Autor Thema: Nahkampfdistanz und Bodenpläne  (Gelesen 17368 mal)

TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #30 am: 08 Nov 2017, 14:50:38 »
Letztens bei uns:
"Die, außen rechts stehen, dürfen den weglaufenden Tückebolden einen Gelegenheitsangriff verpassen!"
"Ich steh zwar eine Reihe weiter hinten, habe aber einen Speer, darf ich auch?"
"Ja"
"Ich mit meinem Kriegshammer wohl eher nicht..."
"Richtig, du nicht!"
=> Alle glücklich. Authenzität und Spielbrettgefühl gleichzeitig Genüge getan.
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Xandila

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #31 am: 08 Nov 2017, 17:14:37 »
Und was die Geschwindigkeiten beim Spiel ohne Bodenpläne angeht: selbstverständlich kann relevant sein, wie viele Bewegungsaktionen jemand braucht, um in Reichweite für eine Angriff oder Zauber zu sein, also wird das auch berechnet und (wenn ich SL bin) notiert. Trotzdem habe ich normalerweise nie eine maßstabsgetreuen Bodenplan, sondern eher eine qualitative Kampfskizze. Auf Nachfrage schreib ich auch gern Entfernungen rein, Abzählen von Kästchen funktioniert aber bei meinen Skizzen normalerweise nicht, weil ich lieber etwas beschreibe und schnell einen Überblick zeichne, als beim Zeichnen genau Distanzen abzuzählen und Maßstäbe von Häuser oder anderen Dingen, die evtl relevant sind, dann einzuplanen.

Und btw, wenn jemand der Meinung ist, metergenaue Geschwindigkeitsangaben oder Reichweiten für Fernwaffen und Zauber prädestinieren ein System für Bodenpläne: wer von denen, die hier auch DSA spielen oder das mal gespielt haben, hat dort Bodenpläne verwendet? Denn exakte Reichweiten und Regeln wie weit man in einer Aktion laufen kann, hat es dort auch, trotzdem kenne ich persönlich keinen, der mit Kästchenbodenplänen das spielt, sondern wenn nötig mit groben Skizzen oder improvisierten Figürchen- (oder Radiergummi-) aufstellungen oder eben nur mit Beschreibungen (so wie ich halt auch Splittermond spiele)

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #32 am: 08 Nov 2017, 21:39:45 »
...

Nein, wen ich "erzählerisch" sage "Ihr  seid zehn Meter von euren Gegnern entfern, eurer mMagier hingegen 15." dann sind Geschwindigkeitsangaben sehr wohl wichtig

Natürlich sind Geschwindigkeitsangaben wichtig. Die Frage ist eher, ob sie für den gewollten Verwendungszweck so detailiert sein müssen wie sie sind.
Ja, müssen sie! Zumindest für uns. Bei wenigen Beteiligten spielen wir gerne ohne Bodenpläne. Da funktionieren klare Angaben sehr gut.
Bodenpläne verwenden wir nicht um ihrer selbst willen, sondern zur besseren Darstellung. Ob da jetzt Quadrate, Hexfelder, Sterne oder gar nichts drauf stehen, ist uns egal.
Auch hier sind die Entfernungsangaben uns wichtiger, als die Rasterfelder selbst.

Zitat
Wenn der Magier in deinem Beispiel jetzt zum Beispiel sagt "Ich bewege mich 5 Meter in Richtung des Baumes", dann wirst du doch vermutlich nicht gedanklich Winkelmesser und Geometriekenntnisse auspacken, um ihm zu sagen, dass er durch diese leicht diagonale Bewegung nun 18m vom Gegner entfernt ist. Stattdessen wirst du vermutlich einfach festhalten, dass er jetzt weiter weg steht und wenn du wieder nach einer Distanz gefragt wirst, wirst du einfach grob schätzen.
Beides nicht: ich versuche "hinreichend genau zu schätzen".

