Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Loki am 09 Okt 2016, 18:01:54

Titel: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 09 Okt 2016, 18:01:54
Hallo, liebe Splittermondler!

Ich persönlich bin sehr vom Konzept der Zeitmagie fasziniert und da es (aus nachvollziehbaren Gründen) auf Lorakis keine bekannte Form der Zeitmagie gibt, trage ich mich mit dem Gedanken herum, etwas eigenes in der Richtung zu entwickeln. Ein bisschen Inspiration habe ich mir von heinzi und seinem Thread zur Umwandlung aventurischer in lorakische Zaubersprüche (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3197.0) geholt. Allerdings sind die im dort verlinkten Excel-Dokument notierten Zauber eben DSA-spezifisch und zum Teil auch deutlich zu mächtig für meinen Geschmack. Ich habe stattdessen vor, eine Magieschule zu entwerfen, die das Gleichgewicht im Spiel nicht allzu sehr (am besten gar nicht) stört (und dazu mit einigen Einschränkungen versehen ist). Deshalb möchte ich bitten, von Kommentaren wie "In meinem Lorakis wird es nie Zeitmagie geben" oder ähnlichem abzusehen - mir geht es hier nicht um eine Bewertung meiner Idee, sondern um eine Erweiterung eben dieser. Spielern, die mit Zeitmagie so gar nichts anfangen können, empfehle ich ausdrücklich, diesen Thread nicht zu verfolgen. :-)

Generelle Einschränkungen:
NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen. (analog zu Natur 1)
Rostige Waffe1Verringert die Härte einer Waffe um 1 (und damit auch die Haltbarkeit); alternativ: Beschädigt die Waffe auf Stufe "angeschlagen"
Blinzeln1Der Anwender erhält einen kurzen Blick in die Zukunft und kann die Kosten einer sofortigen Aktion (maximal 5 Ticks) auf 3 Ticks reduzieren.
Rostige Rüstung2Senkt die Schadensreduktion einer Rüstung um 1.
Beschleunigen2Erhöht die Geschwindigkeit des Ziels um 2 (+2 pro EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 1 Tick länger (+1 pro EG).
Zeit heilt alle Wunden3Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt.
Zukunftsvision4Das Ziel des Zaubers erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu einem bestimmten Thema. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Last der Zeit4Lässt ein Ziel körperlich um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG); nur kanalisiert
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.
Starren5Wirkung wie "Blinzeln", allerdings entfällt die Einschränkung, dass die Aktion maximal 5 Ticks kosten darf. Die Tick-Kosten der nächsten sofortigen Aktion des Ziels reduzieren sich auf 3.

Über die Wirkungsdauer der Zauber habe ich mir, bis auf eine Ausnahme, noch keine Gedanken gemacht. Mir ging es erstmal um grundsätzliche Balancing-Gefahren, die ihr da seht.

[Direkt zur finalen (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=4673.msg95534#msg95534) Version der Zauber und Meisterschaften]

LG

Loki
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Ravenking am 09 Okt 2016, 18:48:21
Ich finde die Idee von Zeitmagie ziemlich cool - auf den ersten Blick erscheinen mir deine Vorschläge auch ziemlich moderat und nicht over-powered.

Mir ist allerdings die Idee hinter Blinzeln und Starren nicht klar. Wieso sollte ein Blick in die Zukunft etwas tick-schneller machen? Das wäre für mich eher Beschleunigen (was du ja mit etwas anderer Ausrichtung auch hast).
Der kurze Blick in die Zukunft hätte für mich eher Auswirkungen wie z.B. ein +1 auf VTD, weil ich den nächsten Schlag des Gegners schon vorahne oder sowas.

Ansonsten könnte ich mir noch einen Zauber mit dem Inhalt "kurzer Sprung in die Vergangenheit" vorstellen, der z.B. eine Aktion von x Ticks ungeschehend macht / aufhebt (der gespannte Bogen des Gegners ist plötzlich wieder schlaff oder ich habe einen Re-Roll für eine Aktion, deren erster Versuch so nie stattgefunden hat)

Man könnte hier natürlich viel in Richtung Meta-Magie machen, also beschleunigen oder verlangsamen von anderen Aktionen. Aber spanndender fände ich Sachen, die spezifisch sind. Dein Zeit heilt alle Wunden hat mich auf die Idee mit Sprichwörtern gebracht: Kommt Zeit kommt Rat - Bonus auf Wissensfertigkeiten? Vielleicht kann man in der Richtung noch was ausgraben.

Die Zukunft oder Vergangenheit zu sehen wäre natürlich auch zentrales Thema, das du mit Zukunftsvision und Zusammenhänge erkennen angepackt hast:
Zukunftsvision wäre mir noch zu allgemein. Hier würde ich spezifischer verschiedene Zauber, z.B. für künftiges Verhalten einer Person, Blick in die Zukunft eines Ortes, eigene Zukunft oder irgend sowas sehen, müsste man noch mal genau überlegen, was da Sinn macht.
Zusammenhänge erkennen gefällt mir, weil es Vergangenheit und Zukunft umfassen kann, das macht es irgendwie sehr interessant, weil die Zeitgrenzen ganz fallen und der Zauberer im Zweifel erst mal interpretieren und verstehen muss, was jetzt in welcher Zeit war. Aber ein reiner Zauber zur Vergangenheit würde mir dann noch fehlen.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Avalia am 09 Okt 2016, 18:59:54
Unberührt - finde ich gut
Wachstum - als Grad-0 in meinen Augen zu gut, aber Geschmackssache :)
Rostige Waffe - Härte ist ja vergleichsweise egal, angeschlagen finde ich nicht gut, weil der Patzer mit angeschlagener Waffe zu einer Katastrophe führt
Blinzeln - kannst du das ausführen? Soll das kanalisiert sein? Falls ja, freut sich jede Waffe mit WGS 5 auf WGS 3. Falls nein ... -2 Ticks bei 1 Tick Zauberzeit + 3 Ticks Auslösezeit lohnt nicht so richtig
Rostige Rüstung - gibt es schon, heßt "Rüstung schwächen" (Grad 2)
Beschleunigen - warum nicht das normale Beschleunigen?
Verlangsamung - Macht also Benommen für eine Aktion? Vergleichsweise schwach im Vergleich zu anderen Zaubern, die Benommen machen
Zukunftsvision - klingt wie Wahrsager (Schwelle 2, Schicksalsmagie), finde die Idee es als Zauber zu sehen aber gut
Last der Zeit - das Gegenstück zum Verjüngen, finde ich gut
Zusammenhänge erkennen - für meinen Geschmack zu mächtig, da Grad 5 ... egal
Starren - selbe Frage wie bei Blinzeln
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Ravenking am 09 Okt 2016, 19:20:06
Bei Rostige Waffe und Rostige Rüstung fällt mir gerade noch auf: warum zwei Zauber und so kampflastig? Was wäre mit einem Zauber Rost, den man dann vorallem außerhalb des Kampfes (z.B. Durchrosten eines Schlosses zum Tür öffnen o.ä.) verwenden kann.
Was mich dann weiter zum Gedanken führt: Zauber Verrotten -> Alterung von Gegenständen, Stoff zerfällt, Holz verrottet, Stein wird brüchig o.ä.

Vielleicht könnte man auch einen Zauber zum Verjüngen/Alterung von Personen nicht auf den Körper, sondern auf ihr geistiges Alter beziehen: also einen Zauber, bei dem jemand wieder wie ein Kind agiert (Sprachfähigkeit verliert?) oder altersbedingt vergesslich wird und seine aktuelle Handlung abbricht o.ä.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 09 Okt 2016, 19:24:07
Danke schonmal für eure Rückmeldungen!

@Ravenking

Richtig, bei Blinzeln und Starren ist die ingame-Begründung wohl nicht ganz so brauchbar. Aber in erster Linie geht es mir auch eher um die regeltechnischen Auswirkungen. Mir kam halt die Idee, dass ein Zeit-Zauber, der einem Vorteile auf der Tickleiste bringt, recht cool wäre. Ein Zauber, der +1 auf VTD gibt, klingt aber auch plausibel. Vielleicht so:

NameGradWirkung
Verteidigung stärken (kanalisiert)1Das Ziel des Zaubers kann kurze Blicke in die Zukunft werfen und erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigung.
Blinzeln (sofort)2Das Ziel des Zaubers kann sich augenblicklich seine dreifache GWS in Metern in eine bestimmte Richtung bewegen. Wenn auf dem Weg dorthin ein Hindernis liegt, stoppt die Bewegung unmittelbar davor.

Starren würde dafür entfallen. Dein "kurzer Sprung in die Vergangenheit" klingt verführerisch, allerdings glaube ich, dass der einige Probleme mit sich bringt (vor allem wenn mehrere Kampfteilnehmer den Zauber haben sollten und das Wirken des Zaubers des jeweils anderen rückgängig machen wollen). Da traue ich mich nicht an eine regeltechnische Umsetzung.

Kommt Zeit, kommt Rat2Das Ziel des Zaubers kann die Zeit um sich herum manipulieren, während es recherchiert, und so mehr Zeit damit verbringen als es scheint. Der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert sich für das Ziel des Zaubers.

@Avalia

NameGradWirkung
Rostige Waffe2Der Schaden der so verzauberten Waffe verringert sich um 1 (+1 je EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 2 Tick länger (+2 pro EG).

