Name | Grad | Wirkung |
Unberührt | 0 | Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich. |
Wachstum | 0 | Lässt pflanzen wachsen. (analog zu Natur 1) |
Rostige Waffe | 1 | Verringert die Härte einer Waffe um 1 (und damit auch die Haltbarkeit); alternativ: Beschädigt die Waffe auf Stufe "angeschlagen" |
Blinzeln | 1 | Der Anwender erhält einen kurzen Blick in die Zukunft und kann die Kosten einer sofortigen Aktion (maximal 5 Ticks) auf 3 Ticks reduzieren. |
Rostige Rüstung | 2 | Senkt die Schadensreduktion einer Rüstung um 1. |
Beschleunigen | 2 | Erhöht die Geschwindigkeit des Ziels um 2 (+2 pro EG) |
Verlangsamung | 3 | Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 1 Tick länger (+1 pro EG). |
Zeit heilt alle Wunden | 3 | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. |
Zukunftsvision | 4 | Das Ziel des Zaubers erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu einem bestimmten Thema. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). |
Last der Zeit | 4 | Lässt ein Ziel körperlich um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG); nur kanalisiert |
Zusammenhänge erkennen | 5 | Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. |
Starren | 5 | Wirkung wie "Blinzeln", allerdings entfällt die Einschränkung, dass die Aktion maximal 5 Ticks kosten darf. Die Tick-Kosten der nächsten sofortigen Aktion des Ziels reduzieren sich auf 3. |
Name | Grad | Wirkung |
Verteidigung stärken (kanalisiert) | 1 | Das Ziel des Zaubers kann kurze Blicke in die Zukunft werfen und erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigung. |
Blinzeln (sofort) | 2 | Das Ziel des Zaubers kann sich augenblicklich seine dreifache GWS in Metern in eine bestimmte Richtung bewegen. Wenn auf dem Weg dorthin ein Hindernis liegt, stoppt die Bewegung unmittelbar davor. |
Kommt Zeit, kommt Rat | 2 | Das Ziel des Zaubers kann die Zeit um sich herum manipulieren, während es recherchiert, und so mehr Zeit damit verbringen als es scheint. Der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert sich für das Ziel des Zaubers. |
Name | Grad | Wirkung |
Rostige Waffe | 2 | Der Schaden der so verzauberten Waffe verringert sich um 1 (+1 je EG) |
Verlangsamung | 3 | Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 2 Tick länger (+2 pro EG). |
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)Die beiden Ideen finde ich auch extrem cool.
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
- Pflanzenwachstum/Ernte beeinflussen
- Beschleunigung und Verlangsamung von Körpern und/oder Seelen
Visionen der Zukunft (auf Gegenstand/Ort/Person bezogen)
- Blick in die Vergangenheit (Einstimmung auf Gegenstand, möglicherweise auch auf Gewebeproben von Personen anwendbar)
- Aktionen ungeschehen machen
- Dinge oder Personen altern lassen
- Dinge aus dem Strom der Zeit "heraus fischen" (als absolute Königsdisziplin, nur sehr kleine Gegenstände und nur wenn man sich an genau dem gleichen Ort befindet und genau weiß wo sich der Gegenstand wann befindet); vielleicht aber prinzipiell zu mächtig
- Zusammenhänge erkennen
Verrotten von Gegenständen und/oder Personen (z.B. Verrosten lassen)
Name | Grad | Wirkung |
Unberührt | 0 | Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich. |
Wachstum | 0 | Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1). |
Makel der Zeit | 1 | Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es. |
Kommt Zeit, kommt Rat | 1 | Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages). |
Blick des Toten | 1 | Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt. |
Blick in die Erinnerungen | 2 | Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann). |
Zeit heilt alle Wunden | 2 | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.). |
Totenschlaf | 3 | siehe Tod 4. |
Last der Zeit | 3 | Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt. |
Verjüngen | 3 | s. Schicksal bzw. Verwandlung 4. |
Zukunftsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). |
Vergangenheitsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?" |
Diener der Zeit | 4 | Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden. |
Zusammenhänge erkennen | 5 | Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen. |
Strom der Zeit | 5 | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen (+1 pro EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) und für alle angefangenen 10 Jahre, die zwischen dem fraglichen Zeitpunkt und der Gegenwart liegen, erhält der Anwender 10 Schadenspunkte tödlichen Schadens, der jegliche Schadensreduktion ignoriert und gegen die keine Verteidigung hilft. Er hat sich einfach übernommen. |
Fenster in die Vergangenheit | 5 | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich). |
Name | Schwelle | Fertigkeit | Wirkung |
Zeitgefühl | 1 | Wahrnehmung | Der Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig. |
Blick für die Feenzeit | 2 | Arkane Kunde | Die mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen. |
Omen deuten | 2 | Arkane Kunde | Nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum. |
Ich würde die Magieschule ungeeignet für die Nutzung im Kampf machen und mehr Fluff reinbringen.
Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.Aber danke für die Erklärung.
Blick der Toten habe ich entsprechend geändert. Zufrieden bin ich mit der Lösung aber nicht, denn: Im Zweifel muss ich als Spielleiter mir nun überlegen, welchen FW denn wohl der Angreifer hatte (zusätzlich dazu wie viel Schaden er mit seinem finalen Schlag gemacht hat). In manchen Fällen ist das ja auch gar nicht ermittelbar (Flüche oder Krankheiten, die einfach Sterbend 3 verursachen und dann war's das). Und in manchen weiß man als SL das auch gar nicht, weil der fragliche NSC einfach irgendein nicht näher benannter gesichtsloser Meuchler war. Ich hätte das lieber etwas freier / genereller.Aber überlegst du dir, welche Willenskraft die Leiche hatte? Wenn du als SL eine Leiche reinbringst, hast du doch im Grunde schon eine Idee was mit ihr passiert ist oder du mußt ohnehin improvisieren, wenn ein Spieler den Zauber anwendet.
Ich glaube, eine Magieschule, die sich mit dem Fluss der Zeit und dessen Manipulation beschäftigt, braucht einen richtigen Hammer-Zauber, der wirklich einmalig ist und einen Fantastisches anstellen lässt. [...] Aber das ist dann eben so - daraus lassen sich ja sehr nette Plots stricken (irgendeinen Wächter der Zeit gibt es ja immer...).Ja, sehe ich genauso, trotzdem wäre ich vorsichtig, denn was in "feststehenden" Geschichten super funktioniert, kann in dynamisch erzählten mitunter ziemlich problematisch werden, wenn man versuchen muss, sowohl die Kausalität als auch die Freiheit der Spielerentscheidungen zu erhalten.
Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) und für alle angefangenen 10 Jahre, die zwischen dem fraglichen Zeitpunkt und der Gegenwart liegen, erhält der Anwender 10 Schadenspunkte tödlichen Schadens, der jegliche Schadensreduktion ignoriert und gegen die keine Verteidigung hilft. Er hat sich einfach übernommen.Körperlichen Schaden fände ich nicht so passend. Mir ist klar, du willst dem ein gewisses Risiko und eine "Einstiegshürde" verpassen, aber da würde ich eher zu verzehrtem Fokus und ggf. eingeschränkter oder ausgesetzter Fokus-Regeneration o.ä. tendieren.
Aber was hältst du davon, Gegenstände in die (nahe) Zukunft zu schicken? Der Zauberer taucht einen Gegenstand in den Fluß der Zeit ein, um ihn zu einem festgelegten Zeitpunkt wieder daraus vorzuholen.Das halte ich für eine interessante Alternative dazu, denn die Manipulation der Zukunft ist immer unproblemantischer.
Hm, wenn mich nicht alles täuscht, ist 3 die Mindest-Tickanzahl für Aktionen, oder? Das würde ich nur ungern aushebeln.
Einschränkungen könnten sein, dass er später am gleichen Ort wieder sein muß oder zumindest, dass er einen oder mehr Erfolgsgrade dafür verwenden muß, wenn der Ort gewechselt wird.
Hm, wenn mich nicht alles täuscht, ist 3 die Mindest-Tickanzahl für Aktionen, oder? Das würde ich nur ungern aushebeln.
[...] Wenn der Effekt nun aber ein kurzfristiges Anhalten der Zeit ist, ist es durchaus logisch, wenn diese Aktion keine drei Ticks kostet :)
Aus rein physikalischer Sicht ist die Annahme des festen Ortes jedoch einfach Unsinn.
...und da wäre dann die Frage, warum ich in der Zeit nicht einfach angreifen kann jemanden oder sonst was machen kann.
Die Physik-/Terminologie-Diskussion finde ich hier etwas fehl am Platz.
allein schon wegen der ganzen Rückkopplungs-Nebenwirkungen, denen man widerstehen muss.Hm ja...
Dann nehme ich ein paar Speere mit, werfe diese dann und wenn die Zeit wieder los geht, treffen die dann alle den Gegner der sich wundert, woher die 5 Wurfspeere plötzlich kommen.
