Autor Thema: Zeitmagie  (Gelesen 26802 mal)

JohnLackland

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Re: Zeitmagie
« Antwort #30 am: 12 Okt 2016, 12:36:56 »
Die Zauberschule geht dann auf Mystik & Mysik oder ;-) Was für Attribute würdet ihr auf die Zauberschule legen? Willenskraft?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #31 am: 12 Okt 2016, 13:00:57 »
Definitiv Willenskraft, allein schon wegen der ganzen Rückkopplungs-Nebenwirkungen, denen man widerstehen muss.

Die Physik-/Terminologie-Diskussion finde ich hier etwas fehl am Platz.
« Letzte Änderung: 12 Okt 2016, 13:02:31 von Loki »
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Yinan

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Re: Zeitmagie
« Antwort #32 am: 12 Okt 2016, 13:32:30 »
Die Physik-/Terminologie-Diskussion finde ich hier etwas fehl am Platz.
allein schon wegen der ganzen Rückkopplungs-Nebenwirkungen, denen man widerstehen muss.
Hm ja...

Ich persönlich würde ja Verstand oder Intuition nehmen, weil diese am wenigsten verbreitet sind bei den Magieschulen und vergleichsweise wenige sonstige Funktionen haben. Willenskraft hat man als Magier sowieso meist hoch insofern wäre das wieder so ein No-Brainer.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Harry

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Re: Zeitmagie
« Antwort #33 am: 12 Okt 2016, 14:40:03 »
Dann nehme ich ein paar Speere mit, werfe diese dann und wenn die Zeit wieder los geht, treffen die dann alle den Gegner der sich wundert, woher die 5 Wurfspeere plötzlich kommen.

Oder man macht es mit Pfeil und Bogen ^ ^
Da kann man sogar mehr mit sich tragen :P

Aber Deine Waffen sind doch von dem Zeitstopp nicht betroffen. Sie fliegen also auf das Ziel zu, vermögen es jedoch nicht zu Deformieren und zerbrechen oder fallen einfach so zu Boden.

Das Ziel wundert sich dann vermutlich nur über die 5 Speere die um ihn herum liegen.

Aber man könnte ein Seil zwischen seinem Schwertarm und dem Arm einer seiner Kollegen bzw. einem Baum spannen  ;)

Möglichkeiten da kreativ zu werden gibt es viele wenn mehr als nur eine Positionsveränderung zugelassen wird.

Yinan

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Re: Zeitmagie
« Antwort #34 am: 12 Okt 2016, 14:45:38 »
Die Sache ist die:
Wieso sollten die Speere und so nicht die restlichen Leute beeinflussen können? Die Wucht würde ja noch immer übertragen werden! Und das in so einem kurzen Zeitraum (also sofortig), das die Kräfte dahinter so gigantisch wären, dass jeder Gegner quasi sofort tot ist.

"Zeitstopps" und so sind immer eine Sache, die man generell vermeiden sollte. Wenn man eine Teleportation haben will, dann teleportiert man die Person einfach als das über Zeitstopps oder so erreichen zu wollen. Das führt nicht wirklich zu einem vernünftigen Ergebnis.
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Harry

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Re: Zeitmagie
« Antwort #35 am: 12 Okt 2016, 15:08:45 »
Wieso sollten die Speere und so nicht die restlichen Leute beeinflussen können? Die Wucht würde ja noch immer übertragen werden! Und das in so einem kurzen Zeitraum (also sofortig), das die Kräfte dahinter so gigantisch wären, dass jeder Gegner quasi sofort tot ist.

Physikalisch gesehen hast Du natürlich recht, aber physikalisch gesehen ist solch ein selektiver Zeitstopp auch nicht möglich. Und die Antwort auf Deinen Einwand kam ja bereits vorher:

Gute Frage - eventuell sind eben alle Objekte (auch Lebewesen) die bei Zauberauslösung nicht vom Zauberer getragen/berührt werden "eingefroren" und nicht zu manipulieren. Immer diese Magietheoretiker... :)

Aber generell bin ich komplett bei Dir. Denn es gibt, wie schon geschrieben, unzählige Möglichkeiten was man sonst noch machen könnte um einen Zeitstopp zu exploiten. Da hatte ich vielleicht nicht deutlich genug gemacht, daß ich es deshalb keine so gute Idee finde.