Für Rostige Rüstung dann Rüstung schwächen und Beschleunigen durch das Original-Beschleunigen ersetzen (ist ja sowieso üblich, dass auf Zauber über mehrere Magieschulen  zugegriffen werden kann). Blinzeln wurde verändert, Starren gestrichen.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Sturmkorsar am 09 Okt 2016, 19:36:22
Ich bin nicht so der Regelspezialist, aber die Idee finde ich ganz nett.
Die Einschränkungen gefallen mir weniger. Ich würde da eher die Wirkungsweise der Zauber modifizieren, als "neue Magieregeln" zu erfinden.
Da würde ich die Komplexität eher durch längere Wirkungsdauern darstellen, z.B. das es kleine Rituale benötigt, statt schnelle Zauberei. Die Pflanzen wachsen nur schneller, wenn man ein paar Minuten darüber meditiert, wie das Feld in voller Pracht aussieht und so weiter.
desweiteren würd ich mir überlegen, was die Magie tatsächlich bewirkt und ob es nicht auch negative Effekte hat. Versetzt es das Ziel in eine Art Zeitraffer? Wird die Pflanze nur zum schnelleren Wachsen animiert oder werden die nächsten Monate übersprungen, die die Pflanze für ein natürliches Wachstum benötigt hätte. Bei letzterem könnte eine Folge sein, dass die Dürre des kommenden Sommers die Pflanze verkümmern lässt oder auf dem Feld nicht viel wächst, weil für den Boden bereits Winter ist.
Die Beschleunigte Heilung, könnte eine schnellere Alterung des Geheilten zur Folge haben, vielleicht auch nur für das entsprechende Körperteil.
Zukunftsvisionen benötigen kleine Rituale wie Knochenwurf oder ähnliches, das Lesen der Vergangenheit eingehendes Studium des Objektes oder der Person.
Ich würde die Magieschule ungeeignet für die Nutzung im Kampf machen und mehr Fluff reinbringen.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 09 Okt 2016, 19:43:08
Danke, die Idee mit dem Fluff-Bezug finde ich ziemlich cool und auch, mehr auf Rituale zu setzen und Nachteile einzubauen, gefällt mir. Letztlich wollte ich mit den allgemeinen Einschränkungen verhindern, dass auf Kampf spezialisierte Charaktere die Zauber allzu leicht erlernen können (dadurch, dass sie eben mehr Fertigkeitspunkte investieren müssen). Aber wenn Kampf-Aspekte von vorneherein außen vor gelassen werden, tritt das Problem natürlich gar nicht erst auf.

Ich mache hier nochmal ein bisschen Brainstorming zum Thema "Nicht-Kampf-Effekte für eine Zeitmagie-Schule":
- Pflanzenwachstum/Ernte beeinflussen
- Beschleunigung und Verlangsamung von Körpern und/oder Seelen
- Schnellere/Langsamere Recherche
- Schnellere/Langsamere Heilung
- Visionen der Zukunft (auf Gegenstand/Ort/Person bezogen)
- Blick in die Vergangenheit (Einstimmung auf Gegenstand, möglicherweise auch auf Gewebeproben von Personen anwendbar)
- Aktionen ungeschehen machen
- Dinge oder Personen altern lassen
- Dinge aus dem Strom der Zeit "heraus fischen" (als absolute Königsdisziplin, nur sehr kleine Gegenstände und nur wenn man sich an genau dem gleichen Ort befindet und genau weiß wo sich der Gegenstand wann befindet); vielleicht aber prinzipiell zu mächtig
- Zusammenhänge erkennen
- Verrotten von Gegenständen und/oder Personen (z.B. Verrosten lassen)
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
- Meisterschaft: Omen deuten
- Meisterschaft: Zauberer weiß immer, wie spät es ist
- Meisterschaft: Verhältnis zwischen Diesseits und Feenwelten einschätzen
- Kleinere Zukunfts- und Vergangenheitsvisionen auf niedrigeren Stufen, z.B. prägende Erinnerungen aus den Gedanken erkennen, Wahrsager tricks usw
- auf höheren Stufen: Was wäre wenn?-Fragen, Fenster in die Zukunft/Vergangenheit

Weitere Ideen sind gern gesehen.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Sturmkorsar am 09 Okt 2016, 23:00:16
Personen altern zu lassen und Aktionen ungeschehen machen, wäre mir zu mächtig.

Weitere Ideen:
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
- Meisterschaft: Omen deuten
- Meisterschaft: Zauberer weiß immer, wie spät es ist
- Kleinere Zukunfts- und Vergangenheitsvisionen auf niedrigeren Stufen, z.B. prägende Erinnerungen aus den Gedanken erkennen, Wahrsager tricks usw
- auf höheren Stufen: Was wäre wenn?-Fragen, Fenster in die Zukunft/Vergangenheit
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Ravenking am 09 Okt 2016, 23:24:19
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
Die beiden Ideen finde ich auch extrem cool.

Zu der Meisterschaft "wissen wie spät es ist" käme mir noch ein Gedanke: Zeit in Feenwelten kann ja anders fließen, vielleicht kann man da noch einen Zauber / Meisterschaft überlegen, ein Gespür oder Hinweis zu bekommen, wie das Verhältnis des Zeitflusses zueinander ist.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: SeldomFound am 10 Okt 2016, 00:04:03
Ich gucke mal kurz, mit welchen anderen Magieschulen sich diese überkreuzen kann.

- Pflanzenwachstum/Ernte beeinflussen

Zauber: Wachstum (Heilung/Natur)


Zitat
- Beschleunigung und Verlangsamung von Körpern und/oder Seelen

Magische Fesseln, schwere Arme, etc. -> Kampfmagie, Stärkungsmagie, Beherrschungsmagie


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Heilung.

Zitat
Visionen der Zukunft (auf Gegenstand/Ort/Person bezogen)

Zauber: Prophezeiung (Schicksal, Erkenntnis)

Zitat
- Blick in die Vergangenheit (Einstimmung auf Gegenstand, möglicherweise auch auf Gewebeproben von Personen anwendbar)

Zauber: Spuren der Vergangenheit (Erkenntnismagie)

Zitat
- Aktionen ungeschehen machen

(Hatte da mal einen entsprechenden Vorschlag für Illusionsmagie...)

Zitat
- Dinge oder Personen altern lassen

Zauber: Gegenstände beschädigen (Kampfmagie)
Zauber: Schwächeanfall (Todesmagie)

Zitat
- Dinge aus dem Strom der Zeit "heraus fischen" (als absolute Königsdisziplin, nur sehr kleine Gegenstände und nur wenn man sich an genau dem gleichen Ort befindet und genau weiß wo sich der Gegenstand wann befindet); vielleicht aber prinzipiell zu mächtig

Am ehesten mit "Schattenrüstzeug" vergleichbar, sofern (ohne großes Ritual) keine konkrete Gegenstände heraufbeschwört werden können.

Zitat
- Zusammenhänge erkennen

Zauber: Prophezeiung (Schicksal, Erkenntnis)


Zitat
Verrotten von Gegenständen und/oder Personen (z.B. Verrosten lassen)

Zauber: Verdorren (Tod, Natur)


Zusammengefasst: Die Zeitmagieschule wird viele Effekte haben, die man auch anderen Magieschulen zu ordnen kann. Daher sollte man darauf achten, dass sie nicht zu einer "Universalschule" wird, mit der man fast alles machen kann.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Olibino am 10 Okt 2016, 15:43:27
Noch ergänzend zu Seldoms Liste:
Die Meisterschaft Vorahnung und der Zauber Verjüngen würden ideal hier rein passen.
Auch die Zauber Sechster Sinn und Eulengespür fände ich sehr passend.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 10 Okt 2016, 21:49:33
Ich habe mir anhand der gesammelten Ideen ein paar mögliche regeltechnische Umsetzungen überlegt (bzw. übernommen).

Generelle Einschränkungen:
Zauber

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1).
Makel der Zeit1Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
Kommt Zeit, kommt Rat1Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
Blick des Toten1Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
Blick in die Erinnerungen2Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
Zeit heilt alle Wunden2Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.).
Totenschlaf3siehe Tod 4.
Last der Zeit3Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt.
Verjüngen3s. Schicksal bzw. Verwandlung 4.
Zukunftsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Vergangenheitsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
Diener der Zeit4Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
Strom der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen (+1 pro EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) und für alle angefangenen 10 Jahre, die zwischen dem fraglichen Zeitpunkt und der Gegenwart liegen, erhält der Anwender 10 Schadenspunkte tödlichen Schadens, der jegliche Schadensreduktion ignoriert und gegen die keine Verteidigung hilft. Er hat sich einfach übernommen.
Fenster in die Vergangenheit5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitWirkung
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.

Was haltet ihr davon? Ich habe versucht, alle Zauber, die allzu große Überschneidungen mit existenten Zaubern haben, rauszunehmen (bei Wachstum ist das ja durchaus Absicht und Makel der Zeit wirkt anders als (man könnte sagen ergänzend zu) Gegenstand beschädigen, auch wenn es anders aussieht.

Verbesserungsvorschläge sind mir willkommen, aber am liebsten in Form von eigenen Versionen des jeweiligen Regelelements ( und weniger lieb sind sie mir in Form von "Das ist blöd." :)  ).   

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: SeldomFound am 10 Okt 2016, 22:29:02
Die Meisterschaft "Wahrsager" gibt es schon für Arkane Kunde und Schicksalsmagie. Das führt zu Verwirrung, glaube ich.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Sturmkorsar am 11 Okt 2016, 00:25:16
Gefällt mir bis auf die 5er Zauber ganz gut.
Zusammenhänge erkennen ist für mich etwas überflüssig, wenn man bereits Zukunfts- und Vergangenheitsvision gelernt hat. Was macht den Zauber besser? Insbesondere, wenn man unter Umständen nicht weiß, ob die Vision aus der Zukunft oder der Vergangenheit ist?
Strom der Zeit halte ich für sehr schwer darstellbar. Das kann den Spielverlauf ändern, wenn sich der Zauberer aus der Vergangenheit die Waffe des Kriegers holt oder ähnliches. Wie stellt sich das da? Die Waffe ist ja im Spiel noch gar nicht verschwunden.
Omen deuten würde ich eher als Meisterschaft nehmen. Für einen Zauber ist das Ergebnis etwas sehr vage.
Blick der Toten: Ich würde den Schaden nicht durch die Willenskraft des Opfers ermitteln lassen. Das macht für mich keinen Sinn. Der Tote will vielleicht, dass der Zauberer erfährt, wer ihn umgebracht hat. Ich würde da eher den Angriffswurf des Täters bzw die Gift- oder Krankheitsstufe nehmen, die das Opfer getötet hat. Auch hier geht es gegen den Geistigen Widerstand.