Zitat
Ob der Charakter sich nun 11m oder 12m bewegen kann ist ohne Bodenplan meist herzlich egal.
Warum sollte es dann mit Bodenplan wichtig sein? Entweder die Gruppe findet diesen einen Meter wichtig oder geht großzügig drüber hinweg. Dann natürlich auch beim Spiel mit Bodenplan.
Zitat
Wichtig ist da nur, dass man weiß was man mit seinen Bewegungen erreichen kann. Man fragt sich da nicht "Bin ich 15m vom Gegner entfernt", sondern einfach "Bin ich nah genug dran, um mit einer Bewegung in Nahkampfreichweite zu kommen".
Das widerspricht sich doch nicht. Ich frage mich bei meinem Berserker (mit Vorstürmen) IMMER: "Wie weit bin ich vom Gegner weg? Kann Pippin zeitnah nah genug in Nahkampfreichweite rankommen?"
Zitat
Wenn man wirklich eine Optimierung auf Kampfskizzen will, könnte man doch zum Beispiel auch die Bewegungsgeschwindigkeiten in 5er-Schritten (5m, 10m, 15m, etc.) o.Ä. staffeln, weil man eine genauere Einteilung sowieso nicht durchziehen kann und so das mentale Einschätzen erleichtert.
Auf authentische Aspekte so stark zu verzichten, erleichtert mir die mentale Einschätzung nicht, sondern erschwert sie.

Zitat
Einfach gesagt: Je genauer die regeltechnischen Längenangaben, umso besser eignet sich ein System für Bodenpläne. Umso ungenauer sie sind, umso besser eignet es sich für Kampfskizzen bis hin zu erzählerischem Kampf. Eine schwammig formulierte Distanz kann man nicht auf Bodenplänen abmessen und eine metergenaue Distanz kann man im Kopf nicht präzise genug nachverfolgen.

Das wäre gerade zumindest meine Ansicht zu dem Thema ;)
Deinen Umkehrschluss kann ich nicht nachvollziehen. Nur weil genauere Angaben beim Spiel mit Bodenplänen förderlich sind, schaden sie nicht zwingend beim erzählerischen Spiel.
Unsere Ansätze sind einfach verschieden.
Für mich ist das Spiel mit Bodenplänen kein "Spielstil", sondern ein "Hilfsmittel".
Ich WILL nicht mit Bodenplänen spielen. (ungleich "Ich WILL NICHT mit Bodenplänen spielen!")
Sondern ich spiele regelmäßig mit Bodenplänen, um mir die Arbeit und die Visualisierung zu erleichtern.

Unterschiedliche Regeln für "mit vs ohne Bodenpläne" wären mir da nur hinderlich.
Und vieles weitere regelt für uns der GMV (oder was wir dafür halten). Wenn ich ganz eng an einem Gegner vorbei laufe, gibt es halt einen Gelegenheitsangriff und sonst nicht. Wo es nicht sicher ist, schauen wir uns die Länge der Waffe an.
Klappt bisher bei uns bisher hervorragend.

Ich glaube wir sind hier einfach auf ein Problem mit abweichenden Definitionen bzw. verwendeten Begrifflichkeiten gestoßen. Immer wenn ich vom Spielen mit "Bodenplan" gesprochen habe, dann meinte ich damit die die absolute Zahlenfanatiker-Variante: Nicht nur, dass man eine Unterlage hat, auf der man das Kampfgeschehen darstellt, sondern man verwendet auch alle Regeln, Längen- und Zeitangaben exakt so wie sie im Buch stehen. Kein Schätzen, kein Runden. Mit "Bodenplan" meinte ich also nicht einfach nur dass es überhaupt eine Unterlage gibt, sondern die möglichst exakte Weise diesen zu benutzen.

In deiner Beschreibung bezeichnet das "Spielen mit Bodenplan" eher alle Varianten, bei denen man irgendeine Form von Unterlage hat, die aber gerne auch gewisse Ungenauigkeiten aufweisen kann. Das ist eher die Variante, die ich bisher immer "Kampfskizze" nenannt.

Ich sollte zunächst vielleicht eins anmerken: Ich sage ja nicht, dass Splittermond auf irgendeine dieser Weisen unspielbar ist. Wie hoch nun die Nahkampfdistanz ist, ob man alles metergenau misst oder schätzt, ob man nur erzählt oder einen Bodenplan hat: Das kann man letztlich regeln wie man will und wie es einem Spaß macht.

