Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Zornhau am 04 Sep 2013, 16:52:54
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Ich sehe bei Splittermond einen Bodenplan und Miniaturen oder Marker als notwendig an, wenn ich das Kampfsystem nach den Regeln spielen möchte und den Überblick über das Kampfgeschehen behalten möchte.
Nun haben hier einige geschrieben, sie spielten OHNE Bodenplan und Miniaturen.
Wie macht Ihr das?
Wie behaltet Ihr bei 10 oder mehr Gegnern den Überblick, wer wo steht, wer wie weit von wem weg ist, wer alles von einem Flächeneffekt betroffen ist, usw.?
Ich frage hier nicht, OB man ohne Bodenplan spielen kann, sondern suche nach TIPPS, WIE man ohne Bodenplan spielen kann.
Mir geht es darum, daß das Spiel fair bleibt, daß ich die Splittermond-Regeln auch ohne Handwedelei regeltreu anwenden kann, und trotzdem eben ohne Bodenplan und Marker oder Miniaturen spielen kann.
Was sind da Eure Tipps?
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Unterscheidest du zwischen Bodenplan (mit 1-inch-Quadraten) und Skizze (schnell auf Papier gebannt mit abgeschätzten Längenverhältnissen).
Ich meistere mit letzterer Herangehensweise, zumindest meistens, und schätze dann ab in welchem Bereich Flächenzauber wirken. Meine Spieler akzeptieren meine fairen Einschätzungen und verlangen keine Zentimeter genau Darstellung. Da habe ich aber vielleicht Glück mit meinen Spielern ;-)
Haben aber auch sehr lange ganz ohne Skizzen gespielt und wenn ich sage "das ist zu weit weg" liegt es an den Spielern diese Angaben in ihrem Kopf umzusetzen (was die Sache vielleicht etwas schwammiger macht, aber das passt schon, bei uns).
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Bei mir ist das wie bei Xasch. Oft habe ich Skizzen oder einen Zonenplan. Das und der Wille, nicht alles simulieren zu müssen, geht flott von der Hand.
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Ich spiele meistens mit Bodenplan weil es einfach übersichtlicher ist und eine Spielhilfe darstellt, die vieles erleichtert und eindeutiger macht. Aber auch ich verwende nicht immer eine Battle Map. Manchmal reicht eine einfache Skizze, manchmal ist gar keine visuelle Hilfestellung für die Spieler nötig.
Aber natürlich gilt, je komplexer sich die Kampfsituation darstellt (unterschiedliche Geländebeschaffenheit, diverse Deckungsmöglichkeiten, unterschiedliche Lichtverhältnisse, etc.) und je mehr Teilnehmer es gibt, desto hilfreicher ist eine visuelle Darstellung. Meist reicht es aber auch hier, wenn man die ungefähre Position mit Würfel oder Mensch-ärgere-dich-nicht Kegeln auf dem nackten Tisch darstellt, wenn man partout kein Rasterfeld verwenden möchte.
Dabei ist es aber keineswegs so, dass Splittermond es hier den Spielern in irgendeiner Form schwerer macht als beispielsweise DSA4, Shadowrun, Pathfinder, o. ä. Wer also bisher in DSA oder D&D ohne Bodenplan ausgekommen ist, der wird auch sicher in Splittermond kein Problem haben.
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Was mir bei der Umsetzung ohne Bodenplan (damit meine ich eine wie auch immer gestaltete, aber relativ exakte Positionierungshilfe, nicht eine unmaßstabsgetreue grobe Skizze) bei Splittermond schwerfällt ist folgendes:
Die Zeitabfolge der Handlungen wird über die Ticks sehr EXAKT bestimmt.
Auch die Bewegungsweiten sind metergenau EXAKT angegeben, ebenso Reichweiten von Zaubern, Waffen usw.
Um diese von den Regeln vorgegebene Exaktheit umsetzen zu können, bietet ein Bodenplan (mit Raster oder Maßband) die auf der gleichen "Auflösungsschärfe" arbeitende Umsetzung.
Wenn ich nun zu groben Zonenplänen, unmaßstabsgetreuen Skizzen oder einfacher relativer Positionierung mittels Würfeln oder Knabberzeugs auf dem Spieltisch greife, dann habe ich eine EXAKTE Zeitabfolge mit EXAKTEN Bewegungsweiten, bei denen spielerisch sinnvolle Entscheidungen durchaus den einen Meter mehr oder weniger Distanz, den ein Gegner zurücklegen kann, zu überlebensentscheidenden Taktiken machen können. Aber ich habe KEINE EXAKTE Positionierung mehr.
Ohne diese Positionierung gehen mir somit so gut wie alle feinkörnigeren Unterscheidungen, die das Regelwerk hinsichtlich Distanzen (Reichweiten von Zaubern, Waffen, usw., sowie Bewegungsweiten) macht, verloren.
Ich bekomme so etwas leichter bei Pathfinder oder dergleichen Systemen hin, da diese die Zeitabfolge nicht so feingranular auflösen wie Splittermond. Aus dieser feinen Zeitabfolgenauflösung resultieren ja in Splittermond auch die kleinen Wertebereiche der Bewegungsweiten. Diese liegen sehr eng beieinander, so daß eine sinnvolle Positionierung eben Unterschiede von nur einem Meter beachten muß. - In Pathfinder usw. ist die Zeitabfolge über die deutlich längeren Kampfrunden einfacher gestrickt und die Bewegungsweiten sind auch ob der längeren Kampfrunden einfach größer, so daß bei Weglassen des Bodenplans die Regelgenauigkeit immer noch größtenteils greift und es nicht so krass auf den einen Schritt Unterschied ankommt.
Das ist auch der Grund für meine Suche nach Tipps in diesem Thread:
Ich möchte NICHT durch Handwedelei die Regeln brechen müssen, den Spielern vorgaukeln, wir spielten nach Splittermond-Regeln, dann aber doch "nur so irgendwie" entscheiden, ob ein Gegner nah genug dran ist oder ob jemand von einem Flächeneffekt betroffen ist.
Dieses Entscheiden des Spielleiters "nach Gutsherren Art" ist für mich sowohl als Spielleiter selbst, als auch - erst recht - als Spieler ein Greuel. Wozu dann überhaupt noch Regeln, wenn der Spielleiter eh alles wischi-waschi handwedelt?
Da aber das Splittermond-Regelwerk recht sorgsam auf sehr feinkörnig beschriebene Unterschiede ausgerichtet ist, habe ich eben, wie oben geschildert, das Problem diese beizubehalten UND TROTZDEM OHNE Battlemap zu spielen.
Genau für diese Fragestellung hätte ich gerne Tipps und Lösungen.
Ich brauche KEINE Tipps, wie man die Regeln mißachtet, wie man per Willkür und Handwedelei irgendwas vor sich hin entscheidet!
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Ich möchte NICHT [...]"nur so irgendwie" entscheiden, ob ein Gegner nah genug dran ist oder ob jemand von einem Flächeneffekt betroffen ist.
Dann führt absolut kein Weg am Bodenplan vorbei, fürchte ich. Weil "irgendwie entscheiden" ist ALLES was du machen kannst wenn sich das Geschehen nur im Kopf abspielen soll.
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Also ich finde ja, wenn die Zeitabfolgen exakt definiert sind und die Bewegungsweiten exakt definiert sind, ist es nicht so schlimm, wenn die dritte Variable, die Position, nicht ganz so genau gemessen ist. Wenn man bei allen drei Variablen Fünfe gerade ließe, würde es tatsächlich in Handwedelei ausarten (was auch nicht sonderlich schlimm wäre), so aber handelt es sich höchstens um Kleinfingerwinkerei. ;)
Ein bisschen Unsicherheit ist doch immer dabei. Kämpfer können ja auch Entfernungen vielleicht nicht immer vollkommen richtig abschätzen, der Boden ist uneben, etc. pp., was aber vom Bodenplan nicht so genau abgebildet werden kann. Wenn man dann bei den eher groben Positionen mal weiter weg ist, als man dachte, und man daher nicht trifft, obwohl man eigentlich sollte, mal aber der Spielleiter sagt, dass man noch trifft, obwohl das Ziel vielleicht eigentlich einen Meter zu weit weg gewesen wäre, dann passt das schon.
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Hmm, kein ganz leichtes Thema. Dennoch: meiner Meinung nach kann man Splittermond-Kämpfe auch sehr gut ohne Bodenplan spielen und dennoch Splittermond RAW spielen.
Gerade nach der Änderung vom ersten Schnellstarter zur jetzigen Regelung, sehe ich die Bewegungsweiten nicht mehr als so EXAKTE Angaben. Ja, man kann sie so benutzen, wenn man "hochauflösend" spielen will. Man kann sie aber einfach auch benutzen, um zu entscheiden "Bist du diese Runde schon am Gegner dran oder erst nächste". Ebenso kann man das Tick-System auch reduziert als "Erst bist du, dann du, dann nochmal du" nehmen.
Das Schöne?
Das ist alles "das richtige Splittermond" und kein hingeschwurbeltes Regelbrechen. Woher ich das weiß? Wir schreiben die Regeln ja gerade und zwar u.a. auch so, um das (auch) zu unterstützen.
Da es möglicherweise zu Missverständnisse kommen kann, führ ich das mal etwas länger aus.
Ich geh mal von drei Prämissen aus, die man sicher auch diskutieren kann, was ich hier aber mal nicht tun will.
1.) Regeln sollen das Spiel nicht behindern (mit der Folge, dass man sie dann oft ignoriert und abändert), sie sollen das Spiel unterstützen. Das bedeutet nicht, dass sie sich allen anderen Dingen unterordnen müssen und nach Belieben außer Kraft gesetzt werden.
2.) Wir wollen mit Splittermond verschiedene Spielstile unterstützen (in diesem Fall konkret: sehr "hochauflösenden", eher taktischen Kampf, aber auch "niedrig auflösenden" eher erzählerisch abgehandelten Kampf.
3.) Das selbe Regel-Set kann, wenn es in geeigneter Weise gestaltet ist, auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden, um z.B. unterschiedliche Spielstile zu unterstützen. Dabei kommt es möglicherweise zu Kompromissen oder unterschiedlichen Interpretationen. (Dies ist möglicherweise die umstrittenste Prämisse).
Nehmen wir nun die aktuellen Splittermond-Kampfregeln und zwei unterschiedliche Spielrunden mit unterschiedlichen Interessen:
Spielrunde 1 bevorzugt einen sehr taktischen Kampf, bei dem jede Schrittweite extrem wichtig ist, wo Entscheidungen über die Bewegungsentfernung sowie die entsprechenden Konsequenzen exakt abgewogen werden, viel Wert auf taktische Positionierung (hinsichtlich der Regeltechnik) gelegt wird und somit jeder Meter und jeder Tick sehr wichtig ist.
Diese Gruppe wird natürlich mit Bodenplan, Miniaturen, etc. spielen.
*Sie nutzt die Tickleiste als exaktes Maß, um vorzuplanen, wann man wieder dran ist, was ich gerade noch schaffe, bevor der Gegner wieder am Zug ist, etc.
*Sie nutzt die Bodenpläne und Bewegungsweiten, um ihre Bewegungen als taktische Spielzüge zu planen, Deckungen und Effektbereiche genau zu definieren und sich möglicherweise gerade außerhalb entsprechender Entfernungen zu halten, etc.
Ich denke, wie man das mit Splittermond abbildet, ist recht unzweifelhaft klar.
Spielrunde 2 gestaltet den Kampf nur lieber etwas "niedriger auflösend" wie in vielen anderen Spielen, die nicht im Ruf stehen einen Bodenplan zu benötigen (als Beispiel nenne ich hier mal Deadlands:Classic oder die oWod - man mag mir hier widersprechen, aber das sind zwei Systeme, die zumindest ich oft und Problemlos ohne Bodenplan gespielt habe).
*Diese Runde nutzt die Tickleiste weniger exakt, wo es auf jeden Tick ankommt, sondern eher als Steuerungswerkzeug, um festzulegen, wann wer dran ist. Man merkt (vermutlich wohlwollend) das man nach dem Einsatz schneller Waffen oder Aktionen früher wieder dran ist, es geht hier aber keinem Beteiligten(!) um die ganz exakte Tickzahl. Man könnte sicher auch mit einem Rundensystem leben, aber das Ticksystem funktioniert auch nicht schlechter.
*Die Bewegungsweiten werden eher als grober Anhaltspunkt genutzt, ob man einen Gegner schon angreifen kann (Beispiel: Der Gegner ist 12m von dir entfernt, du hast Geschwindigkeit 8, d.h. wenn du dich in der selben Aktion hinbewegen und angreifen willst, klappt das nicht, du kannst aber die vollen 5 Ticks zum Bewegen aufwenden ("Laufen"), dann schaffst du es und kannst ihn in 5 Ticks angreifen.
*Ein Bodenplan ist hier nicht nötig, wenn man zumindest rudimentären die Abstände und Entfernungen geklärt hat.