Neuer Zauber Level 5: Der Zauberer kann einen Gegenstand vorbereiten und diesen an einen Ort zurücklassen. Wenn er während der Zauberdauer (mehrere Tage bis Wochen) den Gegenstand zurückerhält, kann er sehen und hören, was in der Zwischenzeit in Mystik mal X Metern um den Gegenstand geschehen ist. Nachteil Erschöpfung. Eventuell auch Schaden, wenn der Gegenstand beschädigt wird.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: JohnLackland am 11 Okt 2016, 10:51:46
Finde ich nett, vor allem als Spielleiter ist das sehr cool damit man mystische NSCs darstellen kann, aber ich finde die negative Auswirkungen manchmal sehr stark. Vor allem bei den kleinen Zaubern, Wachstum würde ich zum Beispiel so lassen wie Wachstum im Grundregelwerk und auch bei Unberührt das mit Ungeniesbar weg. Alle Zauber als Ritus braucht es auch nicht aber sicher ab 3. Stufe.


Last der Zeit würde ich nicht kanalisiert machen und als Fluch. Das ist dann auch durch Fluch brechen usw. aufhebbar.


Ansonsten tolle Idee Loki, Danke!
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 11 Okt 2016, 13:06:39
Ich würde die Magieschule ungeeignet für die Nutzung im Kampf machen und mehr Fluff reinbringen.

...und zudem mit stärkerer Wirkung ausstatten, damit man auch schöne Abenteuer rund um Zeitmanipulationen basteln kann. Immerhin handelt es sich ja um keine öffentlich zugängliche MAgieschule.

Auf "Wachstum"  angewandt bedeutet das:  Alle Pflanzen in 25m Umkreis beginnen zu wachsen + die Möglichkeit den Wirkungsbereich per EG zu vergrößern...
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 11 Okt 2016, 14:22:07
Danke für das Feedback bisher!

@heinzi

Die Zauber sollen im späteren Verlauf durchaus auch in Spielerhände fallen können (oder zumindest einige davon). Deshalb sollten die Zauber sich ungefähr im Rahmen der anderen Magieschulen aufhalten. Möglich ist aber das Hinzufügen mächtigerer Zauber, die dann nur für NSC vorgesehen wären.

@all

Werde heute Abend noch mehr dazu schreiben.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Isaan am 11 Okt 2016, 15:28:18
Ich glaube dein Zauber Winterschlaf deckt sich ziemlich gut mit dem Zauber Totenschlaf aus dem GRW (Tod 4, S.248). Der würde hier aber auch ganz gut in die Schule passen, da er die Idee einer Stasis gut abbildet.

Was meiner Meinung nach auch eine schöne Idee für einen Zeitzauber wäre und deine Idee der Tickleistenmanipulation aufgreift:

Zauber Anachronismus (Grad 2 oder 3)
Bei der nächsten zusammenhängenden Aktion (Zauber vorbereiten & auslösen / Fernkampf vorbereiten & auslösen) darf das Ziel des Zaubers die Reihenfolge umkehren (erst auslösen, dann vorbereiten). Sollte die Vorbereiten-Aktion dann nicht durchgeführt oder unterbrochen werden ehält das Ziel des Zaubers Zeit-Schaden in Höhe der Zauberdauer / Waffengeschindigkeit.
Verstärkung (1EG): Der Zeit-Schaden wird halbiert.
oder
Verstärkung (3EG): Der Zeit-Schaden wird in Betäubungsschaden umgewandelt.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 11 Okt 2016, 19:50:52
@SeldomFound

Danke für den Hinweis, habe die Meisterschaft entfernt.

@Sturmkorsar

Zusammenhänge erkennen bietet meiner Meinung nach gegenüber Zukunftsvision und Vergangenheitsvision einiges an Mehrwert (was letztlich auch den unterschiedlichen Zaubergrad erklärt). Zum einen bietet der Zauber die Möglichkeit sowohl in die Zukunft als auch in die Vergangenheit zu schauen (vereint also die beiden Grad 4-Zauber) und (was vielleicht noch wichtiger ist) stellt es sicher, dass ein kausaler Zusammenhang zwischen den Visionen besteht. Die beiden Grad 4-Zauber antworten zu einem bestimmten Thema. Den kausalen Zusammenhang muss aber der Anwender herstellen. Man kann es vielleicht vergleichen mit "Ich ziehe eine Karte und es könnte eine rote oder eine schwarze sein" vs. "Ich ziehe eine Karte aus einem Stapel mit roten Karten und sie ist in jedem Fall rot".

Fluss der Zeit ist das naheste an einer echten Zeitreise, an das ich mich als Spielleiter heran trauen würde. Ich glaube, eine Magieschule, die sich mit dem Fluss der Zeit und dessen Manipulation beschäftigt, braucht einen richtigen Hammer-Zauber, der wirklich einmalig ist und einen Fantastisches anstellen lässt. Man muss bedenken, dass man einen Haufen Voraussetzungen erfüllen muss und sich einem großen Risiko aussetzt, wenn man den Zauber verwendet. Durch die Last-Einschränkung wird sichergestellt, dass nichts allzu Großes einfach so aus der Geschichte verschwindet, aber klar - dem siegreichen General mitten in der Schlacht sein Schwert wegnehmen kann natürlich die Geschichte umkrempeln. Aber das ist dann eben so - daraus lassen sich ja sehr nette Plots stricken (irgendeinen Wächter der Zeit gibt es ja immer...).

Omen deuten hab ich nun zu einer Meisterschaft gemacht.

Blick der Toten habe ich entsprechend geändert. Zufrieden bin ich mit der Lösung aber nicht, denn: Im Zweifel muss ich als Spielleiter mir nun überlegen, welchen FW denn wohl der Angreifer hatte (zusätzlich dazu wie viel Schaden er mit seinem finalen Schlag gemacht hat). In manchen Fällen ist das ja auch gar nicht ermittelbar (Flüche oder Krankheiten, die einfach Sterbend 3 verursachen und dann war's das). Und in manchen weiß man als SL das auch gar nicht, weil der fragliche NSC einfach irgendein nicht näher benannter gesichtsloser Meuchler war. Ich hätte das lieber etwas freier / genereller.

Den neuen Zauber habe ich hinzugefügt (Diener der Zeit).

@JohnLackland

Bei den Grad 0 und den Grad 1-Zaubern habe ich die negativen Auswirkungen mal gestrichen bzw. abgemildert.

Last der Zeit habe ich entsprechend angepasst. Die Idee mit dem Fluch finde ich gut (obwohl mir gerade aufgefallen ist, dass Fluch brechen ziemlich stark ist... mir eigentlich zu stark. Ein Grad 2-Zauber, der für läppische +2 Fokus Grad 5-Flüche brechen kann...).

@heinzi

Ich spiele mit der Idee, zwei unterschiedliche Zeitmagie-Schulen zu entwerfen; Eine für die Forscher und eine für die Kämpfer (so ähnlich wie Obeah und Valeren bei den Salubri).

@Isaan

Da ließe sich dann auch deine Idee unterbringen (für die aktuelle Magieschule passt das nicht so wirklich, weil ich da am liebsten nur Riten hätte, also Minuten als Basiseinheit für die Zauberdauer).

Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge sind weiterhin willkommen.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Sturmkorsar am 11 Okt 2016, 21:14:36
Zusammenhänge erkennen:
Mich irritiert dieser Satz:
Zitat
Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.
Aber danke für die Erklärung.

Fluss der Zeit:
Etwas aus der Vergangenheit zu holen halte ich für problematisch. Aber was hältst du davon, Gegenstände in die (nahe) Zukunft zu schicken? Der Zauberer taucht einen Gegenstand in den Fluß der Zeit ein, um ihn zu einem festgelegten Zeitpunkt wieder daraus vorzuholen. Einschränkungen könnten sein, dass er später am gleichen Ort wieder sein muß oder zumindest, dass er einen oder mehr Erfolgsgrade dafür verwenden muß, wenn der Ort gewechselt wird.

Zitat
Blick der Toten habe ich entsprechend geändert. Zufrieden bin ich mit der Lösung aber nicht, denn: Im Zweifel muss ich als Spielleiter mir nun überlegen, welchen FW denn wohl der Angreifer hatte (zusätzlich dazu wie viel Schaden er mit seinem finalen Schlag gemacht hat). In manchen Fällen ist das ja auch gar nicht ermittelbar (Flüche oder Krankheiten, die einfach Sterbend 3 verursachen und dann war's das). Und in manchen weiß man als SL das auch gar nicht, weil der fragliche NSC einfach irgendein nicht näher benannter gesichtsloser Meuchler war. Ich hätte das lieber etwas freier / genereller.
Aber überlegst du dir, welche Willenskraft die Leiche hatte? Wenn du als SL eine Leiche reinbringst, hast du doch im Grunde schon eine Idee was mit ihr passiert ist oder du mußt ohnehin improvisieren, wenn ein Spieler den Zauber anwendet.
Und Sterbend 3 kann man doch problemlos in Schadenspunkte umwandeln.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Ravenking am 12 Okt 2016, 08:41:43
Zu Fluss der Zeit:
Ich glaube, eine Magieschule, die sich mit dem Fluss der Zeit und dessen Manipulation beschäftigt, braucht einen richtigen Hammer-Zauber, der wirklich einmalig ist und einen Fantastisches anstellen lässt. [...] Aber das ist dann eben so - daraus lassen sich ja sehr nette Plots stricken (irgendeinen Wächter der Zeit gibt es ja immer...).
Ja, sehe ich genauso, trotzdem wäre ich vorsichtig, denn was in "feststehenden" Geschichten super funktioniert, kann in dynamisch erzählten mitunter ziemlich problematisch werden, wenn man versuchen muss, sowohl die Kausalität als auch die Freiheit der Spielerentscheidungen zu erhalten.

Bei Zeit-Manipulations-Geschichten stellt sich natürlich je nach Inhalt immer die Frage nach Kausalität (wieso ist jetzt X passiert, wo ich doch Y in der Vergangenheit manipulierrt habe) und freiem Willen (wenn ich X in der Zukunft gesehen habe, jetzt aber Y mache, kann ich das?). Bei NCSs hat man da noch recht freie Hand, bei SCs wirds schwierig. Aber - nur mal so als genereller Gedanke ins Blaue - vielleicht kann man dererlei auch irgendwie mit der "Schicksalskraft" von Splitterträgern erklären? Also, dass z.B. normale Leute weiterhin an ihr Schicksal gebunden sind und das tun, was vorhergesehen war und nur Splitterträger die Macht haben, (ihr vorausgesehenes) Schicksal zu beeinflussen?