Oder man macht es mit Pfeil und Bogen ^ ^
Da kann man sogar mehr mit sich tragen :P
Wieso sollten die Speere und so nicht die restlichen Leute beeinflussen können? Die Wucht würde ja noch immer übertragen werden! Und das in so einem kurzen Zeitraum (also sofortig), das die Kräfte dahinter so gigantisch wären, dass jeder Gegner quasi sofort tot ist.
Gute Frage - eventuell sind eben alle Objekte (auch Lebewesen) die bei Zauberauslösung nicht vom Zauberer getragen/berührt werden "eingefroren" und nicht zu manipulieren. Immer diese Magietheoretiker... :)
"Zeitstopps" und so sind immer eine Sache, die man generell vermeiden sollte. Wenn man eine Teleportation haben will, dann teleportiert man die Person einfach als das über Zeitstopps oder so erreichen zu wollen. Das führt nicht wirklich zu einem vernünftigen Ergebnis.
Name | Grad | Wirkung |
Unberührt | 0 | Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich. |
Wachstum | 0 | Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1). |
Makel der Zeit | 1 | Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es. |
Kommt Zeit, kommt Rat | 1 | Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages). |
Blick des Toten | 1 | Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt. |
Blick in die Erinnerungen | 2 | Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann). |
Zeit heilt alle Wunden | 2 | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.). |
Totenschlaf | 3 | siehe Tod 4. |
Last der Zeit | 3 | Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt. |
Verjüngen | 3 | s. Schicksal bzw. Verwandlung 4. |
Zukunftsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). |
Vergangenheitsvision | 4 | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?" |
Diener der Zeit | 4 | Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden. |
Zusammenhänge erkennen | 5 | Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen. |
Aus dem Fluss der Zeit | 5 | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen (+10 je EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen. |
In den Fluss der Zeit | 5 | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 (+1 je EG) betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach verschätzt. |
Fenster in die Vergangenheit | 5 | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich). |
Fenster in die Zukunft | 5 | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich). |
Name | Wirkung |
Zeitfrevel (Fluch) | Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es regeneriert bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist. |
Name | Schwelle | Fertigkeit | Wirkung |
Zeitgefühl | 1 | Wahrnehmung | Der Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig. |
Blick für die Feenzeit | 2 | Arkane Kunde | Die mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen. |
Omen deuten | 2 | Arkane Kunde | Nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum. |
Was ich noch etwas bedenklich finde:
"3 Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt."
Habe die Regeln jetzt nicht gelesen:
1. kann nur 1 Fluch auf jemanden liegen?
2. Mit dem Zauber kannst du eine ganze Menge von Personen töten 10 Jahre sind zu heftig für Grad 3. (Wichtige Personen sind meist sehr alt schon)
3. Verjüngen den Anwender um 10 Jahre geistig, ob der Spieler dann einen 10 Jährigen spielen will ist auch fraglich. normal sind Helden ja noch um die 20 Jahre wenn sie starten.
da diese Magieschule kaum bekannt und diverse Zauber nur von Einzelpersonen beherrscht werden. Als Meister kann man da in seinem Splittermond-Universum leicht dafür sorgen, dass selbst Level 1 Zeitzauber erst ab HG 3 verfügbar werden.definitiv keine gute Lösung.
Generelle Einschränkungen:
- Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
- Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
- Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen
@heinzi
Die Zauber sollen im späteren Verlauf durchaus auch in Spielerhände fallen können (oder zumindest einige davon). Deshalb sollten die Zauber sich ungefähr im Rahmen der anderen Magieschulen aufhalten. Möglich ist aber das Hinzufügen mächtigerer Zauber, die dann nur für NSC vorgesehen wären.
Name | Schwelle | Fertigkeit | Beschreibung |
Novize der Zeit | 1 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1. |
Zeitloser Körper | 1 | Zeitmagie | Der Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen. |
Blick in die Vergangenheit | 1 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Adept der Zeit | 2 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit). |
Blick in die Zukunft | 2 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Meister der Zeit | 3 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit). |
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?
@Loki: Abseits davon, hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?