Meiner Ansicht nach benötigt man hier bei Splittermond nicht mehr Handwedelei als in anderen Systemen, die ohne Bodenplan auskommen, und somit einen niedriger auflösenden, weniger simulierenden Ansatz haben.
Gerade im Stil 2 habe ich am WE auf der Ratcon eine Demorunde geleitet, die hervorragend funktioniert hat und gerade gegenüber improvisierten Aktionen sehr offen war. Ich hatte zumindest den Eindruck, dass sich keiner der Anwesenden durch "Gutsherrenart" gegängelt fühlte.
Und wie gesagt: Es ist intendiert, dass beide Stile von Splittermond unterstützt werden.
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Ich kann mich der Eule mit dem Hut nur anschließen. Splittermond bietet die Option, so fein abgestimmt zu spielen. EA zwingt aber keinen. Und das ist auch gut so.
Ich denke es kommt praktisch in jeder Runde zu ein wenig Handwedelei. Ich als Leiter versuche immer an die Spieler zu denken und deren Handlungen abzuwägen und wenn sinnvoll zu ermöglichen. Und da gibt es 1000 Situationen die ich selbst regeln muss.
Held liegt am Boden eines Wirtshauses. Er zaubert einen Flammenstoss durch die Stuhl- und Tischbeine. Ab wie vielen ist es eine Wand? Wie weit kann man mit Feuer un Objekte herumzaubern? Immerhin breitet sich Feuer aus. Beginnen Objekte in der Nähe zu brennen? Wie trocken müsste ein Baum oder die Schürze einer Maid sein um feuer zu fangen. Konnen Gegenstände nur bei der maximal Reichweite feuerfangen? Oder ost die Reichweite bis dahin wo das Feuer reicht aber die Hitze geht viel weiter?
Ich denke so könnte ich das noch ewig weiterführen. Ich bin froh dass das nicht alles geregelt ist und ich das handwedeln kann. Immerhin ist genau das eine der großen Stärken solcher Spiele. Mit etwas Hausverstand und Gefühl für Spannung bekommt man hier filmreife und unterhaltsame Szenen hin. Und das könnte man auch keinem mit Regeln vorgeben, beibringen oder in die Hand legen.
My2cents
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Ich denke auch, dass die Splittermond-Regeln genug Wahlmöglichkeit lassen. Meine Rollenspielerfahrung hat mir eigentlich gezeigt, dass Handwedelei nicht unfair ist und in einigen Situationen notwendig, z.B. wenn die Situation einfach nicht in den Regeln steht. Wie schon bereits von anderen erwähnt, ist der maßgebliche Faktor die Gruppenerwartung detailgetreue Simulation oder storygetriebene Geschichte. Ich benötige eher ein geringes Maß an Simulation. Was Zornhau beschreibt wäre mir persönlich ein Graus und auch meiner Gruppe. Wir sind in der Vergangenheit sehr gut mit Skizzen gefahren. Einmal haben wir mit einer Hexkarte gespielt (DSA: Löwe und Rabe..). Ich habe aber auch nicht den Anspruch Schlachten mit Taktik etc. zu spielen. Ich schließe mich Drakons Meinung an.
Off-Topic:
Lieber Zornhau,
ich finde deinen Schreibstil sehr gewöhnungsbedürftig. Nicht die Verwendung von Wörtern in Versalien, sondern Aussagen wie:
Genau für diese Fragestellung hätte ich gerne Tipps und Lösungen.
Ich brauche KEINE Tipps, wie man die Regeln mißachtet, wie man per Willkür und Handwedelei irgendwas vor sich hin entscheidet!
Vielleicht bin ich ja ein Weichei, aber ich finde die Schreibweise recht "undankbar" und "unnötig" direkt. Ich habe dann schon gar keine Lust mehr zu antworten. Du stellst, nach meiner Lesart, die Meinung aller anderen Teilnehmer als falsch oder unwichtig hin.
Das ist nur kurz mein Feedback.
Ich verspreche auch mich nicht weiter zu diesem Thema zu äußern.
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Müßte nicht bei der Absicht gerade für die an "storygetriebener" Spielweise Interessierten Unterstützung zu bieten, das Regelsystem ganz grundsätzlich storygetrieben ausgerichtet sein?
Ich spiele viele sogenannte "Storygames", welche in ihren Mechaniken, ihren Regeln tatsächlich die Geschichte, die Dramaturgie in den Vordergrund stellen. In diesen Systemen findet man keinen simulativen Ansatz der Regeln, sondern diese sind klar nicht-simulativ, sondern cinematisch/storygetrieben aufgebaut.
Wenn ich aber die Splittermond-Regeln, soweit bekannt, anschaue, dann ist hier doch im Kern ein hochsimulatives Regelwerk vorhanden, welches bisher jedenfalls KEINE erkennbare Ausrichtung auf "Cinematik" oder "Storygetriebenheit" aufweist.
Ich sehe daher auch nicht, daß sich der vom Regel-Team beabsichtigte "Spagath" der Unterstützung disparater Spielweisen in den REGELN widerspiegelt.
Wo sind denn die in den Splittermond-REGELN vorhandenen "storygetriebenen" Mechaniken?
Wenn ich die Feinkörnigkeit des Tick-Systems, die detaillierten Angaben von Waffenwerten, Zauberreichweiten, usw. anschauen, dann sind diese das genaue GEGENTEIL dessen, was man in einem storygetriebenen System fände.
Ich habe den Eindruck, daß manche hier "storygetrieben" als eine Art "Rechtfertigung" für das Beiseitelassen von Regeln, für das Regelbrechen, das Handwedeln heranziehen. - Damit lügt man sich aber selbst in die Tasche!
Will man WIRKLICH storygetrieben spielen, braucht man auch ein Regelsystem, das die Story in den Mittelpunkt setzt! - Kleinteilige Simulationsregeln, wie sie Splittermond derzeit bietet, tun dies nicht nur nicht, sondern behindern geradezu einen Storyfokus.
Und genau das ist ja auch das Problem, was ich beim Versuch ohne Bodenplan zu spielen habe: Die EXAKTEN Angaben, die Kleinteiligkeit der Splittermond-Regeln sind eben so feinkörnig und so TIEF IM SYSTEM verankert, daß man nur schwer regeltreu spielen kann, ohne einen Bodenplan zu verwenden.
Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.
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Zornhau ich gebe dir Recht, dass Splittermond kein "Storytelling"-System ist. Ich bezog mich darauf, dass es verschiedene Ansprüche gibt und habe zwei "Extreme" angeführt. Für mich bietet Splittermond bis jetzt halt, wie auch schon erwähnt, die Möglichkeit genau und "ungenau" zu spielen, wie ich oder besser die Gruppe es braucht.
Wenn ich exakt genau nach Regeln und absolut objektiv spielen möchte muss ich einen Bodenplan verwenden oder sehr genau skizzieren können ;).
Ja, ich verwende den Begriff "storygetrieben" durchaus für das "Brechen" von Regeln. Wo bei das regelmäßig eher durch spontan, richtige Würfelergebnisse und nicht nach den Erstellungsregeln passende NSC geschieht und nicht durch das ignorieren/brechen von Kampf-, Zauber- oder anderen Regeln. Sollte dies allerdings den "Tod" eines SC höchstwahrschienlich herbeiführen können, sehe ich normalerweise davon ab.
Ich bin kein Rollenspieler, der eine Ganz-oder-Gar-nicht-Sichweise hat Regeltreue vor Spaß geht.
Wie Du (Zornhau) es schon schreibst:
Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.
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Also ich kann die Bedenken und die Kritik von Zorni verstehen. Und bei einem Game wo man sich messen oder vergleichen kann, wäre das auch sehr sinnvoll. Insofern Zorni +1.
Auf der anderen Seite: Wenn ich Spliitermond kaufe, und Regeln finde die mir nicht ganz zusagen oder diese meines Erachten (und nach Erachten meiner Mitspieler) "anepasst" werden können, um mehr Spass zu haben, dann mache ich das. Das mache ich auch bei Brett- oder Kartenspielen. Ich orientiere mich da direkt am Unterhaltungsgrad. Ich mache auch schließlich niemandem einen Gefallen, wenn ich micht an Regeln halte die keinen Spass machen. Also wo oder für wen gäbe es da einen Vorteil?
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Also ich kann die Bedenken und die Kritik von Zorni verstehen. Und bei einem Game wo man sich messen oder vergleichen kann, wäre das auch sehr sinnvoll. Insofern Zorni +1.
Auf der anderen Seite: Wenn ich Spliitermond kaufe, und Regeln finde die mir nicht ganz zusagen oder diese meines Erachten (und nach Erachten meiner Mitspieler) "anepasst" werden können, um mehr Spass zu haben, dann mache ich das. Das mache ich auch bei Brett- oder Kartenspielen. Ich orientiere mich da direkt am Unterhaltungsgrad. Ich mache auch schließlich niemandem einen Gefallen, wenn ich micht an Regeln halte die keinen Spass machen. Also wo oder für wen gäbe es da einen Vorteil?
Siehe oben.. ;)
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Also erstmal: Zornhau ich schätze es ja sehr, dass du dich hier einbringst und Fragen stellst, die wichtig sind. Aber dein Stil Dinge die dir wichtig sind GROSS zu schreiben führt bei mir immer dazu, dass ich mich angeschriehen fühle und es wirkt so als ob du in Rage bist. Kein besonders schöner Anfang für eine Diskussion.
Zur Frage: Ganz ehrlich? Ich handwedel. Und das gehört meiner Meinung nach zum Spielleiten einfach dazu. Das mag daran liegen, dass ich von den Storyteller Systemen komme und mit Exalted angefangen habe. Das mag aber auch daran liegen, dass ich als Spielleiter die Aufgabe habe meiner Gruppe ein schönes und entspanntes Spiel zu beschehren. Und bisher hatte ich noch keine Gruppe die Spaß daran hatte alle Kämpfe auf Karten auszuspielen. Bei Kämpfen, die wirklich episch sind, große Endschlachten mit vielen Gegnern, Feuerbällen von allen Seiten und so... ja da baue ich auch einen Bodenplan. Aber ich spiele lieber ohne. Das lässt mehr Raum für Vorstellungen und führt dazu, dass mehr erzählt wird und weniger rumtaktiert wird.
Wenn ich ständig rumtaktieren wollte kann ich auch Warhammer spielen(und ich meine NICHT das Rollenspiel ;)) .
Aus vielen Erzählungen von Bekannten kann ich verstehen warum viele Leute Probleme mit handwedelnden Spielleitern haben. Das kann sehr schnell zu unfairen Situationen führen in denen bestimmte Leute sich über- oder untervorteilt fühlen. Aber ich denke, dass ein guter Spielleiter das im Griff haben sollte.
Ansonsten kann ich dir natürlich nur zustimmen. Splittermond bietet sich für Bodenpläne geradezu an. So wie alle feingliedrigen Systeme. Sie sind aber definitiv kein Muss. Sonst müssten alle DSA-Spieler auch mit Bodenplänen spielen(und sei es nur um zu bestimmen ob der Zauberer nah genug zum zaubern ist).
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Wenn ich haargenau messen möchte, aber dann kein Lineal verwenden will, dann geht das eben nicht zusammen, wenn die absolute Genauigkeit einem so extrem wichtig ist. Wem diese 100%ige Genauigkeit aber nicht so wichtig ist, der kommt auch ohne Kampfraster sehr gut mit Splittermond zurecht, ohne dass jetzt die Kampfregeln auf Gedeih und Verderb völlig umgeworfen werden.
Pathfinder ist, was die „Feinkörnigkeit“ im Kampf betrifft, übrigens hier nahezu identisch mit Splittermond. Reichweiten und Bewegungsweiten sind hier wie da metergenau angegeben und in beiden Systemen ist es möglich, sich zu bewegen und anzugreifen bevor der Nächste seine Aktion macht. Ob man das jetzt mit Kampfrunden (und Bewegungs- plus Standardaktion) oder mit einem Zeitstrahl (und Ticks pro zusammenhängender Aktion) bewerkstelligt, ist für die Genauigkeit der Distanzberechnung jedenfalls völlig unerheblich. Entweder man steht auf exakte Genauigkeit und verwendet als Messinstrument ein Rasterfeld oder man einigt sich auf eine passende, plausible ungefähre Distanz und verzichtet auf absolute Genauigkeit. Und noch etwas: Eine Kampfrunde dauert in Pathfinder 6 Sekunden. In Splittermond kann eine Aktion (zB ein Angriff mit einer Zweihandwaffe) sogar länger dauern und somit ist Splittermond teilweise sogar „grobkörniger“. Und besonders feingranulare schnelle Aktionen, freie Aktionen, sowie augenblickliche Aktionen gibt es in Pathfinder ja auch noch.
