Autor Thema: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?  (Gelesen 41948 mal)

Anmar

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #45 am: 08 Sep 2013, 13:38:43 »

Edit:
Zitat von: Drakon
Sea Dracula, Herr P.
Möchtest du was gegen das BESTE ROLLENSPIEL ALLER ZEITEN sagen ? :-P
Wie, kein Vertrauen in die eigene Arbeit? ;)
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #46 am: 08 Sep 2013, 13:44:02 »
Wenn jemand weitreichender über unsere generelle Qualifikation oder Game Design diskutieren möchte [...] kann man das in einem anderen Thread tun.
Guter Vorschlag, denn Bernds "Einschleppen" einer andersartig ausgerichteten Thematik als der, welche DIESER Thread hier behandeln soll, hat leider schon zu einem thematischen "Driften" geführt, das nicht hilfreich ist.

Um bei Franks Eingangsfrage zu bleiben:  Wie macht man fair einen Kampf mit 15+ Beteiligten ohne Bodenplan und ohne jegliche Handwedelei?
In meinen Augen gar nicht mit unserem Regelwerk.
[...]
Wir finden das die  genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf etwas ist, dass uns mehr Spielspass bringt als der sonst möglichere, schnellere Ablauf.
Also wurde das Splittermond-Regelwerk mit einer Art "Maximalzahl" der Kampfbeteiligten von unter 15 entwickelt?

Denn wenn man 5 SCs in einer Gruppe schon einmal 10 Gegner gegenüberstellt, dann hat man ja schneller die 15+ Beteiligten in der Kampfszene, als man vielleicht dachte.

Soll also das Splittermond-Kampfsystem nur für sehr KLEINE Gruppe und damit maximal einige wenige "Zweikämpfe" skalieren? Wolltest Du das damit aussagen?

Was mich etwas wundert: Einerseits sagst Du, daß die "genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf" Euch wichtiger war als eine abstraktere, schnellere, aber eben ungenauere Lösung. Andererseits kann man Deiner Aussage zufolge Kampfszenen mit 15+ Beteiligten mit dem Splittermond-Regelwerk NICHT "fair und ohne Handwedelei" spielen.

Wie geht das zusammen?

Könntest Du das noch einmal erläutern? - Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.

Das sieht für mich schon nach einer regel-design-technischen "Schieflage" aus.

Feyamius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #47 am: 08 Sep 2013, 13:50:58 »
Kämpfe bis 15 Beteiligte sind auch ohne Bodenplan gut durchführbar, mit 15+ Beteiligten wird es ohne Bodenplan und ohne Handwedeln schwer. Das bedeutet, dass es mit etwas Handwedeln auch noch klappt, was ja kein größeres Problem sein kann, wenn einem dies nichts ausmacht. Falls doch, spielt man eben mit Bodenplan. Dann klappen auch Kämpfe mit 15+ Beteiligten.

Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.

Belzhorash

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #48 am: 08 Sep 2013, 13:57:41 »
Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)

TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #49 am: 08 Sep 2013, 14:45:41 »
Kämpfe bis 15 Beteiligte sind auch ohne Bodenplan gut durchführbar, mit 15+ Beteiligten wird es ohne Bodenplan und ohne Handwedeln schwer. Das bedeutet, dass es mit etwas Handwedeln auch noch klappt, was ja kein größeres Problem sein kann, wenn einem dies nichts ausmacht. Falls doch, spielt man eben mit Bodenplan. Dann klappen auch Kämpfe mit 15+ Beteiligten.

Die Würfelorgie bei 15 Beteiligten möchte ich aber auch schon nicht haben. ;)
Aber ja, irgendwann wirst Du um irgendeine Art der Visualisierung nicht herum kommen - Sei es Battlemap, Karo-Papier, Lego-Figuren oder was auch immer.

Und größere Schlachten müssten ja eh ein anderes System bekommen.
Ich habe jedenfalls bisher noch nicht davon gehört, dass irgendjemand z.b. mal die zweite Schlacht bei den Silkwiesen mit seinen 21.000+ Teilnehmern auf einzelne Figuren herunter gerechnet hat. Wäre höchstens mal eine nette Idee, so was irgendwie in einem Simulator am PC zu berechnen.

