Erstmal vorweg: Es ist volle Absicht, dass alle Module die negative Kosten haben mehr Punkte rausnehmen, als sie dazu geben, auch und insbesondere wegen magischer Kreaturen.
Das hat mitunter folgende Gründe:
- Winzigkleine, elementaranfällige, fragile (...) Superzauberer sind nämlich etwas, das in unseren Tests nicht so wirklich gut ankam ;).
- Auch sind wir durchaus der Ansicht, dass die Option die Kreatur "immer dabei" zu haben (im Rucksack, oder noch besser in der Manteltasche) absolut von Vorteil sein kann.
- Ein weiterer Vorteil ebenjener "negativen" Module ist, dass sie eben Kosten sparen.
Gerade letzteres führt dazu, dass man auch noch für halbwegs wenige Erfahrungpunkte (= nicht allzu hohe Kreaturenstufe) eine Kreatur bekommt, die einem im passenden Gebiet unterstützt.
Da seh ich auch einen ganz deutlichen Widerspruch zu den hier im Thread getätigten Aussagen (u.a. von Chanil):
Eine große Kreatur die Schrumpfen hat, ist mitnichten ein besserer Familiar. Das ergibt sich bereits wenn man sich die verschiedenen Module ansieht (oder einfach mal ein paar Beispiele erstellt).
Eine Katze, ein Rabe oder ein kleiner Affe sind GK2, also eine "Kleine" Kreatur.
Im Spoiler einfach mal ein paar Beispiele. Die kleineren haben durchgängig mehr Fokus, höhere Zauberwerte und mehr Zauber zur Auswahl, bei gleichen oder geringeren EP-Kosten... da versteh ich nicht wieso sie schlechter in dieser Rolle sein sollen ;).
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Ja, natürlich habe die ganz andere Schwächen, aber das sollte ja auch der Fall sein. Ähnliche Beispiele kann man auch für ganze andere "Einsatzgebiete" basteln. "Künstler"+"Klein" ist natürlich schwächer als nur Künstler, gibt aber netto in diesem Spezialgebiet einen Bonus (Ähnliche auch Bote, Helfer...) Mit den kleineren Tieren kann man eben günstigere und eher spezialisierte Wesen erstellen.
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Ich bemerke hier gerade einen Gedankenfehler von mir, ich habe immer gedacht, man müsste die höchsten Zauber streichen, aber es sind nur Grad 2, Grad 1, beliebig (wodurch man durchaus die mächtigen Zauber behalten kann).
Erstmal vorweg: Es ist volle Absicht, dass alle Module die negative Kosten haben mehr Punkte rausnehmen, als sie dazu geben, auch und insbesondere wegen magischer Kreaturen.
Das hat mitunter folgende Gründe:
- Winzigkleine, elementaranfällige, fragile (...) Superzauberer sind nämlich etwas, das in unseren Tests nicht so wirklich gut ankam ;).
- Auch sind wir durchaus der Ansicht, dass die Option die Kreatur "immer dabei" zu haben (im Rucksack, oder noch besser in der Manteltasche) absolut von Vorteil sein kann.
- Ein weiterer Vorteil ebenjener "negativen" Module ist, dass sie eben Kosten sparen.
Gerade letzteres führt dazu, dass man auch noch für halbwegs wenige Erfahrungpunkte (= nicht allzu hohe Kreaturenstufe) eine Kreatur bekommt, die einem im passenden Gebiet unterstützt.
Da seh ich auch einen ganz deutlichen Widerspruch zu den hier im Thread getätigten Aussagen (u.a. von Chanil):
Eine große Kreatur die Schrumpfen hat, ist mitnichten ein besserer Familiar. Das ergibt sich bereits wenn man sich die verschiedenen Module ansieht (oder einfach mal ein paar Beispiele erstellt).
Eine Katze, ein Rabe oder ein kleiner Affe sind GK2, also eine "Kleine" Kreatur.
Im Spoiler einfach mal ein paar Beispiele. Die kleineren haben durchgängig mehr Fokus, höhere Zauberwerte und mehr Zauber zur Auswahl, bei gleichen oder geringeren EP-Kosten... da versteh ich nicht wieso sie schlechter in dieser Rolle sein sollen ;).
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Ja, natürlich habe die ganz andere Schwächen, aber das sollte ja auch der Fall sein. Ähnliche Beispiele kann man auch für ganze andere "Einsatzgebiete" basteln. "Künstler"+"Klein" ist natürlich schwächer als nur Künstler, gibt aber netto in diesem Spezialgebiet einen Bonus (Ähnliche auch Bote, Helfer...) Mit den kleineren Tieren kann man eben günstigere und eher spezialisierte Wesen erstellen.
