Autor Thema: Zeitmagie  (Gelesen 26800 mal)

Loki

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Zeitmagie
« am: 09 Okt 2016, 18:01:54 »
Hallo, liebe Splittermondler!

Ich persönlich bin sehr vom Konzept der Zeitmagie fasziniert und da es (aus nachvollziehbaren Gründen) auf Lorakis keine bekannte Form der Zeitmagie gibt, trage ich mich mit dem Gedanken herum, etwas eigenes in der Richtung zu entwickeln. Ein bisschen Inspiration habe ich mir von heinzi und seinem Thread zur Umwandlung aventurischer in lorakische Zaubersprüche geholt. Allerdings sind die im dort verlinkten Excel-Dokument notierten Zauber eben DSA-spezifisch und zum Teil auch deutlich zu mächtig für meinen Geschmack. Ich habe stattdessen vor, eine Magieschule zu entwerfen, die das Gleichgewicht im Spiel nicht allzu sehr (am besten gar nicht) stört (und dazu mit einigen Einschränkungen versehen ist). Deshalb möchte ich bitten, von Kommentaren wie "In meinem Lorakis wird es nie Zeitmagie geben" oder ähnlichem abzusehen - mir geht es hier nicht um eine Bewertung meiner Idee, sondern um eine Erweiterung eben dieser. Spielern, die mit Zeitmagie so gar nichts anfangen können, empfehle ich ausdrücklich, diesen Thread nicht zu verfolgen. :-)

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
  • Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen. (analog zu Natur 1)
Rostige Waffe1Verringert die Härte einer Waffe um 1 (und damit auch die Haltbarkeit); alternativ: Beschädigt die Waffe auf Stufe "angeschlagen"
Blinzeln1Der Anwender erhält einen kurzen Blick in die Zukunft und kann die Kosten einer sofortigen Aktion (maximal 5 Ticks) auf 3 Ticks reduzieren.
Rostige Rüstung2Senkt die Schadensreduktion einer Rüstung um 1.
Beschleunigen2Erhöht die Geschwindigkeit des Ziels um 2 (+2 pro EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 1 Tick länger (+1 pro EG).
Zeit heilt alle Wunden3Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt.
Zukunftsvision4Das Ziel des Zaubers erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu einem bestimmten Thema. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Last der Zeit4Lässt ein Ziel körperlich um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG); nur kanalisiert
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar.
Starren5Wirkung wie "Blinzeln", allerdings entfällt die Einschränkung, dass die Aktion maximal 5 Ticks kosten darf. Die Tick-Kosten der nächsten sofortigen Aktion des Ziels reduzieren sich auf 3.

Über die Wirkungsdauer der Zauber habe ich mir, bis auf eine Ausnahme, noch keine Gedanken gemacht. Mir ging es erstmal um grundsätzliche Balancing-Gefahren, die ihr da seht.

[Direkt zur finalen Version der Zauber und Meisterschaften]

LG

Loki
« Letzte Änderung: 26 Mai 2020, 14:31:03 von Loki »
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Ravenking

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Re: Zeitmagie
« Antwort #1 am: 09 Okt 2016, 18:48:21 »
Ich finde die Idee von Zeitmagie ziemlich cool - auf den ersten Blick erscheinen mir deine Vorschläge auch ziemlich moderat und nicht over-powered.

Mir ist allerdings die Idee hinter Blinzeln und Starren nicht klar. Wieso sollte ein Blick in die Zukunft etwas tick-schneller machen? Das wäre für mich eher Beschleunigen (was du ja mit etwas anderer Ausrichtung auch hast).
Der kurze Blick in die Zukunft hätte für mich eher Auswirkungen wie z.B. ein +1 auf VTD, weil ich den nächsten Schlag des Gegners schon vorahne oder sowas.