"Zeitstopps" und so sind immer eine Sache, die man generell vermeiden sollte. Wenn man eine Teleportation haben will, dann teleportiert man die Person einfach als das über Zeitstopps oder so erreichen zu wollen. Das führt nicht wirklich zu einem vernünftigen Ergebnis.

Wobei auch Teleportation sehr viele Möglichkeiten bietet und man dementsprechend über Beschränkungen nachdenken muß.

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #36 am: 12 Okt 2016, 20:43:32 »
Hier nochmal die aktuelle Liste mit Zauber-Vorschlägen.

Zauber

NameGradWirkung
Unberührt0Die Haltbarkeit von verderblichen Produkten verfünffacht sich.
Wachstum0Lässt pflanzen wachsen (analog zu Natur 1).
Makel der Zeit1Ein unbelebtes Objekt, das Ziel dieses Ritus' wird, verliert 5 Punkte Haltbarkeit (+5 je EG). Wenn seine Haltbarkeit dadurch unter 1 sinkt, zerfällt es.
Kommt Zeit, kommt Rat1Während das Ziel dieses Ritus' recherchiert, verfliegt die Zeit um es herum förmlich, sodass sich der Grundzeitraum jeder Recherche halbiert. Da sich die Augen auf lange Sicht aber nicht an diese Geschwindigkeit anpassen können, erhält es anschließend den Zustand Erschöpft 1 (maximal bis zum Ende des Tages).
Blick des Toten1Der Anwender kann den letzten Augenblick eines Toten nacherleben. Falls der Tote durch regeltechnischen Schaden starb (und nicht etwa durch eine Krankheit), muss der Anwender diesem widerstehen. Der Angriff wird mit dem FW des üblichen Angriffs gegen den GW des Zauberers ausgeführt, gegen den dieser wie übliche eine Aktive Abwehr ansagen darf, um seine Entschlossenheit zu erhöhen. Der Anwender kann dabei nicht mehr Schaden erleiden als das Opfer erlitt.
Blick in die Erinnerungen2Der Zauberer erhält eine kurze Vision einer Erinnerung, die kausal mit den aktuellen Gedanken des Ziels zusammen hängt. Wenn die Gedanken des Ziels sich also zum Beispiel gerade um den alten Familienring und dessen Versteck drehen, kann dieser Ritus etwa die Szene zeigen, in der das Ziel den Ring bekommen hat. Im Gegenzug erhält das Ziel eine kurze Vision einer Erinnerung des Anwenders (die dieser aber natürlich, wenn er die Wirkung kennt, beeinflussen kann).
Zeit heilt alle Wunden2Die Wunden des Ziels werden so behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers gerade eine Ruhephase (von 6 Stunden Länge) gehabt. Dafür werden für die nächste reguläre Ruhephase (kumulativ) 3 Stunden mehr Ruhe benötigt (nach einer Anwendung also 9 statt 6 Stunden, nach zwei Anwendungen 12, etc.).
Totenschlaf3siehe Tod 4.
Last der Zeit3Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt.
Verjüngen3s. Schicksal bzw. Verwandlung 4.
Zukunftsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Zukunft zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Wird es in der kommenden Woche regnen?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie werde ich sterben?" (und falls nicht, sollte man sich wohl Sorgen machen...).
Vergangenheitsvision4Diesen Ritus gibt es in drei Varianten (Ort, Person, Gegenstand), die alle separat erlernt werden müssen. Der Zauberer erhält eine kurze Vision aus der Vergangenheit zu dem Ort/der Person/dem Gegenstand. Diese muss nicht selbsterklärend sein, sondern kann einiges an Zeit und Mühen erfordern, um sie zu entschlüsseln. Generell gilt: Je näher ein bestimmtes Ereignis an der Gegenwart liegt, desto klarer wird die Antwort. "Hat Alois von Reichenhall beim Ball letzte Woche seine Schwiegertochter vergiftet?" wird also eine klarere Antwort zur Folge haben als "Wie kam es zum Mondsturz?"