Name | Schulen | Typus | Schwierigkeit | Kosten | Zauberdauer | Reichweite | Wirkung | Erfolgsgrade |
Unberührt (Spruch) | Zeit 0 | Zeit | 15 | K2 | 1 Tick | Berührung | Die Haltbarkeit von Verderblichem (z.B. Rationen) verfünffacht sich. |
|
Wachstum (Spruch) | Zeit 0, Heilung 1, Natur 1 | Pflanzen | 18 | 4V1 | 3 Ticks | 5 m | (s. Regeln, S. 250) |
|
Makel der Zeit (Spruch) | Zeit 1 | Objekt, Zeit | 20 | K4V1 | 4 Ticks | Berührung | Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit. Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es. |
|
Kommt Zeit, kommt Rat (Spruch) | Zeit 1 | Recherche | 18 | K4V1 | 4 Ticks | Zauberer | Während das Ziel dieses Spruchs recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages). |
|
Blick des Toten (Ritus) | Zeit 1 | Tod | 20 | 6V1 | 4 Minuten | Berührung | Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seinen GW zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt. |
|
Blick in die Erinnerungen (Spruch) | Zeit 2 | Erinnerungen | 20 | 8V2 | 8 Ticks | Berührung | Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann). |
|
Zeit heilt alle Wunden (Ritus) | Zeit 2 | Leben, Zeit | 21 | K8V2 | 8 Minuten | Berührung | Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 6 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 12 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 18, etc.). |
|
Totenschlaf (Ritus) | Tod 4, Zeit 3 | Mental | GW des Ziels | 16V4 | 5 Minuten | Berührung | (s. Regeln, S. 248) |
|
Last der Zeit (Ritus) | Zeit 3 | Leben, Zeit | 21 | 10V3 | 16 Minuten | Berührung | Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender geistig um die Hälfte seines aktuellen Alters verjüngt. |
|
Verjüngen(Ritus) | Schicksal 4, Verwandlung 4, Zeit 3 | Leben, Zeit | 21 | K16V4 | 4 Minuten | Zauberer | (s. Regeln, S. 250) |
|
Zukunftsvision (Ritus) | Zeit 4 | Vision | 30 | 20V6 | 30 Minuten | Zauberer | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...). |
|
Vergangenheitsvision (Ritus) | Zeit 4 | Vision | 30 | 18V6 | 30 Minuten | Zauberer | Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?" |
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Diener der Zeit (Ritus) | Zeit 4 | Objekt | 27 | 18V6 | 30 Minuten | Berührung | Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden. |
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Zusammenhänge erkennen (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 30 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauber offenbart dem Anwender zwei kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen. |
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Fenster in die Vergangenheit (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 32 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit (maximal 1000 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ). |
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Fenster in die Zukunft (Ritus) | Zeit 5 | Vision | 32 | 20V6 | 60 Minuten | Zauberer | Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle (in einem Wirkungsbereich von Mystik * 10 m) zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft (maximal 100 Jahre) auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ). |
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Aus dem Fluss der Zeit (Ritus) | Zeit 5 | Objekt, Zeit | 35 | 21V7 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Gegenstand befinden (Wirkungsbereich), dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen. Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen. |
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In den Fluss der Zeit (Ritus) | Zeit 5 | Objekt, Zeit | 35 | 21V7 | 60 Minuten | Zauberer | Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von Mystik Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach übernommen. |
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Name | Schwelle | Fertigkeit | Beschreibung |
Novize der Zeit | 1 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 1. |
Zeitloser Körper | 1 | Zeitmagie | Der Charakter altert körperlich mit 50% der normalen Geschwindigkeit, sobald er (für seine Rasse) erwachsen ist. Ein vierzigjähriger Mensch hat also den Körper eines zwanzigjährigen. |
Blick in die Vergangenheit | 1 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Vergangenheit) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Zeitgefühl | 1 | Wahrnehmung | Der Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig. |
Adept der Zeit | 2 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 3 (Voraussetzung: Novize der Zeit). |
Blick in die Zukunft | 2 | Zeitmagie | Für Versuche, in die Zukunft zu schauen (z.B. Fenster in die Zukunft, Omen deuten) erhält der Charakter einen Bonus von 1. |
Blick für die Feenzeit | 2 | Arkane Kunde | Die mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen. |
Omen deuten | 2 | Arkane Kunde | Nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum. |
Meister der Zeit | 3 | Zeitmagie | Beim Wirken von Zaubern dieser Magieschule erhält der Charakter auf seine Zauberprobe einen Bonus von 6 (Voraussetzung: Adept der Zeit). |
Name | Wirkung |
Zeitfrevel (Fluch) | Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es verliert augenblicklich alle restlichen Fokuspunkte. Außerdem regeneriert es bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades und jede Stufe des Zustands muss separat gebannt werden) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist. |
Bei Last der Zeit frage ich mich gerade noch, ob eine feste Anzahl an Jahren wirklich Sinn macht. Bei der sehr unterschiedlichen Lebensdauer der Rassen sind 10 Jahre altern für einen Varg eine ganz andere Nummer als 10 Jahre altern für einen Alben... Vielleicht wären prozentuale Angaben besser?