Mir ging es in den letzten Posts eher um die Grundsatzfrage: Woran erkennt man, ob ein Kampfsystem für metergenaue Bodenpläne, für grobere Kampfskizzen oder für die Erzählvariante entworfen wurde? Und ich hätte gesagt: Das erkennt man daran, wie präzise Längenangaben in den Regeln definiert sind und wie viel Spielraum sie haben.

Wenn man nach den Regeln (im Sinne von RAW) geht, dann sind z.B. Bewegungsgeschwindigkeiten exakte Werte. Ein Charakter mit Gechwindigkeit 11 darf sich höchstens 11 Meter bewegen, keinen Milimeter mehr. Kann man das im Erzählerischen Kampf garantieren? Nein, weil man dort viel zu viel schätzen muss. Kann man das mit Kampfskizze garantieren? Nein, weil auch die ihre Ungenauigkeiten hat. Dass ein Charakter sich wirklich nur 11 Meter und nicht 11,5 bewegt hat, kann man nur sicherstellen, indem man das in irgendeiner Form nachmisst, was uns direkt zu Bodenplänen führt. Deswegen wäre meine Schlussfolgerung: Die Kampfregel von Splittermond sind für Bodenpläne designed, weil man die RAW mit anderen Varianten überhaupt nicht in dem Detailgrad umsetzen kann, den die Regeln fordern.

An der Stelle sei nochmal angemerkt: Das soll nicht heißen, dass man Splittermond nicht ohne Bodenplan spielen kann. Mein Punkt ist nur, dass man sich sobald man Entfernungen im Kampf nur grob schätzt technisch gesehen im Bereich der Hausregeln bewegt. Und das ist ja auch ok (werde ich wahrscheinlich selbst auch tun). Man kann in Rollenspiel-Systemen ja prinzipiell alles umschreiben wie es einem gefällt. Wenn es allerdings um die Frage geht, mit welchem Ziel ein System entworfen wurde, dann würde ich eher danach beurteilen, was im Regelwerk steht. Und da steht nunmal nirgendwo "Entfernungen sind eigentlich relativ egal und können bei Bedarf auch gerne abgeschätzt werden". Für mich ist die Aussage "Man kann die Regeln auch vereinfachen" einfach kein Argument dafür, dass das System bewusst für vereinfachte Regeln gedacht ist. Man kann beim Schach letztlich auch aus dem Bauch heraus entscheiden, ob ein Bauer sich nun 2 oder 3 Felder bewegen darf, aber das sind dann eben Hausregeln und nicht die Standardvariante, die die Regeln vorgeben.

Und zu meinem Umkehrschluss: Genauere Angaben schaden beim erzählerischen Kampf nicht direkt. Es ging mir eher darum, dass sie in dem Fall unnötig kompliziert sind. Man könnte vielleicht argumentieren, dass sie dadurch auch "schädlich" sind, weil sie das System undurchsichtiger machen als das simpleren Distanzen der Fall wäre, aber ob man das nun so sehen will oder nicht ist mir eigentlich relativ egal.
Mir fällt da nur in der Regel der Verlgeich zu System wie Numenera ein: Da ist sofort anhand der Distanz-Regeln ersichtlich, dass das System vorrangig für erzählerische Kämpfen und Skizzen geworfen wurde. Es gibt im Wesentlichen nur drei Entfernungen: Nahkampfdistanz, Kurze Distanz und Lange Distanz, mit einem jeweiligen groben Intervall wie viel Meter das etwa sind und dem Hinweis, dass man es nicht zu genau nehmen und einfach schätzen soll. Da ist mir persönlich sofort klar, dass das System für grobe Kampfdarstellungen gemacht ist, weil es nicht mehr Genauigkeit fordert als man im Kopf bewerkstelligen kann.
Man kann natürlich sowohl Splittermond als auch Numenera im erzählerischen Kampf spielen, aber wenn man jemand fragen würde, welches der beiden System besser auf erzählerischen Kampf zugeschnitten ist, dann wäre es eindeutig das System, in dem Reichweiten sowieso nur geschätzt werden und nicht das, in dem Reichweiten in genauen Meterangaben gemessen werden. Natürlich kann man auch Numenera mit Bodenplan und Splittermond erzählerisch spielen, aber in ersterem Fall müsste man Regeln dazuerfinden und im zweiten Fall vorhandene Regeln oder Werte vereinfachen (z.B. Entfernungen runden).

