Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)
Dann versuche mal Deine EIGENE Medizin zu schlucken und MEINEN Beitrag komplett zu lesen:
Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.
Natürlich habe ich auf den Bodenplan Bezug genommen!
Denn die erklärte Absicht die "genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf" zu erreichen ist ja gerade MIT Bodenplan gut umzusetzen.
Wenn es aber NICHT möglich ist in Splittermond OHNE Bodenplan einen Kampf mit 15+ Beteiligten "fair und ohne Handwedelei" umzusetzen, wie geht das dann damit zusammen, daß der Bodenplan optional sein soll?
Oder anders formuliert: SOLL man "unfair und MIT Handwedelei" spielen, weil das Splittermond-Regelsystem nicht dazu ausgelegt ist bei 15+ Beteiligten eine genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf zu ermöglichen?
Falls ja, dann liegt hier ja ein WIDERSPRUCH zur erklärten Schwerpunktsetzung der "genaueren Betrachtung der Positionierung im Kampf" vor!
Bei einer Systementwicklung sind Überlegungen zur Schwerpunktsetzung sehr wichtig. Dazu gehört eben auch die Detailgenauigkeit der Verwaltung von Zuständen, Positionen, usw., aber auch die Skalierbarkeit hinsichtlich Beteiligtenanzahl (gerade bei Kampfregeln).
Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.
Der Preis dafür: Man verliert die exakte Positionierungsinformation, hat weniger Detailgenauigkeit und nur eine sehr grobe, "schwebende" räumliche Lagemodellierung.
Systeme, in denen die räumliche Lage KONKRETER abgebildet wird, wo es klar ersichtlich ist, wo wer wie positioniert ist, verwenden Visualisierungsmittel, die auf der vom System gebotenen Granularitätsebene angesiedelt sind. Das sind dann oft die klassischen Bodenpläne, die sich wegen der einfachen Handhabung verbreitet haben.
Der Preis dafür: Man benötigt zusätzliche "Hardware" zur Visualisierung und hat so einen gewissen "Bruch" in der Erzählung, im "Kopfkino".
Das Problem, das sich mir anhand der hier im Thread getroffenen Äußerungen hinsichtlich der Schwerpunktsetzung der Splittermond-(Kampf-)Regeln stellt, ist folgendes:
Es soll EIN UND DASSELBE System sowohl mit HOHER Detailgenauigkeit, als auch mit "narrativer Abwicklung" verwendet werden können.
Das als Design-Ausrichtung ist ein sicherer Weg, daß das resultierende System nachher BEIDES NICHT leisten kann!
Dazu sind die notwendigen Systemeigenschaften zu sehr sich gegenseitig ausschließend.
(Hier wurde erwähnt, daß man D&D 4E, ein Regelsystem, das direkt auf die Verwendung von Bodenplänen ausgerichtet ist, auch ohne Bodenplan spielen könne. Ja, kann man. Nur BEUGT man dann das System so, daß man die Detailebene, auf der die REGELN noch einen Unterschied machen (das ist bei 4E sogar ein einzelnes "Feld" auf dem Bodenplan - siehe Shifts usw.), eben NICHT mehr erreichen kann. Diese Detailebene wird durch Verzicht auf den Bodenplan von einer reinen Schilderung NIE erreicht. Und damit spielt man nicht mehr nach den 4E-Regeln, sondern man spielt ein ANDERES Spiel!)
Splittermond weist sehr unterschiedliche Detaillierungsgrade im Regelsystem auf. Diese Uneinheitlichkeit ist in meinen Augen einer uneinheitlichen Zielsetzung, einem Versuch einen Spagath zu machen, wo keiner möglich ist, geschuldet.
Abhilfe könnten hier "Workaround"-Regeln schaffen, die helfen die Detaillierungstiefe anzugleichen. - Aber wenn man ein System NEU entwickelt, warum dann gleich mit der Notwendigkeit einen Workaround anzuwenden oder gar zum Handwedeln (= dem VERLASSEN des Regelsystems!) zu greifen?
Das Splittermond-Regelsystem ist NEU. Und es ist noch nicht einmal fertig entwickelt, so daß man noch gerade bei solchen grundsätzlichen Problemen gegensteuern kann und sie beheben könnte.
Wenn ein System mal einige Jahrzehnte mit lauter "Patches" vor sich hin gewuchert ist, dann ist verständlich, daß sich jede Menge Altlasten ansammeln, die nicht miteinander und nicht mit dem Systemkern zusammenwirken können, so daß man Workarounds BRAUCHT.
Aber eine NEU-Entwicklung sollte NACH DEN REGELN spielbar sein. Und zwar von Tag 1 des Erscheinens an. Und nach allen Regeln, ohne irgendwas daran zu handwedeln, zu beugen, zu brechen.
Ein Regelsystem, das beim Erscheinen schon gleich so schlecht regeltreu spielbar ist, daß man sofort zum Handwedeln greifen MUSS, um es spielbar zu machen, ist in meinen Augen nicht gut umgesetzt worden.
Neue Besen kehren gut.
Neue Rollenspielregelwerke spielen sich gut.
Tun sie das nicht, dann stimmt etwas mit dem Regelsystem nicht.
Und WARUM manche Unstimmigkeiten auftauchen, das ist mir in puncto Splittermond in diesem Thread sehr gut deutlich geworden: Hier wird versucht eine Art "eierlegender Wollmilchsau" an System zu entwickeln, das für DSA4-erfahrene, Handwedeleien gewohnte Spieler, die NIE erlebt haben, daß ein Rollenspielregelsystem einfach nach den Regeln FUNKTIONIEREN kann, mit deren gewohntem Ignorieren, außer Kraft Setzen oder Brechen von Regeln IRGENDWIE in eine spielbare Fassung hingebogen werden kann.
Es wird versucht auf allen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen. Das MUSS schiefgehen!
Will man klare Positionierung, dann ist eine ebenso klare Visualisierung einfach ein MUSS.
Will man keine klare Positionierung, dann müssen die Regeln dieser "Flüchtigkeit" der Positionsinformation Rechnung tragen und dann braucht es eben KEINE so hochauflösende Detailregeln wie im vorliegenden Bewegungs- und Tick-System.
Das geht einfach nicht zusammen.
Und diese Unvereinbarkeit ist offensichtlich.
Und noch ist Zeit genug dieses Grundproblem wirklich zu beheben.