Worauf läuft das Ganze hinaus:
Die Alternative wäre, ein reines Storytellingsystem mit einem knappen, rein erzählerischen Kampfsystem zu kreieren, dass dann jedoch für diejenigen, die das Kampfgeschehen gerne simulieren möchten, taktische Kämpfe lieben und evtl. das Hilfsmittel Bodenplan oder einfach Marker am blanken Tisch verwenden wollen, keine nützlichen Regeln anbietet und völlig uninteressant wird. Davon gibt es auch genug und diese Systeme haben in gewissen Bereichen auch ihre Stärken, die Entwickler von Splittermond haben aber oft genug erwähnt, dass sie kein derartiges Erzählspiel erschaffen möchten, sondern ein klassischeres Rollenspiel und da gehören auch greifbare Angaben wie Bewegung in Metern oder Fernkampfreichweiten dazu. Wer sich damit absolut nicht anfreunden kann, dem stehen aber glücklicherweise andere Systeme zur Verfügung, wo exakte Positionierung und Reichweitenbestimmung nicht angestrebt, geregelt oder gar dargestellt wird und man eben kein „Lineal“ benötigt, wenn man auf Biegen und Brechen nach RAW spielen möchte.
Aber eigentlich hat Drakon schon alles Relevante gesagt.
Alle Geschmäcker kann kein Spiel der Welt zufrieden stellen, Splittermond schafft es letztlich aber wohl, eine große Anzahl potenzieller Spieler anzusprechen. Und gerade die Entscheidung ob es sich um ein Storytelling Game handeln soll oder nicht oder ob auch ein simulativer, crunchiger Ansatz durch die Regeln unterstützt werden soll, ist eine essenzielle Designentscheidung, die bereits am Anfang des Projekts klar getroffen wurde.
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Müßte nicht bei der Absicht gerade für die an "storygetriebener" Spielweise Interessierten Unterstützung zu bieten, das Regelsystem ganz grundsätzlich storygetrieben ausgerichtet sein?
[und später]
Will man WIRKLICH storygetrieben spielen, braucht man auch ein Regelsystem, das die Story in den Mittelpunkt setzt! - Kleinteilige Simulationsregeln, wie sie Splittermond derzeit bietet, tun dies nicht nur nicht, sondern behindern geradezu einen Storyfokus.
Nein, denn keiner hat gesagt, dass Splittermond gerade für die storygetriebene Spielweise gedacht ist, sonder nur, dass es auch diese Spielweise unterstützen soll.
Hmm, ich denke der Ansatz ein Mainstream-Rollenspiel zu machen (und das ist ja zumindest unsere Absicht - die Geschichte mag beurteilen ob es uns gelingt), schließt aus, einen bestimmten Stil zu sehr zu forcieren. Wenn wir die schwerpunktmäßig die Storyteller bedienen würden, würden andere Spielertypen ganz schnell Splittermond in die Tonne kloppen.
Wir versuchen da eine Gradwanderung und nach überwiegenden Feedback - auch von sehr unterschiedlichen Spielertypen - zufolge gelingt uns das bislang ganz ordentlich.
Ich spiele viele sogenannte "Storygames", welche in ihren Mechaniken, ihren Regeln tatsächlich die Geschichte, die Dramaturgie in den Vordergrund stellen. In diesen Systemen findet man keinen simulativen Ansatz der Regeln, sondern diese sind klar nicht-simulativ, sondern cinematisch/storygetrieben aufgebaut.
Richtig, die kenne und spiele ich auch teilweise. Aber dies ist eben nicht unser Ansatz bei Splittermond. Wir wollen nicht eine Spielweise forcieren, die die Dramaturgie in den Vordergrund stellt, sondern diese Spielweise als eine unter mehreren (so gut es geht) gleichberechtigt unterstützen. Dass andere Systeme, die maßgeschneidert eine spezielle Zielgruppe bedienen wollen, die Bedürfnisse eben dieser Gruppe besser bedienen - geschenkt.
Man hätte natürlich auch einen ganz anderen Design-Ansatz wählen können, bei dem es ein sehr, sehr schmales Kernregelset gibt, auf das man je nach Spielweise verschiedene Module aufflanscht, also etwa: Grundregeln+Simulations-Kampfmodul+Light-Magieregeln für eine Kampftaktiker-Runde und Grundregeln+Narratives-Story-Subset+Light-Erweiterungsregeln für die Erzählspieler, etc.
Diese Design-Philosophie ist auch sehr charmant und ich hätte da durchaus auch gefallen dran gefunden, aber es wurde sich nunmal anders entschieden. Auch unter dem Gesichtspunkt, dass wir stärker das Gefühl vermitteln wollen, dass alle Splittermond-Spieler mehr oder weniger dasselbe Spiel spielen.
Wenn ich aber die Splittermond-Regeln, soweit bekannt, anschaue, dann ist hier doch im Kern ein hochsimulatives Regelwerk vorhanden, welches bisher jedenfalls KEINE erkennbare Ausrichtung auf "Cinematik" oder "Storygetriebenheit" aufweist.
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Wo sind denn die in den Splittermond-REGELN vorhandenen "storygetriebenen" Mechaniken?
Hmm, wir haben mAn schon auch einige Ansätze in dieser Richtung. Beispiele:
-Die Splitterpunkte, also Dramapoints, die cinematisches Spiel unterstützen und mMn auch in "Storygames" verbreiteter sind als in Hardcore-Simulationen
-Die Mondsplitter bzw. die SC als Splitterträger, herausgehobene Figuren in der Welt, die das Geschehen vorantreiben.
-Unser (zugegebenermaßen bislang noch prominent vorgestelltes) Ressourcen-System mit Kontakten, Vermögen, Status, Rang, etc., das seine Wurzeln in White Wolfs Storyteller-Systemen nicht verleugnen kann und den Hintergrund der SC stark in ihre Generierung einbindet
Wie gesagt, hier wird nirgendwo mit Erzählrecht-Zuteilungen oder Aspekten gearbeitet, aber das wäre mMn auch nicht mehr der von uns angestrebte Mainstream.
Wenn ich die Feinkörnigkeit des Tick-Systems, die detaillierten Angaben von Waffenwerten, Zauberreichweiten, usw. anschauen, dann sind diese das genaue GEGENTEIL dessen, was man in einem storygetriebenen System fände.
Wie ich oben ausgeführt habe, muss man diese Aspekte gar nicht so feinkörnig wahrnehmen, aber ich gebe zu, dass Mook-Regeln (die ich mir nebenbeibemerkt gut als optionalen Regelzusatz als DLC oder in einem Supplement vorstellen könnte - ich möchte selbst gerne welche) ein storygetriebenes Spiel stärker unterstützen würden.
Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.
Tja, hier haben wir scheinbar unterschiedliche Ansichten.
Ich sehe es eben so, dass man das selbe Werkzeug (und das sind ja Regeln schlussendlich) auf verschiedene Arten einsetzen kann. Dennoch benutzt man das selbe Werkzeug.
Nochmal eine Metapher: Ich kann mit einem Drehmomentschlüssel exakt austarieren, wie fest ich eine Schraube anziehe und zwar auf den Nm genau, ich kann ihn aber auch einfach dafür benutzen, die Schraube "einfach irgendwie festzudüdeln - Hauptsache fest". Trotzdem habe ich in beiden Fällen mit einem Drehmomentschlüssel eine Schraube festgedreht.
Dabei ist es übrigens nicht immer so, dass die Numbercruncher die Regeln wichtig nehmen und die Storyteller nur per grober Kelle. Das mag bei meinem Kampf-Beispiel oben so sein, aber wenn wir unser Ressourcen-System anschauen, kann das ganz anders aussehen:
Hier benutzt möglicherweise o.g. Gruppe 1 die Ressource Kontakte nur dafür, um in der richtigen Situation noch einen Bonus von +3 auf Recherchen zu bekommen und den Mentor, um einen seltenen Zauber zu lernen.
Für Gruppe 2 sind die Kontakte hingegen die Möglichkeit ein Beziehungsgeflecht zwischen ihren Charakteren und deren Umwelt zu entwerfen und aus der Mentor 3-Ressource wird der gemeinsame Sensei von dreien der fünf Charaktere, der sie bereits in ihrer Jugend (in der zwei der Charaktere eine Romanze hatten) stets zu neuen Herausforderungen gedrängt hat und auch jetzt in jedem zweiten Abenteuer auftritt, Aufträge gibt oder gerettet werden muss.
Das ist jetzt vielleicht etwas platt formuliert, aber was ich damit sagen will: Wir wollen verschiedenen Regelelemente anbieten und sind uns bewusst, das Spielrunde A vielleicht das eine Regelelement toll finden und häufig einsetzen, während sie das andere eher links liegen lassen und nur rudimentär bespielen. Bei Spielrunde B sieht es vielleicht gerade entgegengesetzt aus.
Wir wollen, dass alle das Splittermondregelwerk so einsetzen, dass es für ihre Spielrunde passt.
Es gibt nicht die eine Art Splittermond zu spielen und bei allen anderen Möglichkeiten sagen wir "Du spielst unser Spiel falsch! So wie du es spielst, ist es kein Splittermond!!!"
Greetz
Drakon
P.S. Ich gebe immer gerne ausführlich Antwort. Man muss mir ja nicht immer zustimmen, aber manchmal würde man sich über ein: "Ah, ich verstehe deine Argumentation, kann sie aber nicht teilen. Trotzdem vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, so gut es geht meine Fragen zu beantworten." freuen - vor allem, wenn man eigentlich gerade Splittermondtexte mit enger Deadline abgeben müsste....
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Dass du bei jeder deiner Textwände 5+ Danksagungen erhälst, fällt dir aber auf, oder? ;)
(ich hoffe, das kommt jetzt richtig an ... :)) )
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Huch, die werden mir hier nicht angezeigt :-[ *blush*
Liegt vielleicht an der Benutzergruppe
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Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Oben der Text hat bisher 11 Danksagungen, dieser hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=396.msg12805#msg12805) bislang 9.
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Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Tut sie.
Und der obige Post hat jetzt 14.
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Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?
Zum Thema:
Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?
Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
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Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?
Zum Thema:
Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?
Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
Ich werde es ausprobieren, aber ich denke ich benötige nicht unbedingt die Tick-Leiste, sondern werde mir eine Art Protokollbogen oder Notizzettel machen und dort für die Charaktere den aktuellen Tick verzeichnen. Mal sehen.
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Unterscheidest du zwischen Bodenplan (mit 1-inch-Quadraten) und Skizze (schnell auf Papier gebannt mit abgeschätzten Längenverhältnissen).
Ich meistere mit letzterer Herangehensweise, zumindest meistens, und schätze dann ab in welchem Bereich Flächenzauber wirken. Meine Spieler akzeptieren meine fairen Einschätzungen und verlangen keine Zentimeter genau Darstellung. Da habe ich aber vielleicht Glück mit meinen Spielern ;-)
Same here am Spieltisch, ziemlich selten mit echten Battlemaps.
Und online bringt FG II ja schon alles mit.
Ansonsten habe ich gerade diesen Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/3dvirtualtabletop/3d-virtual-tabletop-visually-stunning-rpgs-on-ipad?ref=live) hier im Auge.
Im Zock-Zimmer steht ein 27" Monitor an einem Mini-PC für musikalische und optische Untermalung (z.b. Dere Globus, Karten, Stimmungsbilder etc...)
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Fantasy Grounds II ist ja effektiv nur eine elektronische Umsetzung einer Battlemap. Also spielt ihr nicht wirklich OHNE Battlemap, oder verwendet Ihr die Kartendarstellung in FG II überhaupt nicht?
Meine erste Splittermond-Online-Runde verwendete MapTool plus Google+-Hangout. Das geht bestens, ist aber eben auch nicht anders als mit Battlemap und Miniaturen - nur eben elektronisch.
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Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?
Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
@Zornhau: Ich glaube, das was du suchst, kann dir hier keiner geben. Meiner Meinung nach geht es ohne Bodenplan ( und selbst mit) nur mit Entscheidungen , die der SL nach eigenen Ermessen treffen muss. Beispiele hierzu sind hier ja genügend aufgeführt.
Und wenn dir die vorstehenden Antworten nicht ausreichend erscheinen, wirst du hier vergeblich auf eine für dich zufriedenstellende Antwort warten. Denke ich, aber vielleicht werden wir ja noch überrascht.
Wir spielen im übrigen ohne Bodenplan und legen unser Schicksal in die Hände des SL. Damit fahren wir gut.
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Als Ergaenzung dazu: Ich lehne mich mal 'n bissel aus dem Fenster und behaupte, dass du, Zornhau, mit deiner Vorstellung von "Regeltreue" sehr wahrscheinlich einer sehr kleinen Minderheit angehoerst. Ich kame nie auf die Idee, es als "Regelbruch" anzusehen, wenn der Spielleiter einschaetzt, ob die Figur eines Spielers jetzt in Zauberreichweite ist oder eine Figur innerhalb der naechsten Runde in Nahkampfreichweite kommt. Sowas gehoert bei mir zum normalen Rollenspiel dazu, und wenn der Spielleiter nicht oefter offensichtlich falsche Einschaetzungen von sich gibt, habe ich als Spieler nicht das geringste Probelm damit. So gut kann ich mir auch ohne Bodenplan eine einfache Situation vorstellen, dass ich sagen kann, ob das jetzt grob passt oder nicht. Und das reicht mir.