Aber zurück zu dem Zauber:
Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) und für alle angefangenen 10 Jahre, die zwischen dem fraglichen Zeitpunkt und der Gegenwart liegen, erhält der Anwender 10 Schadenspunkte tödlichen Schadens, der jegliche Schadensreduktion ignoriert und gegen die keine Verteidigung hilft. Er hat sich einfach übernommen.
Körperlichen Schaden fände ich nicht so passend. Mir ist klar, du willst dem ein gewisses Risiko und eine "Einstiegshürde" verpassen, aber da würde ich eher zu verzehrtem Fokus und ggf. eingeschränkter oder ausgesetzter Fokus-Regeneration o.ä. tendieren.

Aber was hältst du davon, Gegenstände in die (nahe) Zukunft zu schicken? Der Zauberer taucht einen Gegenstand in den Fluß der Zeit ein, um ihn zu einem festgelegten Zeitpunkt wieder daraus vorzuholen.
Das halte ich für eine interessante Alternative dazu, denn die Manipulation der Zukunft ist immer unproblemantischer.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 12 Okt 2016, 09:27:50
Im Prinzip sollte es doch auch möglich sein, die Kreatureneigenschaft "Teleporter" über Zeitmagie nachzubauen.

Die Zeit wird quasi angehalten und der Zauberer kann sich innerhalb von 1 Tick GSW Meter weit bewegen. Zauberdauer + Auslösung verkürzen sich bei diesem Zauber auf eben diesen 1 Tick.

Allerdings unterliegt der Zauberer weiterhin den physischen Gegebenheiten, sodass er sich nicht in einen verschlossenen Raum teleportieren kann. D.h. der Ort muss mit den augenblicklich zur Verfügung stehenden Fortbewegungsmittelen erreichbar sein.

In der verstärkten Variante wären es dann 3x GSW Meter. Für 8V2 bzw. 12V4 (Verstärkte Variante 3 EG) dürfte der Zauber nicht zu stark sein.

Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 12 Okt 2016, 10:29:28
Hm, wenn mich nicht alles täuscht, ist 3 die Mindest-Tickanzahl für Aktionen, oder? Das würde ich nur ungern aushebeln.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 12 Okt 2016, 11:16:17
Hm, wenn mich nicht alles täuscht, ist 3 die Mindest-Tickanzahl für Aktionen, oder? Das würde ich nur ungern aushebeln.

Das wird durch Zeitmagie dann eben ausgehebelt - sehe ich weniger als Problem an... :D
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Harry am 12 Okt 2016, 11:34:01
Einschränkungen könnten sein, dass er später am gleichen Ort wieder sein muß oder zumindest, dass er einen oder mehr Erfolgsgrade dafür verwenden muß, wenn der Ort gewechselt wird.

Das ist ja eine Einschränkung, die mich gerade in Filmen immer denken läßt: Bullsh...

Denn: Die Erde dreht sich um sich selbst, sie kreist um die Sonne, mit der Sonne kreist sie um das Zentrum unserer Galaxie und diese entfernt sich immer weiter vom Ort des Urknalls (zumindest ist das unser bisheriges Wissen um unsere Welt). Wenn ich also zu einer anderen Zeit am "selben" Ort seien möchte, gestaltet sich das durchaus schwierig, denn schon innerhalb einer Sekunde sind wir viele tausend Kilometer weitergeflogen.

Auf Lorakis mag das natürlich anders sein. Dort ist die Welt evtl. tatsächlich der eine Fixpunkt im ganzen Universum um den sich alles dreht, oder die Magie verwendet als Bezugspunkt tatsächlich das magische Feld Lorakis.

Und es geht dabei natürlich letzten Endes um die Ausgewogenheit (Balancing).

Aus rein physikalischer Sicht ist die Annahme des festen Ortes jedoch einfach Unsinn.

Hm, wenn mich nicht alles täuscht, ist 3 die Mindest-Tickanzahl für Aktionen, oder? Das würde ich nur ungern aushebeln.

Das stimmt so nicht. Viele Zauber benötigen nur einen Tick (in der Vorbereitung).
Das Auslösen dauert dann drei Ticks, ist aber eine sofortige Aktion, d.h. der Effekt tritt unmittelbar ein. Wenn der Effekt nun aber ein kurzfristiges Anhalten der Zeit ist, ist es durchaus logisch, wenn diese Aktion keine drei Ticks kostet :)
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 12 Okt 2016, 11:54:46
[...] Wenn der Effekt nun aber ein kurzfristiges Anhalten der Zeit ist, ist es durchaus logisch, wenn diese Aktion keine drei Ticks kostet :)

Würde dann nicht die Wirkung des Zaubers bereits dessen Wirken beeinflussen, sprich ein klassisches Zeitparadoxon auftreten? Für mich ist Zauber auslösen = 3 Ticks eine goldene Regel, die ich mit meiner Magieschule vermutlich nicht brechen werde (jedenfalls nicht mit den für Spielern zugänglichen Spielern). Obwohl ich die Idee einer klassischen Teleportation reizvoll finde (dann aber über größere Distanzen).

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 12 Okt 2016, 12:10:59
Ich sehe jetzt nicht wirklich, was Teleportation in der Zeitmagie zu suchen hätte (wenn man jetzt nur wirklich damit die klassische "Zeit" beeinflusst, und nicht die moderne "Raumzeit", falls es das in Lorakis überhaupt gibt).

Vor allem mit der Erklärung wäre das ja sowieso keine Teleportation in dem Sinne, sondern eher eine sehr starke Beschleunigung bzw. eine Art "Ich verlangsame für mich die Zeit so stark dass es für alle anderen so aussieht, als würde ich mich sofortig von A nach B bewegen", und da wäre dann die Frage, warum ich in der Zeit nicht einfach angreifen kann jemanden oder sonst was machen kann.

Ansonsten kann der Zauber ja auch gerne nur 1 Tick Zauberdauer haben. Dann würde man nach 1 Tick die Zauberprobe machen und der Effekt trifft sofortig ein. Danach kann man sich halt erst wieder 3 Ticks später bewegen. Das ist von den Regeln her so komplett vorgesehen.
Und mit entsprechend vielen EG (6 um genau zu sein) kann man theoretisch auch Zauber in nur 2 Ticks wirken, weil man die Auslöse-Zeit für 3 EG bei den meisten Zauber um 1 Tick verringert kann (maximal auf 1).

Und das wäre dann vollkommen konform mit den Regeln. Kann man ja auch bei allen anderen Zaubern machen, die eine Zauberdauer von 1 Tick haben.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Sturmkorsar am 12 Okt 2016, 12:13:57
Aus rein physikalischer Sicht ist die Annahme des festen Ortes jedoch einfach Unsinn.

Häh? Physik? Ist das nicht dieses komische Fach, das mir erzählen wollte, Magie existiert gar nicht? Das ich dann vor gut zwanzig Jahren nach der 11. Klasse endlich abwählen konnte?  ;D

Ernsthaft: Die Festlegung des Ortes dient im wesentlichen einer Begrenzung einer doch recht mächtigen Kraft. Sonst wird der Zauber schnell ein. "Ich werfe diesen riesen Haufen Schätze, den ich niemals allein weggtragen könnte in den Fluß der Zeit und Zuhause hol ich ihn mir dann zurück."
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 12 Okt 2016, 12:20:49
...und da wäre dann die Frage, warum ich in der Zeit nicht einfach angreifen kann jemanden oder sonst was machen kann.

Gute Frage - eventuell sind eben alle Objekte (auch Lebewesen) die bei Zauberauslösung nicht vom Zauberer getragen/berührt werden "eingefroren" und nicht zu manipulieren. Immer diese Magietheoretiker... :)
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 12 Okt 2016, 12:27:38
Dann nehme ich ein paar Speere mit, werfe diese dann und wenn die Zeit wieder los geht, treffen die dann alle den Gegner der sich wundert, woher die 5 Wurfspeere plötzlich kommen.

Oder man macht es mit Pfeil und Bogen ^ ^
Da kann man sogar mehr mit sich tragen :P


@Sturmkorsar
Was ist eigentlich dieses "Fluß der Zeit"?
Dieser Begriff wird einfach verwendet, ohne dass es wirklich eine Bedeutung zu haben scheint bzw. eine komplett andere Bedeutung, als mir als Erstes in den Sinn kommen würde.

Wenn ich etwas in den "Fluß der Zeit" werfe, stelle ich mir eher vor dass es sich dann in der Zeit verteilt oder mit der Zeit weggeschwemmt wird und an irgendwelchen Punkten in der Zukunft (oder der Vergangenheit) wieder hervorkommt oder sowas in der Art.

Was du letztendlich meinst scheint mir eher eine "Pocket Dimension" zu sein, wo ich mich ebenfalls Frage, wass das jetzt mit der Zeit zu tun hat...


Ich würde bei solch einem Zauber ja eher etwas machen in der Art, dass man Gegenstände dann in die Zukunft oder sowas schickt. Muss man halt rechtzeitig wieder an dem Ort sein.
Aber ein Fan von Buzzwords und McGuffins bin ich ja dann nicht so wirklich (bzgl. der "Fluß der Zeit" aussage, die halt nicht wirklich was bedeutet).
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: JohnLackland am 12 Okt 2016, 12:36:56
Die Zauberschule geht dann auf Mystik & Mysik oder ;-) Was für Attribute würdet ihr auf die Zauberschule legen? Willenskraft?
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 12 Okt 2016, 13:00:57
Definitiv Willenskraft, allein schon wegen der ganzen Rückkopplungs-Nebenwirkungen, denen man widerstehen muss.

Die Physik-/Terminologie-Diskussion finde ich hier etwas fehl am Platz.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 12 Okt 2016, 13:32:30
Die Physik-/Terminologie-Diskussion finde ich hier etwas fehl am Platz.
allein schon wegen der ganzen Rückkopplungs-Nebenwirkungen, denen man widerstehen muss.
Hm ja...

