Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).
Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.
Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?
Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend
Du stellst doch selber fest, daß einige Fragen offen bleiben, wie man damit bei Bodenplänen umgeht, wenn man sich die bisherigen Regeln anschaut.
Und wenn du dir dazu den Post von A.Praetorius anschaust, dann steht da deutlich, daß es derzeit noch keine genauen Regeln zu eben manchen der Fragen gibt, sondern nur Überlegungen, wie man das gut machen könnte mit der hohen Chance auf spätere optionale (!) Regeln dazu:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5643.msg119983#msg119983
Für mich ist das ein sehr deutliches Indiz dafür, daß Splittermond zwar prima mit Bodenplan gespielt werden kann, aber nicht fest dafür geplant ist
Wäre es gezielt für Bodenpläne entworfen, wäre es für mich plausibler, wenn solche Regeln jetzt schon existent wären und dann auch nicht als optionale.
Das hab ich soweit schon verstanden^^ Nur hat ja gerade das mich zu der Frage geführt, für welche Art von Kampfrepräsentation Splittermond nun eigentlich primär entworfen wurde. Ich hab mittlerweile denke ich schon einen groben Überblick, wie ich das Kampfsystem später spielen werde (vermutlich auch eher mit Kampfskizze und groberen Werten). Ich versuche gerade eher noch aus Gamedesign-Perspektive zu verstehen, welche Logik hinten gewissen Designentscheidungen des Spiels steckt, die mir nicht so recht zusammen passen wollen.
Optionalregeln, ok. Aber gerade die Frage nach der Nahkampfdistanz hat für mich nicht viel mit Optionalregeln zu tun. Das ist ein "Wert", der schon im Grundregelwerk von Bedeutung ist und es will mir einfach nicht einleuchten, warum der (und
nur der) fehlt. Alle anderen Werte sind ja, wie gesagt, bis auf den Meter klar definiert. Dann plötzlich eine Distanz "wegzulassen" macht ja das ganze System nicht weniger präzise, sondern letztlich nur einen kleinen Teil davon. Mich würde einfach der Neugier halber interessieren, wieso es so einen massiven Bruch zwischen "Die Reichweite dieser Fernkampfwaffe ist genau 10 Meter" und "Die Reichweite dieses Schwerts ist egal" gibt. Das sind ja zwei unterschiedliche Design-Philosophien im selben Kampfsystem und ich frage mich, welchen Vorteil das bringen soll, den man nicht auch hätte, wenn da einfach stünde "Nahkampfdistanz ist 1m".
Ebenso fand ich am Post von A.Praetorius etwas merkwürdig, dass er meinte, dass Lange Waffen eigentlich höhere Reichweite brauchen, um ordentlich gebalancet zu sein, im selben Atemzeug aber auch sagt, dass bewusst nicht klar gesagt wird, ob sie nun höhere Reichweite haben oder nicht. Das klingt eben nach "Das Balancing haben wir bewusst vage gelassen, aber nur bei langen Nahkampfwaffen und nicht beim Rest", was bei mir ein verwirrtes "
Warum denn gerade da und nirgendwo anders?!" auslöst
Es kann ja sein, dass die Designer gerne wollten, dass der Fernkampf präzise ist und der Nahkampf nicht (oder so) und das es dort deswegen so einen Bruch gibt. Nur habe ich eben noch keine derartige Erklärung gehört. Es wurde zwar gesagt, dass es bewusst vage ist, aber nicht was es im großen Ganzen bringen soll, wenn nur 1 von 100 Werten so vage ist. Ebenso wurde zwar gesagt, dass das System nicht primär für Bodenplan gedacht ist, aber eben nicht wofür es denn stattdessen gedacht ist und wie die unterschiedlichen Präzisionen der Reichweichten genau diese Variante am besten unterstützen würden.
Spontan kommt es mir irgendwie fast vor, als hätte man im Regelwerk einfach "vergessen" hinzuschreiben, dass die Nahkampfdistanz 1m sein soll und jetzt versuchen alle diesen fehlenden Wert irgendwie damit zu rechtfertigen, dass man den zum Spielen nicht braucht oder dass er absichtlich vage gelassen wurde. Und ganz ehrlich: Wenn das wirklich nur "vergessen" wurde, fände ich das voll ok. Das soll in keinster Weise eine Kritik sein. Ich finde die Kampfregeln so eigentlich gut designet und war nur eben irritiert, als die Nahkampfdistanz irgendwie ein Loch in den Gesamteindruck geschlagen hat (das sich aber leicht überwinden lässt, indem man einfach einen Wert festlegt).
Was mich deutlich mehr irritiert ist, dass ich mich hier im Forum frage, warum man in ein und demselben Kampfsystem zwei unterschiedliche, widersprüchliche Distanz-Maßsysteme benutzt und irgendwie alle so tun als wäre sowas vollkommen logisch
Edit:
Oder kurz gesagt:Wenn jemand eine Erklärung parat hat, welchen Vorteil die jetzige Regelung der Nahkampfdistanz und anderen Entfernungsangaben bringt, den man nicht auch hätte, wenn in den Regeln stehen würde "Die Nahkampfdistanz beträgt 1m, kann aber bei Bedarf auch beliebig geändert werden", dann seid ihr herzlich eingeladen sie mit uns zu teilen^^
Abgesehen davon hätte ich soweit alle Anworten bekommen, die ich für's erste zu dem Thema brauche und bedanke mich bei allen für ihre Ratschläge