Wenn die Situationen mal richtig kompliziert werden, habe ich auch lieber wenigstens sowas wie eine grobe Skizze, aber sowas ist bei uns zum Glueck selten. Ich mag sowas weder mit noch ohne Bodenplan.
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Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?
Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
Voll KONKRET, ey: Ich leite mit Tickleiste (die Rückseite des Schnellstarters auf DIN A3 kopiert) und verwalte die Ticks exakt, für die SC benutze ich die Spielfiguren aus dem Brettspiel "Die Zwerge" für die Gegner Würfel mit den jeweiligen Seiten nach oben (Rattling 1 bekommt den Würfel mit Seite 1 nach oben). Dazu benutze ich eine Skizze auf einem normalen Collegeblock, nicht Maßstabsgetreu, aber mit einer groben Angabe für die Spieler, wie groß in etwa die Entfernungen sind (z.B. "Diese Wand die ich hier einzeichne, ist so ca. 8m lang).
Wenn es zu großflächigen Positionsänderungen kommt, radiere ich oder streiche durch (das Blatt wird nach dem Kampf weggeworfen).
Wenn es zu unklaren Fällen kommt ("Schaff ich es in der Aktion noch zum Gegner?"), schätzen wir das im Konsens ab ("Ich denke das könnte knapp werden, was meint denn ihr?").
Wenn es Aktionen gibt, die bei den Tick-Angaben nicht berücksichtigt sind, adaptiere ich möglichst ähnliche Werte ("Der SC möchte in der Herberge den Nachttopf werfen? - Hmm, ich nehm mal die Tickzahl vom Wurfhammer und die Reichweite vom Wurfmesser")
Hmm, konkreter kann ich, glaube ich, nicht werden.
Okay, dann FYI, damit du nicht denkst, die ausführlichen Erklärungen würden nicht gewürdigt werden (seltsame Verbkonstruktion ... stimmt die? Ich muss ins Bett ...):
Oben der Text hat bisher 11 Danksagungen, dieser hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=396.msg12805#msg12805) bislang 9.
Ok, ok. Ich kann es wirklich nicht sehen, aber dann will ich nichts gesagt haben ;)
Da es scheinbar andere stört, wenn wir hier solche Intimitäten austauschen, vertagen wir das dann auf die nächste Con, ok? Da machen wir dann ein RL-Gruppenknuddeln ... so kommt das ja offenbar an ::)
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Fantasy Grounds II ist ja effektiv nur eine elektronische Umsetzung einer Battlemap. Also spielt ihr nicht wirklich OHNE Battlemap, oder verwendet Ihr die Kartendarstellung in FG II überhaupt nicht?
Nein, nein. Das sind 2 unterschiedliche Runden.
Mit meiner "RL Gruppe" am Spieltisch benütze ich für Kämpfe meistens einfache Karoblöcke und darauf wird rum geschmiert.
Eine echte Battlemap kommt da eher selten in den Einsatz. (Obwohl ich einige davon im Schrank habe und mir immer wieder vornehme die doch mal öfter zu benutzen. ;))
[Aventurien und Alte Welt, verwendetes Regelwerk unterschiedlich, derzeit meist ERPS]
Bei meiner "Drachenzwinge Gruppe" über FG verwende ich die Karten-Funktion auch nicht immer.
Da schmiere ich auch dann ggf. auch einfach nebenbei auf einem Blatt mit und erzähle dann einfach wer/wo/wie steht.
[DSA, allerdings mit einer seeeeeeehr relaxten Gruppe was das Regelwerk angeht.]
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Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?
Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?
Wenn ich Splittermond spielen werde, höchstwahrscheinlich in der Betatestphase, werde ich wohl eins davon machen, je nach Tagesform:
a) eine gezeichnete Planskizze auf Karopapier verwenden, bei dem ein Kästchen ungefähr einem Meter entspricht
b) eine Battlemap mit Quadraten benutzen, auf die mit Folienstift gemalt wird (also wie a), nur größer und mit Figuren, wahrscheinlich den Schicksalspfade-Pappaufstellern)
c) alles beschreiben und mit den Spielern absprechen, was plausibel wäre (wenn die Schurken hinter der nächsten Straßenecke hervorspringen und das keine Allée ist, werden sie wohl in Reichweite der Grundbewegungsweite eines Angriffs sein ...); da ist natürlich viel Handwedeln bei: "ist der nah genug dran, dass ich ihn mit einer Aktion treffe, und gleichzeitig weit genug, dass ich Sturmangriff machen kann?" -- "joa, von mir aus, hau rein!" -- wenn ich als SL gerade keine Lust habe, frei nach Gusto zu entscheiden, würfle ich auch schonmal einen entsprechenden Würfel (wenn es etwa vom bisherigen Kampfverlauf her sein kann, dass der Gegner genau vor dem Helden steht, aber genauso, dass er bis zu 6 Meter weg ist, würfle ich eben einen W6).
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Für die Splittermond-Beta habe ich ein Whiteboard 120x 140 in Verwendung. Soll für die Testphase sowas wie ein kleiner Gag für meine Leut' werden. Der Raster ist vorgezeichnet. Die Splitterträger und Fieslinge werden dann durch abwischbare Stifte dargestellt.
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Ich habe "Die Bestie von Krahorst" inzwischen dreimal in verschiedenen Gruppen geleitet. Dabei hab ich einfache Skizzen auf Karopapier verwendet, die Entfernungen wurden per Kästchen gemessen. Wo möglich habe ich die Abenteuerkarte genutzt, wobei hier aufgrund der geringen Entfernungen exakte Messungen in keinem Fall nötig wurden.
Zwei größere Kämpfe habe ich ohne Skizze verwaltet. Das war für mich als SL wirklich Handwedelei und unbefriedigend, weil ich alles im Kopf haben und ständig improvisieren musste. Für die Gruppen war es an sich kein Problem, aber etwas verunsichernd.
Mein Fazit bisher:
- Kämpfe auf kleinem Raum kann ich problemlos auch ohne Skizze verwalten, weil kurze Entfernungen seit der zweiten Schnellstarter-Ausgabe keine große Rolle spielen (Bewegungen & Aktionen können kombiniert werden).
- Kämpfe, die auf einem größeren Schauplatz stattfinden, kann ich leichter verwalten, wenn sie visualisiert sind. Dafür reicht uns in allen Gruppen eine Skizze auf Karopapier, auf der Entfernungen sicher nicht exakt, aber für unsere Bedürfnisse genau genug abgelesen werden können.
In Grenzfällen sind wir als SL (verschiedene aus einer der Gruppen leiten mal in verschiedenen Systemen) generell eher großzügig, im Zweifelsfall wird in der Gruppe drüber geredet. Dabei geht es aber nicht um klare Regelaussagen, die stehen bei uns fest. Für Unklarheit sorgen manchmal Entfernungen oder Regellücken, also durch die Regeln nicht eindeutig abgedeckte Sonderfälle.
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Die Diskussion geht übrigens auch hier weiter (https://plus.google.com/115091275373780411956/posts/YWQGSZ2Vc8R).
Scheinbar waren hier zuviele Fanboys ... 8)
Falls Zornhau auch hier weiter mitliest: Die drei Prämissen waren übrigens meine Prämissen für die Argumentation meines Posts, nicht die drei Prämissen bei der Regelentwicklung von Splittermond, mit der ich ohnehin nicht schwerpunktmäßig befasst bin. Sorry, wenn das missverständlich rüberkam, aber auch wenn ich hier häufig Stellung nehme und aus meiner Sicht Designentscheidungen zu erklären versuche: Ich bin da nicht der offizielle Sprecher des Regelteams.
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Die Diskussion geht übrigens auch hier weiter (https://plus.google.com/115091275373780411956/posts/YWQGSZ2Vc8R).
Scheinbar waren hier zuviele Fanboys ... 8)
Oh weia...
Es wurde ja auch mal wieder Zeit das Zorni und andere Personen mal wieder der Öffentlichkeit zeigen wie bitte schön ein "TRUE PRG (tm)" auszusehen hat.
Und nur mal so nebenbei, weder 13th Age noch Numenera sind jetzt besonders innovativ.
Oder andersherum, ziemlich langweilig was neue Faktoren angeht.
Numera ist same old, same old und versteckt sich nur verschämt in einem halbwegs neuen Gewand. 13th Age hat sicherlich eine nette Idee wenn man auf so etwas steht. Aber auch 13th Age hat per se keine wirklich innovative Idee. Nur das die hier hübscher ausformuliert wird und man ein komplettes Regelbuch dazu gedruckt kaufen kann. Ansonsten kann man fast alle Vorwürfe, die auf fast jedes EDO-System zutriffen, auch auf diese beiden erweitern.
Nicht sehr innovativ dieser Einlass von G+-Seite.
Ach ja, @Zorni: Wenn für dich alles aus deutschen Lande einfach "SCHEISSE" ist, warum diskutierst Du hier oder anderswo noch mit?
Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen. Es ist halt schon so, daß das ERSTE ernsthafte Neuentwicklungsprojekt erst einmal SCHEISSE sein wird. Das war auch bei den "großen Namen" der Rollenspiele-Entwickler so.
Die englischen Foren würden Dir doch genug Auslauf bieten?
Ich kann diese und ähnliche Attitüden ja auch anderswo erkennen und finde die einigermaße beschämend.
All diese selbst-ernannten Profis, die per se erst mal alles besser wissen (aka -> alles außer unseren Regeln ist SCHEISSE), aber sich dann doch lieber aus dem Regel-Design heraus halten, weil man sowieso mit den "deutschen Opfern" (Äh hust?) kein ordentliches "TRUE RPG (tm)" designen kann.
Schade... echt...
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Ach ja, @Zorni: Wenn für dich alles aus deutschen Lande einfach "SCHEISSE" ist, warum diskutierst Du hier oder anderswo noch mit?
Das ist - wie Du vermutlich selbst nicht einmal mitbekommen hast - ein IDIOTISCHER "Vorschlag".
Nur weil DU einfach nicht mit kritischen Äußerungen umgehen kannst, wird sich niemand aus irgendeiner Diskussion heraushalten. - Lerne einfach mal andere, vor allem KRITISCHE Meinungen zu akzeptieren und reife daran.
Und eigentlich sollte ich ja Dein pures TROLLEN nicht auch noch aufgreifen, sondern es einfach in den Kommunikations-Gully treten, wo es hingehört, aber dazu bin ich zu sehr ein guter, verständnisvoller, nachsichtiger Mensch. Daher:
Natürlich gibt es auch viele GUTE deutsche Rollenspiele! - Space Pirates, Engel, Ratten!, Funky Colts, Kader 13 und andere mehr.
Aber das sind alles Rollenspiele von Leuten, die MEHR ALS NUR IHREN ERSTLING an Regel- und Setting-Entwicklung abgeliefert haben. Das sind Spieleentwickler, die tatsächlich aus ihren ersten paar Produkten viel gelernt haben und nun wissen, wie man solch ein Projekt angeht und worauf es beim Systementwurf und bei der Settingentwicklung ankommt.
Davon gibt es hierzulande nicht so viele Vertreter, aber nicht etwa gar keine.
All diese selbst-ernannten Profis, die per se erst mal alles besser wissen (aka -> alles außer unseren Regeln ist SCHEISSE), aber sich dann doch lieber aus dem Regel-Design heraus halten, weil man sowieso mit den "deutschen Opfern" (Äh hust?) kein ordentliches "TRUE RPG (tm)" designen kann.
"Aus dem Regel-Design heraushalten"?
Wie meinst Du das? - Führe das doch bitte einmal aus, falls Du es vermagst, denn hier könnte ja ein Mißverständnis vorliegen, welches dafür verantwortlich ist, daß ich Deinen Beitrag in einem falschen (leider sehr uncharmanten) Lichte sehe.
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Nur weil DU einfach nicht mit kritischen Äußerungen umgehen kannst, wird sich niemand aus irgendeiner Diskussion heraushalten. - Lerne einfach mal andere, vor allem KRITISCHE Meinungen zu akzeptieren und reife daran.
Und eigentlich sollte ich ja Dein pures TROLLEN nicht auch noch aufgreifen, sondern es einfach in den Kommunikations-Gully treten, wo es hingehört, aber dazu bin ich zu sehr ein guter, verständnisvoller, nachsichtiger Mensch.
Entschuldige, aber... (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forumos.net%2Fwcf%2Fimages%2Fsmilies%2Flachtot.gif&hash=552d0cb7e55603a90b07071112a6ec9b)
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Entschuldige, aber... (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.forumos.net%2Fwcf%2Fimages%2Fsmilies%2Flachtot.gif&hash=552d0cb7e55603a90b07071112a6ec9b)
Also, Bernd, was möchtest Du mit dieser Antwort denn erreichen?
Möchtest Du etwas KONSTRUKTIVES zum Thread-Thema beitragen, oder was möchtest Du?
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Schreib doch mal einfach OHNE GROSSBUCHSTABEN und OHNE REGELWERKE ZU BENENNEN DIE NICHT SO DER VERKAUFSKNALLER WAREN und dann reden wir weiter. Ernsthaft: Die Diskussion auf G+, die da gerade läuft, finde ich einfach völlig abstrus.