Ansonsten könnte ich mir noch einen Zauber mit dem Inhalt "kurzer Sprung in die Vergangenheit" vorstellen, der z.B. eine Aktion von x Ticks ungeschehend macht / aufhebt (der gespannte Bogen des Gegners ist plötzlich wieder schlaff oder ich habe einen Re-Roll für eine Aktion, deren erster Versuch so nie stattgefunden hat)

Man könnte hier natürlich viel in Richtung Meta-Magie machen, also beschleunigen oder verlangsamen von anderen Aktionen. Aber spanndender fände ich Sachen, die spezifisch sind. Dein Zeit heilt alle Wunden hat mich auf die Idee mit Sprichwörtern gebracht: Kommt Zeit kommt Rat - Bonus auf Wissensfertigkeiten? Vielleicht kann man in der Richtung noch was ausgraben.

Die Zukunft oder Vergangenheit zu sehen wäre natürlich auch zentrales Thema, das du mit Zukunftsvision und Zusammenhänge erkennen angepackt hast:
Zukunftsvision wäre mir noch zu allgemein. Hier würde ich spezifischer verschiedene Zauber, z.B. für künftiges Verhalten einer Person, Blick in die Zukunft eines Ortes, eigene Zukunft oder irgend sowas sehen, müsste man noch mal genau überlegen, was da Sinn macht.
Zusammenhänge erkennen gefällt mir, weil es Vergangenheit und Zukunft umfassen kann, das macht es irgendwie sehr interessant, weil die Zeitgrenzen ganz fallen und der Zauberer im Zweifel erst mal interpretieren und verstehen muss, was jetzt in welcher Zeit war. Aber ein reiner Zauber zur Vergangenheit würde mir dann noch fehlen.
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Avalia

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Re: Zeitmagie
« Antwort #2 am: 09 Okt 2016, 18:59:54 »
Unberührt - finde ich gut
Wachstum - als Grad-0 in meinen Augen zu gut, aber Geschmackssache :)
Rostige Waffe - Härte ist ja vergleichsweise egal, angeschlagen finde ich nicht gut, weil der Patzer mit angeschlagener Waffe zu einer Katastrophe führt
Blinzeln - kannst du das ausführen? Soll das kanalisiert sein? Falls ja, freut sich jede Waffe mit WGS 5 auf WGS 3. Falls nein ... -2 Ticks bei 1 Tick Zauberzeit + 3 Ticks Auslösezeit lohnt nicht so richtig
Rostige Rüstung - gibt es schon, heßt "Rüstung schwächen" (Grad 2)
Beschleunigen - warum nicht das normale Beschleunigen?
Verlangsamung - Macht also Benommen für eine Aktion? Vergleichsweise schwach im Vergleich zu anderen Zaubern, die Benommen machen
Zukunftsvision - klingt wie Wahrsager (Schwelle 2, Schicksalsmagie), finde die Idee es als Zauber zu sehen aber gut
Last der Zeit - das Gegenstück zum Verjüngen, finde ich gut
Zusammenhänge erkennen - für meinen Geschmack zu mächtig, da Grad 5 ... egal
Starren - selbe Frage wie bei Blinzeln
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Ravenking

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Re: Zeitmagie
« Antwort #3 am: 09 Okt 2016, 19:20:06 »
Bei Rostige Waffe und Rostige Rüstung fällt mir gerade noch auf: warum zwei Zauber und so kampflastig? Was wäre mit einem Zauber Rost, den man dann vorallem außerhalb des Kampfes (z.B. Durchrosten eines Schlosses zum Tür öffnen o.ä.) verwenden kann.
Was mich dann weiter zum Gedanken führt: Zauber Verrotten -> Alterung von Gegenständen, Stoff zerfällt, Holz verrottet, Stein wird brüchig o.ä.