Ich persönlich würde ja Verstand oder Intuition nehmen, weil diese am wenigsten verbreitet sind bei den Magieschulen und vergleichsweise wenige sonstige Funktionen haben. Willenskraft hat man als Magier sowieso meist hoch insofern wäre das wieder so ein No-Brainer.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Harry am 12 Okt 2016, 14:40:03
Dann nehme ich ein paar Speere mit, werfe diese dann und wenn die Zeit wieder los geht, treffen die dann alle den Gegner der sich wundert, woher die 5 Wurfspeere plötzlich kommen.

Oder man macht es mit Pfeil und Bogen ^ ^
Da kann man sogar mehr mit sich tragen :P

Aber Deine Waffen sind doch von dem Zeitstopp nicht betroffen. Sie fliegen also auf das Ziel zu, vermögen es jedoch nicht zu Deformieren und zerbrechen oder fallen einfach so zu Boden.

Das Ziel wundert sich dann vermutlich nur über die 5 Speere die um ihn herum liegen.

Aber man könnte ein Seil zwischen seinem Schwertarm und dem Arm einer seiner Kollegen bzw. einem Baum spannen  ;)

Möglichkeiten da kreativ zu werden gibt es viele wenn mehr als nur eine Positionsveränderung zugelassen wird.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 12 Okt 2016, 14:45:38
Die Sache ist die:
Wieso sollten die Speere und so nicht die restlichen Leute beeinflussen können? Die Wucht würde ja noch immer übertragen werden! Und das in so einem kurzen Zeitraum (also sofortig), das die Kräfte dahinter so gigantisch wären, dass jeder Gegner quasi sofort tot ist.

"Zeitstopps" und so sind immer eine Sache, die man generell vermeiden sollte. Wenn man eine Teleportation haben will, dann teleportiert man die Person einfach als das über Zeitstopps oder so erreichen zu wollen. Das führt nicht wirklich zu einem vernünftigen Ergebnis.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Harry am 12 Okt 2016, 15:08:45
Wieso sollten die Speere und so nicht die restlichen Leute beeinflussen können? Die Wucht würde ja noch immer übertragen werden! Und das in so einem kurzen Zeitraum (also sofortig), das die Kräfte dahinter so gigantisch wären, dass jeder Gegner quasi sofort tot ist.

Physikalisch gesehen hast Du natürlich recht, aber physikalisch gesehen ist solch ein selektiver Zeitstopp auch nicht möglich. Und die Antwort auf Deinen Einwand kam ja bereits vorher:

Gute Frage - eventuell sind eben alle Objekte (auch Lebewesen) die bei Zauberauslösung nicht vom Zauberer getragen/berührt werden "eingefroren" und nicht zu manipulieren. Immer diese Magietheoretiker... :)

Aber generell bin ich komplett bei Dir. Denn es gibt, wie schon geschrieben, unzählige Möglichkeiten was man sonst noch machen könnte um einen Zeitstopp zu exploiten. Da hatte ich vielleicht nicht deutlich genug gemacht, daß ich es deshalb keine so gute Idee finde.

"Zeitstopps" und so sind immer eine Sache, die man generell vermeiden sollte. Wenn man eine Teleportation haben will, dann teleportiert man die Person einfach als das über Zeitstopps oder so erreichen zu wollen. Das führt nicht wirklich zu einem vernünftigen Ergebnis.

Wobei auch Teleportation sehr viele Möglichkeiten bietet und man dementsprechend über Beschränkungen nachdenken muß.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 12 Okt 2016, 20:43:32
Hier nochmal die aktuelle Liste mit Zauber-Vorschlägen.

Zauber

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1).
Makel der Zeit1Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
Kommt Zeit, kommt Rat1Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
Blick des Toten1Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
Blick in die Erinnerungen2Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
Zeit heilt alle Wunden2Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.).
Totenschlaf3siehe Tod 4.
Last der Zeit3Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt.
Verjüngen3s. Schicksal bzw. Verwandlung 4.
Zukunftsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Vergangenheitsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
Diener der Zeit4Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
Aus dem Fluss der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen (+10 je EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen.
In den Fluss der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 (+1 je EG) betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach verschätzt.
Fenster in die Vergangenheit5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).
Fenster in die Zukunft5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).

Zustände

NameWirkung
Zeitfrevel (Fluch)Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es regeneriert bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines  Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist.

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitWirkung
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.

@Sturmkorsar

Aus Fluss der Zeit wurden nun In den Fluss der Zeit und Aus dem Fluss der Zeit. Ich halte an meinem Konzept fest, Gegenstände aus der Vergangenheit in die Gegenwart transferieren zu können. Zum einen, weil das sowieso ein Zauber ist, den ich eher für NSC-Hände gedacht habe und zum anderen, weil ich ja als SL ja steuern kann, welcher Gruppe welcher Zauber präsentiert wird. Wenn ich Spieler in der Runde habe, bei denen ich Bedenken habe, muss ich den Zauber ja nicht ins Spiel bringen. Als Konzept und theoretische Möglichkeit kann er ja trotzdem stehen. Der in die Zukunft gerichtete Zauber gefällt mir auch sehr gut - eine einfache Idee, die Wirkung umzukehren, auf die ich aber nicht gekommen bin. Habe ich mal entsprechend umgesetzt.

@Ravenking

Ich habe die Fluss der Zeit-Zauber geändert, sodass sie keinen Schaden mehr verursachen, sondern einen (neu definierten) Zustand erzeugen, da mir deine Idee mit der fehlenden Fokusregeneration gut gefallen hat. Statt Frevel an der Zeit kann man als ingame-Begründung natürlich auch einfach eine starke Rückkopplung anbringen, das ist ja Jacke wie Hose. Aber ich finde gerade die Fluch-Komponente interessant (weil schwer zu beseitigen).

Ich nutze die Gelegenheit mal, um mich bei allen für ihre Beteiligung zu bedanken! Ich habe hier echt viel guten Input bekommen! :-)

Eure Bedenken wegen Aus dem Fluss der Zeit kann ich nachvollziehen und teile ich teilweise auch. Ich werde den Zauber aber in der momentanen Form erstmal beibehalten und entsprechend verantwortungsvoll damit umgehen. Alle, die die Gedankensammlung hier für ihr eigenes Lorakis verwenden möchten, können mit dem Zauber ja verfahren, wie sie möchten und ihn ggf. streichen. :-)

LG

Loki
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Meister Hildebrand am 13 Okt 2016, 09:43:44
Und an welche Meisterschaften hast du noch gedacht?
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 13 Okt 2016, 10:08:17
Habe die Meisterschaften von Seite 1 nochmal hinzugefügt. Für weitere Vorschläge bin ich offen. :-)

Vielleicht noch das Übliche? "Zeitherrscher" für einen Bonus auf Zeitmagie-Proben oder sowas?
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: JohnLackland am 13 Okt 2016, 10:34:24
Analog zu der Meisterschaft Herr des Alters (Todesmagie) würde eine Zeitmeisterschaft sich ganz gut machen.

Ich habe vor kurzen Life is Strange gespielt (sehr zu empfehlen, geniales Spiel und Teenagerdrama) und dort konnte die Protagonistin die Zeit zurückdrehen oder Anhalten, sicher beides viel zu doll, aber eine Meisterschaft die einen die Möglichkeit gibt das Dinge sich langsamer Bewegen für einen wäre toll, so HG3, eine Art Bullet Proof Meisterschaft, kann ja auch bei Anwendung immer 3 Fokus kosten oder so.... ist nur ne Fixe Idee.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 13 Okt 2016, 10:45:59
Finde die Arbeit super. Manches sollte noch überdacht werden aber vieles ist sehr schön.

Würde vielleicht im Grad 1-3 noch etwas hilfreiches für den Kampf mit einpflegen, Verteidigung gegen Geschoss zbsp. gibt es glaube ich noch nicht viele Zauber zu.

Was ich noch etwas bedenklich finde:

"3   Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt."

Habe die Regeln jetzt nicht gelesen:
1. kann nur 1 Fluch auf jemanden liegen?
2. Mit dem Zauber kannst du eine ganze Menge von Personen töten 10 Jahre sind zu heftig für Grad 3. (Wichtige Personen sind meist sehr alt schon)
3. Verjüngen den Anwender um 10 Jahre geistig, ob der Spieler dann einen 10 Jährigen spielen will ist auch fraglich. normal sind Helden ja noch um die 20 Jahre wenn sie starten.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 13 Okt 2016, 10:54:49
Was ich noch etwas bedenklich finde:

"3   Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt."

Habe die Regeln jetzt nicht gelesen:
1. kann nur 1 Fluch auf jemanden liegen?
2. Mit dem Zauber kannst du eine ganze Menge von Personen töten 10 Jahre sind zu heftig für Grad 3. (Wichtige Personen sind meist sehr alt schon)
3. Verjüngen den Anwender um 10 Jahre geistig, ob der Spieler dann einen 10 Jährigen spielen will ist auch fraglich. normal sind Helden ja noch um die 20 Jahre wenn sie starten.

Das ist in meinen Augen kein Problem, da diese Magieschule kaum bekannt und diverse Zauber nur von Einzelpersonen beherrscht werden. Als Meister kann man da in seinem Splittermond-Universum leicht dafür sorgen, dass selbst Level 1 Zeitzauber erst ab HG 3 verfügbar werden.   
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 13 Okt 2016, 11:34:32
Hm so was mag ich gar nicht. sorry

Ich habe es so verstanden es soll eine reguläre Schule werden am Ende und das einschränken vom SL ist immer eine schlechte Wahl egal in welchen System. Besser gleich den Zauber anpassen oder auf Grad 5 verschieben.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 13 Okt 2016, 11:38:47
Mir kam es auch so vor als ob es Lokis Ziel wäre dass die Zauber gebalanced sind, eben weil potentiell auch Spieler diese Zauberschule lernen können sollten.