Diener der Zeit4Mit diesem Ritus kann der Anwender einen Teil seiner Wahrnehmung in einen profanen Gegenstand auslagern. Alles, was während der Wirkungsdauer im Umkreis von Mystik * 2 (+1 je EG) Metern um den Gegenstand herum geschieht, kann vom Zauberer nach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 35 nachträglich als Vision empfangen werden. Nach jedem Anzapfen des Dieners der Zeit erleidet der Anwender (kumulativ) den Zustand Erschöpft 3 bis zum Ende des Tages. Wird der so verzauberte Gegenstand während der Wirkungsdauer beschädigt, erleidet der Anwender durch die Verbindung Schaden in gleicher Höhe als Betäubungsschaden.
Zusammenhänge erkennen5Der Zauber offenbart dem Anwender eine oder mehrere kurze Visionen von Szenen, die kausal mit einem bestimmten Thema zusammenhängen. Die Szenen können aus der Vergangenheit oder der Zukunft stammen. In Sachen Genauigkeit gelten die Angaben bei "Zukunftsvision" oder "Vergangenheitsvision". Ein Abenteurer könnte zum Beispiel versuchen, kausale Ereignisse im Zusammenhang mit einem bestimmten Mord zu erfahren. Ihm könnte eine Vision das Gesicht eines Beteiligten zeigen, oder auch nur dessen markanter roter Mantel. Außerdem könnte eine weitere Vision jemanden zeigen, wie er eine blutige Axt unter einem Felsling versteckt. Welche Vision aus der Vergangenheit stammt und welche (wenn überhaupt) aus der Zukunft, bleibt dabei unklar. Gleichzeitig werden beteiligte Personen kurze Visionen vom Anwender in der Gegenwart bekommen.
Aus dem Fluss der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Vergangenheit in die Gegenwart holen. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Gegenstand befinden, dessen genaues Aussehen kennen und wissen, an welcher Stelle im Fluss der Zeit er zu finden ist (also den korrekten Zeitraum kennen). Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 betragen und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 10 Jahre in der Vergangenheit liegen (+10 je EG). Für jede dieser Bedingungen, die fehl schlägt (kein genaues Aussehen, nicht am richtigen Ort, falsche Zeit oder zu hohe Last) erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1 (kumulativ). Er hat sich einfach übernommen.
In den Fluss der Zeit5Der Zauberer kann einen Gegenstand aus der Gegenwart in die Zukunft schicken. Dazu muss er sich in einem Umkreis von MYS Metern um den Ort befinden, an dem der Gegenstand auftauchen soll. Der Gegenstand kann maximal eine Last von 1 (+1 je EG) betragen, muss am besagen Ort in der Zukunft materialisierbar sein (darf also zum Beispiel nicht in einer noch zu errichtenden Wand landen) und der zu berücksichtigende Zeitpunkt darf maximal 1 Jahr in der Zukunft liegen (+1 je EG). Schlägt eine der Bedingungen fehl (zu hohe Last, unpassierbarer Ort), erhält der Anwender den Zustand Zeitfrevel 1. Er hat sich einfach verschätzt.
Fenster in die Vergangenheit5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Vergangenheit auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 100 Jahre, die der Anwender in die Vergangenheit blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).
Fenster in die Zukunft5Der Anwender benötigt etwas in der Gegenwart, das einen Durchgang markiert (im Regelfall eine Tür oder ein Fenster). Nach erfolgreicher Anwendung dieses Ritus' kann der Zauberer sehen, was an genau dieser Stelle zu einem Zeitpunkt seiner Wahl in der Zukunft auf der einen oder der anderen Seite des Durchgangs passiert ist. Pro angefangene 10 Jahre, die der Anwender in die Zukunft blickt, erhält er 5 Schadenspunkte Betäubungsschaden und den Zustand Erschöpft 1 (kumulativ, versteht sich).