Vielleicht könnte man auch einen Zauber zum Verjüngen/Alterung von Personen nicht auf den Körper, sondern auf ihr geistiges Alter beziehen: also einen Zauber, bei dem jemand wieder wie ein Kind agiert (Sprachfähigkeit verliert?) oder altersbedingt vergesslich wird und seine aktuelle Handlung abbricht o.ä.
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Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #4 am: 09 Okt 2016, 19:24:07 »
Danke schonmal für eure Rückmeldungen!

@Ravenking

Richtig, bei Blinzeln und Starren ist die ingame-Begründung wohl nicht ganz so brauchbar. Aber in erster Linie geht es mir auch eher um die regeltechnischen Auswirkungen. Mir kam halt die Idee, dass ein Zeit-Zauber, der einem Vorteile auf der Tickleiste bringt, recht cool wäre. Ein Zauber, der +1 auf VTD gibt, klingt aber auch plausibel. Vielleicht so:

NameGradWirkung
Verteidigung stärken (kanalisiert)1Das Ziel des Zaubers kann kurze Blicke in die Zukunft werfen und erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigung.
Blinzeln (sofort)2Das Ziel des Zaubers kann sich augenblicklich seine dreifache GWS in Metern in eine bestimmte Richtung bewegen. Wenn auf dem Weg dorthin ein Hindernis liegt, stoppt die Bewegung unmittelbar davor.

Starren würde dafür entfallen. Dein "kurzer Sprung in die Vergangenheit" klingt verführerisch, allerdings glaube ich, dass der einige Probleme mit sich bringt (vor allem wenn mehrere Kampfteilnehmer den Zauber haben sollten und das Wirken des Zaubers des jeweils anderen rückgängig machen wollen). Da traue ich mich nicht an eine regeltechnische Umsetzung.

Kommt Zeit, kommt Rat2Das Ziel des Zaubers kann die Zeit um sich herum manipulieren, während es recherchiert, und so mehr Zeit damit verbringen als es scheint. Der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert sich für das Ziel des Zaubers.

@Avalia

NameGradWirkung
Rostige Waffe2Der Schaden der so verzauberten Waffe verringert sich um 1 (+1 je EG)
Verlangsamung3Das Ziel des Zaubers benötigt für seine nächste sofortige oder kontinuierliche Aktion 2 Tick länger (+2 pro EG).

Für Rostige Rüstung dann Rüstung schwächen und Beschleunigen durch das Original-Beschleunigen ersetzen (ist ja sowieso üblich, dass auf Zauber über mehrere Magieschulen  zugegriffen werden kann). Blinzeln wurde verändert, Starren gestrichen.

LG
« Letzte Änderung: 09 Okt 2016, 19:26:10 von Loki »
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Sturmkorsar

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Re: Zeitmagie
« Antwort #5 am: 09 Okt 2016, 19:36:22 »
Ich bin nicht so der Regelspezialist, aber die Idee finde ich ganz nett.
Die Einschränkungen gefallen mir weniger. Ich würde da eher die Wirkungsweise der Zauber modifizieren, als "neue Magieregeln" zu erfinden.
Da würde ich die Komplexität eher durch längere Wirkungsdauern darstellen, z.B. das es kleine Rituale benötigt, statt schnelle Zauberei. Die Pflanzen wachsen nur schneller, wenn man ein paar Minuten darüber meditiert, wie das Feld in voller Pracht aussieht und so weiter.
desweiteren würd ich mir überlegen, was die Magie tatsächlich bewirkt und ob es nicht auch negative Effekte hat. Versetzt es das Ziel in eine Art Zeitraffer? Wird die Pflanze nur zum schnelleren Wachsen animiert oder werden die nächsten Monate übersprungen, die die Pflanze für ein natürliches Wachstum benötigt hätte. Bei letzterem könnte eine Folge sein, dass die Dürre des kommenden Sommers die Pflanze verkümmern lässt oder auf dem Feld nicht viel wächst, weil für den Boden bereits Winter ist.
Die Beschleunigte Heilung, könnte eine schnellere Alterung des Geheilten zur Folge haben, vielleicht auch nur für das entsprechende Körperteil.
Zukunftsvisionen benötigen kleine Rituale wie Knochenwurf oder ähnliches, das Lesen der Vergangenheit eingehendes Studium des Objektes oder der Person.
Ich würde die Magieschule ungeeignet für die Nutzung im Kampf machen und mehr Fluff reinbringen.
« Letzte Änderung: 09 Okt 2016, 19:38:39 von Sturmkorsar »