Und dann ist
da diese Magieschule kaum bekannt und diverse Zauber nur von Einzelpersonen beherrscht werden. Als Meister kann man da in seinem Splittermond-Universum leicht dafür sorgen, dass selbst Level 1 Zeitzauber erst ab HG 3 verfügbar werden.
definitiv keine gute Lösung.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Okt 2016, 11:50:36
Loki hat doch schon etwas dazu geschrieben:

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
  • Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 13 Okt 2016, 11:53:32
Und folgendes hat er auch gesagt:
@heinzi

Die Zauber sollen im späteren Verlauf durchaus auch in Spielerhände fallen können (oder zumindest einige davon). Deshalb sollten die Zauber sich ungefähr im Rahmen der anderen Magieschulen aufhalten. Möglich ist aber das Hinzufügen mächtigerer Zauber, die dann nur für NSC vorgesehen wären.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Okt 2016, 12:02:14
Das ändert nichts daran, dass heinzis Idee mit höheren HGs als Voraussetzung für die Zauber von Loki quasi schon bedacht ist. ;)


edit: Tippfehler
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 13 Okt 2016, 12:18:10
Ok, kann man machen  ;)
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 13 Okt 2016, 12:41:25
Ist ja fast schon schmeichelhaft, dass die Frage nach meiner Intention bei der ganzen Sache hier solche Wellen schlägt.

Richtig ist, dass ich diese Magieschule nicht explizit für NSC entwickle, sondern durchaus auch den Charakteren in die Hände geben möchte, weswegen ich zum Beispiel "klassische" Zeitreisen (im Sinne von Charaktere reisen in der Zeit) außen vor lasse. Mein Maßstab für Balancing ist, dass die Zauber in hrer Mächtigkeit ungefähr mit den bestehenden übereinstimmen. Welche Zauber letztlich für welche Gruppe eventuell überpowert sind, hängt am Ende ja gänzlich von der jeweiligen Gruppe ab. :-)

@Kaldared

Dass der Anwender geistig um 10 Jahre verjüngt wird, soll den Zauberwirker ja gerade abwägen lassen, ob er das wirklich tun will.

@all

Ideen für Meisterschaften:

NameSchwelleFertigkeitBeschreibung
Novize der Zeit1ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1.
Zeitloser Körper1ZeitmagieDer Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen.
Blick in die Vergangenheit1ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Adept der Zeit2ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit).
Blick in die Zukunft2ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Meister der Zeit3ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit).

@JohnLackland

Welche regeltechnsichen Auswirkungen sollte der BulletProof-Effekt haben?

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Meister Hildebrand am 13 Okt 2016, 15:00:35
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 13 Okt 2016, 15:20:43
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

Coole Ideen mit dem langsameren Altern und dem Bonus für Blicke in Vergangenheit und Zukunft - habe ich beides mal hinzugefügt (siehe oben). Aber was meinst du mit Hüter der Vergangenheit/Zukunft?

@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?

Was meinst du? Ich kann mich nur erinnern, dass ich Zeitreisen (für mich) explizit ausgeschlossen habe (siehe letzter Beitrag von mir).

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 13 Okt 2016, 15:38:30
Mach nur, aber um das zu umgehen was man ja nicht macht als Spieler.

Bin ich eben ein Alb der Gnom, Zwerg im mittleren Alter. um das zu umgehen und mehrmals zu nutzen.
Also wenn du es so belassen willst änder den Wert in % um vom aktuellen Alter des Anwenders.

Oder du änderst den Text auch noch das der Anwender selber Fluch brechen benötigt um die Auswirkung auf sich selber wieder zu entfernen.


Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: heinzi am 13 Okt 2016, 16:06:19
Folgende bereits existierende Zauber würden auch in diese Zauberschule passen:
- Reparatur (Alter eines Gegenstands verringern)
- Rüstung schwächen (in Form von vorübergehend angesetztem Rost)
- Gegenstand beschädigen (der Gegenstand altert)

Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 13 Okt 2016, 20:26:16
Hi!

Ich habe mich mal an eine mögliche regeltechnische Ausarbeitung der Zauber gemacht:

Zauber

NameSchulenTypusSchwierigkeitKostenZauberdauerReichweiteWirkungErfolgsgrade
Unberührt (Spruch)Zeit 0Zeit15K21 TickBerührungDie Haltbarkeit von Verderblichem (z.B. Rationen) verfünffacht sich.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+K1V1): Die Haltbarkeit der verzehnfacht sich.
Wachstum (Spruch)Zeit 0, Heilung 1, Natur 1Pflanzen184V13 Ticks5 m(s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
Makel der Zeit (Spruch)Zeit 1Objekt, Zeit20K4V14 TicksBerührungEin unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit. Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+2V2): Der Haltbarkeitsverlust beträgt 10 Punkte.
Kommt Zeit, kommt Rat (Spruch)Zeit 1Recherche18K4V14 TicksZaubererWährend das Ziel dieses Spruchs recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 1 EG (+2V2): Der Grundzeitraum der Recherche wird geviertelt.
Blick des Toten (Ritus)Zeit 1Tod206V14 MinutenBerührungDer Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seinen GW zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
  • Auslösezeit
Blick in die Erinnerungen (Spruch)Zeit 2Erinnerungen208V28 TicksBerührungDer Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 2 EG (+2V1): Das Ziel erhält keine Vision des Anwenders, sondern nur das ungute Gefühl, beobachtet zu werden.
Zeit heilt alle Wunden (Ritus)Zeit 2Leben, Zeit21K8V28 MinutenBerührungDie Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 6 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 12 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 18, etc.).
  • Auslösezeit
Totenschlaf (Ritus)Tod 4, Zeit 3MentalGW des Ziels16V45 MinutenBerührung(s. Regeln, S. 248)
  • (s. Regeln, S. 248)
Last der Zeit (Ritus)Zeit 3Leben, Zeit2110V316 MinutenBerührungLässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender geistig um die Hälfte seines aktuellen Alters  verjüngt.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 3 EG (+6V3): Das geistige Verjüngen des Anwenders entfällt.
Verjüngen(Ritus)Schicksal 4, Verwandlung 4, Zeit 3Leben, Zeit21K16V44 MinutenZauberer(s. Regeln, S. 250)
  • (s. Regeln, S. 250)
Zukunftsvision (Ritus)Zeit 4Vision3020V630 MinutenZaubererDiesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
  • Auslösezeit
Vergangenheitsvision (Ritus)Zeit 4Vision3018V630 MinutenZaubererDiesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
  • Auslösezeit
Diener der Zeit (Ritus)Zeit 4Objekt2718V630 MinutenBerührungMit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 1 EG (+4V4): Der Zustand Erschöpft 3 hält nach jedem Anzapfen nur noch 8-Mystik Stunden an.
Zusammenhänge erkennen (Ritus)Zeit 5Vision3020V660 MinutenZaubererDer Zauber offenbart dem Anwender zwei kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 2 EG (+5V2): Der Zauberer erhält drei statt zwei Visionen.
Fenster in die Vergangenheit (Ritus)Zeit 5Vision3220V660 MinutenZaubererDer Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit (maximal 1000 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 200 Jahre.
Fenster in die Zukunft (Ritus)Zeit 5Vision3220V660 MinutenZaubererDer Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft (maximal 100 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ).
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+5V2): Der Anwender erleidet den Schaden pro angefangene 20 Jahre.
Aus dem Fluss der Zeit (Ritus)Zeit 5Objekt, Zeit3521V760 MinutenZaubererDer Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand befinden (Wirkungsbereich), dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen. Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 10 Jahre; maximal 3x wählbar.
  • 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.
In den Fluss der Zeit (Ritus)Zeit 5Objekt, Zeit3521V760 MinutenZaubererDer Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach übernommen.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsbereich
  • 2 EG (+6V4): Der Zeitraum erhöht sich um 1 Jahr; maximal 3x wählbar.
  • 2 EG (+6V4): Die maximale Last des Gegenstands erhöht sich um 1.

Dinge, die noch nicht ganz rund sind:

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitBeschreibung
Novize der Zeit1ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1.
Zeitloser Körper1ZeitmagieDer Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen.
Blick in die Vergangenheit1ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Adept der Zeit2ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit).
Blick in die Zukunft2ZeitmagieFür Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.
Meister der Zeit3ZeitmagieBeim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit).

Zustände

NameWirkung
Zeitfrevel (Fluch)Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es verliert augenblicklich alle restlichen Fokuspunkte. Außerdem regeneriert es bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines  Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades und jede Stufe des Zustands muss separat gebannt werden) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist.

Meinungen sind - wie immer - gern gesehen! Es werden noch ein paar Schwelle 3-Meisterschaften benötigt. :-)

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Ravenking am 13 Okt 2016, 21:29:46
Ich finde, das klingt alles schon ziemlich gut!

Bei Last der Zeit frage ich mich gerade noch, ob eine feste Anzahl an Jahren wirklich Sinn macht. Bei der sehr unterschiedlichen Lebensdauer der Rassen sind 10 Jahre altern für einen Varg eine ganz andere Nummer als 10 Jahre altern für einen Alben... Vielleicht wären prozentuale Angaben besser?
Die Kopplung an die Verjüngung des Zaubernden gefällt mir, aber ich fände es cool, das in beide Richtungen zu haben: Wenn ich ein Ziel verjünge, altere ich entsprechend. Lasse ich das Ziel altern, verjünge ich. Also quasi ein Art Lebenszeittausch. Wenn man das dann noch prozentual zur Lebenszeit koppelt, hat man sogar gewissermaßen eine natürliche Bremse.
Natürlich passt der Regelbuch-Verjüngenzauber thematisch auf jeden Fall auch hier, aber seine Wirkweise und Intention ist doch etwas anderes, als die Umkehrung des Altern-Zaubers, daher würden für mich beide Varianten Sinn machen.

Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.

Ach, eine Idee hab ich noch:  Sowas wie Vorahnung. Man kann während man kanalisiert immer eine Sekunde in die Zukunft gucken. Damit ist es nicht möglich, überrascht zu werden, d.h. keine Tickstrafe zu Kampfbeginn.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 14 Okt 2016, 09:42:59
Bei Last der Zeit frage ich mich gerade noch, ob eine feste Anzahl an Jahren wirklich Sinn macht. Bei der sehr unterschiedlichen Lebensdauer der Rassen sind 10 Jahre altern für einen Varg eine ganz andere Nummer als 10 Jahre altern für einen Alben... Vielleicht wären prozentuale Angaben besser?

Letztlich soll (wie von Avalia auf S. 1 festgestellt) Last der Zeit das Gegenstück zu Verjüngung (s. Regeln, S. 250) sein. Und da steht ja auch eine fixe Anzahl an Jahren (20).

