Ich finde eher das Problem liegt bei teilweise zu schwachen Mobs und NSC's
Ich habe einen Spieler mit dem Zauber "Tier beherrschen" in der Gruppe. Eigentlich macht das Tiere als Gegner absolut überflüssig, da diese der Gruppe nicht ein Haar krümmen können jedes Tier hat normal einen so niedrigen GW, dass der Zauber ein AutoHit ist.
Das Gleiche gilt für Furcht, schlaf usw. Ein HG2 Beherrschungsmagier in meiner Gruppe hat einen Grundwert von 27 in seiner Magieschule. Praktisch kann er jeden Mob außer einen Göttlichen Feldherren (und selbst den zumindest "theoretisch", mit Splitterpunkt) einschlafen lassen. Kampf beendet xD
Ich würde da immer zuerst am Zauber schrauben, damit der jeweilige Spieler den auch in wichtigen Kämpfen ab und zu einsetzen kann und ich außerdem die NSCs freier planen kann.
Wie sieht es eigentlich mit "Schreckensgestalt" aus?
Das stellt ja eine mächtigere Variante da, aber ich höre darüber weniger Beschwerden.
Wie sieht es eigentlich mit "Schreckensgestalt" aus?
Das stellt ja eine mächtigere Variante da, aber ich höre darüber weniger Beschwerden.
Der Haken an der Alternative ist, dass der Beherrschungsmagier sehr schnell an den Punkt gelangt, wo er dann in jedem Bosskampf erstmal ins Nebenzimmer zur Playstation geht, weil Endgegner ja eh alle immun gegen alles sind.Diese Argumentation kann man aber für viele Spezialisten anbringen, wenn man es auf die Spitze treiben will.
Da wäre mir eine Abschwächung speziell von Angst eher lieb.
Ein Kämpfer mit kleinen Waffen schaut auch doof aus der Röhre, wenn man mal gegen einen Steingolem kämpft mit SR 10 oder sowas. (oder einen gewissen Salzgolem...)Kommt stark drauf an.
Passiert eben.
Eben. Und all solche Spielchen kann auch ein Beherrschungsmagier. Sicher, vermutlich hat er einen geringeren Angriffswert, aber es gibt ja diverse Meisterschaften und Möglichkeiten anders im Kampf zu agieren.Naja, ein (reiner) Magier wird nicht unbedingt einen passenden Angriffswert haben, mit dem er wirklich mithelfen kann. Meist wird er sich sowieso eher fern halten wollen vom Geschehen.
Damit hätten wir dann einen defensiven Zauber der einem das Ziel von sich fern hält, aber nicht (effektiv) exploited werden kann, weil das Ziel wieder normal mit dem Zauberer agieren kann, sollte der Zauberer angreifen.
Und mit der verstärkten Wirkung hat man dann auch noch einen netten Debuff, der aber auch nicht zu stark ist.
Auf die Art und Weise bräuchte man dann sich bei den Zauber auch keine Gedanken machen, wie man ihn kontert, weil er nicht mehr problematisch ist und sich eher in die Stärken der anderen Grad 1 Zauber einreiht.
Naja, ein (reiner) Magier wird nicht unbedingt einen passenden Angriffswert haben, mit dem er wirklich mithelfen kann. Meist wird er sich sowieso eher fern halten wollen vom Geschehen.
[...]
Ich habe in einer Runde einen Spieler damit unglaublich wütend, als ich die verstärkte Version von Furcht eingesetzt habe und seine Kämpferin gegen das Monster (das fliehen wollte), "nichts" mehr machen konnte. Der ist dann für den Rest des Kampfes vom Tisch weggegangen.
Hätte er noch etwa anderes machen können? Selbstverständlich, doch das Beispiel soll einfach nur zeigen, dass man nicht nur auf das Balancing der Regeln, sondern auch auf den Spielspaß achten muss. Und es ruiniert den Spielspaß genauso, wenn ich einen bestimmten Gegner nicht mehr daran hindern kann zu fliehen oder seinen Weltuntergangsmachinen in Gang zu setzen.