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #6 am: 09 Okt 2016, 19:43:08 »
Danke, die Idee mit dem Fluff-Bezug finde ich ziemlich cool und auch, mehr auf Rituale zu setzen und Nachteile einzubauen, gefällt mir. Letztlich wollte ich mit den allgemeinen Einschränkungen verhindern, dass auf Kampf spezialisierte Charaktere die Zauber allzu leicht erlernen können (dadurch, dass sie eben mehr Fertigkeitspunkte investieren müssen). Aber wenn Kampf-Aspekte von vorneherein außen vor gelassen werden, tritt das Problem natürlich gar nicht erst auf.

Ich mache hier nochmal ein bisschen Brainstorming zum Thema "Nicht-Kampf-Effekte für eine Zeitmagie-Schule":
- Pflanzenwachstum/Ernte beeinflussen
- Beschleunigung und Verlangsamung von Körpern und/oder Seelen
- Schnellere/Langsamere Recherche
- Schnellere/Langsamere Heilung
- Visionen der Zukunft (auf Gegenstand/Ort/Person bezogen)
- Blick in die Vergangenheit (Einstimmung auf Gegenstand, möglicherweise auch auf Gewebeproben von Personen anwendbar)
- Aktionen ungeschehen machen
- Dinge oder Personen altern lassen
- Dinge aus dem Strom der Zeit "heraus fischen" (als absolute Königsdisziplin, nur sehr kleine Gegenstände und nur wenn man sich an genau dem gleichen Ort befindet und genau weiß wo sich der Gegenstand wann befindet); vielleicht aber prinzipiell zu mächtig
- Zusammenhänge erkennen
- Verrotten von Gegenständen und/oder Personen (z.B. Verrosten lassen)
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
- Meisterschaft: Omen deuten
- Meisterschaft: Zauberer weiß immer, wie spät es ist
- Meisterschaft: Verhältnis zwischen Diesseits und Feenwelten einschätzen
- Kleinere Zukunfts- und Vergangenheitsvisionen auf niedrigeren Stufen, z.B. prägende Erinnerungen aus den Gedanken erkennen, Wahrsager tricks usw
- auf höheren Stufen: Was wäre wenn?-Fragen, Fenster in die Zukunft/Vergangenheit

Weitere Ideen sind gern gesehen.
« Letzte Änderung: 10 Okt 2016, 06:31:35 von Loki »
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Sturmkorsar

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Re: Zeitmagie
« Antwort #7 am: 09 Okt 2016, 23:00:16 »
Personen altern zu lassen und Aktionen ungeschehen machen, wäre mir zu mächtig.

Weitere Ideen:
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
- Meisterschaft: Omen deuten
- Meisterschaft: Zauberer weiß immer, wie spät es ist
- Kleinere Zukunfts- und Vergangenheitsvisionen auf niedrigeren Stufen, z.B. prägende Erinnerungen aus den Gedanken erkennen, Wahrsager tricks usw
- auf höheren Stufen: Was wäre wenn?-Fragen, Fenster in die Zukunft/Vergangenheit

Ravenking

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Re: Zeitmagie
« Antwort #8 am: 09 Okt 2016, 23:24:19 »
- Personen in Stasis versetzen (= Die Zeit für sie anhalten)
- Bei Earthdawn gibt es einen Zauber, bei dem man sehen kann, was ein Toter zuletzt gesehen hat. Nachteil: Man bekommt den Schaden, der den Toten umgebracht hat. (Gut, man kann den mit Willenskraft runter würfeln, aber das kann trotzdem hässlich enden)
Die beiden Ideen finde ich auch extrem cool.