Die Kopplung an die Verjüngung des Zaubernden gefällt mir, aber ich fände es cool, das in beide Richtungen zu haben: Wenn ich ein Ziel verjünge, altere ich entsprechend. Lasse ich das Ziel altern, verjünge ich. Also quasi ein Art Lebenszeittausch. Wenn man das dann noch prozentual zur Lebenszeit koppelt, hat man sogar gewissermaßen eine natürliche Bremse.
Natürlich passt der Regelbuch-Verjüngenzauber thematisch auf jeden Fall auch hier, aber seine Wirkweise und Intention ist doch etwas anderes, als die Umkehrung des Altern-Zaubers, daher würden für mich beide Varianten Sinn machen.

An sich mag ich die Idee, ich befürchte aber, dass ein neuer Zauber, der quasi Lebenszeit verschiebt nicht wirklich einen Mehrwert brächte: Will ich mich verjüngen, benutze ich Verjüngen, will ich jemand anderes älter machen, benutze ich Last der Zeit. Mich selbst älter zu machen und jemand anderes jünger würde keinen Sinn machen. Mich selbst jünger zu machen und jemand anderes älter ... wann benutzt man sowas? Höchstens als Fluch, aber  da komme ich doch mit Verjüngen besser weg.

Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.

Die Idee klingt echt interessant. Ich denke, der Wirkungsbereich sollte ziemlich klein sein, damit es nicht zu mächtig wird (das vorgeschlagene Verhältnis von 1 Sekunde <-> 3 Stunden entspricht 1:10800), eventuell kann man mit einer verstärkten Wirkung des Zaubers dann das Verhältnis beeinflussen. Ein stimmiger Nachteil würde mir da noch fehlen, wenn die Wirkung des Zaubers endet (Desorientierung oder sowas).

Ach, eine Idee hab ich noch:  Sowas wie Vorahnung. Man kann während man kanalisiert immer eine Sekunde in die Zukunft gucken. Damit ist es nicht möglich, überrascht zu werden, d.h. keine Tickstrafe zu Kampfbeginn.

Ich lasse Eingriffe in den Kampf erstmal außen vor bei dieser Variante der Zeitmagie. Ich habe weiter oben schon geschrieben, dass ich überlege, einen Ableger der Magieschule zu kreieren, die sich auf den Kampf konzentriert. Da finde ich das Balancing aber A) noch schwieriger und und B) glaube, dass das dann zum "Must Have" für alle Charaktere würde, sobald das bekannt würde. Da hadere ich noch ein bisschen mit mir. In jedem Fall würde ich eine eventuelle Kampf-Zeitmagie-Schule sehr viel schwächer gestalten. Eine Immunität gegen Überraschungen entspricht von der Wirkung her ja einem Mondzeichen, und die sollten meiner Meinung nach einzigartig bleiben. Eventuell eine kleinere Verbesserung wie "man erleidet nur 5 Ticks Verzögerung wenn man überrascht wird statt 10" oder so etwas?

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Meister Hildebrand am 14 Okt 2016, 09:47:15
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?

Coole Ideen mit dem langsameren Altern und dem Bonus für Blicke in Vergangenheit und Zukunft - habe ich beides mal hinzugefügt (siehe oben). Aber was meinst du mit Hüter der Vergangenheit/Zukunft?

Das mit Bonus hat sich auf diese Bezeichnungen bezogen. Hüter der Vergangenheit = Bonus auf Zauber, die die Vergangenheit betreffen.


@Loki: Abseits davon,  hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?

Was meinst du? Ich kann mich nur erinnern, dass ich Zeitreisen (für mich) explizit ausgeschlossen habe (siehe letzter Beitrag von mir).

LG
[/quote]

Richtig, aber wenn es welche geben könnte, welchen Ansatz würdest du wählen? (Da ja Zeitreisen über die Zauberschule Zeitmagie "ausgeschlossen" wurde.)
Gibt es andere Rituale, die nicht Zeitreisen betreffen, die aber für diese Zauberschule entstehen sollten?
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 14 Okt 2016, 10:15:02
Ich fürchte, ich stehe gerade auf dem Schlauch. So ganz verstehe ich deine Fragen leider nicht.  :-\

Ich glaube, richtige Zeitreisen sprengen die Skala eines Grad 5-Zaubers, ganz davon abgesehen, dass sie zahlreiche Probleme mit sich bringen, für die Zeitreisen nunmal bekannt sind (Großvater-Paradoxon etc.). Wenn es Zeitreisen geben sollte, dann wäre das aus meiner Sicht nicht über profane Magie machbar, sondern allenfalls durch ein göttliches Wunder (oder vielleicht durch ein mächtiges Feenwesen). Was meinst du mit "Ritualen, die nicht Zeitreisen betreffen"? Zauber vom Typ "Ritus" habe ich ja ne ganze Menge in der Auflistung.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Meister Hildebrand am 14 Okt 2016, 13:55:07

Die philosophischen Probleme für Zeitreisen (zB Großvater-Paradoxon) außen vor lassend: Welche Voraussetzungen soll es deiner Meinung nach bei Zeitreisen geben? zB nur göttliche Wunder oder mächtige Feenmagie oder nicht länger als der Mondfall oder...

Ich rede von Ritualen, die nicht über die Zauberschule abgedeckt sind und nichts mit Zeitreisen zu tun haben.
Also Rituale, die auch mit Zeitmagie tun haben, aber wo es noch keine Überlegung gibt. zB das Ritual von Liscom von Fasar aus Alptraum ohne Ende, wenn dir das bekantn ist: hier wird in einem ganzem Landstrich das Wachstum angeregt...

Wenn man erkennt, dass es sowas wie eine Zauberschule Zeitmagie gibt und man denkt, dass dies die Krönung ist und dann mit der Zeit bemerkt, da gibt es sogar noch mächtigere Rituale.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: JohnLackland am 14 Okt 2016, 14:37:31
Einfach Zeitreisen weglassen da es den narrativen Weltrahmen sprengt, wenn man Zeitreise will geht dies auch als Feenwelt mit "zeitgefrorenen" Verhältnissen, sprich eine Feenwelt die in der Vergangenheit ihren Kern hat und dort existiert, es ist nicht exakt die Vergangenheit aber eine Art Kopie, das wäre denkbar.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 14 Okt 2016, 15:14:42
@Meister Hildebrand

Ich denke, wenn solche Rituale relevant würden, würde ich sie definitiv nicht in Spielerhände fallen lassen, sondern nur als Gimmick, um die Macht eines NSC zu demonstrieren. Über die genauen Reglementierungen würde ich mir keine Gedanken machen, da solche NSC dann vermutlich sowieso zum großen Teil nicht an die gleichen Gesetze gebunden wären wie die Spielercharaktere (Feenwesen benötigten zum Beispiel (soweit ich weiß) ja auch keinen Fokus, um viele ihrer Kräfte zu wirken. Götterwesen ja erst Recht nicht. Die dürfen dann natürlich auch Dinge machen, die gänzlich das Maß sprengen (wie zum Beispiel über Nacht einen ganzen Wald wachsen lassen oder in einem Landstrich das Wachstum stark anregen..). Aber das sollte niedrig dosiert werden.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 17 Okt 2016, 08:43:39
Mein Vorschlag für die von Ravenking vorgeschlagene Zeitblase:

NameSchulenTypusSchwierigkeitKostenZauberdauerReichweiteWirkungErfolgsgrade
Zeitblase (Ritus)Zeit 3Zeit2515V415 MinutenZaubererDer Zauberer erschafft eine unbewegliche Kugel mit einem Durchmesser von zwei Metern, in der die Zeit schneller vergeht als außerhalb. Während der Zauber kanalisiert wird, kann keine feste Materie den Rand der Kugel überwinden. Kommunikation zwischen innen und außen kann wegen der Zeitverzerrung nicht statt finden. Für jede Minute, die innerhalb der Zeitblase vorüber geht, vergeht außerhalb davon lediglich eine Sekunde. Für jede angebrochene Minute erleidet der Zauberer eine Stufe des Zustands Erschöpft. Sobald die Geschwindigkeit des Charakters auf diese Weise auf 0 gesunken ist, erhält er stattdessen Stufen des Zustands Verwundet, bis sein hypothetischer Wundabzug das Maximum beträgt. Ab da erhält der Zauberer pro vergangene Minute den Zustand Sterbend, bis der Zauber endet.
  • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
  • 2 EG (+8V4): Das Verhältnis erhöht sich auf 1 Sekunde : 5 Minuten.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 17 Okt 2016, 11:36:23
Mir erschließt sich gerade nicht der Nutzer dieser Kugel wie du sie gerade vorschlägst?

Ein Anwendungsbeispiel würde ich begrüßen.

besten Dank.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 17 Okt 2016, 11:50:40
Hi!

Ich beziehe mich damit auf einen Vorschlag von Ravenking:

Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.

Anwendungsmöglichkeiten sind mannigfaltig: Vom von Ravenking bereits erwähnten Nehmen einer Auszeit (Verschnaufpause) über ungestörte Nachforschungen, über das Einwerfen von Heiltränken bis sogar hin zum Behandeln von Wunden oder dem Wirken von Ritus-Zaubern ist da vieles möglich. Ein Problem ist natürlich, dass es sich um einen Ritus handelt, weswegen sich die Frage stellt, weswegen man die in den Zauber investierte Zeit nicht einfach für das aufwendet, was man ungestört tun will. Aber als Nutzer der Zeitmagie-Schule ist es ja durchaus möglich, Ereignisse vorher zu sehen und dann kann so ein Zeitblasen-Zauber trotz Vorbereitungszeit nützlich sein. Ich habe keine Ahnung, wie mächtig der zugrunde liegende Midgard-Zauber war, aber eine in wenigen Ticks erschaffene Zeitblase, die Sekunden in Minuten umwandelt, wäre mir eher zu mächtig, höchstens als Grad 5-Zauber. Aber von denen hat die Magieschule eigentlich schon genug.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Kaldared am 17 Okt 2016, 12:50:08
Bin vielleicht zu unerfahren mit hochgradigen Splittermond  Runden aber der kostet mich 14 Focus was mind. 50 % dessen ist was ich habe, dazu passen da 2 Leute rein bei 2 m Durchmesser, und wenn ich dort drin was mache sterbe ich langsam dabei. Da fallen wir bessere Dinge ein ehrlich gesagt.