Zustände

NameWirkung
Zeitfrevel (Fluch)Das Ziel hat es sich mit den Wächtern der Zeit verscherzt. Es regeneriert bei allen Gelegenheiten (Verschnaufpause, Ruhephase) nur noch die Hälfte des üblichen Fokus' und sein Fokus kann auch nie mehr als die Hälfte seines  Maximums betragen, bis der Fluch aufgehoben wurde (er gilt hierfür als Zauber des fünften Grades) oder pro Stufe ein voller Monat vergangen ist.

Meisterschaften

NameSchwelleFertigkeitWirkung
Zeitgefühl1WahrnehmungDer Abenteurer weiß immer, wie spät es (ungefähr) ist. Je nach Kultur des Charakters und verbreitetem Zeitverständnis kann die Aussage anders lauten, aber sie ist immer zuverlässig.
Blick für die Feenzeit2Arkane KundeDie mitunter seltsamen Zeitdilatationen zwischen Diesseits und Jenseits sind dem Abenteurer nicht fremd. Er kann das Verhältnis jederzeit präzise einschätzen.
Omen deuten2Arkane KundeNach einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe gegen 25 erkennt für einen kurzen Moment Ordnung im Chaos. Ein beliebiges Muster (sei es die Form eines Vogelschwarms oder die Musterung eines Schmetterlings, die Art und Weise, in der ein Baum gewachsen ist oder die Anordnung einer Ansammlung Gänseblümchen auf einer Wiese oder die Art und Weise, in der das Mühlrad des alten Müllers gelegentlich 'klackt') verleiht dem Anwender eine zufällige Erkenntnis oder Überzeugung über das Universum.

@Sturmkorsar

Aus Fluss der Zeit wurden nun In den Fluss der Zeit und Aus dem Fluss der Zeit. Ich halte an meinem Konzept fest, Gegenstände aus der Vergangenheit in die Gegenwart transferieren zu können. Zum einen, weil das sowieso ein Zauber ist, den ich eher für NSC-Hände gedacht habe und zum anderen, weil ich ja als SL ja steuern kann, welcher Gruppe welcher Zauber präsentiert wird. Wenn ich Spieler in der Runde habe, bei denen ich Bedenken habe, muss ich den Zauber ja nicht ins Spiel bringen. Als Konzept und theoretische Möglichkeit kann er ja trotzdem stehen. Der in die Zukunft gerichtete Zauber gefällt mir auch sehr gut - eine einfache Idee, die Wirkung umzukehren, auf die ich aber nicht gekommen bin. Habe ich mal entsprechend umgesetzt.

@Ravenking

Ich habe die Fluss der Zeit-Zauber geändert, sodass sie keinen Schaden mehr verursachen, sondern einen (neu definierten) Zustand erzeugen, da mir deine Idee mit der fehlenden Fokusregeneration gut gefallen hat. Statt Frevel an der Zeit kann man als ingame-Begründung natürlich auch einfach eine starke Rückkopplung anbringen, das ist ja Jacke wie Hose. Aber ich finde gerade die Fluch-Komponente interessant (weil schwer zu beseitigen).

Ich nutze die Gelegenheit mal, um mich bei allen für ihre Beteiligung zu bedanken! Ich habe hier echt viel guten Input bekommen! :-)

Eure Bedenken wegen Aus dem Fluss der Zeit kann ich nachvollziehen und teile ich teilweise auch. Ich werde den Zauber aber in der momentanen Form erstmal beibehalten und entsprechend verantwortungsvoll damit umgehen. Alle, die die Gedankensammlung hier für ihr eigenes Lorakis verwenden möchten, können mit dem Zauber ja verfahren, wie sie möchten und ihn ggf. streichen. :-)

LG

Loki
« Letzte Änderung: 13 Okt 2016, 15:18:39 von Loki »
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Re: Zeitmagie
« Antwort #37 am: 13 Okt 2016, 09:43:44 »
Und an welche Meisterschaften hast du noch gedacht?

Loki

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Re: Zeitmagie
« Antwort #38 am: 13 Okt 2016, 10:08:17 »
Habe die Meisterschaften von Seite 1 nochmal hinzugefügt. Für weitere Vorschläge bin ich offen. :-)

Vielleicht noch das Übliche? "Zeitherrscher" für einen Bonus auf Zeitmagie-Proben oder sowas?
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JohnLackland

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Re: Zeitmagie
« Antwort #39 am: 13 Okt 2016, 10:34:24 »
Analog zu der Meisterschaft Herr des Alters (Todesmagie) würde eine Zeitmeisterschaft sich ganz gut machen.

Ich habe vor kurzen Life is Strange gespielt (sehr zu empfehlen, geniales Spiel und Teenagerdrama) und dort konnte die Protagonistin die Zeit zurückdrehen oder Anhalten, sicher beides viel zu doll, aber eine Meisterschaft die einen die Möglichkeit gibt das Dinge sich langsamer Bewegen für einen wäre toll, so HG3, eine Art Bullet Proof Meisterschaft, kann ja auch bei Anwendung immer 3 Fokus kosten oder so.... ist nur ne Fixe Idee.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Kaldared

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Re: Zeitmagie
« Antwort #40 am: 13 Okt 2016, 10:45:59 »
Finde die Arbeit super. Manches sollte noch überdacht werden aber vieles ist sehr schön.