Zornhau

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #50 am: 08 Sep 2013, 14:58:44 »
Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)
Dann versuche mal Deine EIGENE Medizin zu schlucken und MEINEN Beitrag komplett zu lesen:
Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.
Natürlich habe ich auf den Bodenplan Bezug genommen!

Denn die erklärte Absicht die "genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf" zu erreichen ist ja gerade MIT Bodenplan gut umzusetzen.
Wenn es aber NICHT möglich ist in Splittermond OHNE Bodenplan einen Kampf mit 15+ Beteiligten "fair und ohne Handwedelei" umzusetzen, wie geht das dann damit zusammen, daß der Bodenplan optional sein soll?

Oder anders formuliert: SOLL man "unfair und MIT Handwedelei" spielen, weil das Splittermond-Regelsystem nicht dazu ausgelegt ist bei 15+ Beteiligten eine genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf zu ermöglichen?

Falls ja, dann liegt hier ja ein WIDERSPRUCH zur erklärten Schwerpunktsetzung der "genaueren Betrachtung der Positionierung im Kampf" vor!


Bei einer Systementwicklung sind Überlegungen zur Schwerpunktsetzung sehr wichtig. Dazu gehört eben auch die Detailgenauigkeit der Verwaltung von Zuständen, Positionen, usw., aber auch die Skalierbarkeit hinsichtlich Beteiligtenanzahl (gerade bei Kampfregeln).

Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.

Der Preis dafür: Man verliert die exakte Positionierungsinformation, hat weniger Detailgenauigkeit und nur eine sehr grobe, "schwebende" räumliche Lagemodellierung.

Systeme, in denen die räumliche Lage KONKRETER abgebildet wird, wo es klar ersichtlich ist, wo wer wie positioniert ist, verwenden Visualisierungsmittel, die auf der vom System gebotenen Granularitätsebene angesiedelt sind. Das sind dann oft die klassischen Bodenpläne, die sich wegen der einfachen Handhabung verbreitet haben.

Der Preis dafür: Man benötigt zusätzliche "Hardware" zur Visualisierung und hat so einen gewissen "Bruch" in der Erzählung, im "Kopfkino".


Das Problem, das sich mir anhand der hier im Thread getroffenen Äußerungen hinsichtlich der Schwerpunktsetzung der Splittermond-(Kampf-)Regeln stellt, ist folgendes:

Es soll EIN UND DASSELBE System sowohl mit HOHER Detailgenauigkeit, als auch mit "narrativer Abwicklung" verwendet werden können.

Das als Design-Ausrichtung ist ein sicherer Weg, daß das resultierende System nachher BEIDES NICHT leisten kann!

Dazu sind die notwendigen Systemeigenschaften zu sehr sich gegenseitig ausschließend.

(Hier wurde erwähnt, daß man D&D 4E, ein Regelsystem, das direkt auf die Verwendung von Bodenplänen ausgerichtet ist, auch ohne Bodenplan spielen könne. Ja, kann man. Nur BEUGT man dann das System so, daß man die Detailebene, auf der die REGELN noch einen Unterschied machen (das ist bei 4E sogar ein einzelnes "Feld" auf dem Bodenplan - siehe Shifts usw.), eben NICHT mehr erreichen kann. Diese Detailebene wird durch Verzicht auf den Bodenplan von einer reinen Schilderung NIE erreicht. Und damit spielt man nicht mehr nach den 4E-Regeln, sondern man spielt ein ANDERES Spiel!)

Splittermond weist sehr unterschiedliche Detaillierungsgrade im Regelsystem auf. Diese Uneinheitlichkeit ist in meinen Augen einer uneinheitlichen Zielsetzung, einem Versuch einen Spagath zu machen, wo keiner möglich ist, geschuldet.

Abhilfe könnten hier "Workaround"-Regeln schaffen, die helfen die Detaillierungstiefe anzugleichen. - Aber wenn man ein System NEU entwickelt, warum dann gleich mit der Notwendigkeit einen Workaround anzuwenden oder gar zum Handwedeln (= dem VERLASSEN des Regelsystems!) zu greifen?