Sich auf Fairness dem anderen gegenüber zu einigen ist eine Hausregel? ???
Ich vermute mal, du meinst, dass die Absprache in der Gruppe nicht das tatsächliche Problem ist und dass man Fairness von wildfremden Menschen nicht unbedingt erwarten kann.
Der Zauber geht gegen den GW, der bei vielen Monstern so gering ausgeprägt ist, dass er praktisch immer gelingt. Selbst ein Raubritter hat mit seiner GW 23 gegen einen normalen HG2-Spielerzauberer keine Chance.
Ich habe manchmal den Eindruck - rein persönlich, muss überhaupt nicht stimmen -, dass der Geistige Widerstandswert von kampflastigen Spielern in seiner Bedeutung, die ihm das Regelwerk gegeben hat, nicht ermessen wird. Das würde jedenfalls den Frust mancher Kämpfer erklären, die plötzlich auf einem Gebiet angegriffen werden, dem sie nicht viel entgegenzusetzen haben, und dann ungewohnt schlecht dastehen.Das Problem ist nicht wirklich der Angriff auf GW, sondern die unverhältnismäßig starke Wirkung, die ein einfacher Grad 1 Zauber hat. Angsterfüllt ist halt ein sehr harter Zustand. Das Maximum des Würfelwurfes von 20 auf 10 zu reduzierten ist halt verdammt stark. Was bringt es mir noch einen Durchschnitt von 7 zu bekommen, wenn es gar nicht mehr häher als 10 werden kann und ich oftmals 13+ brauche bei stärkeren Gegnern. Die kann ich dann quasi nicht mehr treffen...
Ich komme zum Schluss, dass das Problem die Einschränkung durch den Zustand "Angsterfüllt" während eines Konfliktes ist.
Bei nicht vernunftbegabten bzw. v.a. instinktgesteuerten Gegnern, also Tiere und viele Monster, sehe ich allerdings keine Unwucht, wenn der Zauber Furcht ab HG 2 meistens gelingt.Gerade da sehe ich das größte Problem.
Ich habe manchmal den Eindruck - rein persönlich, muss überhaupt nicht stimmen -, dass der Geistige Widerstandswert von kampflastigen Spielern in seiner Bedeutung, die ihm das Regelwerk gegeben hat, nicht ermessen wird. Das würde jedenfalls den Frust mancher Kämpfer erklären, die plötzlich auf einem Gebiet angegriffen werden, dem sie nicht viel entgegenzusetzen haben, und dann ungewohnt schlecht dastehen.Das mag stimmen.
Ich komme zum Schluss, dass das Problem die Einschränkung durch den Zustand "Angsterfüllt" während eines Konfliktes ist.
Das wäre dann wohl ein eigenes topic wert. Hier geht's ja um die Frage, ob der Zauber Furcht zu mächtig ist, und nicht unmittelbar um den Zustand Angsterfüllt.
Ich komme zum Schluss, dass das Problem die Einschränkung durch den Zustand "Angsterfüllt" während eines Konfliktes ist.
Das wäre dann wohl ein eigenes topic wert. Hier geht's ja um die Frage, ob der Zauber Furcht zu mächtig ist, und nicht unmittelbar um den Zustand Angsterfüllt.
Ist das wirklich ein anderes Thema?
Einen Malus von -4 macht den Zauber im Vergleich zu anderen Zaubern unbalanciert.Auf jeden Fall weniger unbalanciert, als er derzeitig ist.
Weniger stark, als er im Moment ist.Einen Malus von -4 macht den Zauber im Vergleich zu anderen Zaubern unbalanciert.Auf jeden Fall weniger unbalanciert, als er derzeitig ist.
Weniger stark, als er im Moment ist.Einen Malus von -4 macht den Zauber im Vergleich zu anderen Zaubern unbalanciert.Auf jeden Fall weniger unbalanciert, als er derzeitig ist.