Würde vielleicht im Grad 1-3 noch etwas hilfreiches für den Kampf mit einpflegen, Verteidigung gegen Geschoss zbsp. gibt es glaube ich noch nicht viele Zauber zu.

Was ich noch etwas bedenklich finde:

"3   Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt."

Habe die Regeln jetzt nicht gelesen:
1. kann nur 1 Fluch auf jemanden liegen?
2. Mit dem Zauber kannst du eine ganze Menge von Personen töten 10 Jahre sind zu heftig für Grad 3. (Wichtige Personen sind meist sehr alt schon)
3. Verjüngen den Anwender um 10 Jahre geistig, ob der Spieler dann einen 10 Jährigen spielen will ist auch fraglich. normal sind Helden ja noch um die 20 Jahre wenn sie starten.

heinzi

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Re: Zeitmagie
« Antwort #41 am: 13 Okt 2016, 10:54:49 »
Was ich noch etwas bedenklich finde:

"3   Lässt ein Ziel körperlich oder geistig um 10 Jahre altern (+5 Jahre pro EG). Die Wirkung kann nur entweder das körperliche oder das geistige Alter betreffen und nicht zwischen beidem aufgeteilt werden. Der Zauber gilt als Fluch. Während der Wirkungsdauer des Zaubers wird der Anwender um die gleiche Anzahl Jahre geistig verjüngt."

Habe die Regeln jetzt nicht gelesen:
1. kann nur 1 Fluch auf jemanden liegen?
2. Mit dem Zauber kannst du eine ganze Menge von Personen töten 10 Jahre sind zu heftig für Grad 3. (Wichtige Personen sind meist sehr alt schon)
3. Verjüngen den Anwender um 10 Jahre geistig, ob der Spieler dann einen 10 Jährigen spielen will ist auch fraglich. normal sind Helden ja noch um die 20 Jahre wenn sie starten.

Das ist in meinen Augen kein Problem, da diese Magieschule kaum bekannt und diverse Zauber nur von Einzelpersonen beherrscht werden. Als Meister kann man da in seinem Splittermond-Universum leicht dafür sorgen, dass selbst Level 1 Zeitzauber erst ab HG 3 verfügbar werden.   

Kaldared

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Re: Zeitmagie
« Antwort #42 am: 13 Okt 2016, 11:34:32 »
Hm so was mag ich gar nicht. sorry

Ich habe es so verstanden es soll eine reguläre Schule werden am Ende und das einschränken vom SL ist immer eine schlechte Wahl egal in welchen System. Besser gleich den Zauber anpassen oder auf Grad 5 verschieben.

Yinan

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Re: Zeitmagie
« Antwort #43 am: 13 Okt 2016, 11:38:47 »
Mir kam es auch so vor als ob es Lokis Ziel wäre dass die Zauber gebalanced sind, eben weil potentiell auch Spieler diese Zauberschule lernen können sollten.

Und dann ist
da diese Magieschule kaum bekannt und diverse Zauber nur von Einzelpersonen beherrscht werden. Als Meister kann man da in seinem Splittermond-Universum leicht dafür sorgen, dass selbst Level 1 Zeitzauber erst ab HG 3 verfügbar werden.
definitiv keine gute Lösung.
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Jeong Jeong

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Re: Zeitmagie
« Antwort #44 am: 13 Okt 2016, 11:50:36 »
Loki hat doch schon etwas dazu geschrieben:

Generelle Einschränkungen:
  • Die Magieschule gibt es offiziell nicht. Nur einige wenige alte Wesen wissen überhaupt noch, dass sie einst existierte, was das Erlernen und Steigern von Fähigkeiten extrem schwierig macht.
  • Temporalmagie ist außerordentlich komplex und Zauber zu lernen erfordert Fertigkeitspunkte als wären sie einen Grad höher (um einen Grad 0 Zauber zu lernen, werden also 3 Punkte in Zeitmagie erfordert und nicht bloß 1 Punkt, die Anforderung für Grad 5-Zauber blieben entsprechend bei 15)
  • Die Fokuskosten werden ein Stück über den Kosten der gängigen Zauber liegen