TrollsTime

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #33 am: 09 Nov 2017, 07:20:46 »
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.
Schwarzweißmalerei ist mir eh fremd. Ich versteh nicht, warum man immer manche gelegentlich nur die Extreme vergleichen.
"Dazwischen" gibt es doch jede Menge. Und in diesem "dazwischen" werden meiner Meinung nach auch die meisten glücklich.
Ich mag Meterangaben. Da habe ich im ersten Schritt was valides. Und erst im zweiten Schritt schätze ich dann kraft meiner kreativen Macht (von den Spielern nett zur Verfügung gestellt) als SL, ob das in der Minisituation jetzt zum Zeitpunkt A passt oder der SC noch Handlungen vornehmen muss, damit es zum Zeitpunkt B passt.
Ob mit und ohne Bodenplan macht da keinen großen Unterschied. Ob ich "erzähle", dass der Gegner sich noch in 10 Metern Entfernung befindet oder ich die Figur auf dem Plan in 10 virtuellen Metern aufstelle ist exakt das gleiche Maß an Willkür.

Und beim "Vorbeilaufen und Gelegenheitsangriff" ist doch so oder so die Frage, wieviel GMV, Authenzität und/oder feste Regeln man da braucht/will.
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barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #34 am: 09 Nov 2017, 10:28:06 »
Bodenpläne braucht man nicht. Meistens reichen die Beschreibungen des SL und das eigene Vorstellungsvermögen aus. Und falls nicht, genügt eine einfache Skizze, um die Situation übersichtlicher zu machen.

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #35 am: 09 Nov 2017, 11:52:30 »
Bodenpläne braucht man. Durch das anzeigen der genauen Position im Kampfgeschehen geben sie dem Kampf eine weitere taktische Ebene. Die Beschreibungen des Spielleiters alleine können das in dieser Form nicht leisten.


 :P

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #36 am: 09 Nov 2017, 12:04:05 »
Sorry, aber man kann sehr gut auch ohne Bodenpläne spielen. Bodenpläne sind keine Pflicht, sondern nur ein optionales Hilfsmittel, für jene die es nutzen wollen. Auch verlagen die Regeln nicht nach Bodenplänen, wie es z.B. einigen anderen Rollenspielen der Fall ist.

Yinan

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #37 am: 09 Nov 2017, 12:07:37 »
Bodenpläne braucht man.
Bodenpläne können hilfreich sein. Aber man braucht sie nicht unbedingt, es geht auch ohne.

Ich persönlich habe gerne einen Bodenplan da um die Situation visualisieren zu können und sich alle einig sind wo wer wie steht und in etwa wie weit voneinander entfernt ist, was ohne Bodenplan schwieriger ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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rparavicini

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #38 am: 09 Nov 2017, 14:15:54 »
Sorry, aber man kann sehr gut auch ohne Bodenpläne spielen. Bodenpläne sind keine Pflicht, sondern nur ein optionales Hilfsmittel, für jene die es nutzen wollen. Auch verlagen die Regeln nicht nach Bodenplänen, wie es z.B. einigen anderen Rollenspielen der Fall ist.

Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)

Ich persönlich mag Bodenpläne, einfach weil ich das ein Problem damit habe wenn sich die Umstände ständig ändern.
Heisst aber nicht das andere Runden nicht auch ohne Bodenpläne spielen können oder sollen. Ich sehe sie als Hilfsmittel, speziell wenn es Sachen gibt welche von diesen Distanzen abhängen.
Der Bodenplan nimmt einem ja im Grunde nur die Arbeit ab sich zu merken wer wo ist. Klar limitiert das die erzählerische Freiheit, denn dann kann Person A nicht plötzlich passend ich Reichweite für Aktion X sein, aber das muss eben jede Gruppe entscheiden ob sie lieber das eine oder das andere hat.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #39 am: 09 Nov 2017, 15:12:34 »
Ich denke Jeong Jeong wollte nur ähnlich überspitzt und polarisierend schreiben, wie dein Post zuvor :)
Das war aber nun wirklich von mir nicht so gemeint. Ich habe ja auch nicht gesagt, dass man keine Bodenpläne benutzen sollte, während Jeong Jeong sie mit seiner Aussage zur Pflicht macht.