Zu der Meisterschaft "wissen wie spät es ist" käme mir noch ein Gedanke: Zeit in Feenwelten kann ja anders fließen, vielleicht kann man da noch einen Zauber / Meisterschaft überlegen, ein Gespür oder Hinweis zu bekommen, wie das Verhältnis des Zeitflusses zueinander ist.
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SeldomFound

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Re: Zeitmagie
« Antwort #9 am: 10 Okt 2016, 00:04:03 »
Ich gucke mal kurz, mit welchen anderen Magieschulen sich diese überkreuzen kann.

- Pflanzenwachstum/Ernte beeinflussen

Zauber: Wachstum (Heilung/Natur)


Zitat
- Beschleunigung und Verlangsamung von Körpern und/oder Seelen

Magische Fesseln, schwere Arme, etc. -> Kampfmagie, Stärkungsmagie, Beherrschungsmagie


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Heilung.

Zitat
Visionen der Zukunft (auf Gegenstand/Ort/Person bezogen)

Zauber: Prophezeiung (Schicksal, Erkenntnis)

Zitat
- Blick in die Vergangenheit (Einstimmung auf Gegenstand, möglicherweise auch auf Gewebeproben von Personen anwendbar)

Zauber: Spuren der Vergangenheit (Erkenntnismagie)

Zitat
- Aktionen ungeschehen machen

(Hatte da mal einen entsprechenden Vorschlag für Illusionsmagie...)

Zitat
- Dinge oder Personen altern lassen

Zauber: Gegenstände beschädigen (Kampfmagie)
Zauber: Schwächeanfall (Todesmagie)

Zitat
- Dinge aus dem Strom der Zeit "heraus fischen" (als absolute Königsdisziplin, nur sehr kleine Gegenstände und nur wenn man sich an genau dem gleichen Ort befindet und genau weiß wo sich der Gegenstand wann befindet); vielleicht aber prinzipiell zu mächtig

Am ehesten mit "Schattenrüstzeug" vergleichbar, sofern (ohne großes Ritual) keine konkrete Gegenstände heraufbeschwört werden können.

Zitat
- Zusammenhänge erkennen

Zauber: Prophezeiung (Schicksal, Erkenntnis)


Zitat
Verrotten von Gegenständen und/oder Personen (z.B. Verrosten lassen)

Zauber: Verdorren (Tod, Natur)


Zusammengefasst: Die Zeitmagieschule wird viele Effekte haben, die man auch anderen Magieschulen zu ordnen kann. Daher sollte man darauf achten, dass sie nicht zu einer "Universalschule" wird, mit der man fast alles machen kann.
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Olibino

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Re: Zeitmagie
« Antwort #10 am: 10 Okt 2016, 15:43:27 »
Noch ergänzend zu Seldoms Liste:
Die Meisterschaft Vorahnung und der Zauber Verjüngen würden ideal hier rein passen.
Auch die Zauber Sechster Sinn und Eulengespür fände ich sehr passend.

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #11 am: 10 Okt 2016, 21:49:33 »
Ich habe mir anhand der gesammelten Ideen ein paar mögliche regeltechnische Umsetzungen überlegt (bzw. übernommen).

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Alle Zauber dieser Magieschule gelten als Ritus.

Zauber

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1).
Makel der Zeit1Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
Kommt Zeit, kommt Rat1Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
Blick des Toten1Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
Blick in die Erinnerungen2Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
Zeit heilt alle Wunden2Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.).
Totenschlaf3siehe Tod 4.
Last der Zeit3Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt.
Verjüngen3s. Schicksal bzw. Verwandlung 4.
Zukunftsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Vergangenheitsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
Diener der Zeit4Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
Strom der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen (+1 pro EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) und für alle angefangenen 10 Jahre, die zwischen dem fraglichen Zeitpunkt und der Gegenwart liegen, erhält der Anwender 10 Schadenspunkte tödlichen Schadens, der jegliche Schadensreduktion ignoriert und gegen die keine Verteidigung hilft. Er hat sich einfach übernommen.
Fenster in die Vergangenheit5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitWirkung
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.