Das Splittermond-Regelsystem ist NEU. Und es ist noch nicht einmal fertig entwickelt, so daß man noch gerade bei solchen grundsätzlichen Problemen gegensteuern kann und sie beheben könnte.

Wenn ein System mal einige Jahrzehnte mit lauter "Patches" vor sich hin gewuchert ist, dann ist verständlich, daß sich jede Menge Altlasten ansammeln, die nicht miteinander und nicht mit dem Systemkern zusammenwirken können, so daß man Workarounds BRAUCHT.

Aber eine NEU-Entwicklung sollte NACH DEN REGELN spielbar sein. Und zwar von Tag 1 des Erscheinens an. Und nach allen Regeln, ohne irgendwas daran zu handwedeln, zu beugen, zu brechen.

Ein Regelsystem, das beim Erscheinen schon gleich so schlecht regeltreu spielbar ist, daß man sofort zum Handwedeln greifen MUSS, um es spielbar zu machen, ist in meinen Augen nicht gut umgesetzt worden.

Neue Besen kehren gut.

Neue Rollenspielregelwerke spielen sich gut.

Tun sie das nicht, dann stimmt etwas mit dem Regelsystem nicht.


Und WARUM manche Unstimmigkeiten auftauchen, das ist mir in puncto Splittermond in diesem Thread sehr gut deutlich geworden: Hier wird versucht eine Art "eierlegender Wollmilchsau" an System zu entwickeln, das für DSA4-erfahrene, Handwedeleien gewohnte Spieler, die NIE erlebt haben, daß ein Rollenspielregelsystem einfach nach den Regeln FUNKTIONIEREN kann, mit deren gewohntem Ignorieren, außer Kraft Setzen oder Brechen von Regeln IRGENDWIE in eine spielbare Fassung hingebogen werden kann.
Es wird versucht auf allen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen. Das MUSS schiefgehen!

Will man klare Positionierung, dann ist eine ebenso klare Visualisierung einfach ein MUSS.
Will man keine klare Positionierung, dann müssen die Regeln dieser "Flüchtigkeit" der Positionsinformation Rechnung tragen und dann braucht es eben KEINE so hochauflösende Detailregeln wie im vorliegenden Bewegungs- und Tick-System.

Das geht einfach nicht zusammen.

Und diese Unvereinbarkeit ist offensichtlich.

Und noch ist Zeit genug dieses Grundproblem wirklich zu beheben.

Belzhorash

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #51 am: 08 Sep 2013, 15:48:17 »
Gelöscht, weil dämlich.
« Letzte Änderung: 09 Sep 2013, 06:39:55 von Belzhorash »

TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #52 am: 08 Sep 2013, 15:53:20 »
Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.

Ich muss gestehen, von den genannten Systemen nur T&T(in einer uralten deutschen Übersetzung/Schwerter & Dämonen) und FATE(und da habe ich auch nur rein geschnuppert) zu kennen. Aber sind das nicht Systeme, die einen ganz anderen Spielertypus ansprechen wollen?
Also ein Vergleich Äpfel mit Birnen?

A.Praetorius

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #53 am: 08 Sep 2013, 15:54:05 »
Ok, ich glaube ich verstehe so langsam worauf du hinaus willst :-).

Ich würde dir zum Spielen einen Bodenplan (im Sinne von irgendeiner Art der Visualisierung) empfehlen, und denke dass sich Splittermond damit runder spielen wird. Persönlich bevorzuge ich tatsächliche Pläne sogar mehr als eine kurz dahingewischte Skizze.

Was vermutlich in diesen Thread auch versucht wurde, war deutlich zu machen das man Splittermond auch ohne Bodenplan /Miniaturen spielen kann (besser als D&D4 oder ganz aktuell Iron Kingdoms).
Natürlich wird das Kopfkino mit 35 Kampfteilnehmern etwas chaotisch, so dass es natürlich zu mehr Missverständnissen kommen könnte. Diese wiederum hätten auch eine Relevanz, eben weil wir Positionen nicht abstrakt regeln.

Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten  ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").

Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Wenn mit großen Gruppen, taktische und spannende Kämpfe durchführen möchtest, (nicht die 30 besten Pfeilmagier Zwingards gegen zwei Dutzend Rattlinge auf offenem Feld), sollest du entweder irgendeine Art der Verdeutlichung nutzen oder darauf vertrauen, dass dein Sl das schon passend macht  ;).

@Belzhorash: Das hat echt nix mit dem Thema zu tun, oder ?
« Letzte Änderung: 08 Sep 2013, 15:56:33 von A.Praetorius »

TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #54 am: 08 Sep 2013, 16:13:35 »
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").

"Aber Pils seid ihr beide?"  ;D

Harlekin78

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #55 am: 08 Sep 2013, 19:58:25 »
Ok, ich glaube ich verstehe so langsam worauf du hinaus willst :-).

Ich würde dir zum Spielen einen Bodenplan (im Sinne von irgendeiner Art der Visualisierung) empfehlen, und denke dass sich Splittermond damit runder spielen wird. Persönlich bevorzuge ich tatsächliche Pläne sogar mehr als eine kurz dahingewischte Skizze.

Was vermutlich in diesen Thread auch versucht wurde, war deutlich zu machen das man Splittermond auch ohne Bodenplan /Miniaturen spielen kann (besser als D&D4 oder ganz aktuell Iron Kingdoms).
Natürlich wird das Kopfkino mit 35 Kampfteilnehmern etwas chaotisch, so dass es natürlich zu mehr Missverständnissen kommen könnte. Diese wiederum hätten auch eine Relevanz, eben weil wir Positionen nicht abstrakt regeln.

Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten  ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").

Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Wenn mit großen Gruppen, taktische und spannende Kämpfe durchführen möchtest, (nicht die 30 besten Pfeilmagier Zwingards gegen zwei Dutzend Rattlinge auf offenem Feld), sollest du entweder irgendeine Art der Verdeutlichung nutzen oder darauf vertrauen, dass dein Sl das schon passend macht  ;).

@Belzhorash: Das hat echt nix mit dem Thema zu tun, oder ?

Danke, dass Brause-Brocken-Beispiel und der Patrizier-Stil geben meine Spielweise sehr gut wieder. Ergo System gut entwickelt bis hier hin.

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #56 am: 08 Sep 2013, 22:39:56 »
Sollte für sowas nicht ein neuer Threat aufgemacht werden? Ist irgendwie etwas abgedriftet das Ganze ... 8-/

TeichDragon

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #57 am: 08 Sep 2013, 23:34:31 »
Ganz kurz OT @Zorni und alle:

Mir ist da gestern ein bisschen der Gaul durchgegangen und ich möchte mich dafür entschuldigen.
Es war eigentlich viel zu spät, ich hatte wohl schon ein Bier zu viel und laufe derzeit wg. mancher Diskussionen sowieso mit einem Beißholz in der Schnauze herum. ;)

Also Zorni, ich wollte weder Dich noch irgendjemand sonst beleidigen, mir ist da ein bisserl der Colt ausgerutscht.
Kann passieren - gerade in Foren-Diskussionen. Da fehlt halt doch immer das persönliche Gegenüber, auch wenn man sich das noch so oft ins Gedächtnis holen will.

Mea Culpa!
Teich

Edit: Typos...
« Letzte Änderung: 08 Sep 2013, 23:49:22 von TeichDragon »

Belzhorash

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #58 am: 09 Sep 2013, 06:39:01 »
Da kann und muss ich mich Teich anschließen. Bei mir lag es aber noch an der Zeit und dem Bier, das ich nicht trinke, sondern an kompletter Übermüdung durch Arbeit und Kind. Ich lösche meinen frechen und unfreundlichen Beitrag sofort und bitte höflichst um Entschuldigung, Frank!

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Re: Splittermond ohne Bodenplan spielen - wie macht ihr das?
« Antwort #59 am: 09 Sep 2013, 12:14:52 »
Zornhaus Frage hatte übrigens System. Ich bin gespannt, was das Thema ausspuckt.