Splittermond gehört zu den Rollenspielen, die keine Regeln für die Benutzung von Bodenplänen haben, anders als z.B. D&D, DSA, Midgard, bei denen zum Teil (z.B bei D&D 4e) sogar die Verwendung von Bodenplänen von den Regeln her erwartet wird.

rparavicini

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #40 am: 09 Nov 2017, 16:35:28 »
Dann ist deine Aussage aber genauso richtig oder falsch wie die von Jeong, denn beides sind Absolutismen die für einige stimmen, für andere aber nicht. Die eine Runde braucht sie um Spaß zu haben, die andere nicht, das muss einfach jede Runde für sich entscheiden.

Somit ist "man braucht Bodenpläne" und "man braucht Bodenpläne nicht" gleich richtig oder falsch.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #41 am: 09 Nov 2017, 16:43:09 »
...
Somit ist "man braucht Bodenpläne" und "man braucht Bodenpläne nicht" gleich richtig oder falsch.
Falsch.
"Man braucht Bodenpläne" ist eine notwendige Bedingung, d.h. man kann nicht ohne Bodenpläne spielen.
"Man braucht Bodenpläne nicht" ist hingegen nur eine hinreichende Bedingung, d.h. man kann mit Bodenplänen spielen, aber man muss es nicht.

Somit unterscheiden sich Jeong Jeongs und meine Aussagen doch sehr stark.

Quendan

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #42 am: 09 Nov 2017, 16:47:42 »
Schluss jetzt bitte, bleibt beim Thema. Solltet ihr semantische Diskussonen führen wollen, dann macht das bitte per PM.

Phoenix

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #43 am: 09 Nov 2017, 19:51:47 »
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)

Schwarzweißmalerei ist mir eh fremd. Ich versteh nicht, warum man immer manche gelegentlich nur die Extreme vergleichen.
"Dazwischen" gibt es doch jede Menge. Und in diesem "dazwischen" werden meiner Meinung nach auch die meisten glücklich.

Es gibt ja aber durchaus Situationen, in denen eine Schwarz-Weiß-Betrachtung durchaus angemessen ist, weil es nunmal nur Schwarz und Weiß gibt. Zum Beispiel spielt man entweder mit allen genauen Werten oder man tut das eben nicht. Da gibt es nichts dazwischen. Wenn du Werte runden willst, dann fällt das eben unter "nicht mit allen genauen Werten spielen" alias "Kampfskizze" alias "Wie auch immer man es gerne nennen möchte" und fertig.

Ob man nun schwarz-weiß-malt (z.B. "Es gibt nur die Wahl zwischen genauen Spielen mit Bodenplan oder erzählerischem Spielen ohne Bodenplan") oder ob man tatsächlich von einer Situation mit nur zwei Zuständen redet (z.B. "Entweder man befolgt alle Regeln genau oder man tut es eben nicht), hängt etwas vom Diskussionskontext und der Formulierung ab.

Ich persönlich hab ja zum Beispiel gar nicht geleugnet, dass man Regeln beliebigt abändern kann um seinen eigenen Spielstil zu entwerfen. Mein Punkt war nur, dass die Regeln von Splittermond meiner Beobachtung nach für genaue Bodenpläne konzipiert zu sein scheinen, weil es laut RAW ja nicht "erlaubt" wäre auch nur einen einzelnen Wert zu ändern. Ob es jetzt Leute gibt, die alle Werte ignorieren, und andere Leute, die nur zwei Werte ignorieren, ändern an der Aussage ja nichts.

