindigkeiten exakte Werte. Ein Charakter mit Gechwindigkeit 11 darf sich höchstens 11 Meter bewegen, keinen Milimeter mehr. Kann man das im Erzählerischen Kampf garantieren? Nein, weil man dort viel zu viel schätzen muss. Kann man das mit Kampfskizze garantieren? Nein, weil auch die ihre Ungenauigkeiten hat. Dass ein Charakter sich wirklich nur 11 Meter und nicht 11,5 bewegt hat, kann man nur sicherstellen, indem man das in irgendeiner Form nachmisst, was uns direkt zu Bodenplänen führt. Deswegen wäre meine Schlussfolgerung: Die Kampfregel von Splittermond sind für Bodenpläne designed, weil man die RAW mit anderen Varianten überhaupt nicht in dem Detailgrad umsetzen kann, den die Regeln fordern.
An der Stelle sei nochmal angemerkt: Das soll nicht heißen, dass man Splittermond nicht ohne Bodenplan spielen kann. Mein Punkt ist nur, dass man sich sobald man Entfernungen im Kampf nur grob schätzt technisch gesehen im Bereich der Hausregeln bewegt. Und das ist ja auch ok (werde ich wahrscheinlich selbst auch tun). Man kann in Rollenspiel-Systemen ja prinzipiell alles umschreiben wie es einem gefällt. Wenn es allerdings um die Frage geht, mit welchem Ziel ein System entworfen wurde, dann würde ich eher danach beurteilen, was im Regelwerk steht. Und da steht nunmal nirgendwo "Entfernungen sind eigentlich relativ egal und können bei Bedarf auch gerne abgeschätzt werden". Für mich ist die Aussage "Man kann die Regeln auch vereinfachen" einfach kein Argument dafür, dass das System bewusst für vereinfachte Regeln gedacht ist. Man kann beim Schach letztlich auch aus dem Bauch heraus entscheiden, ob ein Bauer sich nun 2 oder 3 Felder bewegen darf, aber das sind dann eben Hausregeln und nicht die Standardvariante, die die Regeln vorgeben.
Und zu meinem Umkehrschluss: Genauere Angaben schaden beim erzählerischen Kampf nicht direkt. Es ging mir eher darum, dass sie in dem Fall unnötig kompliziert sind. Man könnte vielleicht argumentieren, dass sie dadurch auch "schädlich" sind, weil sie das System undurchsichtiger machen als das simpleren Distanzen der Fall wäre, aber ob man das nun so sehen will oder nicht ist mir eigentlich relativ egal.
Mir fällt da nur in der Regel der Verlgeich zu System wie Numenera ein: Da ist sofort anhand der Distanz-Regeln ersichtlich, dass das System vorrangig für erzählerische Kämpfen und Skizzen geworfen wurde. Es gibt im Wesentlichen nur drei Entfernungen: Nahkampfdistanz, Kurze Distanz und Lange Distanz, mit einem jeweiligen groben Intervall wie viel Meter das etwa sind und dem Hinweis, dass man es nicht zu genau nehmen und einfach schätzen soll. Da ist mir persönlich sofort klar, dass das System für grobe Kampfdarstellungen gemacht ist, weil es nicht mehr Genauigkeit fordert als man im Kopf bewerkstelligen kann.
Man kann natürlich sowohl Splittermond als auch Numenera im erzählerischen Kampf spielen, aber wenn man jemand fragen würde, welches der beiden System besser auf erzählerischen Kampf zugeschnitten ist, dann wäre es eindeutig das System, in dem Reichweiten sowieso nur geschätzt werden und nicht das, in dem Reichweiten in genauen Meterangaben gemessen werden. Natürlich kann man auch Numenera mit Bodenplan und Splittermond erzählerisch spielen, aber in ersterem Fall müsste man Regeln dazuerfinden und im zweiten Fall vorhandene Regeln oder Werte vereinfachen (z.B. Entfernungen runden).