Aber vielleicht bin ich da auch zu verwöhnt von anderen Systemen wo Magie recht mächtig ist.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Dshafir am 17 Okt 2016, 21:51:06
Ich fände eine andere Variante besser: Eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer läuft, als draußen. Die ist aber nur dann sinnvoll, wenn sie eine lange Wirkungsdauer hat und auch etwas stärker verlangsamt. So, dass eine Minute in der Blase etwa einer Stunde draußen entspricht. So kann man z.B. in der verschütteten Zwergenmine eine Stunde ausharren, während die Rettungsmannschaft drei Tage lang den Schacht wieder freilegt.

Auch die Variante mit der schnelleren Zeit halte ich erst für sinnvoll, wenn ich auf diese Weise z.B. innerhalb einer Stunde zwei Regenerationsphasen abgreifen kann.

Für diese Effekte lohnt sich das auch als Ritual. Und dieses darf gerne so anstrengend sein, dass der Zauberer anschließend völlig erschöpft ist. Vielleicht kann man die Mächtigkeit beschränken, indem man in regelmäßigen Abständen neue Proben verlangt, die von Mal zu Mal schwerer werden und immer neuen Fokus kosten.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Duesday am 02 Mai 2020, 00:38:42
Hallo,

ich bin ganz neu hier!

Ich befasse mich seit Jahren mit dem Thema Zeitmagie im Real-Life. Falls du irgendwelche Fragen hast oder dich inspirieren lassen willst meld dich :)

Zum deinem Thema..

Ich denke, dass Zeitmagie einer einzigartig konstellierten Energie bedarf. Zeit ist allgegenwärtig, im inneren und um alle Dinge.

Also ist der Preis dieser Zeitmagie eine Art zustimmung der Situation und aller anderen Lebewesen.
Man muss die Lücken in der Welt finden um Zeitmagie nitzen zu können

Beispielsweise du willst einen Zeitreversiblungs Zauber anwenden, also die Zeit zurück drehen,dan  Bedarf es einer Allgemeingültigen Zustimmung von Raum & Zeit und idealerweise noch den Lebewesen, die deiner nah sind.

Du könntest vielleicht der Zeitmagie einen weiteren Wert geben, der durch Aktionen oder Siege steigen kann.
Einen Wert der die Natur & Stärke deiner Zeitmagie beschreibt.


Ich hoffe ich konnte etwas beitragen!
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Duesday am 02 Mai 2020, 02:58:31
Hier noch eine Alchemistische Grundformel für Zeitlosigkeit:

(Zukunft+Gegenwart+Vergangenheit = 0) * (Vergangenheit+Gegenwart+Zukunft = 1)= +1/-1

Dieser Zustand erlaubt einen vorwärtigen und rückwärtigen Fluss eines Seins.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: TrollsTime am 02 Mai 2020, 09:59:16
Berühren wir hier Bereiche der Real Life Esoterik?
Gedankenspielereien sind absolut ok.
Aber wir sollten drauf achten, dass niemand seinen real life Glauben hier "reinschaufelt".
Die Grenzen sind sicherlich fließend.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Turaino am 02 Mai 2020, 10:26:38
Ich denke das ist nen Bot :D
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 02 Mai 2020, 10:56:24
Ich denke das ist nen Bot :D
Basierend auf dem Inhalt bezweifle ich das sehr. TrollsTime scheint da eher den richtigen Riecher zu haben.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: TrollsTime am 02 Mai 2020, 12:31:42
Ich erlaube mir mal einen Moderator zu informieren unter dem Nenner "Werbung für Esoterik?"
Vorsichtshalber
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Grayheart am 02 Mai 2020, 15:50:17
@Duesday: Beziehst du dich mit deinen Ausführungen auf Lorakis und die dortige Magie sowie ihre regeltechnische Ausgestaltung - worum es hier in diesem Thread geht - oder willst du das über diesen Fokus hinaus verstanden wissen?

Ersteres ist vollkommen okay - bei letzterem würde ich dich bitten, dir diese Gedanken für ein Forum aufzusparen, zu dessen thematischer Palette sie besser passen.

LG,
Grayheart
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Duesday am 26 Mai 2020, 01:50:54
Ich kenne mich so gut wie gar nicht aus mit Splittermond. Wollte nur Anregungen hervorbringen für das Konzept von Zeitmagie. Wirklich mitreden kann ich nicht.

@Grayheart: Ich habe mich nur auf Grundlegende Bedingungen von Zeitmagie bezogen nicht oder noch nicht auf weitere Komponenten.
Tut mir leid falls es zu esoterisch rüberkam. Ich hoffe nur zu helfen.
@TrollsTime: meinen persönlich glauben oder ideologie übe ich nicht aus, versprochen. Es erscheint mir nur als logisch dass Zeitmagie nichts einsames oder einzelnes ist, deswegen der Hinweis auf die Variable der Umwelt. Nach welchen Bedingungen die Umwelt handeln könnte im Bezug zu der Zeitmagie steht als Frage noch aus.

P. S. :Ich bin kein Bot :P
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Flodde am 26 Mai 2020, 13:03:35
P. S. :Ich bin kein Bot :P

Genau das, was ein Bot behaupten würde.

Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 26 Mai 2020, 13:06:09
Hier geht es um lorakische Zeitmagie. Deshalb bitte ich, von SPAM abzusehen.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Eldarion am 26 Mai 2020, 14:03:28
Ich finde insgesamt die hier zusammengestellten Zauber und Meisterschaften sehr interessant und sie wirken auch recht ausgewogen.
Allerdings ist ja die Mächtigkeit der Zauber auch davon abhängig, welches Zeit(reise)konzept man zugrunde legt.

Bei Zukunftsvision stellt sich hier z.B. die Frage inwieweit die gesehene Zukunft durch das Wissen darüber und die daraus hervorgehende Verhaltensänderung der Charaktere geändert wird und vorallem auch wie gut das Ausmaß der Veränderung durch die Charaktere abschätzbar ist. Bei der Frage nach dem Wetter wird das wohl keine Rolle spielen, aber wenn man sich beispielsweise die Zukunft von gegnerischen Charakteren anschaut (z.B. um ihren geheimen Masterplan zu entlarven) und daraufhin mit ihnen interagiert, wird sich die gesehene Aktion in der Zukunft (ja z.T. auch beabsichtigt) verändern oder auch verhindern lassen. Was jedoch noch als Nebeneffekt mit beeinflusst wird wäre mMn schwer abzuschätzen (Butterfly-Effekt.)

Auch der Ritus in den Fluss der Zeit ist von der Mächtigkeit stark abhängig vom Zeit(reise)verständis. Kann dem mächtigen Krieger, gegen den man in der letzten Spielrunde den Kampf verloren hat im Nachhinein nun die Waffe "geklaut" werden und der Kampfausgang wird nachträglich durch den Spielleiter angepasst (oder der ganze Kampf nochmal neu gespielt) oder soll der Zauber die Vergangeheit selbst nicht verändern können und man hat hierdurch "nur" die Möglichkeit besagte Waffe beim nächsten Kampf sich als Hilfmittel aus der Vergangenheit zu schnappen oder das Amulett des mysteriösen Magiers schonmal für eine Analyse in die Hände zu bekommen.

Da das die Anwendbarkeit der Riten teilweise stark verändert, interresiert mich, welches Zeitverständnis ihr bei dieser Magieschule zugrunde legen würdet.
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: TrollsTime am 26 Mai 2020, 14:35:03
Ich kenne mich so gut wie gar nicht aus mit Splittermond. Wollte nur Anregungen hervorbringen für das Konzept von Zeitmagie. Wirklich mitreden kann ich nicht.

@Grayheart: Ich habe mich nur auf Grundlegende Bedingungen von Zeitmagie bezogen nicht oder noch nicht auf weitere Komponenten.
Tut mir leid falls es zu esoterisch rüberkam. Ich hoffe nur zu helfen.
@TrollsTime: meinen persönlich glauben oder ideologie übe ich nicht aus, versprochen. Es erscheint mir nur als logisch dass Zeitmagie nichts einsames oder einzelnes ist, deswegen der Hinweis auf die Variable der Umwelt. Nach welchen Bedingungen die Umwelt handeln könnte im Bezug zu der Zeitmagie steht als Frage noch aus.

...

Und wo hast du DIE her?  ;D

Hier noch eine Alchemistische Grundformel für Zeitlosigkeit:

(Zukunft+Gegenwart+Vergangenheit = 0) * (Vergangenheit+Gegenwart+Zukunft = 1)= +1/-1

Dieser Zustand erlaubt einen vorwärtigen und rückwärtigen Fluss eines Seins.

= Alchemie in Real Life = Esoterik
ZACK, ertappt  >:(
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Loki am 26 Mai 2020, 16:01:30
Hier geht es um lorakische Zeitmagie. Deshalb bitte ich, von SPAM abzusehen.

LG

Lasst das Thema jetzt bitte ruhen.

LG
Titel: Re: Zeitmagie
Beitrag von: Yinan am 26 Mai 2020, 18:12:43
Das vermutlich sinnvollste, wenn auch wohl langweiligste, Konzept für die Zeitmagie in Lorakis wäre wohl das der endlosen Paralleluniversen.
Zeitzauber, mit denen man in die Vergangenheit geht und die Vergangenheit manipuliert, würden sich also nicht auf die aktuelle Zeitlinie auswirken, sondern auf eine Parallele Zeitlinie.
Wenn man also mittels eines Zeitzaubers direkt in die Vergangenheit reist, dort etwas tut und dann in die Zukunft (bzw. in die eigene Gegenwart) reist, hätte man hier keinerlei Veränderungen (entsprechend würde man auch dem Großvater-Paradox und ähnlichem aus dem Weg gehen).

Damit könnten dann auch Zauber wie "Aus dem Fluss der Zeit" ohne weiteres angewandt werden ohne das es irgendwelche seltsamen Folgen hat.
Aber entsprechend ist das halt das langweiligste Konzept dafür, eben weil solche Sachen dann nicht passieren würden ^ ^
Würde sich aber von der Balance her einfacher handhaben mMn.