Wenn die SM Regelmacher und die dazugehörigen Regeln jetzt schon "Scheiße" sind auf eurer G+ Diskussion, was soll ich dazu noch sagen?
Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen. Es ist halt schon so, daß das ERSTE ernsthafte Neuentwicklungsprojekt erst einmal SCHEISSE sein wird. Das war auch bei den "großen Namen" der Rollenspiele-Entwickler so. Daher nimmt man ja für umfangreiche und finanziell "involvierte" Entwicklungsprojekte auch lieber jemanden, der schon einige erfolgreiche Entwicklungsprojekte hinter sich hat.
Und wer hat JETZT SCHON eine vorgefertigte Meinung zu SplitterMond?
Vielleicht gibt es aber auch irgendwo in DEINER GROSSSCHREIBUNG auch etwas KONSTRUKTIVES, das mir bisher entgangen war?
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Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen.
Nachdem der gute Bernd leider das Google+-Zitat UNVOLLSTÄNDIG wiedergegeben hat, so daß sich ein falscher Eindruck beim Leser einschleichen könnte, hier mal, was meine Formulierung mit "dem gegenüber" im Zitat wirklich zur Grundlage hatte:
Jonathan Tweet (http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Tweet) - hat unter (VIELEM!) anderen Ars Magica und 13th Age entwickelt.
Rob Heinsoo (http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Heinsoo) - hat unter anderem D&D4 und 13th Age entwickelt.
Monte Cook (http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Cook) - hat an über 100 Spieletiteln mitgearbeitet und unter anderem D&D3 und Numenera entwickelt.
Wenn ich mir solche professionellen Spieleentwickler, die mit internationalen Preisen und Ehrungen ausgezeichnet wurden, anschaue und dann "denen gegenüber" einen Vergleich zu deutschen Entwicklungsteams aufstelle, dann ist die Formulierung "dem gegenüber ... Anfänger" durchaus passend, finde ich.
Mir sind jedenfalls KEINE deutschen Spieleentwickler bekannt, die sich mit solchen Größen wie Monte Cook wirklich auf dieselbe Stufe stellen könnten.
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Vielleicht solltest du mal folgendes bedenken:
1. Rollenspiel und Brettspiel sind in D deutlich stärker getrennt, als in den USA. Was sich u.A. in deutlich anderen Regeln niederschlägt. Ein brettspielartiges Rollenspiel für die USA ist in D wahrscheinlich nicht erfolgreich. (s. u.a. D&D4)
2. Auch viele deutsche Rollenspielprodukte haben Preise gewonnen. Und an den meisten dieser Rollenspielprodukte waren die Autoren von Splittermond beteiligt. Insofern handelt es sich auch hier um ein Team mit bekannte, preisgekrönten Autoren.
Insofern zieht dieses Argument für mich nicht die Bohne. Selbst dann nicht, wenn ich davon ausgehe, dass Erfahrung und Preisgekröntheit eine Aussagekraft haben - was ich bei letzterem durchaus bezweifle, während ich dem Team gerade auch wegen seiner DSA- und SR-Autoren-Vergangenheit die Erfahrung in Regelfragen nicht absprechen würde.
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So, dann muss ich jetzt doch einmal:
Du kannst, wenn du es gut beschreibst, jedes RPG ohne und mit Spielen.
Selbst D&D 4 habe ich ohne gespielt.
Als erstes musst du etwas mehr beschreiben, es dir im Kopf besser vorstellen.
Dann solltest du nach Möglichkeit immer wissen wo deine Gegner sind.
Als letztes, lasse dich nicht von Deinen Spielern verwirren.
Es kommt zu schnell vor, das sie einen Feuerball werfen wollen und Fragen; Wie viele erwische ich?
Dann schätzt du ab und sie ziehen einen Flunsch, dass es doch zu wenige seien.
Hier vertraue auf deine Karte im Kopf, gerade D&D4 hat mir gezeigt, das ich als SL oftmals zu großzügig war.
Ohne Bodenplan hat auch den Vorteil, das Spieler eher beschreiben und das ist es alle male wert, auf sie zu verzichten.
Gruß
Dom
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Deutsche Rollenspielentwickler können selten davon leben, haben also wohl noch einen Brotjob, können damit der Rollenspielentwicklung nicht so viel Zeit widmen wie ihre amerikanischen Kollegen und haben demzufolge nicht so viel Output.
Das ist jetzt aber nur eine Begründung, kein Gegenargument. Also: Nein, so viele Systeme wie die drei genannten amerikanischen Genregrößen hat hierzulande wohl noch niemand (mit)entwickelt.
Aber seit wann ist Quantität gleich Qualität? Damit will ich nicht die Leistungen der drei Altmeister abwerten, sondern nur die Frage aufwerfen, wieso man auch mit weniger Nettoerfahrung keinen großen Wurf landen können soll.
Ich habe keinen Überblick darüber, für welche Rollenspiele die verschiedenen SMler schon gearbeitet haben, aber da dürften sich einige zusammenfinden.
Was mir aber gerade aufgefallen ist: Im Welt-Team sitzen Leute, in deren Beschreibung auch Erfahrung mit anderen Rollenspielen (Cthulhu, Deadlands, Dungeonslayers, Shadowrun) aufgezählt wird. Im Regel-Team steht jedoch nur was von Das Schwarze Auge. Das ist ... merkwürdig. ;)
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Was mir aber gerade aufgefallen ist: Im Welt-Team sitzen Leute, in deren Beschreibung auch Erfahrung mit anderen Rollenspielen (Cthulhu, Deadlands, Dungeonslayers, Shadowrun) aufgezählt wird. Im Regel-Team steht jedoch nur was von Das Schwarze Auge. Das ist ... merkwürdig. ;)
Ganz so merkwürdig ist das nicht: Die von dir in Klammern genannten Rollenspiele sind vor allem Übersetzungen, wo man im Hintergrundbereich aber dennoch deutsche Zusätze bzw. Eigenentwicklungen schreiben kann bzw. geschrieben hat.
Dem gegenüber gibt es aber nur eine sehr überschaubare Auswahl an deutschen Regelsystem-Entwicklungen. Natürlich, es gibt da eine ganze Reihe an Klein- oder Kleinst-Systemen, aber es liegt in der Natur der Sache, dass da auch meist nur ein sehr überschauberes Team an der Entwicklung beteiligt war (meist eine One-Man- oder Two-Man-Show), insofern ist es mMn schwer in Deutschland Regeldesign-Referenzen abseits von DSA vorzuweisen. Ich weiß aber aus eigener Anschauung, dass unsere Regeldesigner alle detaillierte Kenntnis von mindestens 2W10 breit gestreuten Rollenspielsystemen haben, teilweise deutlich mehr, teilweise auch sehr abgefahrenes Zeug (Sea Dracula, Herr P. ;) ). Es wäre nur etwas unredlich das bei den eigenen Referenzen aufzuführen.
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Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen.
Nachdem der gute Bernd leider das Google+-Zitat UNVOLLSTÄNDIG wiedergegeben hat, so daß sich ein falscher Eindruck beim Leser einschleichen könnte, hier mal, was meine Formulierung mit "dem gegenüber" im Zitat wirklich zur Grundlage hatte:
Jonathan Tweet (http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Tweet) - hat unter (VIELEM!) anderen Ars Magica und 13th Age entwickelt.
Rob Heinsoo (http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Heinsoo) - hat unter anderem D&D4 und 13th Age entwickelt.
Monte Cook (http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Cook) - hat an über 100 Spieletiteln mitgearbeitet und unter anderem D&D3 und Numenera entwickelt.
Wenn ich mir solche professionellen Spieleentwickler, die mit internationalen Preisen und Ehrungen ausgezeichnet wurden, anschaue und dann "denen gegenüber" einen Vergleich zu deutschen Entwicklungsteams aufstelle, dann ist die Formulierung "dem gegenüber ... Anfänger" durchaus passend, finde ich.
Mir sind jedenfalls KEINE deutschen Spieleentwickler bekannt, die sich mit solchen Größen wie Monte Cook wirklich auf dieselbe Stufe stellen könnten.
D&D4, Ars Magica. Puh, jetzt weiß ich, dass ich einem anderen Rollenspieler-Schlag angehöre.
Ich denke, falls es noch keiner gesagt hat, warten wir mal die Veröffentlichung ab. :D
Gesendet von meinem Nexus 7 mit Tapatalk 4
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Zunächst einmal:
Achtet bitte auf Euren Tonfall. Provokationen ohne Mehrgehalt wollen wir hier nicht sehen. Private Streits könnt ihr bitte auch privat austragen! - moderative Anmerkung
Zum Punkt der Erfahrung:
Ja, von uns Regelredakteuren hat keiner so viel Systeme geschrieben oder veröffentlicht wie John Wick, Monte Cock oder Robin D. Laws.
Tatsächlich spielen wir vor allem in unserer Freizeit seit 20+ Jahren Rollenspiele und haben da einfach viel gesehen, was uns gefallen oder auch nicht gepasst hat.
Chris als unser interner Regelchef gehört aber tatsächlich zu den wenigen Deutschen die Rollenspielautor/Redakteur/Designer als Hauptberuf ausgeübt haben.
Unter den andern gibt es einige Leute die sich bislang vor allem abseits von Pen&Paper mit Regeln beschäftigt haben (Juristen, Technische Redakteure, Mathematiker...) was uns (und hoffentlich Euch ;)) zu Gute kommt.
Wenn jemand weitreichender über unsere generelle Qualifikation oder Game Design diskutieren möchte (z.B. ob wir versuchen unsere Spieler nach Sweetser & Wyeths Modell zu betrachten oder ob wir "Reality is broken" gelesen haben) kann man das in einem anderen Thread tun.
Zum eigentlichen Topic wurde ja schon vieles gesagt:
Ja, man kann Splittermond komplett ohne Bodenplan spielen, dann hat aber der SL mehr Einfluss auf den Kampfverlauf. Das ist bei uns wie bei sehr vielen anderen P&P-Rollenspielen.
Um bei Franks Eingangsfrage zu bleiben: Wie macht man fair einen Kampf mit 15+ Beteiligten ohne Bodenplan und ohne jegliche Handwedelei?
In meinen Augen gar nicht mit unserem Regelwerk.
Ein, wie auch schon erwähntes, Zonenmodell wie in Warhammer Fantasy 3 oder eine "Battle Line"-Ansatz wie in "Der eine Ring" ist dafür sicherlich besser geeignet. Dafür verliert man in solchen System erst einmal die Möglichkeit "sich schützend vor den Albenheiler zu stellen", "Rücken an Rücken der Horde in die Augen zu schauen", oder "unter Missachtung aller Gefahren zum bedrängten Freund zu eilen um ihn zu retten".
Wir finden das die genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf etwas ist, dass uns mehr Spielspass bringt als der sonst möglichere, schnellere Ablauf. Einen Tod muss man sterben und wir haben uns guten Gewissens (und nach heiß geredeten Köpfen :) ) für diesen entschieden.
Obiter dictum:
Handwedelei oder SL-Willkür ist ein meinen Augen eh ein ganz schwer zu definierender Begriff. Sowas kann ja weit mehr als nur die Positionierung betreffen. Hat der 7.te Räuber noch nen Heiltrank dabei ? Wie viele der Rattlinge müssen sterben, bevor der Rest flieht? Wie taktisch geht der feindliche Haufen vor ? (Gang-ups, Nutzen der Umgebung, Wahl der Missmatches was die Waffengattungen angeht...)
Wir versuchen einige dieser Fragen mit unserem Regelwerk zu klären und den Spielrunden etwas handfestes mitzugeben, aber Antworten für alles vorzugeben erscheint mir unmöglich, grade wenn man nicht jeden Encounter inkl. Startpositionen à la D&D4 vorgeben möchte. (Ihr dürft auch eigene Abenteuer spielen und so... ;) )
Edit:
Sea Dracula, Herr P.
Möchtest du was gegen das BESTE ROLLENSPIEL ALLER ZEITEN sagen ? :-P
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Edit:
Sea Dracula, Herr P.
Möchtest du was gegen das BESTE ROLLENSPIEL ALLER ZEITEN sagen ? :-P
Wie, kein Vertrauen in die eigene Arbeit? ;)
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Wenn jemand weitreichender über unsere generelle Qualifikation oder Game Design diskutieren möchte [...] kann man das in einem anderen Thread tun.
Guter Vorschlag, denn Bernds "Einschleppen" einer andersartig ausgerichteten Thematik als der, welche DIESER Thread hier behandeln soll, hat leider schon zu einem thematischen "Driften" geführt, das nicht hilfreich ist.
Um bei Franks Eingangsfrage zu bleiben: Wie macht man fair einen Kampf mit 15+ Beteiligten ohne Bodenplan und ohne jegliche Handwedelei?
In meinen Augen gar nicht mit unserem Regelwerk.
[...]
Wir finden das die genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf etwas ist, dass uns mehr Spielspass bringt als der sonst möglichere, schnellere Ablauf.