Aber das ist vielleicht auch ein anderer Punkt, der bei dieser Diskussion eine Rolle spielt:
Die meisten Debuff-Zauber empfinde ich als zu schwach. Ein Malus von durchschnittlich -2 bei (K)8V2 Fokuspunkten ist sehr wenig, da kann man besser gleich Schaden verursachen. Auch deshalb sticht "Furcht" relativ stark hervor, weil es ein wirklich guter Debuff-Zauber ist.
Ich bin hier eher der Meinung, dass andere 'Debuffzauber' zu schlecht sind was dazu geführt hat dass sie von allen Spielern meiner Gruppe ignoriert und als absolut nutzlos gesehen werden. Furcht bleibt in ihrer Sichtweise der einzige Zauber dieser Kategorie wo es das Kosten-Nutzenverhältnis rechtfertigt ihn überhaupt zu sprechen und nicht gleich Schaden zu verursachen.
bei uns sind eher Supports üblich.Eben weil Debuff-Zauber viel zu schlecht sind.
Man muß aber berücksichtigen, dass man andere Debuff-Zauber stacken kann. Wenn man mehrmals Malus 2 erhält, wird es schließlich doch sehr übel. Ich würde die nicht stärker haben wollen. Und für Spezialfälle gibt es ja auch heftigere Sachen, z.B. Schutz vor Untoten.Ich hatte bisher einmal einen Kampf, wo sich das tatsächlich lohnte - das war mit einer HG1-Gruppe gegen einen Raubritter (+ ein bisschen Kroppzeuch), den ich dann mit Dunkelheit und Blendung dermaßen zugeworfen hatte, dass er uns nicht mehr in Streifen schneiden konnte, wie er es zuvor tat. In den meisten anderen Kämpfen, wo ich was debuff-fähiges gespielt habe, lief es eher so:
Unsere Hausregel zu den Schwächungs-Zaubern:
- Magische Fessel: Malus von 3 Punkten (Verstärkung: weiteres Wesen mit kleinerer GW betroffen)
- Fluch der Schmerzen: Verwundet II (Verstärkung: weiteres Wesen mit kleinerer KW betroffen)
- Untote schwächen: ist ok
- Lähmung: Zwei Ziele (Verstärkung: 3 Ziele)
- Schwere Arme: Malus von 3 Punkten (Verstärkung: weiteres Wesen mit kleinerer KW betroffen)
- Leichtes Ziel: VTD -3 (Verstärkung: weiteres Wesen mit kleinerer KW betroffen)
Gegen einen Gegner, der in 9 Ticks ohnehin getötet wird, ist natürlich jeder Zauberspruch / Einsatz von Fokuspunkten unnötig. Dies er Gegner war einfach bei weitem zu schwach für euren Kämpfer.Man muß aber berücksichtigen, dass man andere Debuff-Zauber stacken kann. Wenn man mehrmals Malus 2 erhält, wird es schließlich doch sehr übel. Ich würde die nicht stärker haben wollen. Und für Spezialfälle gibt es ja auch heftigere Sachen, z.B. Schutz vor Untoten.Ich hatte bisher einmal einen Kampf, wo sich das tatsächlich lohnte - das war mit einer HG1-Gruppe gegen einen Raubritter (+ ein bisschen Kroppzeuch), den ich dann mit Dunkelheit und Blendung dermaßen zugeworfen hatte, dass er uns nicht mehr in Streifen schneiden konnte, wie er es zuvor tat. In den meisten anderen Kämpfen, wo ich was debuff-fähiges gespielt habe, lief es eher so:
Tick 0: Kämpfer haut zu
Tick 3: Gegner haut zu
Tick 5: Ich bin mit meinem Zauber fertig, Gegner bekommt -2
Tick 9: Kämpfer haut zu und tötet Gegner
Klingt in Ordnung. Was ist mit "Schwächeanfall"? Malus von 3 Punkten oder nur 2 (bei Verstärkung: weitere Wesen mit kleinerer KW)