Und wie schaut das ganze mit Winzig aus? Da kommen nämlich die wirklich krassen Abzüge zum Tragen...
Und wenn ich bei der von dir vorgestellten Kreatur 1 noch "zusätzliche Zauber" oder "von Magie durchdrungen" nehme?
Dann schaut Kreatur 1 nämlich wieder deutlich zaubermächtiger aus. Ja, es kostet auch mehr, aber dafür bekomme ich auch ordentlich etwas.
Zudem, ist es zumindest mMn nicht die Aufgabe des Regelwerkes PG wie den Taschenzauberer zu verhindern, sondern eine Aufgabe der Gruppe.
Ein Hinweis, dass die Gruppe dies auf Grund der Macht nicht oder nur eingeschränkt tun sollte hätte hier ausgereicht. Und es wäre besser als eine Sanktion von Seiten des Regelwerkes, welche Äußerungen der Redax bzgl. der Balance ad absurdum führt.
Frage zu Familiar 2: Familiar FO 6 | Klein FO -3 | Zusätzliche Zauber FO +4 | Gesamt FO 7, wie kommst Du auf die 9?
Bei Familiar 3 komme ich auf: Familiar FO 6 | Klein FO -3 | Zusätzliche Zauber FO +4 | Von Magie durchdrungen FO +6 | Gesamt FO 13 nicht 15.
Familiar 2 ist zudem Kreatur 3, nicht 2.
Irgendwie finde es fraglich von einem Vergleich zu sprechen, wenn man dem angeblich schlechteren Zauberer keinen weiteren Zaubervorteil als den des Familiar gibt und die beiden anderen als dolle Zauberer zu bezeichnen, weil man denen einen solchen Vorteil gibt.
Wie dem auch sei, überzeugen kann mich das nicht. Mal abgesehen von den Fehlern in der Berechnung, habe ich diese Berechnungen schon alle gemacht.
Ja, mit Groß und Schrumpfen kostet der Familiar 1 gleich 2 Punkte mehr und ist kein billiges Vergnügen. Aber hey, bei den Boni einen Vertrauten zu bekommen der nicht beim kleinsten Piekser tot umfällt und nen sehr praktischen Trick drauf hat ist auch von Vorteil.
Frage zu Familiar 2: Familiar FO 6 | Klein FO -3 | Zusätzliche Zauber FO +4 | Gesamt FO 7, wie kommst Du auf die 9?
Bei Familiar 3 komme ich auf: Familiar FO 6 | Klein FO -3 | Zusätzliche Zauber FO +4 | Von Magie durchdrungen FO +6 | Gesamt FO 13 nicht 15.
Du vergisst die 2 FO aus dem Korpus.
Familiar 2 ist zudem Kreatur 3, nicht 2.
Korpus + Rolle gibt immer eine Kreatur 2, wenn ich jetzt +1 (Zusätzliche Zauber) und dann -1(Klein) rechne komme ich wieder auf eine Kreatur 2.
Und ja es ist absicht das ein Wesen das mehr Punkte kostet besser ist als ein Wesen das weniger Punkte kostet.
Wenn man ein zäheres Winziges Tierchen haben möchte geht das auch, hier ein Schrumpfer und ein zäher Winzling als Kreatur 6 zu Vergleich:
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Ninjad bei Seldom :)
Es ist bei keinem Modul außer denen bei denen es dabei steht vorgesehen das sie mehrfach genommen werden. Das konnte ich einfach nicht testen... Die Kombinationsvielfalt war jetzt schon wirklich herausfordernd^^
Edit: Das ist auch ein Punkt warum es kein positives Klein/Winzig gibt, es sind bereits sehr sehr viele Module, und tatsächlich hat das niemand von den Testern vermisst, im Gegensatz zum Forum hier.
An sich sind die Module in meinen Augen "fair" aka ihre Punkte wert. Mit stacking kann man natürlich stärkere extrema erreichen, wenn man es also nicht zum "exploiten" nutzt spricht auch nichts dagegen die meisten Module mehrfach wählbar zu machen.
Man kann quasi auch seine Kreatur nur über den Baukasten verbessern und die Abrichtungen komplett weglassen wenn einem das lieber ist, dann sollte man allerdings Module mehrfach erwerbbar machen, eben so das das Viech mit der Gruppe "mithält" für die ausgegeben XP :)