Also wurde das Splittermond-Regelwerk mit einer Art "Maximalzahl" der Kampfbeteiligten von unter 15 entwickelt?
Denn wenn man 5 SCs in einer Gruppe schon einmal 10 Gegner gegenüberstellt, dann hat man ja schneller die 15+ Beteiligten in der Kampfszene, als man vielleicht dachte.
Soll also das Splittermond-Kampfsystem nur für sehr KLEINE Gruppe und damit maximal einige wenige "Zweikämpfe" skalieren? Wolltest Du das damit aussagen?
Was mich etwas wundert: Einerseits sagst Du, daß die "genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf" Euch wichtiger war als eine abstraktere, schnellere, aber eben ungenauere Lösung. Andererseits kann man Deiner Aussage zufolge Kampfszenen mit 15+ Beteiligten mit dem Splittermond-Regelwerk NICHT "fair und ohne Handwedelei" spielen.
Wie geht das zusammen?
Könntest Du das noch einmal erläutern? - Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.
Das sieht für mich schon nach einer regel-design-technischen "Schieflage" aus.
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Kämpfe bis 15 Beteiligte sind auch ohne Bodenplan gut durchführbar, mit 15+ Beteiligten wird es ohne Bodenplan und ohne Handwedeln schwer. Das bedeutet, dass es mit etwas Handwedeln auch noch klappt, was ja kein größeres Problem sein kann, wenn einem dies nichts ausmacht. Falls doch, spielt man eben mit Bodenplan. Dann klappen auch Kämpfe mit 15+ Beteiligten.
Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
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Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)
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Kämpfe bis 15 Beteiligte sind auch ohne Bodenplan gut durchführbar, mit 15+ Beteiligten wird es ohne Bodenplan und ohne Handwedeln schwer. Das bedeutet, dass es mit etwas Handwedeln auch noch klappt, was ja kein größeres Problem sein kann, wenn einem dies nichts ausmacht. Falls doch, spielt man eben mit Bodenplan. Dann klappen auch Kämpfe mit 15+ Beteiligten.
Die Würfelorgie bei 15 Beteiligten möchte ich aber auch schon nicht haben. ;)
Aber ja, irgendwann wirst Du um irgendeine Art der Visualisierung nicht herum kommen - Sei es Battlemap, Karo-Papier, Lego-Figuren oder was auch immer.
Und größere Schlachten müssten ja eh ein anderes System bekommen.
Ich habe jedenfalls bisher noch nicht davon gehört, dass irgendjemand z.b. mal die zweite Schlacht bei den Silkwiesen mit seinen 21.000+ Teilnehmern auf einzelne Figuren herunter gerechnet hat. Wäre höchstens mal eine nette Idee, so was irgendwie in einem Simulator am PC zu berechnen.
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Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)
Dann versuche mal Deine EIGENE Medizin zu schlucken und MEINEN Beitrag komplett zu lesen:
Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.
Natürlich habe ich auf den Bodenplan Bezug genommen!
Denn die erklärte Absicht die "genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf" zu erreichen ist ja gerade MIT Bodenplan gut umzusetzen.
Wenn es aber NICHT möglich ist in Splittermond OHNE Bodenplan einen Kampf mit 15+ Beteiligten "fair und ohne Handwedelei" umzusetzen, wie geht das dann damit zusammen, daß der Bodenplan optional sein soll?
Oder anders formuliert: SOLL man "unfair und MIT Handwedelei" spielen, weil das Splittermond-Regelsystem nicht dazu ausgelegt ist bei 15+ Beteiligten eine genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf zu ermöglichen?
Falls ja, dann liegt hier ja ein WIDERSPRUCH zur erklärten Schwerpunktsetzung der "genaueren Betrachtung der Positionierung im Kampf" vor!
Bei einer Systementwicklung sind Überlegungen zur Schwerpunktsetzung sehr wichtig. Dazu gehört eben auch die Detailgenauigkeit der Verwaltung von Zuständen, Positionen, usw., aber auch die Skalierbarkeit hinsichtlich Beteiligtenanzahl (gerade bei Kampfregeln).
Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.
Der Preis dafür: Man verliert die exakte Positionierungsinformation, hat weniger Detailgenauigkeit und nur eine sehr grobe, "schwebende" räumliche Lagemodellierung.
Systeme, in denen die räumliche Lage KONKRETER abgebildet wird, wo es klar ersichtlich ist, wo wer wie positioniert ist, verwenden Visualisierungsmittel, die auf der vom System gebotenen Granularitätsebene angesiedelt sind. Das sind dann oft die klassischen Bodenpläne, die sich wegen der einfachen Handhabung verbreitet haben.
Der Preis dafür: Man benötigt zusätzliche "Hardware" zur Visualisierung und hat so einen gewissen "Bruch" in der Erzählung, im "Kopfkino".
Das Problem, das sich mir anhand der hier im Thread getroffenen Äußerungen hinsichtlich der Schwerpunktsetzung der Splittermond-(Kampf-)Regeln stellt, ist folgendes:
Es soll EIN UND DASSELBE System sowohl mit HOHER Detailgenauigkeit, als auch mit "narrativer Abwicklung" verwendet werden können.
Das als Design-Ausrichtung ist ein sicherer Weg, daß das resultierende System nachher BEIDES NICHT leisten kann!
Dazu sind die notwendigen Systemeigenschaften zu sehr sich gegenseitig ausschließend.
(Hier wurde erwähnt, daß man D&D 4E, ein Regelsystem, das direkt auf die Verwendung von Bodenplänen ausgerichtet ist, auch ohne Bodenplan spielen könne. Ja, kann man. Nur BEUGT man dann das System so, daß man die Detailebene, auf der die REGELN noch einen Unterschied machen (das ist bei 4E sogar ein einzelnes "Feld" auf dem Bodenplan - siehe Shifts usw.), eben NICHT mehr erreichen kann. Diese Detailebene wird durch Verzicht auf den Bodenplan von einer reinen Schilderung NIE erreicht. Und damit spielt man nicht mehr nach den 4E-Regeln, sondern man spielt ein ANDERES Spiel!)
Splittermond weist sehr unterschiedliche Detaillierungsgrade im Regelsystem auf. Diese Uneinheitlichkeit ist in meinen Augen einer uneinheitlichen Zielsetzung, einem Versuch einen Spagath zu machen, wo keiner möglich ist, geschuldet.
Abhilfe könnten hier "Workaround"-Regeln schaffen, die helfen die Detaillierungstiefe anzugleichen. - Aber wenn man ein System NEU entwickelt, warum dann gleich mit der Notwendigkeit einen Workaround anzuwenden oder gar zum Handwedeln (= dem VERLASSEN des Regelsystems!) zu greifen?
Das Splittermond-Regelsystem ist NEU. Und es ist noch nicht einmal fertig entwickelt, so daß man noch gerade bei solchen grundsätzlichen Problemen gegensteuern kann und sie beheben könnte.
Wenn ein System mal einige Jahrzehnte mit lauter "Patches" vor sich hin gewuchert ist, dann ist verständlich, daß sich jede Menge Altlasten ansammeln, die nicht miteinander und nicht mit dem Systemkern zusammenwirken können, so daß man Workarounds BRAUCHT.
Aber eine NEU-Entwicklung sollte NACH DEN REGELN spielbar sein. Und zwar von Tag 1 des Erscheinens an. Und nach allen Regeln, ohne irgendwas daran zu handwedeln, zu beugen, zu brechen.
Ein Regelsystem, das beim Erscheinen schon gleich so schlecht regeltreu spielbar ist, daß man sofort zum Handwedeln greifen MUSS, um es spielbar zu machen, ist in meinen Augen nicht gut umgesetzt worden.
Neue Besen kehren gut.
Neue Rollenspielregelwerke spielen sich gut.
Tun sie das nicht, dann stimmt etwas mit dem Regelsystem nicht.
Und WARUM manche Unstimmigkeiten auftauchen, das ist mir in puncto Splittermond in diesem Thread sehr gut deutlich geworden: Hier wird versucht eine Art "eierlegender Wollmilchsau" an System zu entwickeln, das für DSA4-erfahrene, Handwedeleien gewohnte Spieler, die NIE erlebt haben, daß ein Rollenspielregelsystem einfach nach den Regeln FUNKTIONIEREN kann, mit deren gewohntem Ignorieren, außer Kraft Setzen oder Brechen von Regeln IRGENDWIE in eine spielbare Fassung hingebogen werden kann.
Es wird versucht auf allen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen. Das MUSS schiefgehen!
Will man klare Positionierung, dann ist eine ebenso klare Visualisierung einfach ein MUSS.
Will man keine klare Positionierung, dann müssen die Regeln dieser "Flüchtigkeit" der Positionsinformation Rechnung tragen und dann braucht es eben KEINE so hochauflösende Detailregeln wie im vorliegenden Bewegungs- und Tick-System.
Das geht einfach nicht zusammen.
Und diese Unvereinbarkeit ist offensichtlich.
Und noch ist Zeit genug dieses Grundproblem wirklich zu beheben.
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Gelöscht, weil dämlich.
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Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.
Ich muss gestehen, von den genannten Systemen nur T&T(in einer uralten deutschen Übersetzung/Schwerter & Dämonen) und FATE(und da habe ich auch nur rein geschnuppert) zu kennen. Aber sind das nicht Systeme, die einen ganz anderen Spielertypus ansprechen wollen?
Also ein Vergleich Äpfel mit Birnen?
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Ok, ich glaube ich verstehe so langsam worauf du hinaus willst :-).
Ich würde dir zum Spielen einen Bodenplan (im Sinne von irgendeiner Art der Visualisierung) empfehlen, und denke dass sich Splittermond damit runder spielen wird. Persönlich bevorzuge ich tatsächliche Pläne sogar mehr als eine kurz dahingewischte Skizze.
Was vermutlich in diesen Thread auch versucht wurde, war deutlich zu machen das man Splittermond auch ohne Bodenplan /Miniaturen spielen kann (besser als D&D4 oder ganz aktuell Iron Kingdoms).
Natürlich wird das Kopfkino mit 35 Kampfteilnehmern etwas chaotisch, so dass es natürlich zu mehr Missverständnissen kommen könnte. Diese wiederum hätten auch eine Relevanz, eben weil wir Positionen nicht abstrakt regeln.
Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").
Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Wenn mit großen Gruppen, taktische und spannende Kämpfe durchführen möchtest, (nicht die 30 besten Pfeilmagier Zwingards gegen zwei Dutzend Rattlinge auf offenem Feld), sollest du entweder irgendeine Art der Verdeutlichung nutzen oder darauf vertrauen, dass dein Sl das schon passend macht ;).
@Belzhorash: Das hat echt nix mit dem Thema zu tun, oder ?
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Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
"Aber Pils seid ihr beide?" ;D
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Ok, ich glaube ich verstehe so langsam worauf du hinaus willst :-).
Ich würde dir zum Spielen einen Bodenplan (im Sinne von irgendeiner Art der Visualisierung) empfehlen, und denke dass sich Splittermond damit runder spielen wird. Persönlich bevorzuge ich tatsächliche Pläne sogar mehr als eine kurz dahingewischte Skizze.
Was vermutlich in diesen Thread auch versucht wurde, war deutlich zu machen das man Splittermond auch ohne Bodenplan /Miniaturen spielen kann (besser als D&D4 oder ganz aktuell Iron Kingdoms).
Natürlich wird das Kopfkino mit 35 Kampfteilnehmern etwas chaotisch, so dass es natürlich zu mehr Missverständnissen kommen könnte. Diese wiederum hätten auch eine Relevanz, eben weil wir Positionen nicht abstrakt regeln.
Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").
Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Wenn mit großen Gruppen, taktische und spannende Kämpfe durchführen möchtest, (nicht die 30 besten Pfeilmagier Zwingards gegen zwei Dutzend Rattlinge auf offenem Feld), sollest du entweder irgendeine Art der Verdeutlichung nutzen oder darauf vertrauen, dass dein Sl das schon passend macht ;).
@Belzhorash: Das hat echt nix mit dem Thema zu tun, oder ?
Danke, dass Brause-Brocken-Beispiel und der Patrizier-Stil geben meine Spielweise sehr gut wieder. Ergo System gut entwickelt bis hier hin.
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Sollte für sowas nicht ein neuer Threat aufgemacht werden? Ist irgendwie etwas abgedriftet das Ganze ... 8-/
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Ganz kurz OT @Zorni und alle:
Mir ist da gestern ein bisschen der Gaul durchgegangen und ich möchte mich dafür entschuldigen.
Es war eigentlich viel zu spät, ich hatte wohl schon ein Bier zu viel und laufe derzeit wg. mancher Diskussionen sowieso mit einem Beißholz in der Schnauze herum. ;)
Also Zorni, ich wollte weder Dich noch irgendjemand sonst beleidigen, mir ist da ein bisserl der Colt ausgerutscht.
Kann passieren - gerade in Foren-Diskussionen. Da fehlt halt doch immer das persönliche Gegenüber, auch wenn man sich das noch so oft ins Gedächtnis holen will.
Mea Culpa!
Teich
Edit: Typos...