Der Gegner war schlicht nicht allein unterwegs, sondern hatte noch fünf Kumpels dabei. Die Begegnung als ganze war schon angemessen herausfordernd.Gegen einen Gegner, der in 9 Ticks ohnehin getötet wird, ist natürlich jeder Zauberspruch / Einsatz von Fokuspunkten unnötig. Dies er Gegner war einfach bei weitem zu schwach für euren Kämpfer.Man muß aber berücksichtigen, dass man andere Debuff-Zauber stacken kann. Wenn man mehrmals Malus 2 erhält, wird es schließlich doch sehr übel. Ich würde die nicht stärker haben wollen. Und für Spezialfälle gibt es ja auch heftigere Sachen, z.B. Schutz vor Untoten.Ich hatte bisher einmal einen Kampf, wo sich das tatsächlich lohnte - das war mit einer HG1-Gruppe gegen einen Raubritter (+ ein bisschen Kroppzeuch), den ich dann mit Dunkelheit und Blendung dermaßen zugeworfen hatte, dass er uns nicht mehr in Streifen schneiden konnte, wie er es zuvor tat. In den meisten anderen Kämpfen, wo ich was debuff-fähiges gespielt habe, lief es eher so:
Tick 0: Kämpfer haut zu
Tick 3: Gegner haut zu
Tick 5: Ich bin mit meinem Zauber fertig, Gegner bekommt -2
Tick 9: Kämpfer haut zu und tötet Gegner
Ich könnte mir als Abhilfe auch vorstellen, Debuffs "springen" zu lassen. Will heißen: Wenn ein Gegner tot ist, kann der Debuffer die auf ihn wirkenden Sprüche an einen anderen Gegner weiterleiten, eventuell mit einem gewissen Tickaufwand. Wenn man Buffs, die den ganzen Tag wirken, mit Debuffs vergleicht, die möglicherweise nur wenige Ticks anhalten, ist das schon ein gewisser Unterschied. Gegen starke Einzelgegner würde es keinen Unterschied machen, aber gegen die Rattlingshorde wäre es schon praktisch.
Ich könnte mir als Abhilfe auch vorstellen, Debuffs "springen" zu lassen. Will heißen: Wenn ein Gegner tot ist, kann der Debuffer die auf ihn wirkenden Sprüche an einen anderen Gegner weiterleiten, eventuell mit einem gewissen Tickaufwand. Wenn man Buffs, die den ganzen Tag wirken, mit Debuffs vergleicht, die möglicherweise nur wenige Ticks anhalten, ist das schon ein gewisser Unterschied. Gegen starke Einzelgegner würde es keinen Unterschied machen, aber gegen die Rattlingshorde wäre es schon praktisch.
Das kann ich mir in der Tat prima als Meisterschaft vorstellen. :)
Na dann, gleich für den Magieband vormerken! ;)Ich könnte mir als Abhilfe auch vorstellen, Debuffs "springen" zu lassen. Will heißen: Wenn ein Gegner tot ist, kann der Debuffer die auf ihn wirkenden Sprüche an einen anderen Gegner weiterleiten, eventuell mit einem gewissen Tickaufwand. Wenn man Buffs, die den ganzen Tag wirken, mit Debuffs vergleicht, die möglicherweise nur wenige Ticks anhalten, ist das schon ein gewisser Unterschied. Gegen starke Einzelgegner würde es keinen Unterschied machen, aber gegen die Rattlingshorde wäre es schon praktisch.
Das kann ich mir in der Tat prima als Meisterschaft vorstellen. :)
Solange wir nicht zu einer Seuche wie bei WoW mit "Corrupted Blood" damit kommen... ^^Nicht vor dem Nuum-Quellenband.
Na dann, gleich für den Magieband vormerken! ;)