Was haltet ihr davon? Ich habe versucht, alle Zauber, die allzu große Überschneidungen mit existenten Zaubern haben, rauszunehmen (bei Wachstum ist das ja durchaus Absicht und Makel der Zeit wirkt anders als (man könnte sagen ergänzend zu) Gegenstand beschädigen, auch wenn es anders aussieht.

Verbesserungsvorschläge sind mir willkommen, aber am liebsten in Form von eigenen Versionen des jeweiligen Regelelements ( und weniger lieb sind sie mir in Form von "Das ist blöd." :)  ).   

LG
« Letzte Änderung: 11 Okt 2016, 19:34:53 von Loki »
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Re: Zeitmagie
« Antwort #12 am: 10 Okt 2016, 22:29:02 »
Die Meisterschaft "Wahrsager" gibt es schon für Arkane Kunde und Schicksalsmagie. Das führt zu Verwirrung, glaube ich.
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Re: Zeitmagie
« Antwort #13 am: 11 Okt 2016, 00:25:16 »
Gefällt mir bis auf die 5er Zauber ganz gut.
Zusammenhänge erkennen ist für mich etwas überflüssig, wenn man bereits Zukunfts- und Vergangenheitsvision gelernt hat. Was macht den Zauber besser? Insbesondere, wenn man unter Umständen nicht weiß, ob die Vision aus der Zukunft oder der Vergangenheit ist?
Strom der Zeit halte ich für sehr schwer darstellbar. Das kann den Spielverlauf ändern, wenn sich der Zauberer aus der Vergangenheit die Waffe des Kriegers holt oder ähnliches. Wie stellt sich das da? Die Waffe ist ja im Spiel noch gar nicht verschwunden.
Omen deuten würde ich eher als Meisterschaft nehmen. Für einen Zauber ist das Ergebnis etwas sehr vage.
Blick der Toten: Ich würde den Schaden nicht durch die Willenskraft des Opfers ermitteln lassen. Das macht für mich keinen Sinn. Der Tote will vielleicht, dass der Zauberer erfährt, wer ihn umgebracht hat. Ich würde da eher den Angriffswurf des Täters bzw die Gift- oder Krankheitsstufe nehmen, die das Opfer getötet hat. Auch hier geht es gegen den Geistigen Widerstand.

Neuer Zauber Level 5: Der Zauberer kann einen Gegenstand vorbereiten und diesen an einen Ort zurücklassen. Wenn er während der Zauberdauer (mehrere Tage bis Wochen) den Gegenstand zurückerhält, kann er sehen und hören, was in der Zwischenzeit in Mystik mal X Metern um den Gegenstand geschehen ist. Nachteil Erschöpfung. Eventuell auch Schaden, wenn der Gegenstand beschädigt wird.

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Re: Zeitmagie
« Antwort #14 am: 11 Okt 2016, 10:51:46 »
Finde ich nett, vor allem als Spielleiter ist das sehr cool damit man mystische NSCs darstellen kann, aber ich finde die negative Auswirkungen manchmal sehr stark. Vor allem bei den kleinen Zaubern, Wachstum würde ich zum Beispiel so lassen wie Wachstum im Grundregelwerk und auch bei Unberührt das mit Ungeniesbar weg. Alle Zauber als Ritus braucht es auch nicht aber sicher ab 3. Stufe.


Last der Zeit würde ich nicht kanalisiert machen und als Fluch. Das ist dann auch durch Fluch brechen usw. aufhebbar.


Ansonsten tolle Idee Loki, Danke!
« Letzte Änderung: 11 Okt 2016, 13:18:17 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?