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Da kann und muss ich mich Teich anschließen. Bei mir lag es aber noch an der Zeit und dem Bier, das ich nicht trinke, sondern an kompletter Übermüdung durch Arbeit und Kind. Ich lösche meinen frechen und unfreundlichen Beitrag sofort und bitte höflichst um Entschuldigung, Frank!
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Zornhaus Frage hatte übrigens System (http://zornhau.rsp-blogs.de/2013/08/31/karneval-der-rollenspiel-blogs-battlemap-alternativen-fuer-battlemap-muffel/). Ich bin gespannt, was das Thema ausspuckt.
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Zornhaus Frage hatte übrigens System (http://zornhau.rsp-blogs.de/2013/08/31/karneval-der-rollenspiel-blogs-battlemap-alternativen-fuer-battlemap-muffel/). Ich bin gespannt, was das Thema ausspuckt.
Damit das Thema wirklich "etwas ausspuckt", müssen erst einmal die zugehörigen Blog-Artikel GESCHRIEBEN werden!
Daher ist jeder eingeladen beim Karneval der Rollenspiel-Blogs mitzumachen und einen Artikel zum Thema dieses Monats "Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel" (http://zornhau.rsp-blogs.de/2013/08/31/karneval-der-rollenspiel-blogs-battlemap-alternativen-fuer-battlemap-muffel/) zu schreiben!
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Hier finde ich auch meine Zonen wieder. Sehr nett. Wobei ich meine Zonen ein wenig anders spiele. Die werden im übrigen sehr gut angenommen, sind leicht zu lesen und jeder kennt sich in der ersten Sekunde aus, egal wie man krizelt. Man verlierst allerdinge "Einzelschritte" und muss auf "Einschritt-vor-und-3-zurück"-Geplänkel verzichten. Wer das so oder so nicht mach, wird sein Glück mit Zonen finden.
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Damit das Thema wirklich "etwas ausspuckt", müssen erst einmal die zugehörigen Blog-Artikel GESCHRIEBEN werden!
Daher ist jeder eingeladen beim Karneval der Rollenspiel-Blogs mitzumachen und einen Artikel zum Thema dieses Monats "Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel" (http://zornhau.rsp-blogs.de/2013/08/31/karneval-der-rollenspiel-blogs-battlemap-alternativen-fuer-battlemap-muffel/) zu schreiben!
Ich bin nur DSA-Spieler. Ich hab keine Ahnung.
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Habt Ihr noch weitere Ideen für das Spielen ohne Bodenplan? War das hier im Thema bisher Aufgeführte schon ALLES, was man da machen kann?
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Zorni: Es gibt genau ZWEI MÖGLICHKEITEN:
Entweder Du spielst MIT einer VISUALISERUNG, wie auch immer die aussieht. (Bodenplan, Krikkelkram auf Papier, Computer-aided-fight)
Oder Du spielt OHNE eine VISUALISIERUNG.
Ad hoc fallen mir zwischen MIT und OHNE nicht viele Möglichkeiten ein...
Oder ich habe einen groben Denkfehler was Deine Nachfragen betrifft...
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Oder ich habe einen groben Denkfehler was Deine Nachfragen betrifft...
Ja, denn:Entweder Du spielst MIT einer VISUALISERUNG, wie auch immer die aussieht.
Das Thema hier heißt ja "Splittermond OHNE BODENPLAN spielen - wie macht Ihr das?".
Somit geht es darum, wie man Splittermond GANZ OHNE Visualisierung spielen könnte, UND darum wie man Splittermond MIT Visualisierung aber OHNE Bodenplan spielen kann. - Es geht als um das "mit" UND das "ohne". Nicht um das "ob".
Was aber der Kern der Fragestellung ist: WIE macht Ihr das?
Es geht also um das WIE!
Nochmal im Klartext:
WIE spielt Ihr Splittermond OHNE eine Visualisierung?
WIE spielt Ihr Splittermond MIT einer Visualisierung, die KEIN Bodenplan ist?
Ist das Thema dieses Threads jetzt klarer geworden?
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Wenn ich recht drüber nachdenke, ist die Frage gar nicht so uninteressant. Zu erst mal vor weg: Ist nicht jede Darstellung mit 2D Gekrizel und evt. Figuren ein Bodenplan? Wenn ja, dann fällt mir nicht viel ein. Wenn ein Bodenplan aber nur ein Raster ist. Egal ob 4, 6 oder 8 seitig. Dann gibt es schon was. Das wäre zB. ein Distanzgraph. Das wäre für Bewegung und Entfernung ideal und easy lesbar. Der Nachteil ist nur die Graphentheorie dahinter. Obwohl ich zahlreiche Algorhythmen kenne, ist keiner vom Laien leicht nutzbar. Zählt ein Zonenplan oder Formationsplan auch als Bodenplan?
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Was ist ein Bodenplan/eine Battlemap?
Das, was man sieht, wenn man "Battlemap" in der Google-Bildersuche eingibt.
Bodenpläne mit Raster - Quadrat- oder Hex-Felder - und Bodenpläne ohne Raster, aber im Maßstab der verwendeten Miniaturen.
Sobald man einen Bodenplan hat, in welchem nicht mehr ersichtlich ist, welche spielweltinternen Entfernungen vorliegen, liegt sicher keine Battlemap mehr vor.
Vor allem ist ja die Funktion der Battlemap die GENAUE Angabe der Positionen von Charakteren und sonstigen Szenenbestandteilen (Türen, Fenstern, Tischen, Treppen, usw.), sowie die daraus zu entnehmende GENAUE Bestimmung der Distanzen (von Charakter A bis zur Tür, von Charakter B bis zu Charakter C, usw.).
Geht aus einem Bodenplan nicht mehr die genaue Position und Distanz im Rahmen der "Auflösung" der verwandten Spielregeln hervor, dann ist es auch keine Battlemap. - Löst ein Regelsystem z.B. auf 1 Meter genau auf und macht es regelseitig einen Unterschied, ob man eben diesen einen Meter weiter weg oder näher dran an etwas ist (Fernkampf- und Zauberreichweiten bzw. Wirkungsbereiche), dann ist dies die Genauigkeit, welche eine für dieses Regelsystem geeignete Battlemap aufweisen sollte.
Zonen oder Entfernungs-"Bänder" (Range Bands) sind deutlich ungenauer hinsichtlich der Positionierung bzw. der Distanz. Range Bands verzeichnen zwar die Distanz, aber nur abgebildet auf eine Dimension, keine zweidimensionale Positionsangabe. Zonen verzeichnen zwar zweidimensional die Position, aber so unscharf, daß sie nur bei sehr abstrakt aufgestellten Regelsystemen als ausreichend genau bezeichnet werden können (wie Fate oder Cortex Plus, nicht aber wie Splittermond).
Ist klar geworden, wo ich den Unterschied sehe?
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Ja, das ist verständlich. Mir will nur nicht in den Kopf wie man das dann spielen sollte. Will ich wirklich alle Regel regeltechnisch notwendigen Parameter für alle Teilnehmer übersichtlich darstellen, ist ein Bodenplan oder Battlemap unumgänglich. Man kommt dann aber schon sehr nahe an ein Tabletop wie Warhammer oder AT43. Mit dem zusätzlichen Nachteil, dass Zeit dargestellt werden muss, weil es ja sonst nur Runden oder Reihenfolge bei solchen Spielen gibt. Das wär mir für Splittermond aber alles zu viel.
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Will ich wirklich alle Regel regeltechnisch notwendigen Parameter für alle Teilnehmer übersichtlich darstellen, ist ein Bodenplan oder Battlemap unumgänglich. Man kommt dann aber schon sehr nahe an ein Tabletop wie Warhammer oder AT43.
Das Witzige daran ist, dass (zumindest soweit ich dieses Tabletop kenne) es ja gerade bei Warhammer kein Rasterfeld gibt. Und dadurch hat man auch das Problem, dass man nervig lang und breit herummessen muss und für mich unnötig Spielzeit drauf geht, die man mit einem Rasterfeld dank eindeutiger Visualisierung einsparen würde.
Ich kann ja akzeptieren, dass einige beim Rollenspiel nicht sehr auf taktische, sondern eher auf eine abstrakte oder eben rein erzählerische Kampfabwicklung stehen und keinen Kampfraster und Miniaturen verwenden möchten, aber für mich bedeutet ein Bodenplan fast immer Zeitersparnis und Beseitigung von Unklarheiten sowie eben eine optimale visuelle Darstellungsmöglichkeit.
(Das nur, um hier einmal eine Lanze FÜR die "Battlemap" zu brechen, damit ein Rasterfeld, bei dem zB mit einem Non-Permanent-Marker schnell und unkompliziert eine Skizzierung der Umgebung/des Kampfgebietes eingezeichnet werden kann, nicht immer nur als etwas Vermeidenswertes hingestellt wird, sondern als äußerst taugliches schnelles Hilfsmittel, wenn es um Übersichtlichkeit und Eindeutigkeit geht.)
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Nur soll es hier ja explizit NICHT um "Für und Wider der Battlemap" gehen, sondern diese Entscheidung ist bei der Themensetzung schon mit "Wider" ausgefallen, somit also KEINE Battlemap im Einsatz.
Ich habe bei Splittermond aufgrund des Detaillierungsgrades des Regelsystems den Eindruck gewonnen, daß die Regeln so feingranular ausgestaltet sind, daß man um einen Einsatz von Bodenplan plus Miniaturen plus Tick-System-Marker samt Tick-Leiste NICHT herumkommt, solange man nach den Regeln spielen möchte.
Die Aussagen aus dem Regel-Team zur Absicht UNVEREINBARES gleichzeitig mit ein und demselben Regelsystem erreichen zu wollen, waren diesbezüglich eher beunruhigend.
Andererseits berichten ja so einige, ja sogar - so mein Eindruck - sehr VIELE, daß sie Splittermond OHNE Bodenplan und Miniaturen spielten.
Ich nehme mal an, die binden den Lesern in diesem Forum jetzt keinen Bären auf, sondern spielen tatsächlich ohne Bodenplan.
Daher kam meine Neugier auf, WIE dieses Spielen ohne Bodenplan denn nun ganz konkret vonstatten gehen soll. Welche Techniken, welche Tricks angewandt werden, aber auch welche Probleme, welche Stolperfallen es zu beachten gilt.
Meine Erwartung wäre ja, daß je gröber die Visualisierung, je abstrakter die Situationsdarstellung, desto gröber, desto abstrakter auch die damit angewandten REGELN sein werden. Daher hätte ich jetzt hier sehr konkrete Tipps zum "Streichen" bzw. "Vereinfachen" der Splittermond-Regel-Details im Hinblick auf das Spielen OHNE klare Distanzmessung und klare Positionierung erwartet.
Allein die Verwendung von Zonen oder Range Bands ändert ja die gesamten Bewegungsregeln, die Distanzbestimmungsregeln und damit Fernkampf, Nahkampf und Zauber, sowie Fahrzeugregeln, Reittierregeln, und viele Kreaturenregeln enorm (Reichweite von Tentakeln, Flammenatem, usw.). Und zusammen mit diesen Bewegungsregeln ändern sich ja dann auch die Tick-Kosten bzw. die gesamte Zeitbedarfs-Modellierung weg vom Feingranularen hin zum Groben, Abstrakten. - Und erst recht all die Meisterschaften und Zauber, die sich auf die Bewegungs- und Distanzregeln stützen.
Wer also OHNE Bodenplan nach Splittermond-Regeln spielen will, der muß doch eigentlich eine ganze Menge am Regelsystem ändern, damit noch alles funktioniert.
(Und NEIN, ich sehe ein einfaches Deklarieren "Ach, das machen wir per Handwedeln" NICHT als ein Spielen nach dem Splittermond-Regelsystem an, sondern man spielt dann nach anderen Regeln bzw. nach KEINEN verläßlichen Regeln mehr, sondern nur noch nach dem Bauchgefühl des Spielleiters und dessen Gunst, Gnade und Willkür - etwas, das sich in funktionierenden Gruppengefügen von selbst verbietet.)
Daher wundert es mich ein wenig, daß hier so wenig bis keinerlei konkrete Angaben zu den ja zwangsläufigen Regelabwandlungen erfolgt sind, die ein Spielen ganz ohne Bodenplan, mit abstrakteren Plänen wie Zonen oder Bändern, erfordert.
Ist es wirklich so, daß JEDE Gruppe, die Splittermond OHNE Bodenplan spielt, automatisch und immer die Splittermond-Regeln einfach ignoriert und zum Handwedeln greift?
Ich weiß ja aus eigener Erfahrung mit sehr abstrakten Regelsystemen, daß man NACH DEN REGELN ohne jeglichen Bodenplan oder mit Zonen spielen kann (z.B. Barbarians of Lemuria ohne jegliche Battlemap oder Fate Core mit Zonen). Das geht bestens OHNE Handwedeln!
Geht das bei Splittermond nicht?
Warum nicht?
Das Regelsystem soll ja angeblich auf "beide" Spielarten - mit Bodenplan UND ohne Bodenplan - ausgelegt sein.