Und gerade wenn man über die Designgedanken hinter Rollenspielsystemen redet, macht es ja keinen Sinn jede graustufige Spielvariante, die irgendwo irgendjemand spielt in den Vergleich einzubeziehen. Natürlich sind solche Varianten immer durch entsprechende Regeländerungen machbar. Aber nur dass Variationen möglich sind, sagt ja nichts darüber aus, ob diese vom Regelwerk explizit vorgeschlagen werden oder ob hier die künstlerische Freiheit der Spieler am Werk ist. Auch hier würde ich fast schon die Schwarz-Weiß-Unterscheidung treffen: Entweder die Werte in deinen Regeln sind präzise oder sie sind unpräzise.

Ob mit und ohne Bodenplan macht da keinen großen Unterschied. Ob ich "erzähle", dass der Gegner sich noch in 10 Metern Entfernung befindet oder ich die Figur auf dem Plan in 10 virtuellen Metern aufstelle ist exakt das gleiche Maß an Willkür.

Das mag zu Beginn des Kampfes und solange sich alle auf einer gerade Linie bewegen ja vielleicht noch stimmen. Aber spätestens wenn man einen Kampf mit 10+ Beteiligten hat, von denen manche 3 Meter nach Norden, andere 5 Meter nach Osten und wieder andere 15 Meter nach Nordwesten gehen. Im Kopf verliert man da nach kurzer Zeit den Überblick und dann ist der Spielleiter tatsächlich gezwungen semi-willkürlich zu schätzen, dass die Charakter nun 20 Meter voneinander entfernt sind, obwohl es tatsächlich vielleicht nur 12 wären. Mit Bodenplan passiert das nicht, weil man da jederzeit die genauen Positionen vor Augen hat.

Die Frage ist dann eben wie detailiert man gerne seine Entfernungen hätte und wie viel Taktik man in seine Bewegungen legen möchte. Ich würde behaupten, dass man als Spieler mit Bodenplan besser den Überblick behält und etwas besser planen kann, welche Konsequenzen eine Bewegung hat. Dadurch dass beim Erzählen alle Entfernungen vom Spielleiter geschätzt werden, weiß man als Spieler nicht mehr 100%ig wie weit nun alles entfernt ist, bis der Spielleiter es einem sagt. Subjektive Entfernungen vs. Objektiv Entfernungen quasi.

Xandila

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Re: Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« Antwort #44 am: 09 Nov 2017, 19:57:18 »
Splittermond ist meiner Meinung nach nicht für einen "strengen Bodenplan" designed, sondern lediglich "bodenplantauglich" (und das nicht mal auf "strenge Bodenpläne" beschränkt).

Wenn man das für sich annimmt, erübrigen sich weitere Diskussionen.


Mir fehlt an der Stille nur irgendwie das "warum". Welcher Teil der Regeln lässt dich denn darauf schließen, dass es "bodenplantauglich, aber nicht für strengen Bodenplan gedacht" ist?

Es wurde ja schon mehrfach behauptet, dass das Spiel nicht für Bodenplan entworfen wurde, aber irgendwie scheint bisher niemand daran gedacht zu haben, danach auch ein ", weil..." folgen zu lassen. Für mich persönlich ist die Aussage "Ich behaupte, dass X wahr ist, und wenn man das einfach akzeptiert, gibt es auch nichts mehr zu diskutieren" nunmal nicht allzu überzeugend  ;)
Du stellst doch selber fest, daß einige Fragen offen bleiben, wie man damit bei Bodenplänen umgeht, wenn man sich die bisherigen Regeln anschaut.
Und wenn du dir dazu den Post von A.Praetorius anschaust, dann steht da deutlich, daß es derzeit noch keine genauen Regeln zu eben manchen der Fragen gibt, sondern nur Überlegungen, wie man das gut machen könnte mit der hohen Chance auf spätere optionale (!) Regeln dazu:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5643.msg119983#msg119983

Für mich ist das ein sehr deutliches Indiz dafür, daß Splittermond zwar prima mit Bodenplan gespielt werden kann, aber nicht fest dafür geplant ist :)
Wäre es gezielt für Bodenpläne entworfen, wäre es für mich plausibler, wenn solche Regeln jetzt schon existent wären und dann auch nicht als optionale.