Hmm, kein ganz leichtes Thema. Dennoch: meiner Meinung nach kann man Splittermond-Kämpfe auch sehr gut ohne Bodenplan spielen und dennoch Splittermond RAW spielen.
Gerade nach der Änderung vom ersten Schnellstarter zur jetzigen Regelung, sehe ich die Bewegungsweiten nicht mehr als so EXAKTE Angaben. Ja, man kann sie so benutzen, wenn man "hochauflösend" spielen will. Man kann sie aber einfach auch benutzen, um zu entscheiden "Bist du diese Runde schon am Gegner dran oder erst nächste". Ebenso kann man das Tick-System auch reduziert als "Erst bist du, dann du, dann nochmal du" nehmen.
Das Schöne?
Das ist alles "das richtige Splittermond" und kein hingeschwurbeltes Regelbrechen. Woher ich das weiß? Wir schreiben die Regeln ja gerade und zwar u.a. auch so, um das (auch) zu unterstützen.
Da es möglicherweise zu Missverständnisse kommen kann, führ ich das mal etwas länger aus.
Ich geh mal von drei Prämissen aus, die man sicher auch diskutieren kann, was ich hier aber mal nicht tun will.
1.) Regeln sollen das Spiel nicht behindern (mit der Folge, dass man sie dann oft ignoriert und abändert), sie sollen das Spiel unterstützen. Das bedeutet nicht, dass sie sich allen anderen Dingen unterordnen müssen und nach Belieben außer Kraft gesetzt werden.
2.) Wir wollen mit Splittermond verschiedene Spielstile unterstützen (in diesem Fall konkret: sehr "hochauflösenden", eher taktischen Kampf, aber auch "niedrig auflösenden" eher erzählerisch abgehandelten Kampf.
3.) Das selbe Regel-Set kann, wenn es in geeigneter Weise gestaltet ist, auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden, um z.B. unterschiedliche Spielstile zu unterstützen. Dabei kommt es möglicherweise zu Kompromissen oder unterschiedlichen Interpretationen. (Dies ist möglicherweise die umstrittenste Prämisse).
Nehmen wir nun die aktuellen Splittermond-Kampfregeln und zwei unterschiedliche Spielrunden mit unterschiedlichen Interessen:
Spielrunde 1 bevorzugt einen sehr taktischen Kampf, bei dem jede Schrittweite extrem wichtig ist, wo Entscheidungen über die Bewegungsentfernung sowie die entsprechenden Konsequenzen exakt abgewogen werden, viel Wert auf taktische Positionierung (hinsichtlich der Regeltechnik) gelegt wird und somit jeder Meter und jeder Tick sehr wichtig ist.
Diese Gruppe wird natürlich mit Bodenplan, Miniaturen, etc. spielen.
*Sie nutzt die Tickleiste als exaktes Maß, um vorzuplanen, wann man wieder dran ist, was ich gerade noch schaffe, bevor der Gegner wieder am Zug ist, etc.
*Sie nutzt die Bodenpläne und Bewegungsweiten, um ihre Bewegungen als taktische Spielzüge zu planen, Deckungen und Effektbereiche genau zu definieren und sich möglicherweise gerade außerhalb entsprechender Entfernungen zu halten, etc.
Ich denke, wie man das mit Splittermond abbildet, ist recht unzweifelhaft klar.
Spielrunde 2 gestaltet den Kampf nur lieber etwas "niedriger auflösend" wie in vielen anderen Spielen, die nicht im Ruf stehen einen Bodenplan zu benötigen (als Beispiel nenne ich hier mal Deadlands:Classic oder die oWod - man mag mir hier widersprechen, aber das sind zwei Systeme, die zumindest ich oft und Problemlos ohne Bodenplan gespielt habe).
*Diese Runde nutzt die Tickleiste weniger exakt, wo es auf jeden Tick ankommt, sondern eher als Steuerungswerkzeug, um festzulegen, wann wer dran ist. Man merkt (vermutlich wohlwollend) das man nach dem Einsatz schneller Waffen oder Aktionen früher wieder dran ist, es geht hier aber keinem Beteiligten(!) um die ganz exakte Tickzahl. Man könnte sicher auch mit einem Rundensystem leben, aber das Ticksystem funktioniert auch nicht schlechter.
*Die Bewegungsweiten werden eher als grober Anhaltspunkt genutzt, ob man einen Gegner schon angreifen kann (Beispiel: Der Gegner ist 12m von dir entfernt, du hast Geschwindigkeit 8, d.h. wenn du dich in der selben Aktion hinbewegen und angreifen willst, klappt das nicht, du kannst aber die vollen 5 Ticks zum Bewegen aufwenden ("Laufen"), dann schaffst du es und kannst ihn in 5 Ticks angreifen.
*Ein Bodenplan ist hier nicht nötig, wenn man zumindest rudimentären die Abstände und Entfernungen geklärt hat.
Meiner Ansicht nach benötigt man hier bei Splittermond nicht mehr Handwedelei als in anderen Systemen, die ohne Bodenplan auskommen, und somit einen niedriger auflösenden, weniger simulierenden Ansatz haben.
Gerade im Stil 2 habe ich am WE auf der Ratcon eine Demorunde geleitet, die hervorragend funktioniert hat und gerade gegenüber improvisierten Aktionen sehr offen war. Ich hatte zumindest den Eindruck, dass sich keiner der Anwesenden durch "Gutsherrenart" gegängelt fühlte.
Und wie gesagt: Es ist intendiert, dass beide Stile von Splittermond unterstützt werden.