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Ich habe jedenfalls das Gefühl, dass sich dieser Thread hier ohnehin im Kreis dreht. Einer der Regelautoren hat ja bereits klar gesagt:
Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").
Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Und die "vielen" hier, die den Kampf rein erzählerisch abhandeln, scheinen (IMHO) Regeln in erster Linie als Richtline und nicht als Gesetz zu sehen. Dementsprechend haben sie wohl auch kein Problem damit, wenn sich mal eine gewisse Ungenauigkeit einstellt, weil sie ohne Bodenplan spielen und Entscheidungen wie die exakte Entfernung von Kämpfer A zu Kämpfer B von SL und Spielern ad hoc getroffen oder eher geschätzt werden.
Soweit zu gehen, dass eine derartige Vorgehensweise "sich in funktionierenden Gruppengefügen von selbst verbietet" würde ich aber keinesfalls behaupten. Es gibt einfach nicht DIE einzig richtige Art, das Kampfgeschehen zu simulieren. Ein paar mögen eben abstrakte Zonenregelungen, andere wie ich sehen ein Rasterfeld als sinnvolles Unterstützungstool und wieder andere vertrauen auf den Überblick und die Fairness der Spielleitung und verzichten gänzlich auf Visualisierung. Und wenn wirklich jemand mit seinem Spielstil so absolut nicht mit den Splittermondregeln zurecht kommt (wobei wir bisher ja lediglich den QS kennen!), dann wird ihn niemand daran hindern, die Hintergrundwelt mit dem so gern genannten Fate oder sonst einem Erzählspiel mit abstrakteren Kampfregeln zu bespielen, das Splittermond selbst ja eben explizit nicht sein will. Das wäre jedenfalls mein Tipp für die, die es unbedingt abstrakt haben möchten und sich weder mit dem erzählerischen Stil samt Ungenauigkeiten noch mit einem Bodenplan anfreunden wollen. Ist sicher weniger aufwendig als die kompletten Original-Splittermondregeln darauf zu trimmen und umzukonvertieren.
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Ja, man kann SpliMo wie auch andere Rollenspiele OHNE (oh sorry, da sprang CapsLock grade automatisch an) spielen. Ich habe auch eine Zeit lang WarHammer Fantasy (2nd) ohne Bodenplan geleitet-und das, obwohl das Rollenspiel ja vom gleichnamigen Tabletop kommt und im Regelwerk selbst zum Einsatz von BattleMap & Miniaturen angehalten wird. Ich denke, es kommt einfach auf die Art an, wie man spielt bzw. spielen will bzw. welchen Grad an Taktik man haben möchte. Wenn es einem wichtig ist, wer wo steht bzw. wie weit genau A&B auseinander sind, und wer genau wie weit laufen,rennen,etc kann...wenn man auf solches "taktisches Mikromanagment" steht und einem das wichtig ist, dann kommt man um einen Bodenplan bzw. eine BattleMap nicht drumherum. Da muss man aber dann auch ganz genau aufzeichnen wer wo steht bzw. die Kampfbeteiligten positionieren, Abstände ausmessen...wäre für mich viel zu viel Verwaltungsaufwand und außerdem bin ich da schon mit einem Bein im TableTop(was ich nicht so sonderlich mag).
Wenn man ohne Bodenplan spielt oder spielen möchte, dann funktioniert das imho nur, wenn man die Taktik im Spiel auf ein erforderliches Mindestmaß reduziert. Da interessiert es dann i.d.R. nicht, ob A&B x Meter auseinander stehen, sondern es interessiert dann in der Szene z.B. nur, ob A in einer (Kampf)Runde zu B gelangen kann ,oder ob B in Nahkampfreichweite von A ist. Und dann sagt man als SL "Ja, du kommst in einer Kampfrunde an den B" oder "nein, B ist noch nicht in Nahkampfreichweite"-und gut is. Dazu braucht es dann aber eben auch Spieler, die das dann so "schlucken" sprich:akzeptieren und dann nicht anfangen, wegen 1m hin-oder her eine 45Minütige Diskussion anzufangen, und vor lauter Taktik-Diskutiererei der Kampf& die Spannung flöten geht...
In manchen Fällen, wenn es droht unübersichtlich zu werden, oder einfach zur besseren Übersicht verwende ich manchmal Skizzen. Da zeiche ich dann auf ein Blatt Papier ganz grob die Positionen der Kampfbeteiligten ein-aber das war es dann auch schon. Ich hole aber nicht die BattleMap raus (die erstmal 2/3 vom Tisch ausfüllt) und beginne...aber das hatten wir ja schon.
Letzten Endes ist es neben der Frage nach dem individuellen Taktik-Gehalt im Rollenspiel wohl auch ein bißchen eine Definitionsfrage. Was ist ein Bodenplan? Ist es eine BattleMap? Oder handelt es sich bei einem Stück Papier,auf das man etwas aufzeichnet,schon um einen Bodenplan? Falls Letzteres der Fall sein sollte, kann man SpliMo gar nicht ohne Bodenplan spielen-es sei denn, man spielt ohne Tick-System. ;)
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Bei meiner 1. Runde haben wir einfach mit LEGOsteinen markiert, wo wer steht. Dabei haben wir nicht auf genaue Meterangaben geachtet, sondern nur wer vor wem steht und wer dadurch nicht angegriffen werden kann. ("Nein Selesha, es ist keine gute Idee gerade jetzt Cederions Schwert zu verzaubern"). :)
IceFreez3r
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Also ich spiele nach Möglichkeit immer mit Battlemap, was alleine den Vorteil birgt, das die Spieler nicht rumdiskutieren müssen, wo sie sich gerade aufhalten und wie weit oder wo überhaupt der oder die Gegner stehen. Hier hilft eine Battlemap einfach und unkompliziert weiter. Gerade wenn man DSA spielt unverzichtbar, da die Kampfrunden ja auch mal 1/2 Tag dauern können ;))
Allerdings sollte ich dazu sagen, das ich immer ein Laptop mit Beamer (kleiner LED Beamer) mit habe und die Battlemap entsprechend digital steueren und anzeigen kann. Ich bin kein Freund davon, ständig Papier wegschmeißen zu müssen.
Wenn mal keine Technik da ist, nutze ich Mensch-ärger-dich-nicht Figuren und eine A4 Skizze. was auch ganz gut klappt.
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Ich sehe bei Bodenplänen ein ganz anderes Problem, des "Ich" bin der Charakter im Kampf und sehe alles nur aus meiner Perspektive. Hat man dann Bodenpläne wird alles zu Tapeltopig für mich, deshalb arbeite ich ganz gerne mit Zeichnungen, wo die Spieler sehen so ist ein Kampfplatz aufgebaut für die Orientierung. Dann machen sie ihr Kreuzchen wo sie hin wollen los geht.
Wichtig ist mir viel mehr zu beschreiben was die verschiedene Charaktere während eines Kampfes als Handlung machen.
Jeder Charakter hat einen Moment Zeit, einen Augenblick, ich zähle meist leise rückwärts innerlich von 21 bis 1, sich zu überlegen was macht mein Charakter, dann sagt er es und dann legt der Charakter eine Probe ab wenn nötig, wenn er nichts sagt macht er nichts, er schaut sich um und ich gehe zum nächsten SPieler. Der Charakter der bei mir als erstes dran ist mit der Ini, muss auch am fixesten sich überlegen was er will, die anderen haben etwas mehr Zeit. Der Charakter hat den Fokus auf sich und seine Handlungen. Oft hat er ja gar nicht alles im Überblick oder kann das, da er aus seiner Perspektive gar nicht alles erblicken kann was im Kampf passiert und er hat auch nicht viel Zeit zwischen seinen Handlungen. Kampf ist ja was Dynamisches. Ich als Spielleiter beschreibe die ganze Zeit was passiert was die Antagonisten gerade treiben.
Ein Kampf ist schnell und soll schnell sein, das Adrenalin soll in den Körper kommen und es soll vor allem Aufregend werden. Was ich nicht will ist, das es zu Tapeltopartig wird und man sich wunder was für Strategien ausdenkt, das sollen die Spieler im Vorfeld machen. Ob diese dann durchesetzt werden oder nicht, das passiert dann im Spiel und liegt auch an ihrer eigenen Outtime Konzequenz als SPieler. Deshalb habe ich auch so meine Probleme mit der Fertigkeit Anführen. Ein Charakter mit Anführer muss immer sich orientieren auf den Schlachtfeld oder im Kampf. Beim Mannschaftsport ist der Anführer der Coach oder Trainer, auf den Schlachtfeld die Offiziere. Die stehen aber selten an vorderster Front. Deshalb ist Anführen für das planen eines Überfalls und so weiter toll, aber im Kampf finde ich es schwieriger.
Pen and Paper ist für mich aber ein Spiel aus der Egoperspektive eines jeden Charakters und keine Simulation oder Strategiespiel, auch wenn es Elemente beinhaltet.
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Solange meine (Mit-)Spieler einen guten (Outgame-)Überblick über die Situation haben und deren Vorstellungskraft ausreicht um zu erkennen, daß sie nicht in einer Aktion den ganzen Kampfplatz queren können und nebenbei noch drei Gegenerluschen entsorgen usw. brauchts Bodenpläne eigentlich nicht.
Interessant wird aber die Veränderungen in der (taktischen) Spielweise, wenn man dann mal Bodenpläne und Figuren einsetzt...
"Plötzlich" verzichten hoch aufgerüstete/Spezialisierte/ausgebildete (Front-Kämpfer-)Charaktere auf all die tollen Fertigkeiten die sie mit vielen "Erfaruingen" erkauft haben, weil plötzlich jedem völlig klar ist, daß das gar nicht gehen kann, auch wenn es die Regeln erlauben - da besteht dann kaum einer mehr drauf!
"Plötzlich" verhalten sich der Degenfechter nicht mehr wie 'ne Dampframme, der ZWeihandkämpfer sieht plötzlich, daß er mit raumgreifenden Einsatz seiner Waffe seine Mitstreiter entsorgt uvam...
Es lohnt sich einfach das mal auszuprobieren, grad in Unterzahlkämpfen und wenn Schützen (schlecht/un-erreichbar) beteiligt sind.
Andereseits ist es mEn völlig Kontraproduktiv in Dungeons&Gebäuden dedaillierte Bodenpläne einzusetzen, da wirds dann zu einem Pfandfinderspielchen....
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[...]
Andereseits ist es mEn völlig Kontraproduktiv in Dungeons&Gebäuden dedaillierte Bodenpläne einzusetzen, da wirds dann zu einem Pfandfinderspielchen....
Die Battlemap sollte sich auf das wesentliche konzentrieren, keine Frage. Und das wesentliche sind meiner Meinung nach die Spieler und die Gegner, mehr gehört da nicht drauf. Es ist meiner Meinung nach nur relevant zu sehen, wer steht wo (gerade bezüglich Distanzklassen). Als SL muss man ja nichtmal alle Gegner ausstellen, es können sich ja welche versteckt halten ...
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"Plötzlich" verzichten hoch aufgerüstete/Spezialisierte/ausgebildete (Front-Kämpfer-)Charaktere auf all die tollen Fertigkeiten die sie mit vielen "Erfaruingen" erkauft haben, weil plötzlich jedem völlig klar ist, daß das gar nicht gehen kann, auch wenn es die Regeln erlauben - da besteht dann kaum einer mehr drauf!
"Plötzlich" verhalten sich der Degenfechter nicht mehr wie 'ne Dampframme, der ZWeihandkämpfer sieht plötzlich, daß er mit raumgreifenden Einsatz seiner Waffe seine Mitstreiter entsorgt uvam...
Kannst du das bitte näher erläutern? Mir ist gerade nicht klar was du damit meinst.
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"Plötzlich" verzichten hoch aufgerüstete/Spezialisierte/ausgebildete (Front-Kämpfer-)Charaktere auf all die tollen Fertigkeiten die sie mit vielen "Erfahrungen" erkauft haben, weil plötzlich jedem völlig klar ist, daß das gar nicht gehen kann, auch wenn es die Regeln erlauben - da besteht dann kaum einer mehr drauf!
"Plötzlich" verhalten sich der Degenfechter nicht mehr wie 'ne Dampframme, der ZWeihandkämpfer sieht plötzlich, daß er mit raumgreifenden Einsatz seiner Waffe seine Mitstreiter entsorgt uvam...
Kannst du das bitte näher erläutern? Mir ist gerade nicht klar was du damit meinst.
Willste dat wirklich? Da stehen die Fans der betroffenen Systeme so gar nicht drauf.
Gerne P2P
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Pen and Paper ist für mich aber ein Spiel aus der Egoperspektive eines jeden Charakters und keine Simulation oder Strategiespiel, auch wenn es Elemente beinhaltet.
Ja, natürlich. Aber gerade im Kampf verlässt man diese Egoperspektive, und da werden im "Kampfmodus" eben sehr viele Systeme zu einer Art Strategiespiel. Und da bringt - insbesondere bei Systemen mit vielen Kampfmanövern und Sonderfertigkeiten ein Bodenplan durchaus war.