Die Kopplung an die Verjüngung des Zaubernden gefällt mir, aber ich fände es cool, das in beide Richtungen zu haben: Wenn ich ein Ziel verjünge, altere ich entsprechend. Lasse ich das Ziel altern, verjünge ich. Also quasi ein Art Lebenszeittausch. Wenn man das dann noch prozentual zur Lebenszeit koppelt, hat man sogar gewissermaßen eine natürliche Bremse.
Natürlich passt der Regelbuch-Verjüngenzauber thematisch auf jeden Fall auch hier, aber seine Wirkweise und Intention ist doch etwas anderes, als die Umkehrung des Altern-Zaubers, daher würden für mich beide Varianten Sinn machen.
Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.
Ach, eine Idee hab ich noch: Sowas wie Vorahnung. Man kann während man kanalisiert immer eine Sekunde in die Zukunft gucken. Damit ist es nicht möglich, überrascht zu werden, d.h. keine Tickstrafe zu Kampfbeginn.
Wie wäre es noch mit Hüter der Vergangenheit bzw. Zukunft?
Wo man einen Bonus erhält, wenn man in die Vergangenheit oder Zukunft blickt.
Oder etwas wo man, weniger altert?
Coole Ideen mit dem langsameren Altern und dem Bonus für Blicke in Vergangenheit und Zukunft - habe ich beides mal hinzugefügt (siehe oben). Aber was meinst du mit Hüter der Vergangenheit/Zukunft?
@Loki: Abseits davon, hast du geschrieben, dass es für Zeitreisen Rituale braucht. Was würde dir hier vorschweben?
Name | Schulen | Typus | Schwierigkeit | Kosten | Zauberdauer | Reichweite | Wirkung | Erfolgsgrade |
Zeitblase (Ritus) | Zeit 3 | Zeit | 25 | 15V4 | 15 Minuten | Zauberer | Der Zauberer erschafft eine unbewegliche Kugel mit einem Durchmesser von zwei Metern, in der die Zeit schneller vergeht als außerhalb. Während der Zauber kanalisiert wird, kann keine feste Materie den Rand der Kugel überwinden. Kommunikation zwischen innen und außen kann wegen der Zeitverzerrung nicht statt finden. Für jede Minute, die innerhalb der Zeitblase vorüber geht, vergeht außerhalb davon lediglich eine Sekunde. Für jede angebrochene Minute erleidet der Zauberer eine Stufe des Zustands Erschöpft. Sobald die Geschwindigkeit des Charakters auf diese Weise auf 0 gesunken ist, erhält er stattdessen Stufen des Zustands Verwundet, bis sein hypothetischer Wundabzug das Maximum beträgt. Ab da erhält der Zauberer pro vergangene Minute den Zustand Sterbend, bis der Zauber endet. |
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Ein weiterer Zauber ist mir übrigens noch eingefallen, den es früher bei Midgard mal gab: da konnte man eine Kuppel erschaffen, die nichts durchdringen konnte. Für alle außen verging nur eine Sekunde, wer innerhalb war, hatte aber ein paar Stunden Zeit. So konnte man sich mal kurz eine in-game Auszeit nehmen.
Ich denke das ist nen Bot :DBasierend auf dem Inhalt bezweifle ich das sehr. TrollsTime scheint da eher den richtigen Riecher zu haben.
P. S. :Ich bin kein Bot :P
Ich kenne mich so gut wie gar nicht aus mit Splittermond. Wollte nur Anregungen hervorbringen für das Konzept von Zeitmagie. Wirklich mitreden kann ich nicht.
@Grayheart: Ich habe mich nur auf Grundlegende Bedingungen von Zeitmagie bezogen nicht oder noch nicht auf weitere Komponenten.
Tut mir leid falls es zu esoterisch rüberkam. Ich hoffe nur zu helfen.
@TrollsTime: meinen persönlich glauben oder ideologie übe ich nicht aus, versprochen. Es erscheint mir nur als logisch dass Zeitmagie nichts einsames oder einzelnes ist, deswegen der Hinweis auf die Variable der Umwelt. Nach welchen Bedingungen die Umwelt handeln könnte im Bezug zu der Zeitmagie steht als Frage noch aus.
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Hier noch eine Alchemistische Grundformel für Zeitlosigkeit:
(Zukunft+Gegenwart+Vergangenheit = 0) * (Vergangenheit+Gegenwart+Zukunft = 1)= +1/-1
Dieser Zustand erlaubt einen vorwärtigen und rückwärtigen Fluss eines Seins.
Hier geht es um lorakische Zeitmagie. Deshalb bitte ich, von SPAM abzusehen.
LG